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MessaggioInviato: gio 25 nov 2010, 21:35 
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Perchè ci vogliono i prospettori? :-?
terra, lacchè
badland, attacco e calo warchief, forbicine con prowl e costo 1 in meno :P
(poi mi accorgo che sto goldfishando e passo a fare altro)


edit: allora, di main se proprio lo vuoi (io lo vorrei) imho è molto meglio il tinkerer, che è tutorabile e se ti va bene con chieftain non muore così facilmente, mentre lo shattering spree o lo metti in 2-3x o non ti serve a nulla ed è spesso carta mortissima :)
Sicuramente come quinto-sesto removal in monorosso i fulmini sono da tenere in considerazione (c'è chi gioca pirocinesi, a me non piace ma alcuni la adorano), ma sinceramente i removal più forti li offre la versione col bianco: 4 spighe e qualche ciclino. Mille anni luce avanti a ww! :)
Reb di main imho è inguardabile, rischi di avere una carta morta e togli esplosività o soluzioni maindeck al tuo mazzo (cosa toglieresti per inserirla? La scelta deve ricadere sugli 1x, quindi levi sgc e/o crafter e/o kiki, e qui si cade nel punto successivo).

Goblin è, diversamente da altri aggro, un mazzo che al topdeck ai turni avanzati ha una buona capacità di ribaltare una partita ('nzomma) o perlomeno di risolvere situazioni di stallo. Abbiamo 3-4 ringleader, 4 matrone, kiki e 1-2 sgc + crafter per chi lo gioca. Spesso topdeckarli significa gg; il problema di gobbo, ora come ora, è ARRIVARE al sesto turno con abbastanza bestie e punti vita.
Io voto sì alle fetch perchè ringleader va aiutato, ma senza esagerare. Diciamo che con 4 waste, 4 porti e 22 lande totali giocherei non più di 6 fetch per evitare di perdere troppi pv e contemporaneamente per non espormi troppo a stifle.
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MessaggioInviato: gio 25 nov 2010, 22:18 
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swrobmeloz ha scritto:
Perchè ci vogliono i prospettori? :-?
terra, lacchè
badland, attacco e calo warchief, forbicine con prowl e costo 1 in meno :P
(poi mi accorgo che sto goldfishando e passo a fare altro)


Goldfish per goldish...
Terra prospettore, badland attacchi, sacchi il prospettore e hai fatto la stessa cosa con un gobbo di meno ;-)
Dato che contro storm è imperativo farle di secondo, avere 2 incastri per riuscirci è interessante IMHO.
Cmq prospettore per me non è solo li tanto per le forbici, quanto perchè volevo altri 2 drop a cc1 (al posto dei vecchi e cari fanatici) che avessero un minimo di senso e per la combo di kiki+crafter.

[EDIT] Pyrocinesi personalmente pure a me non mi mai esaltato troppo... In confronto fulmine mi pare più versatile.


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MessaggioInviato: gio 25 nov 2010, 22:48 
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you win 7-)
(non mi sono mai trovato in questa situazione, non ci avevo mai nemmeno pensato :P)
Ho provato la combo e devo dire che non mi è MAI riuscita. Le do ancora qualche possibilità, poi levo il prospettore che mi fa da 61ma carta :'| (e la prossima volta che incontrerò ANT penserò a questa conversazione e mi tirerò una martellata)
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MessaggioInviato: ven 26 nov 2010, 2:06 
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swrobmeloz ha scritto:
edit: allora, di main se proprio lo vuoi (io lo vorrei) imho è molto meglio il tinkerer, che è tutorabile e se ti va bene con chieftain non muore così facilmente, mentre lo shattering spree o lo metti in 2-3x o non ti serve a nulla ed è spesso carta mortissima :)


ok, quindi dici di farli entrare un paio di chieftain? a me a dire il vero non convincono molto per via del doppio rosso... esattamente come non mi convincono i warren

swrobmeloz ha scritto:
Sicuramente come quinto-sesto removal in monorosso i fulmini sono da tenere in considerazione (c'è chi gioca pirocinesi, a me non piace ma alcuni la adorano), ma sinceramente i removal più forti li offre la versione col bianco: 4 spighe e qualche ciclino. Mille anni luce avanti a ww! :)


e si avvalora la tesi "il biano può" alla fine mi sa che mi farò convincere e comprerò sti quattro altopiani ( :'( ) :-p tu dici come quinto-sesto removal... e i primi 5 posti come li occuperesti?
swrobmeloz ha scritto:
Reb di main imho è inguardabile, rischi di avere una carta morta e togli esplosività o soluzioni maindeck al tuo mazzo (cosa toglieresti per inserirla? La scelta deve ricadere sugli 1x, quindi levi sgc e/o crafter e/o kiki, e qui si cade nel punto successivo).


