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MessaggioInviato: dom 6 giu 2010, 20:21 
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Iscritto il: lun 14 mag 2007, 22:01
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Località: sesto fiorentino
ciao, per ora ancora non l ho testato,
ho solo messo una lista,
perchè secondo me in un meta, non iper veloce ,potrebbe essere un buon mazzo sorpresa,

la mia idea è cmq renderlo piu sligh possibile, diciamo il blu, deve servire giusto per ninja,
i daze effettivamente non li vedo cosi esagerati,
ma le altre counter cmq ci obbligano a tenersi l isola stappata,


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MessaggioInviato: dom 6 giu 2010, 21:40 
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Iscritto il: dom 26 apr 2009, 15:58
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Località: Carcare
si ma daze permettono trick a sorpresa: a seconda del tipo di mazzo bisogna cercare, almeno in g1, di nascondere le vulcaniche: in g2 si gioca molto più tranquilli, perchè al massimo rosso come risposta ha le reb e le pyroblast: con i daze si counterano spell chiave tirate a cazzo o comunque sono una protezione di main a sorpresa, per cui direi che il posto se lo meritano alla stragrande
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MessaggioInviato: gio 28 ott 2010, 13:28 
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Iscritto il: lun 14 mag 2007, 22:01
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Località: sesto fiorentino
ciao a tutti, volevo montare uno sligh, ma l urca mi sembra piu forte almeno pesca,

il mio mazzo lo voglio rigorosamente budget(nel senso puntare ai premi budget, quindi si parla di un deck, che so gia non può vincere un torneo grande ecc,giusto torneini piccoli o premi budget)

diciamo la lista che vorrei montare è piu o meno classica,vari spari, ninja ,creaturine,slandi rod ecc

il punto su cui volevo invece discutere, visto il ritorno di gush, se potrebbe esseere una buona cosa inserire le blood moon(o magus,dipende dai gusti)

è vero costa 3, però mi sembra una giocata decisamente forte, magari grazie anche al supporto di simian guide,oppure giocarci le tombe antiche o city of traitors(in questo caso preferisco quest ultime per non prendere troppi danni, tanto poi una volta giù la moon, diventano cmq montagne

qualcuno ha recentemente giocato questo mazzo?


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MessaggioInviato: gio 28 ott 2010, 13:35 
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Iscritto il: ven 11 mag 2007, 12:25
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Io gioco questo genere di mazzi da una vita, siano Fish U/r, Sligh e Kiodo e posso dirti che ora come ora giocherei Kiodo, non che alla fine ci sia tanta differenza tra lui e U/r Sligh...
:-p

Ti do una lista di partenza:

3 Gorilla shaman
3 Grim lavamancer
3 Sage of epityr
2 [card]Goblin vandal[/card]
4 Ninja of the deep hour
3 Null rod
4 Force of will
3 Daze
2 Misdirection
4 Lightning bolt
2 Fire/Ice
2 Echoing truth
2 Standstill
1 Brainstorm (38 spells)
4 Wasteland
1 Strip mine
4 Mishra's factory
4 Scalding tarn
1 Flooded strand
1 Arid mesa
4 Volcanic island
1 Steam vents
1 Island
1 Mountain (22 lande)


Sideboard:

3 Pyrostatic pillar
3 Ingot chewer
2 Pulverize
3 Relic of progenitus
2 Red elemental blast
2 Pyrokinesis

Penso che questa lista sia una buona base da cui partire, e' molto ridondante e se la gioca bene contro TPS, Artifact (specialmente post-side) e Gush based; se non dovessereo garbare i Goblin vandal (che sono una scelta puramente di metagame) si hanno 2 slot (Chunk) liberi per inserire quello che piu' ci piace...


Gp


Tetravites play all nights
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MessaggioInviato: sab 30 ott 2010, 15:09 
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Iscritto il: dom 26 set 2010, 18:28
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Ciao a tutti.

Sono seriamente intenzionato a portare presto a qualche torneo il mazzo in questione e ciò mi “spinge” a volerlo fare il più competitivo possibile. Detto questo vorrei analizzare dei fattori per i quali bisogna fare delle modifiche alla prima lista postata da lucio ke si è rilevata essere la più solida e funzionale tra tutte quelle ke ho letto (e TESTATO).

