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MessaggioInviato: lun 25 ott 2010, 11:42 
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Iscritto il: mar 10 feb 2009, 0:23
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ma nessuno sente il bisogno di disincantare oppure[card]tempesta di luce[/card] di side? se vi tirano leilyne binaco nuova? cosa gli dite? io almeno una copia di serenity le metterei voi come vi trovate senza spèacca incantesimi di side?


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MessaggioInviato: mar 26 ott 2010, 23:59 
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Iscritto il: gio 9 set 2010, 19:48
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La side è per definizione dipendente dal meta-game. Nel mio caso, i mazzi che giocano incantesimi veramente inchiodanti si contano sulle dita di una mano. La leyline bianca è poco usata, e quei pochi la usano in side. Se non la vedono di apertura, muoiono prima di calarla, e se sono enchantress mi è capitato di ammazzarli di creature prima che si isolassero, con la leyline in campo dall'inizio. Anche giocando 2-3 disenchant, devi avere la fortuna di pescarli quando servono, ma è molto più probabile che ti salgano in situazioni in cui sono totalmente inutili.

Inoltre, ho avuto più di una volta la sensazione che le carte come Searing Blaze e Smash to Smithereens, che fanno da sparo e da controllo board in un unico spell, siano il futuro dei mazzi a base burn, che non pescano e hanno bisogno di massimizzare i danni prima ancora che interferire con la strategia dell'oppo. Questo è vero a maggior ragione in un mazzo come questo che fa della velocità estrema la sua arma migliore.

Ciò detto, aggiungo che sarò il primo a mettere disenchant in side appena dovessi accorgermi che la frequenza di impiego di incantesimi come quello che hai citato è in aumento.

Ciao!


"Vostro Onore, sinceramente non credo di aver commesso un crimine, anzi, sarebbe davvero irresponsabile da parte Vostra condannarmi alla prigione. In fondo cosa ho fatto? Ho attraversato una linea immaginaria con un pacco di piante..."
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MessaggioInviato: gio 28 ott 2010, 20:32 
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Iscritto il: dom 4 lug 2010, 16:56
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ho leggermente modificato il mazzo...

terre: 21

15 fetch col rosso
4 mountain
2 plateau

creature: 12

4 lynx
4 goblin guide
4 lavamante

altre: 27

4 pop
4 lightning bolt
4 chain lightning
4 magma jet
3 sulfuric vortex (ben 3 perché comunque sono una fonte costante di danni di main)
4 saetta squarciante
4 fireblast

ho scelto magma jet e levato marauders perché in teoria fanno più danni i marauders (anche se spesso ne fanno solo 2) ma magma jet manipola un minimo.


Amo topolino più di qualsiasi altra donna io conosca

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MessaggioInviato: dom 7 nov 2010, 20:22 
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Iscritto il: mar 14 set 2010, 14:24
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Io sto giocando questa lista, che non costa molto e spacca i c**i alla grande!

Lande:
14 fetch
3 altopiano/fonderia sacra
3 montagna

Creature:
4 Lince della steppa
4 Geopiede corazzato
4 Immondo della fornace
4 Guida gobba
1 figura
1 jotun

Spells:
4 fulmini
4 rift bolt
4 chain lightning
4 helix
3 pop
3 fireblast

Sideboard:

3 reliquia del progenitus
3 baldoria devastante
3 reb
3 senza tracce
3 sentiero dell' esilio
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MessaggioInviato: mer 10 nov 2010, 19:19 
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Iscritto il: mar 11 mag 2010, 19:41
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Località: Oleggio
Ti consiglio di leggerti tutto il topic e di capire come si evoluto il mazzo ed il perchè si è arrivati a giocare su uno stile burn... dopodichè spiegare in cosa la tua lista è più performante e perchè...

assolutamente non prenderla come una offesa è solo che postare liste così senza un minimo di spiegazione (che tra l'altro liste come queste sono state già commentate e scartate) non porta verso nessuno sviluppo del topic...

EDIT: @pass_87: per il discorso spaccaincantesimi ci penso da un po' ma fino ad adesso non sono riuscito a trovare una side decente e performante, ma almeno a mio parere qualcosa contro incantesimi è da mettere, ora la scelta sta se usare [card]disenchant[/card], [card]tempesta di luce[/card] o [card]serenity[/card]...a questa domanda però secondo me possono risolvere solo i test...

@salice ridente: secondo me i magma jet non sono ottimali in questo mazzo perchè noi puntiamo su una partenza rapida piena di danni ed abbiamo bisogno dei maggiori danni possibili da una singola carta, per questo preferisco lava spike a magma jet...non manipolano ma il mazzo si screma abbastanza già con le fetch e dato il nostro obbiettivo 3 è megli che 2...