qua ti do ragione, ho ancora un po' di reminescenze del t1 :-D

swrobmeloz ha scritto:
Goblin è, diversamente da altri aggro, un mazzo che al topdeck ai turni avanzati ha una buona capacità di ribaltare una partita ('nzomma) o perlomeno di risolvere situazioni di stallo. Abbiamo 3-4 ringleader, 4 matrone, kiki e 1-2 sgc + crafter per chi lo gioca. Spesso topdeckarli significa gg; il problema di gobbo, ora come ora, è ARRIVARE al sesto turno con abbastanza bestie e punti vita.
Io voto sì alle fetch perchè ringleader va aiutato, ma senza esagerare. Diciamo che con 4 waste, 4 porti e 22 lande totali giocherei non più di 6 fetch per evitare di perdere troppi pv e contemporaneamente per non espormi troppo a stifle.


la manabase così mi sembra più solida effettivamente, penso che la proverò proprio così :-)
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MessaggioInviato: ven 26 nov 2010, 2:36 
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Sarò sintetico.

il marmottino ha scritto:
mmm... ok quindi come già ho detto prima lo splash di nero continua nonostante le mie diffidenze a guadagnare vertiginosamente punti.


Monored ha i suoi vantaggi rispetto Rb.
Dipende dal metagame che ti aspetti.
Esempio cretino: *generalizzando* nel mirror monored vs Rb il primo dovrebbe essere in vantaggio.
Questo perché avrà più Gempalm (visto che non usa Stranezze), più Fulmini per fermare Lacché avversario di primo (idem), più Pirocinesi (visto che non usa Perire), avrà un miglior sviluppo mana e denial.

il marmottino ha scritto:
riguardo alle fetch: vero che c'è il problema ringleader, tuttavia credo che sfoltire il mazzo sia comunque ottimale come contrapprezzo; per la perdita di punti vita non so che dirti,


Questo perché trovi la spesa del punto vita irrilevante.
Per lo più vero (anche se ho vinto partite con un solo punto vita).
Il punto è che la scrematura data dalla fetch è ancora più irrilevante.
Non devi usare una misura "assoluta".
Devi fare un "confronto".

C'è poco da fare.
Fetch non merita.


il marmottino ha scritto:
per quanto riguarda le carte da mettere dentro in una mono R i fulmini secondo voi sono da considerare? per la verità in caso di mono R penso che di main giocherei anche un paio di shattering e di reb...


Shattering e Scariche di main proprio no.
Non appartengono al Legacy.
Riguardo Fulmini...
Non sono un loro sostenitore ma sicuramente se dovessi mettere rimozioni non-Goblin metterei qualcosa a costo zero/uno -cosa che scarseggia nelle rimozioni Goblin- e in questo il Fulmine rientra (al contrario di Terminate ecc. su cui sono in disaccordo totale anche se posso comprendere i motivi del loro utilizzo).

In passato Fulmine *non* apriva la strada a Lacchè e per questo non l'ho mai usato (non intendo elencare i motivi).
Oggi riconosco che ha un po' più di senso (es. molti Survival.dec non brillano in quanto a rimozioni, inoltre togliere subito Gerarca/altro può meritare) per quanto, lo ripeto, non sia esattamente un loro sostenitore.

erdjinn ha scritto:
Io invece adoro questa carta. Non in mille copie, s'intende, ma 1 o 2 ci stanno benissimo. È l'unica carta vincente contro combo, ma qui bisogna arrivare vivi al 3o turno e accade raramente, ma soprattutto è la carta che vorrei sempre calare post-side, magari con l'avversario che ha BEB in mano, per rimuovere i side in più fastidiosi, Jitte e Peste su tutti, ma anche Firespout & co.


+Yojimbo+ ha scritto:
ho sempre avuto il pallino per sta carta, sto cercando in tutte le maniere di infilarne di nuovo una di main più il 2x di side... Ma gli spazi sono tiranni e temo desisterò. Contro combo se ci si arriva ci si vince,


Eh...
Qua lo sapevo che qualcuno avrebbe replicato :-p .