1° FATTORE: girano troppi ciccioni!
Se noi pup e cadetti li utilizziamo solo per far scendere ninja perché non hanno altre funzioni (come ad esempio lo sciamano ke spacca i mox) si possono tranquillamente sostituire con altre creature ke non abbiano QUEGLI effetti collaterali ke, in un meta come quello attuale dove si vedono 1000 goyf e 1000 golem, sono troppo gravi; nel primo caso se ci bloccano il pup almeno subiamo 4 danni (e mi sn tenuto basso cn goyf..), nel secondo invece diamo permanenti all’avversario ed aiutare stacker non mi sembra l’ideale visto ke già stiamo sotto 1 treno..
Ho provato ad inserire i Maniaci, ma sinceramente mi fanno schifo: essere costretti ad attaccare quando l’altro ha 1 creatura più grossa mi sembra 1 suicidio..a proposito di suicidi, sapete quale carta vedrei bene qui dentro? (ke poi è l’unico posto dove DEVE stare?) Il MOG FANATICO! Pensateci: costa 1 (e quindi va benissimo x ninja) e funziona come removal x creature fastidiose! IMHO va messo assolutamente in 4x!

2° FATTORE: girano più mazzi a blu based o non?
Secondo i report dei tornei letti la % di deck a base blu è ancora > rispetto a mazzi ke non la usano e ciò mi ha portato a questa riflessione: “servono veramente i daze?” A mio avviso NO:
a) i daze servono SOLO per proteggere la minaccia di primo o al MAX di secondo turno (cosa cmq non impossibile visto ke giochiamo 4x di tutte le nostre “bombe”), poi diventano inutili;
b) se entriamo in turbo ninja mod vedere loro è un’auto pugnalata.
Esistendo più deck a base blu ke senza preferisco sostituirli con RED ELEMENTAL BLAST ke,TESTANDOLA, non si è mai dimostrata inutile: certo, contro artifact (tezzeret escluso) fa schifo, ma x quel problema esiste apposta la side..

3° FATTORE: conviene giocare stregonerie? (fulmini a catena) oppure trovare qualcos’altro? (shock)
La questione è più sottovalutata del previsto, ora vi spiego. I fulmini a catena fanno 3 danni invece ke 2 (e si sa che di 1 danno x volta in più si vincono le partite) però altri mazzi sempre presenti ai tornei come zoo, cazzobuffo e goblin potrebbero rispedirceli indietro e soprattutto giocare fulmine a catena contro un bant (più unpowered ke powered visto ke quest’ultimo gioca walk) gli fa pompare goyf ke qnd scende in campo x noi è un trauma non indifferente..gli shock, visti sotto quest’ottica, eliminano i problemi appena citati: non pompano goyf xkè l’altro gioca 1000 istant, elimina la maggior parte delle creature ke girano (goblin vari, confidant, maghi, selkie, ecc MA NON GOLEM), e non possono essere utilizzati contro di noi..Rispetto a magma jet preferisco gli shock sono più veloci e li preferisco rispetto a dead/done perché possono traghettare anke l’oppo a differenza di questi ultimi..

Ovviamente io ho dato solo lo spunto x ampliare la conversazione, poi x decidere le carte aspetto le vostre opinioni!

Per quanto riguarda la side invece, visto ke vedo ke tanti hanno dei dubbi, io mi trovo attualmente bene con questa:

3 pyrokinesis: senza dubbio la rimozione creature + forte ke abbiamo

4 tormod’s crypt: vs icoride e mazzi ke si basano sul cimitero (inizia a ritornare drago nonostante tutte le carte contro il cimitero ke la gente gioca…) da sostituire ai calici

1 red elemental blast: ci sta sempre x il ragionamento ke ho fatto prima

3 crash, 2 shattering spree, 2 pulverize: visto tutte le varie sfere ke girano io ne preferisco 5 a costo 0 e 2 molto veloci in caso l’oppo parta con wasta/strip e crucible, brutta esperienza!