PS: consiglio un test in 2x di [card]flame rift[/card] che spesso mi ha risolto qualche partita in extremis


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 Oggetto del messaggio: Compattamento del top deck
MessaggioInviato: gio 11 nov 2010, 21:04 
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Iscritto il: gio 9 set 2010, 19:48
Messaggi: 24
Prendo spunto da Stormaker e da Salice per affrontare la questione della manipolazione, che dopo l'ultimo torneo che ho fatto (sfigando alla grandissima troppe pescate) mi tormenta parecchio.

A questo mazzo manca completamente la capacità di aggiustare un minimo le partenze infelici. Partire male non è raro, nè complicato se il livello del torneo è buono e la sfiga ti si è seduta in braccio fin da quando eri in macchina.
Ho ancora le pale che girano al ricordo di linci morte appena scese, con nessuna seconda creatura pescata in tempo utile e gli spari mezzi counterati, o a robe tipo rito-hymn-duress di primo che ti lasciano lì intristito a pescare e basta perchè tanto in mano ti restano un bolt e 2 fecth con l'oppo a 20...

Non mi va più di puntare solo sulla fortuna e sul pairing (si scrive così?).

Ora, partendo da liste come quelle di cui sopra, è evidente che se vuoi manipolare e aggiustarti un po' il topdeck, sei obbligato a perdere un pochino in esplosività. Non se ne esce.
Adesso ho in valutazione una versione con 4 [card]Magma Jet[/card] e, udite udite....2 sensei.
Ancora non ti cambia la vita, ma la cappa mi ha già risolto un paio di match difficili, grazie al fatto che si può usare la sua seconda abilità per pescare lo sparo in più al momento giusto. Con tutte quelle fetch s'incastra decisamente bene.

Se qualcuno vuol contribuire a questa ricerca di...solidità, mi impegno a testare e a riferire su ogni nuova carta che proporrete che combini manipolazione e danni o manipolazione e pesca.

Se pensate che sia fuori strada dite pure anche quello, non sarebbe la prima volta e non sarà l'ultima...


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MessaggioInviato: gio 11 nov 2010, 21:33 
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Iscritto il: gio 7 giu 2007, 19:05
Messaggi: 633
sicuramente sarà già saltata fuori come idea, ma splashare verde per:

- nacatl, per arrivare a 12 drop a 1 hardcore
- sylvan library, che fa al tempo stesso manipolazione e/o vantaggio carte (contro molti mazzi chissenefrega di pagare 8 pv, pesco 2 in più e ti uccido un turno prima...)
- krosan di side che risolve tutte le sfighe del deck, counterbalance calici circoli/leyline ecc...

avendo a disposizione una tonnellata di fetch si tratta alla fine di un 2-3x di dual col verde, non destabilizza neanche troppo la manabase. secondo me i vantaggi superano di gran lunga le sfighe.


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MessaggioInviato: gio 11 nov 2010, 22:11 
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Scrivi e credici, rileggi e dubita.

Iscritto il: lun 30 apr 2007, 11:33
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NOBODYLOVESME ha scritto:
avendo a disposizione una tonnellata di fetch si tratta alla fine di un 2-3x di dual col verde, non destabilizza neanche troppo la manabase. secondo me i vantaggi superano di gran lunga le sfighe.


Destabilizza.
E nemmeno poco.

Sia chiaro: *non* sto dicendo che il verde sia una brutta idea.
Nacatl da solo può meritare l'attenzione sull'aggiunta del verde quindi non do suggerimenti al riguardo.
Ma non affrontate la cosa dando per scontato che l'impatto sulla configurazione mana sarà minimo.
Ho delle esperienze piuttosto brutte al riguardo.

"Spalmare" i cc1 più forti su splash differenti, cercare di tenere Nacatl 3/3 nei turni vitali, ecc. sono cose non così scontate.
Più tutta una serie di problemi secondari che sorvolo.


Chiaro che ci sono sempre varie considerazioni da fare, compresa la speranza di affrontare un meta senza Wasteland.
Ma davvero: non partite con l'idea di essere immuni a questo problema.



It's like corkscrews
It's side is full of arpoons, men
And his put is a big one like a whole sheaf of wheat
It fans its tail like a broken jib-boom
Death men... You've seen it...
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MessaggioInviato: gio 11 nov 2010, 22:25 
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Iscritto il: gio 9 set 2010, 19:48
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Ipotesi: splasho di verde e mi devo sobbarcare 50-75 euri di dual.
Metto i gatti, le librerie, magari qasali anzichè krosan visto che aggro.
Poi mi accorgo che già che ci sono con tarmo guadagnerei body, che ci stanno bene magari un Knight o due, e alla fine sto giocando zoo... %-(
Magari mi sbaglio ma dubito che un aggro tricolore possa evolvere molto diversamente dall'italian zoo che è fortissimo di suo ma è un mazzo diverso da quello che voglio fare io.
E poi i prezzi del tarmo non si posson vedere dai...


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MessaggioInviato: ven 12 nov 2010, 13:21 
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Iscritto il: ven 4 lug 2008, 20:00
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@wuokkio: mi spiace darti una brutta notizia ma le magic costano e le carte forti pure.
Qua si discute di come rendere un mazzo forte, nn di renderlo accessibile a tutte le tasce.

