Introduzione
In questo articolo parleremo di un archetipo che ha fatto la sua comparsa dopo la stampa di [card]Jace, the mindsculptor[/card], riportando in auge lo scheletro dell'ormai dimenticato (e superato) Landeed.
Il mazzo si è diffuso in Italia grazie alla vittoria di Giovannetti e Maccagnani al Tarmogeddon 3 (168 player).
http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php?t=18010
Ha in seguito confermato la sua forza in altre occasioni italiane, ma soprattutto in una sua variante al Gp di Columbus:
http://www.deckcheck.net/event.php?even ... umbus+2010
Il mazzo in sè si dimostra un controllo solido e ridondante, non particolarmente impegnativo nell'essere giocato. Data la sua ridondanza spesso pecca di poca versatilità, ma come già detto il gioco è solido.
Purtroppo, prende poca diffusione per l'attuale elevato costo delle carte (jace in particolar modo).
Un passo indietro: Landeed
Partiamo dal suo scheletro del 2007/08, prendo una lista a caso giusto per sapere di cosa parliamo (erano praticamente tutte uguali):
http://www.deckcheck.net/deck.php?id=13232
Questo era il primo landeed, un controllo che cercava al meglio di supportare [card]pernicious deed[/card] e chiudere di [card]tombstalker[/card] (sinergico con deed) e [card]mishra's factory[/card] come tutti i controlli.
Alcune caratteristiche sono rimaste in comune con l'attuale Jace Landeed:
- una manabase molto intaccabile, specialmente da [card]magus of the moon[/card]
- la poca predisposizione a pali permanenti causa [card]pernicious deed[/card]
- la necessità di chiusure sinergiche a pernice
- i removal neri non efficaci come [card]da spada a spighe[/card]
- la forza di un resettone attorno a cui ruota il mazzo
Il mazzo è poi stato abbandonato per via di una velocizzazione del meta (che era più lento di oggi) e del fatto che un landstill classico risultava più versatile e solido, potendo fare vantaggio carte in modi migliori.
Il passo avanti: Jace Landeed
La stampa di [card]Jace, the mind sculptor[/card] e [card]Spell pierce[/card] ha permesso al mazzo di evolversi e tornare in auge al giorno d'oggi.
Perche? Lo vediamo assieme:
[card]spell pierce[/card]
- ha dato quell'innesto ai counter permettendo di coprire le partenze degli aggro control fermando cappa e counterbalance
- ferma la temuta fiala (che stoppava standstill).
- la carta è esagerata per coprire i turni in cui un controllo è più vulnerabile: i primi.
- permette di non dover stare UU open per giocare una carta chiave
[card]Jace, the mind sculptor[/card]
- permette una chiusura solida che non passa dalla combat phase.
- a differenza di tombstalker non sparisce con una semplice spiga obbligandoci a ricercare una chiusura
- è blue e non un chiodo nero
- vista in multipla copia può essere picciato o nascosto da altro jace in gioco
- mentre chiude, controlla il topdeck
- l'abilità di rimbalzo è sinergica con l'alto numero di counter
- l'abilità di rimbalzo è sinergica con standstill
- l'abilità brainstorm la conosciamo tutti: quando si hanno poche risorse perchè scaricati dall'evolversi del gioco, ripristina gli elementi di controllo
- l'abilità brain e rimbalzo supportano le mishra nel caso in cui si chiuda di tali
- è immune a pernicious deed, sinergia nel mazzo e pecca contro i planeswalker altrui.
Nel panorama vedrete due versioni del mazzo: una con un main più solido e snello che usa [card]spell snare [/card]e un'altra più versatile tramite l'uso di [card]cunning wish[/card].