Ovviamente queste sono solo idee personali, accetto critiche costruttive e consigli!
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MessaggioInviato: dom 31 ott 2010, 10:22 
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
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ciao,

allora ceature : quelle sono. non puoi giocare solo 1/1 se vuoi chiudere.
io andrei di goblin guide.

terra guide 2 danni
terra ninja 2 danni
terra guide 4 danni (2 di ninja)

in questa situazione guide fa 4 danni che un altro drop a 1 non fa.
cosa affiancargli dipende ma un altro 3x di creature con forza 2 cc1 servono. SSG non ci dà accesso a chissà che bombe cc2, purtroppo.
welder/fanatico/shaman son tutte buone creature... non son sicuro che fanatico sia cosi' meglio, oggi.

se giochi blu non capisco perche' passare da daze (che si' forse in sto meta non sono cosi' belli) a REB. Giocare spell spierce /spell snare non è meglio, soprattutto se non giochi SSG ??

spari :

shock ????? cosa uccide shock ? catena uccide pittore, goyf fatto troppo in fretta, GOLEM e fa danno all'oppo.


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
"... it was crucial for magic to have this sheep-shaping ability..." duelist 14
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MessaggioInviato: mer 17 nov 2010, 15:44 
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Iscritto il: dom 26 set 2010, 18:28
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Ciao, dopo svariati test torno a scivere quello ke ne è venuto fuori dal mazzo..

Prince ha scritto:
io andrei di goblin guide:

terra guide 2 danni
terra ninja 2 danni
terra guide 4 danni (2 di ninja)

in questa situazione guide fa 4 danni che un altro drop a 1 non fa.


Goblin guide è forte, ma ora come ora ha un'effetto collaterale troppo grosso: se all'oppo serve del mana ke in mano non ha a) gli regaliamo terra e b) pesca un'altra carta..non mi sembra il massimo..

Prince ha scritto:
cosa affiancargli dipende ma un altro 3x di creature con forza 2 cc1 servono.


Io a livello di creature mi trovo molto bene con:

4 Jackal pup
4 Ninja
3 Heath kami
3 gorilla shaman
4 sage of epityr

Prince ha scritto:
SSG non ci dà accesso a chissà che bombe cc2, purtroppo.


Giusto: gli SSG in questo deck non ci stanno per nulla bene


Prince ha scritto:
welder/fanatico/shaman son tutte buone creature... non son sicuro che fanatico sia cosi' meglio, oggi.


Questo punto l'ho già spiegato sopra: costa 1, è rosso e quindi non necessita di vulcanica, se l'oppo gioca tps (per esempio) va benissimo x ninja e funziona come removal x tutte quelle creature fastidiose ke girano..lo preferisco a tante altre creature

Prince ha scritto:
se giochi blu non capisco perche' passare da daze (che si' forse in sto meta non sono cosi' belli) a REB. Giocare spell spierce /spell snare non è meglio, soprattutto se non giochi SSG ??


Anke questo l'ho già scritto: dipende tutto dalla % di deck a base blu rispetto ad altri; se so ke in un torneo su 50 deck 40 sn a base blu metto sicutamente 4 REB tendomi il mana open

Prince ha scritto:
spari :

shock ????? cosa uccide shock ? catena uccide pittore, goyf fatto troppo in fretta, GOLEM e fa danno all'oppo.


Se è per questo anke shock fa danno all'oppo...goyf fatto troppo in fretta muore comunque perchè vorrebbe dire fetch mox goyf ed è un 1/2 ke cn shock muore e poi con tutti i deck a base rosso ke girano non corriamo il rischio di vedercelo risparato in faccia...
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MessaggioInviato: mar 23 nov 2010, 14:33 
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Ciao a tutti, rifacendomi all'ultimo post almeno nel mio meta e redo in t1 in generale non girano tanti deck a base rossa...

In un altro post si parlava [card]Kiln fiend[/card], ecco un suo possibile uso in questo mazzo è da considerarsi?

Come drop per il ninja, non ci vedo molto bene il saggio per un motivo semplice...

Dobbiamo picchiare il più veloce possibile con sto mazzo, rinunciando anche ad una manipolazione secondo me che nel maggiore dei casi non cambierebbe niente o poco...