Comunque ho detto sopravalutato, non brutto.
Io li gioco tuttora in un mazzo (anche se non è Goblin) quindi una certa utilità sono pronto a riconoscerla.

Personalmente l'ho trovata convincente all'inizio per poi concludere che alla fine è determinante poche volte.
D'altronde trovo sintomatico che, pur riconoscendo i difetti, andate a nominare per prima cosa i combo quando si sa che servono:

  • risposte da vedere il prima possibile (e Squad non l'usate in 4x... Non sempre potrete tutorarlo).
  • risposte da giocare subito (e Squad è piuttosto lento)


Per dire,
avrei preferito una risposta del tipo "Tolgo Progenitus ai mazzi con Natural Order" visto che in questo caso può entrare in tempo in gioco con discrete probabilità.

Edit:

il marmottino ha scritto:
e si avvalora la tesi "il biano può" alla fine mi sa che mi farò convincere e comprerò sti quattro altopiani


*Non* è una questione di tesi.
E' una questione di prevedere il metagame.
In via generale Spiga è migliore vs Aggro e Tribal, Stranezze vs gran parte dei AggroControl e vs "creature combo".



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MessaggioInviato: ven 26 nov 2010, 11:59 
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allora ragazzi ci ho riflettuto un po' ed è uscita questa lista dalla mia folle mente :-p

ci provo con il mono R, anche se ci sono alcune cose che non mi convincono che vi elencherò mano mano che alenco le carte, enjoy :-)

4 lacchè
4 piledriver
4 matrona
3 ringleader
4 warchief

e questo è lo zoccolo duro del mazzo dal quale non ci si discosta mai, si commenta da se (forse mi convince poco l'ultilizzo di ringleader x 3 ma penso che della top 5 sia l'unico che può fare un po' di postyo per qualcos'altro)

1 Siege-Gang commander
1 kiki-jiki
2 stingscorurger
(1 lightning crafter)
2 gempalm incinerator
2 tinkerer
(1 goblin sharpshooter)
3 scimmia spirito guida

qua già iniziano i problemi. a parte i titolare consolidati vi sono due scelte che mi mettono in crisi ovvero quelle tra parentesi. c'è da dire che il crafter non mi convince tanto tanto, anche se riconosco la sua utilità. per lo sharpshooter il discorso è diverso, in t1 qualche volta mi ha parato le chiappe in situazioni da tripla picchiata nel sedere carpiata, ma non so se sia altrettanto efficace in questo formato :-D
stesso dicasi per le scimmie alla fine sono un buon accelleratore, chiedo a voi se questi slot sono occupabili da qualcosa di meglio :-)

4 Fiale
4 Fulmine

e qui ok, no comment, sono pronto a rivalutare qualcos'altro al posto di fulmine però

4 wasteland
4 porti di rishada
5 fetch
9 montagne

qui la faccenda è semplice, al massimo via le 5 fetch per 5 montagne :)

per la side è ancora tutto molto ipotetico ma più o meno metterei:

2 pulverize
2 shattering
4 reb
4 pyrostatic pillar
(3 calice)

venghino siori venghino per i consigli :-D
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MessaggioInviato: ven 26 nov 2010, 18:43 
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Se non hai letto questo topic,
ti conviene dare un occhiata veloce.

Es., si vede che sei condizionato da esperienze di altri formati.


Per dirne un paio:

Tinkerer difficilmente merita spazio in due copie di main. Teoricamente possibile ma davvero difficile.
Personalmente gioco con un Tin Street Hooligan di main e uno in side. Allo stato attuale non sento necessità di sbilanciarmi oltre.
Oltre a questo, credo che in monorosso punterei su Tuktuk di side senza soluzioni di main (anche se non ho mai provato Tuktuk).

Spirito Guida, se non sbaglio, l'ho provato pure in Goblin Legacy in qualche partita.
Evito di entrare nei dettagli ma credo che anche qua ti lasci influenzare da altri formati.
Ad es., questo non è un formato dove è rilevante uscire dal lock di Sfere né è un formato dove è così determinante fare "Lacché+SSG+REB".
E in effetti la tua side riflette quelle stesse preoccupazioni che non sembrano appartenere al formato di cui si parla in questo topic, non allo stato attuale almeno.
Pulverize ecc. sono eccessive. Certo, se poi ti aspetti solo Affinity... Ma non è il primo deck a cui si dovrebbe pensare in un metagame "normale".