Versione 1: la solidità dei contrasti
Maccagnani Stefano - Jace Control - Winner Tarmogeddon 3 (168 players)
Mana base: (9 fonti di mana + 7 fetch + 8 colorless)
4 [card]Scalding Tarn [/card]
4 [card]Underground Sea[/card]
3 [card]Tropical Island [/card]
3 [card]Misty Rainforest [/card]
2 [card]Island[/card]
4 [card]Mishra's Factory [/card]
4 [card] Wasteland [/card]
Contrasti: (14 counter blue)
4 [card]Force of Will [/card]
4 [card] Counterspell [/card]
3 [card] Spell Snare [/card]
3 [card]Spell Pierce [/card]
Controllo del board: (6 removal diretti + 4 mass removal)
2 [card] Ghastly Demise [/card]
4 [card] Innocent Blood[/card]
4 [card] Pernicious Deed[/card]
Vantaggio carte e manipolazione: (8)
4 [card] Brainstorm [/card]
4 [card] Standstill[/card]
Chiusura, vantaggio carte, manipolazione controllo topdeck e board: (4)
4 [card] Jace, the Mind Sculptor[/card]
// Sideboard
SB: 4 [card] Engineered Plague [/card]
SB: 4 [card] Thoughtseize [/card]
SB: 3 [card] Extirpate [/card]
SB: 2 [card] Engineered Explosives [/card]
SB: 2 [card] Crucible of Worlds [/card]
Come avrete notato nell'ultimo punto, una chiusura per un controllo che non sia un chiodo ANZI sia un elemento di controllo è quello che si sognava da quando esiste magic.
Il gioco è molto lineare: contrasto le minacce, rimuovo le minacce e chiudo di jace o di mishra (supportata da jace).
La carta chiave è jace e non può prescindere dalle 4 copie in questo mazzo. Se pensate siano troppi, non avete letto il capitolo precedente.
Noterete dal vecchio landeed:
- il quarto colore ci abbandona per avere una manabase più solida e sostituire gli stifle con altri contrasti
- removal si cercano quelli a più basso cc nel nero (notare come sangue innocente sia sinergico con jace E rimuova progenitus, emrakul e incantatrice argotiana)
- le wasteland servono per impedire situazioni incresciose in cui i nostri contrasti non funzionano
a) academy ruins + esplosivi ingegnerizzati
b) life from the loam tenuto nel limite togliendo verde
c) man lands altrui (mutavault, mishra's factory)
Per la side le correzioni vanno sui mu di main molto duri:
- [card]Engineered Plague[/card] è NECESSARIA per contenere goblin, mettere un palo a merfolk (esce da cursecatcher), può tornare utile contro faerie (mago), volendo contro alcune versioni di landstill (soldato) e ichorid (orrore). Tutti mu non felici.
- [card]Extirpate [/card]è necessario per ichorid, survival madness e mirror di controllo. Volendo combo.
- [card]Engineered Explosives [/card] per correggere zoo e merfolk (è più veloce), oltre a fare da switch per evitare ago spinale su pernicious deed
- [card]Crucible of Worlds[/card] per correggere denial deck, mirror di controllo e alcuni 4c deck come countertop. Talvolta tale carta è sostituita da Life from the loam
- [card]Thoughtseize [/card] carta versatile che aggiunge stabilità contro combo ma può avere anche altri usi contro alcuni aggro control o in mirror di controllo. Da notare che questa lista è stata costruita quando mystical tutor era presente in legacy e questi sono gli slot più toccati nelle liste che troverete in rete.
Versione 2: la versatilità dei desideri
Jason Ford - Jace Control - 3rd Grand Prix Columbus 2010 (1297 players)
Mana base: (8 fonti di mana + 8 fetch + 8 colorless)
4 [card]Misty Rainforest[/card]
4 [card]Scalding Tarn[/card]
1 [card]Island[/card]
3 [card]Tropical Island[/card]
4 [card]Underground Sea[/card]
4 [card]Wasteland[/card]
4 [card]Mishra's Factory[/card]
Contrasti: (10 counter blue)
4 [card]Counterspell[/card]
4 [card]Force of Will[/card]
2 [card]Spell Pierce[/card]
Controllo del board: (6 removal diretti + 4 mass removal + 2 fixer/denial)
2 [card]Ghastly Demise[/card]
4 [card]Innocent Blood[/card]
4 [card]Pernicious Deed[/card]
2 [card]Life from the Loam[/card]
Manipolazione e motore di pesca: (8 + 3 desideri)
4 [card]Brainstorm[/card]
4 [card]Standstill[/card]
3 [card]Cunning Wish[/card]
Chiusura, vantaggio carte, manipolazione controllo topdeck e board: (3)
3 [card]Jace, the Mind Sculptor[/card]
//Sideboard:
SB: 4 [card]Leyline of the Void[/card]
SB: 1 [card]Back to Nature[/card]
SB: 1 [card]Diabolic Edict[/card]
SB: 1 [card]Echoing Truth[/card]
SB: 1 [card]Extirpate[/card]
SB: 1 [card]Forbid[/card]
SB: 1 [card]Krosan Grip[/card]
SB: 1 [card]Mindbreak Trap[/card]
SB: 1 [card]Ravenous Trap[/card]
SB: 1 [card]Stifle[/card]
SB: 1 [card]Submerge[/card]
SB: 1 [card]Tsabo's Decree[/card]
Nel complesso, la lista si presenta molto più versatile rispetto alla versione con gli snare ma risulta chiaramente più lenta.