Che ne pensate?
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MessaggioInviato: mar 23 nov 2010, 15:12 
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RistoKallaste ha scritto:
In un altro post si parlava [card]Kiln fiend[/card], ecco un suo possibile uso in questo mazzo è da considerarsi?

Secondo me no perchè non possiamo permetterci di pagare 2 per una creatura ke nn sia ninja: possiamo spendere quei 2 mana per 1 palo come rod o pillar, ma nn x questa creatura..

RistoKallaste ha scritto:
non ci vedo molto bene il saggio per un motivo semplice..Dobbiamo picchiare il più veloce possibile con sto mazzo, rinunciando anche ad una manipolazione secondo me che nel maggiore dei casi non cambierebbe niente o poco...

[card]Sage of epityr[/card] è un perfetto drop a 1 per ninja e ci permette di fare una brainstorm più forte perchè vediamo 4 carte: troppo indispensabile per sistemarci le carte ke ci potrebbero servire
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MessaggioInviato: mar 23 nov 2010, 15:21 
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Iscritto il: sab 13 ott 2007, 10:50
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Località: Raccoon City
Capisco e nel meta di oggi questo mazzo avrebbe la configurazione di sempre? 4 Cotv e Pillar?

Per i Cotv sarei più d'accordo visto che siamo unspo e dobbiamo rallentare da subito il gioco dell'oppo, sicuramente Rod sarebbe più forte ma ci rallenterebbe anche a noi..

Per quanto riguarda Pillar invece lo relegherei in side visto che il più delle volte ci sorbiremo un bel tinker nei denti nei primi tre turni...senza vedere che contro Staker e Manaless è un legno e contro Gush uguale visto che costa 5...
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MessaggioInviato: mar 23 nov 2010, 21:24 
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Iscritto il: dom 14 feb 2010, 17:49
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Cita:
Se è per questo anke shock fa danno all'oppo...goyf fatto troppo in fretta muore comunque perchè vorrebbe dire fetch mox goyf ed è un 1/2 ke cn shock muore e poi con tutti i deck a base rosso ke girano non corriamo il rischio di vedercelo risparato in faccia...


Goyf muore vs shock solo nel caso in cui sia uno 0/1 (ovvero a cimiteri vuoti) dato che (a meno che non stia dicendo una minchiata immensa, ma non mi pare...) lo shock fa i due danni e contemporaneamente finisce nel cimitero pompando il goyf a 2/3.

Tuttavia se l'obiettivo è avere un altro fulmine le opzioni sono:

[card]Catena di Fulmini [/card](già citata)
[card]Forked Bolt [/card]
[card]Fire/Ice[/card]
[card]Arc Trail[/card]
[card]Lava Dart[/card]
[card]salva fiammeggiante[/card]

Nessuno di questi sarà la nostra soluzione verso Goyf (a meno di doppio sparo goyf non va mai giù)

Ma ognuna di queste carte ha vantaggi verso aggro, e io le vedo molto più come carte da side...

Lava Dart ci leva dalle scatole ben due creaturini intelligenti.
Forked Bolt è un fire a velocità sorcery.
Arc Trail è forte vs Bant in quanto può fare 2x1 (gerarca/selkie e quasali/meddling)

Salva fiammeggiante fa solo 3 danni a una creatura e sicuramente c'è di meglio, però mi è sempre piaciuta la figura...

Giocando lavamante di main tra fare 5 danni e farne 4 c'è differenza vs goyf perchè con 5 lo levi sempre...o quasi.

Contro Trigone e Lodestone c'è differenza in quanto con due non li levi.[/quote]
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
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ma che spari vogliamo giocare ???

in un deck di creaturilli 1/1 e 2/*, basta un trygon per avere un blocker che ci stalla.

fulmine a catena e' necessario.

costa 1 ... esce da sfera

ammazza trygone, pittore, lodestone, kird & company. Ha piu' possibilità di segare un goyf o una driade appena scesa.

ne fai 2 killi hellkite e altri 5/5 6/6... fai 2 shock al max ammazzi efreet.

con fulmine + lavamante/creatura bloccata arrivi a 5 danni che son sicuramente meglio di 4.

la questione me lo sparano indietro..... e' marginale, molto marginale.

la questio pompa goyf fa il paio con sega */3.

la cosa che li fa prevalere e' che killano golem e fanno 1 extra all' oppo.