Riguardo il fatto di "aiutare ma non troppo" Ringleader con l'uso di poche fetch... Non sono sicuro di capire la logica.
Per migliorare il primo Ringleader speri di giocare fetch su fetch nei turni precedenti alla sua entrata.
Chiaramente con 5 fetch è un ipotesi quasi impossibile.
Avrai possibilità rasenti quasi a zero di fare qualche differenza col difetto di perdere saltuariamente ad es. -se non da perdita di vita di troppo- da uno Stifle di troppo.
Qualsiasi numero di fetch che scegli sarà sempre un risultato con più difetti che pregi.



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Quoto in pieno Starman... Sembra un pò una lista di T1 riadattata così a naso ;-)

Non so se possa interessare, ma questa è una lista di gobbo monorosso che avevo provato tempo addietro (prima di tutto questo exploit di survival, che mi ha fatto tornare di corsa al nero, per intenderci) e che mi pareva abbastanza interessante, magari può tornare utile alla discussione:

22 lande:

15 montagne
4 waste
3 rishadan (con 4 avevo la tendenza ad aprire un pò troppe mani in color screw)

4 lacchè
4 piledriver
4 matrone
4 ringleader
4 warchief (i canonici 20)

4 ciclini
4 fiale
2 blood moon :-u

1 kiki jiki
2 siege-gang
0-1 [card]goblin chieftain[/card]
1-2 goblin king
1 lightning crafter/tinkerer/3°moon/SalcazzoCheGobboViPiace
2 Skirk Prospector/ [card]Mogg War Marshal[/card]
1 stingscourger


Tot: 61. Io (che sono scarso :-) ) non l'ho mai ritenuto un grosso problema, ma a seconda di come si impostano gli ultimi 4 slot qualcosa si può tagliare e scendere a 60.

SIDE

3 fulmini/pirocinesi (mirror)
1 blood moon (big zoo, fate, mazzi 3-4 colori)
1 tinkerer/sharpshooter/crafter (anche a seconda di cosa ci sia di main)
1 goblin king (pesti, mazzi a base rossa)
4 relic of progenitus (hate generico contro il cesso)
3 aghi spinali (survival, manlands, jitte, planeswalker)
2 Anarchy (enchantress, staxx, humility, elspeth)


Contro combo si succhia. :-D E' una scelta voluta, in quanto in ogni caso si starebbe sotto a meno di non dedicarco una parte corposa del side (e anche così si remerebbe)... In questo modo almeno si ha una risposta variegata a molte tipologie. Mi piacerebbe avere la coperta un pò oiù lunga contro staxx e stompy, ma dalle mie parti al momento non sono molto giocati...

Spero di aver fatto cosa gradita :-)


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MessaggioInviato: ven 26 nov 2010, 21:42 
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Iscritto il: mar 16 nov 2010, 18:10
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Starman ha scritto:
Se non hai letto questo topic,
ti conviene dare un occhiata veloce.

Es., si vede che sei condizionato da esperienze di altri formati.


e infatti è così hai colto nel segno :-) io ho giocato goblin praticamente solo in t1 con i meta più vari, il legacy è un formato nuovo e son due anni che non tocco le carte, quindi mi trovo un po' spaesato in questo momento :-D

Starman ha scritto:
Oltre a questo, credo che in monorosso punterei su Tuktuk di side senza soluzioni di main (anche se non ho mai provato Tuktuk).


intendi tuktuk scrapper vero? effettivamente non è malvagissima come idea... e invece di un solo tinkerer che ne pensi?

Starman ha scritto:
Spirito Guida, se non sbaglio, l'ho provato pure in Goblin Legacy in qualche partita.
Evito di entrare nei dettagli ma credo che anche qua ti lasci influenzare da altri formati.
Ad es., questo non è un formato dove è rilevante uscire dal lock di Sfere né è un formato dove è così determinante fare "Lacché+SSG+REB".
E in effetti la tua side riflette quelle stesse preoccupazioni che non sembrano appartenere al formato di cui si parla in questo topic, non allo stato attuale almeno.
Pulverize ecc. sono eccessive. Certo, se poi ti aspetti solo Affinity... Ma non è il primo deck a cui si dovrebbe pensare in un metagame "normale".