Per il discorso renderlo più stabile è semplicemente impensabile.
Nn saranno 4 magma jet a rendere più stabile un mazzo che non ha mid-game.
Un aggro del genere deve partire con una mano bella e basta.
é esattamente come burn quindi mettere carte che esulano dal fare più danni possibili è sbagliato.


@salice ridente: nn eri te che dicevi che l'obbiettivo di questo mazzo era chiudere entro il 4° turno.
Fatti una ragione che se non lo fa hai perso.


Gloria, a ogni costo...
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MessaggioInviato: ven 12 nov 2010, 14:38 
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Iscritto il: dom 4 lug 2010, 16:56
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@ferus angel: entro anche il quinto turno. diciamo che io a magma jet NON intendo rinunciare. e poi diciamoci una cosa: che me ne frega di fare 3 danni di lava spike se poi peschiamo solo cacca i turni dopo? il mazzo non è solido, anzi, è instabilissimo, ma secondo me i magma jet si possono mettere. se li tollerano in burn (sì, li tollerano), allora anche qui, secondo me.


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MessaggioInviato: sab 13 nov 2010, 11:02 
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Iscritto il: gio 9 set 2010, 19:48
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@Angel: per quanto riguarda i costi delle carte, sì, hai ragione, tuttavia a volte basta un'intuizione, una carta nuova...Se hai letto il topic dall'inizio saprai che giocavo Boros prima dell'Ovino e lo facevo per un motivo preciso: cercare un equilibrio tra costi, competitività e originalità. Un mazzo non banale, non da ricchi, ma che possa presentarsi e giocarsela coi mazzi più forti. Splashare di verde è completamente fuori questione per me, scusate se sono stato un poco polemico.

Quanto a stabilizzare il mazzo, non sono del tutto d'accordo con te: a differenza del burn classico (dove pure molti giocano jet) con questo mazzo "avere una bella mano" non significa semplicemente aprire con 2 terre e tanti spari, ma ci sono incastri un po più delicati, tra creature, fetch, e spari a cc1, rese diverse che ottieni dai Fireblast e dai Pop, che possono adattarsi o meno al momento.... Quando si verificano le interazioni giuste, l'urto del mazzo nei primi turni è quasi insostenibile, il problema è quando giri tutte le carte nell'ordine sbagliato.... I test mi diranno presto se ci sono possibilità di aiutare questi incastri...a incastrarsi. Molti altri aggro regalano 2-3 slot a questo scopo, perchè noi non dovremmo nemmeno tentare?
Questo potrà costtituire un punto di svolta del mazzo? Penso proprio di no ma non mettiamolo limiti allo sculo, ti pare?


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MessaggioInviato: sab 13 nov 2010, 22:15 
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Iscritto il: mar 10 feb 2009, 0:23
Messaggi: 543
Località: campagnola (reggio emilia)
Cita:
se li tollerano in burn (sì, li tollerano), allora anche qui, secondo me

secondo me non hai letto bene il titolo del primer :-D ( non sto offendendo sto scherzando) non dovete pensare secondo me troppo da Burn ma questo mazzo si chiama Landfall Boros :-D


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MessaggioInviato: mar 16 nov 2010, 15:06 
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Messaggi: 267
Località: Raccoon City
Ciao, volevo sapere se qualcuno ha mai preso in considerazione l'inserimento dei [card]Mogg fanatic[/card]?

Leggendo la discussione non mi pare se ne sia mai parlato approfonditamente, personalmente partendo dalla lista di Reto ho limato qualche cartina e in più ho provato ad inserire 4 Mogg fanatic al posto dei Keldon marauders e la cosa mi sta piacendo...

E' vero che Keldon fa 5 danni a costo 2 ma è anche vero che muore dopo poco e Mogg può ipoteticamente fare più di 5 danni perchè rimane fisso in campo...avendone ipoteticamente tre in campo e board libero possono fare da chiusura facendo i tre danni della fase d'attacco più altri tre sacrificandoli...in più servono contro dredge per rimuovere i ponti, in questo caso sono più veloci dei lavamanti..

Ho detto cose molto ovvie ma volevo sapere se qualcuno li ha mai testati o almeno ci ha minimamente pensato..
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MessaggioInviato: mar 16 nov 2010, 16:13 
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Iscritto il: dom 4 lug 2010, 16:56
Messaggi: 401
ai mogg ci avevo pensato pure io in alternativa ai marauders, ma li ho scartati subito.
perché, in fin dei conti, sono solo degli inutili 1/1 che sparano un danno, al massimo ammazzano gerarca o confidant (ma noi stiamo già abbastanza sopra a mazzi che giocano gerarca e confidant, soprattutto per quel che riguarda il secondo). averne 3 col campo sgombro significa avere un fattore C alle stelle (o aver sparato sulle creature dell'oppo, cosa controproducente). insomma, mogg rimane in campo ma fa 1 danno sicuro. i keldon 2. ecco perché mogg non lo giocherei


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