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MessaggioInviato: ven 24 giu 2011, 13:58 
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Iscritto il: dom 26 set 2010, 18:28
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Prince ha scritto:
ma che spari vogliamo giocare ??? fulmine a catena e' necessario, costa 1 ... esce da sfera


Scusa se ho tagliato parte del messaggio ma era questa la parte che mi interessava! :)

Dopo vari test sono convinto anche io che i fulmini a catena sono intoccabili per tutti i motivi che hai scritto tu, ora i botti che mi convincono meno sono i fire/ice ma non ho trovato nessuno degli altri botti efficaci come loro..suggerimenti??
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Iscritto il: gio 2 lug 2009, 16:16
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Nemeo ha scritto:
Prince ha scritto:
ma che spari vogliamo giocare ??? fulmine a catena e' necessario, costa 1 ... esce da sfera


Scusa se ho tagliato parte del messaggio ma era questa la parte che mi interessava! :)

Dopo vari test sono convinto anche io che i fulmini a catena sono intoccabili per tutti i motivi che hai scritto tu, ora i botti che mi convincono meno sono i fire/ice ma non ho trovato nessuno degli altri botti efficaci come loro..suggerimenti??


Considera comunque che Fire/Ice non è solo un botto, ma ti salva anche dal nuovo Colosso, dato che se non te lo giocano nei primi 2-3 turni presumibilmente se riesci a guadagnarne uno vinci.

Ad ogni modo, presumibilmente piuttosto che aumentare gli Spari (considerando FISSO il 4x di Pyllar maindeck) potresti anche utilizzare un 3x di Smash to Smithereens, che ti permette di uscire da situazioni moleste come Calice a 1 e Wurmcoil Engine da una parte, e dall'altra fare denial e avere una chance contro Time Vault rapido.


Currently playing: Legacy

(W)(G) Enchantress
(U)(R) Back in Control
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MessaggioInviato: sab 25 giu 2011, 14:37 
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Iscritto il: dom 26 set 2010, 18:28
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Lord of the XD ha scritto:
Considera comunque che Fire/Ice non è solo un botto, ma ti salva anche dal nuovo Colosso, dato che se non te lo giocano nei primi 2-3 turni presumibilmente se riesci a guadagnarne uno vinci.


Non hai tutti i torti, fire/ice mi ha salvato più di una volta contro il nuovo colosso o contro alcuni ciccioni buttati giù x culo (tipo topdeckando tinker) e quindi mi dispiacerebbe separarmene..il botto ke mi hai indicato tu è molto MOLTO bello, ci faccio 1 pensierino! :)

Lord of the XD ha scritto:
....considerando FISSO il 4x di Pyllar maindeck..


Qua vorrei aprire 1 discussione un pò ampia: io ho sempre sostenuto che il [card]pyrostatic pillar[/card] sia la carta rossa PIU' FORTE mai creata, ma in questo metagame mi viene difficile pensare che sia indispensabile, e vi spiego il perchè (ovviamente IMHO)..

tutti i mazzi attuali non ne soffrono più di tanto in quanto non devono fare tanti magheggi x uscirne:

1) artefattosi.deck castano 2 cicci e se ne fregano;
2) ichorid se ne frega altamente visto che contro il nostro mazzo non ha neppure bisogno di castare nulla se nn 1/2 spells e nn sono quei 2/4 danni ke ci fanno vincere la partita;
3) mazzi a base gush lo subiscono 1 pò fino a quando cn [card]gush[/card] non pescano il rimbalzino o la risposta generica e, se l'oppo non è un token e noi nn siamo veramente paraculati, se ne esce abbastanza agilmente;
4) mazzi a base jace 1 volta calato lui nn ci mettono troppo a chiudere...

Premesso questo, voi che ne pensate? è sempre necessario metterlo in 4x maindeck? io i motivi x i quali sono abbastanza scettico li ho detti, ora mi piacerebbe sentire la vostra in maniera dettagliata.

Ciao a tutti.
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