come sopra, avendo solo esperienze di t1 ho fatto uno scopiazza-incolla praticamente, ora vedo di aggiustare il tutto



Starman ha scritto:
Riguardo il fatto di "aiutare ma non troppo" Ringleader con l'uso di poche fetch... Non sono sicuro di capire la logica.
Per migliorare il primo Ringleader speri di giocare fetch su fetch nei turni precedenti alla sua entrata.
Chiaramente con 5 fetch è un ipotesi quasi impossibile.
Avrai possibilità rasenti quasi a zero di fare qualche differenza col difetto di perdere saltuariamente ad es. -se non da perdita di vita di troppo- da uno Stifle di troppo.
Qualsiasi numero di fetch che scegli sarà sempre un risultato con più difetti che pregi.


mmm... mi hai convinto, penso che andrò di montagne e pace :-)

Yojimbo ha scritto:
Quoto in pieno Starman... Sembra un pò una lista di T1 riadattata così a naso

Non so se possa interessare, ma questa è una lista di gobbo monorosso che avevo provato tempo addietro (prima di tutto questo exploit di survival, che mi ha fatto tornare di corsa al nero, per intenderci) e che mi pareva abbastanza interessante, magari può tornare utile alla discussione:

22 lande:

15 montagne
4 waste
3 rishadan (con 4 avevo la tendenza ad aprire un pò troppe mani in color screw)

4 lacchè
4 piledriver
4 matrone
4 ringleader
4 warchief (i canonici 20)

4 ciclini
4 fiale
2 blood moon

1 kiki jiki
2 siege-gang
0-1 goblin chieftain
1-2 goblin king
1 lightning crafter/tinkerer/3°moon/SalcazzoCheGobboViPiace
2 Skirk Prospector/ Mogg War Marshal
1 stingscourger


Tot: 61. Io (che sono scarso ) non l'ho mai ritenuto un grosso problema, ma a seconda di come si impostano gli ultimi 4 slot qualcosa si può tagliare e scendere a 60.

SIDE

3 fulmini/pirocinesi (mirror)
1 blood moon (big zoo, fate, mazzi 3-4 colori)
1 tinkerer/sharpshooter/crafter (anche a seconda di cosa ci sia di main)
1 goblin king (pesti, mazzi a base rossa)
4 relic of progenitus (hate generico contro il cesso)
3 aghi spinali (survival, manlands, jitte, planeswalker)
2 Anarchy (enchantress, staxx, humility, elspeth)


Contro combo si succhia. E' una scelta voluta, in quanto in ogni caso si starebbe sotto a meno di non dedicarco una parte corposa del side (e anche così si remerebbe)... In questo modo almeno si ha una risposta variegata a molte tipologie. Mi piacerebbe avere la coperta un pò oiù lunga contro staxx e stompy, ma dalle mie parti al momento non sono molto giocati...

Spero di aver fatto cosa gradita


ammazza, graditissima! :-D

ora ho un'idea di cosa cambiare ti ringrazio moltissimo e anche grazie a starman per i consigli preziosi :-)

solo una cosa: mi spiegate la scelta di crafter?

edit: anzi devo dire che la lista proposta da Yojimbo mi convince parecchio, credo che inizierò con questa, poi proverò la versione col bianco :-)
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Il crafter è semplicemente un semidio che quando tocca terra campiona una tra matrona o ringleader o siegegang. Inizi a sparare e spiani la strada ai tuoi omini, oppure lo tieni in difesa per rompere uno x/6 in attacco. Torna il goblin campionato e sei felice :)
Se poi ci sono giù kiki e prospettore hai una combo di danni infiniti con la quale io personalmente non ho mai, mai, MAI vinto. La leggenda narra di eroi che riuscirono nell'impresa, io non ne ho mai conosciuto di persona manco mezzo :) (ma prospettore è un goblin interessante per velocizzare la race e kiki è un altro semidio, quindi giocare questa tripletta di goblin può valerne la pena).
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ammazza non ci avevo pensato a usare così il crafter :-)

esattamente però mi diresti come sarebbe sta combo di danni infiniti? io non ci arrivo :-D
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il marmottino ha scritto:
ammazza non ci avevo pensato a usare così il crafter

esattamente però mi diresti come sarebbe sta combo di danni infiniti? io non ci arrivo