La versione con gli snare in italia ha preso più piede, in quanto avere un counter diretto (cc1) a una soluzione (cc3 + X) è più efficace in mu quali zoo, merfolk e soprattutto per fermare le counterbalance (che seppur non sia un gg, possono facilmente diventarlo).
Di contro, se il gioco va più per le lunghe questa lista risulta essere più solida e costante grazie alle numerose tech di side (ognuno può personalizzarsele).
La costante resta [card]leyline of the void[/card], presente per fermare il fastidioso ichorid.
Spiegare ogni 1x è un po' lunga, si fa prima a leggerle (non devo spiegarvi il perche di krosan grip o extirpate), le meno ovvie sono:
- 1x [card]forbid[/card]: idonea per il late game, va in combo con life from the loam di main
- 1x [card]Tsabo's Decree[/card] ovviamente per i tribal. spesso questa carta è sostituita da [card]consume the meek[/card].
Analisi del metagame
Una visione macroscopica riflette le solite noie:
- quello che non puoi counterare (terre e dredge) è fastidioso
- quello che ritorna (vengevine, ichorid) è molesto
- i botti sono sempre un gran fastidio (soprattutto price of progress)
- non abbiamo metodi di recupero vite
- race troppo spinte possono non darci tempo di trovare soluzioni
- non abbiamo modo di risolvere i planeswalker con la versione snare: una [card]elspeth, knight errant[/card] può essere letale salvo avere situazioni favorevoli e mishra in attacco (almeno 2).
Da questi punti si scende nel dettaglio.
Aggro (equilibrio):
-
zoo è un match equilibrato. Se ha configurazioni (o mani) con più creature il gioco si fa più semplice, i botti sono il reale problema. Si gioca con attenzione e la versione coi wish è sfavorita.
-
Goblin è un match pessimo di main, facilmente risolvibile di side per la versione con snare. Dura per wish.
-
Dragon stompy blood moon effect ci fa gg, il resto si può risolvere con pernice. Chalice a 1 è pericoloso ma si risolve con e.e. e pernice. Da curare in partenza (se fa trini E poi magus ci può stare perdere).
-
non-red aggro sono solo mu buffi con cui giochicchiare.
Aggro control (favorevole):
-
bant un bye per la versione snare e un mu favorevole per la versione wish. Order è una giocata contro cui abbiamo solo risposte, in questo mu possiamo perdere solo da elspeth e jace
-
Rock mu molto favorevole: tutti i suoi removal sono carte morte. Bisogna solo fare attenzione ai vindicate su jace e agli extirpate. Al resto ci pensa standstill
-
Merfolk cambia in base alle versioni ma solitamente è un mu abbastanza duro pre side e migliora molto post side. Fiala non ci fa una grande paura grazie a pernice, bisogna contenere lo start iniziale. Non è affatto impossibile risovere degli standstill post pernice e ottimizzare mishra e wasteland. La versione con snare è superiore (cc medio sul 2).
-
countertop match up che si risolve molto facilmente con life from the loam o crogiolo. La versione con gli snare può fermare la cb, la versione con i wish può recuperare dopo. Il mu è reso favorevole dal numero di chiodi di countertop (firespout main deck). Guadagna lui post side.
Control (favorevole-equilibrio)
-
Landstill è un mirror di controllo che non è prevedibile date le varie configurazioni di landstill e le infinite variabili in un mirror di controllo (vantaggio carte, carte broken, timing...). Entrambi possono tirare fuori tech per sbilanciare il duello e l'abilità del singolo è rilevante.
Sicuramente la versione wish qui è superiore.
-
Baneslayer control grazie ai nostri elementi di controllo in numero più elevato e la fragilità della sua chiusura questo è un mu molto favorevole. Può vincere di jace, quindi bisogna fare attenzione. Entrambe le versioni giocano molto bene qui, soprattutto la wish.
-
Faeries mu equilibrato in cui cercheremo di uscire dal suo denial e poi grazie ai cc alti risolvere la situazione. Da giocare con attenzione: le vendilion possono essere molto pericolose e i botti improvvisi. Può inoltre rubarci il motore di pesca... un mu da giocare.
Combo (sfavorevole)
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Tes/dday a differenza di quel che si pensa è un pessimo mu, soprattutto pre side. Si può contrastare per bene i primi turni, ma arriva un punto in cui siamo giù di risorse e lui può ripartire. Si può risolvere solo dedicandogli una side ad hoc: il nostro problema non è fermare il gioco ma chiudere il nostro prima che si riprenda.
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Ichorid pessimo come per tutti i controlli, si perde maindeck e si recupera con l'hate post side. Non c'è molto da fare quando i counter servono a poco e standstill non si può risolvere...
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Show and tell combo sono mu molto facili dato che dobbiamo solo fermare un gioco lineare ed eventualmente rimuovere una creatura tramite sangue innocente.
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Enchantress un bye. Pernicious deed pensa a tutto, innocent blood elimina le incantatrici. Le uniche minacce di cui dobbiamo interessarci a posteriori è replenish e karmic justice (blocca pernice).. non sarà mica un problema!?
-
Survival ATS mu giocabile, i mass removal fanno la differenza pulendo il board. La versione con snare può fermare più facilmente la sua bomba.
-
Survival Madness match up perso matematicamente pre side e molto duro post side: probabilmente non casterà soft ma i vengevine preside sono intoglibili e distruggono jace appena entrano. Per loro è sufficiente attendere e castarli poi saranno loro a fare tutto.
Post side aiutano gli extirpate ma possono non essere sufficienti contro il resto del mazzo che chiede altre attenzioni. Un mu da evitare.
Sostanziali cambiamenti del metagame
[card]Tutore mistico[/card] era ancora legale il giorno in cui è stato disputato il tarmogeddon 3 e il Gp di Columbus non aveva ancora introdotto qualche news.
La side NON può quindi essere uguale, un copia-incolla della lista può solo avere un effetto introduttivo ma NON SUFFICIENTE a vincere un torneo.
Da quella data, sostanzialmente è cambiato:
- assenza di mistico (sparito ant, diminuzione show&tell, conseguente nuova flessione del meta)
- diffusione di survival madness
- diminuzione counterbalance
- aumento di merfolk in seguito alla vittoria di saito
va da sè che un controllo DEVE seguire tali evoluzioni, seize è stato tra i primi slot ritoccati nella lista di Maccagnani.
Per corollario, ho fatto diversi test vs tes con la side 3 extirpate + 4 seize e il mu non è cmq roseo: dopo aver smontato la strategia dell'avversario ci troviamo a perdere la partita in quanto ora che andiamo a chiudere lui fa in tempo a recuperare risorse.
Non ci sono pali permanenti (cb, canonista, meddling) E non c'è una chiusura rapida (goyf ecc): almeno uno dei due aspetti a mio avviso deve essere curato.
La diminuzione inoltre di cb ha dato libero sfogo non solo ai combo ma anche agli aggro rapidi (vedi vincitore invitational): anche questo è un aspetto da considerare.
Tuning e Tech per adattare il gioco
Ognuno di noi vuole mettere del suo in un archetipo, sia perchè trova migliore qualcosa, sia per correggere l'andamento del metagame locale.
Di seguito, dopo un attenta analisi su deckcheck e nei report, parlerò delle carte particolari finora usate al fine di tuning.
Chiaramente questa sezione è un open space: ognuno ha la sua tech e le liste sono in continua evoluzione.
Wish Target
Ognuno qui ha un po' la sua: i wish target sono degli 1x di side e come tali incidono leggermente sulle build. I target sono chiaramente tantissimi, vediamo quelli trovati sulla rete.
- [card]Consume the Meek[/card] effetto quasi Wrath of god instant. Il cc è alto ma permette di fare una pulizia interessante. Comodo contro i tribal, gli aggro e gli aggro control. Per questo tipo di effetto purtroppo non ci sono carte meno costose per quei colori.
- [card]Teferi's Response[/card] poco da dire, un contrasto di protezione alla nostra manabase e alle nostre manlands
- [card]Pulse of the Fields[/card] carta che permette di risolvere efficaciemente aggro red based. La sfortuna è che non solo richiede un innesto di bianco, ma dato il 1WW lo richiede in maniera integrale.
Main&Side Tuning
Qui a seguire carte che compaiono indifferentemente in entrambe le versioni, sia di main che di side.
- [card]Mutavault[/card] esistono liste che sostituiscono con questa carta le wasteland. Cosa comporta? un migliore difesa di jace, un maggiore componente aggressiva ma l'impossibilità di un lock con loam e la non risoluzione delle manlands e ruins altrui. Una scelta da valutare con attenzione sotto molti aspetti.
- [card]Maelstrom Pulse[/card] compare in alcune versioni di main in aggiunta ai removal. Idoneo per distruggere i planeswalker altrui e buono contro aggro.
- [card]Worm Harvest[/card] Compare in italia nella lista di Marocco (DL), è una buona carta contro controllo. Permette di risolvere i planeswalker e finche non rimossa di ottimizzare ogni terra di flood in late game. Accelera inoltre la chiusura e il colore ibrido, seppur non blue, è molto comodo. E' antisinergica con pernice... ma se la stiamo giocando la partita va bene no? Purtroppo la carta è molto legata a Life from the loam.
- [card]Perish[/card] presente in alcune liste internazionali e di Scalia (DL) permette di migliorare il match contro zoo. Scelta lineare, spesso ignorata se il meta non lo richiede. Mentre per bant, come già detto il mu è gia buono.
- [card]Propaganda[/card] presente nella lista di Felisati (GBLL) anche qui per risolvere il problema degli aggro troppo spinti e i tribal. La sfortuna è risolversi facilmente di Reb (carta giocata sia da zoo che da goblin) e può essere arginata da merfolk (commander o island walk). Carta da tempo, ma non un lock definitivo.
- [card]Life from the loam[/card] presete nei main e nelle side, viene scelta in alternativa a Crogiolo dei Mondi in quanto non permanente e irrisolvibile salvo che dall'hate al cimitero (o cb a 2). Può creare winning condition contro mazzi a manabase nonbasic e stabilizza contro denial deck. Una tra le due scelte andrebbe quindi fatta almeno di side.
- [card]Relic of Progenitus[/card] presente ogni tanto in alternativa ad extirpate, permette di gestire meglio ichorid. Purtroppo non è altrettanto efficacie in altre situazioni, ma il non creare svantaggio carte la rende sempre una buona scelta.
- [card]Tomb Stalker[/card] carta da me suggerita a Lodato (WL), è un po' un ritorno al vecchio landeed. La carta è spesso molto forte post side soprattutto contro combo, per il semplice fatto di poter affiancare una race interessante al controllo: le partite contro combo difatti spesso si perdono non per il controllo ma per la lentezza di chiusura. Altre volte ha invece un effetto sorpresa dato l'abbassamento dei removal post side.
- [card]Sensei's divinig top[/card] anche questa carta inserita in un paio di copie nell'archetipo da me e Milillo (MLL), è stata scelta per permettere un miglior afflusso di risorse del main che talvolta tende ad inchiodarsi. Sinergica a standstill e pernice, spesso è scartata per soluzioni più forti. Personalmente, mi ha permesso di portare a casa molte partite.
Giocare 4color: il bianco
Innestare il bianco risolve molti problemi del mazzo, in particolare aggro grazie all'[card]impulso dei campi[/card] e delle [card]da spada a spighe[/card]. Anche [card]canonista eterica[/card] è degna di nota per questo colore.
Purtroppo gestire un quarto colore è molto difficile, specialmente in dose maggiore: finche si tratta della mono tundra con 3 canoniste di side la situazione è semplice, ma la cosa si complica con 3 tundre e altre carte di main come le spighe.
Il vecchio landeed, come si è visto, ci riusciva grazie agli stifle maindeck a protezione della manabase ma qua?
Prima di fare questa scelta, oltre al colorscrew, è interessante analizzare il metagame e la quantità di denial deck.
Conclusione
Sperando di aver dato un quadro completo dell'archetipo, mi scuso se ho trascurato qualche aspetto che sarò lieto di integrare nel caso.
Il mazzo in sè è divertente, seppur ad oggi necessiti molti accorgimenti può ben dire la sua e portare a meno patte rispetto ad un canonico landstill.
Ringrazio le persone che ho citato in questo primer per essere state fonti d'analisi e aver in alcuni casi tirato fuori delle tech molto interessanti per il miglioramento dell'archetipo.
Luca Lovino
Aggiornamenti
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