Metti che hai solo Kiki e Prospector sul campo di battaglia.
Giochi Crafter.
In risposta alla abilità Champion, tappi Kiki e copi il Crafter.
Fai risolvere ---> Hai la pedina di Crafter ---> Nuova abilità Champion in pila (quella generata dalla pedina) ---> Rimuovi Kiki.
Fai 3 danni di abilità col "Crafter-pedina", poi lo sacrifichi su Prospector.
Come la pedina lascia il campo di battaglia torna il Kiki rimosso in precedenza. Il Kiki torna stappato, pronto a usare nuovamente la sua abilità sul Crafter "originale", ripetendo all'infinito la procedura di sopra generando "infiniti" danni (puoi lasciare il Champion del Crafter originale sempre in pila senza farlo risolvere).


Possono esistere piccole varianti al tema (mi viene in mente Kiki + Crafter + Sharpshooter) ma davvero...
So che il topic è lungo ma se investi un po' del tuo tempo credo che troverai molte risposte alle tue domande.

il marmottino ha scritto:
intendi tuktuk scrapper vero? effettivamente non è malvagissima come idea... e invece di un solo tinkerer che ne pensi?


Sì e no.
Gioco Tin Street Hooligan per due motivi: [card]Fiala Eterea[/card] e [card]Umezawa's Jitte[/card].
Chiaro che se l'avversario gioca altri artefatti, Tin Street Hooligan può tornare comunque comodo (es., penso le volte che ho tolto Sterminatore), ma il suo impiego principale è per le due carte sopra menzionate.

Tinkerer può avere qualche piccolo vantaggio rispetto Tin Street Hooligan ma dove il primo perde terreno è vs Umezawa's Jitte.
Tinkerer, prima di riuscire a usarlo, può schiattare per mano dello stesso artefatto che dovrebbe distruggere.

Sotto questo aspetto Tuktuk sembra più interessante.
Mi lascia perplesso il suo costo.
Ma qui la mia esperienza finisce... Non l'ho mai provato, in realtà.
So solo che l'ho subito notato quando è uscito (forse l'avevo già proposto in queste pagine) e mi sembra che effettivamente alcune liste abbiano fatto risultati buoni con questa soluzione.



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swrobmeloz ha scritto:
Se poi ci sono giù kiki e prospettore hai una combo di danni infiniti con la quale io personalmente non ho mai, mai, MAI vinto. La leggenda narra di eroi che riuscirono nell'impresa, io non ne ho mai conosciuto di persona manco mezzo :).


//Sboron mode: ON

Ora ne conosci uno. :-D :-D :-D

//Sboron mode: OFF

Scherzi a parte, contro certe tipologie di mazzi può essere praticabile e a volte davvero necessaria. Vs. enchantress o Stax per esempio, personalmente (e non solo a me) è capitato di portare via match in salita con la combo, e non solo una volta. E in linea di massima, se andare per la combat per un motivo o per l'altro non è possibile (ad es. stalli di creature, moat, elephant grass) puntare a tutorarsi la combo può essere una via praticabile... Ovvio che tipo contro zoo che ha mille removal a istant, kiki o crafter alla combo vivi non ci arrivano MAI, ma non tutti hanno SEMPRE spiga o force attaccata alle mani (madness per es. non sempre le ha).

La questione comunque è abbastanza accademica, combo o non combo in genere kiki se riesce a restare vivo un turno di solito è Gesù. Se ne resta vivo 2 in genere fa game da solo, quasi con qualunque cosa si abbia giù assieme...

Come dici tu, son carte buone di per sè, la combo è un di più che si può tentare all'occorrenza! :-p

A parte il pistolotto combo si/ combo no, la strada delle blood moon di main più lord vari che gonfiano può essere percorribile? Quando l'avevo provata mi era parsa buona ma avrei voluto avere qualche slot in più da investirci, secondo voi merita tagliare qualche cosa per farne una strategia più centrale?


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Scusate, ma io resto molto scettico riguardo le vostre scelte.
Voi premete molto sulla combo kiki/ krafter/ prospector, ma alla fine prendendo le carte in maniera singola solo kiki si salva, dato che krafter e prospector nel meta attuale non sono di nessun aiuto.
Io voglio chiedervi sinceramente che minacce serie toglie krafter nel meta attuale? dato che le bestie che ci troviamo sulla nostra strada hanno spesso una costituzione superiore a tre, e quelli che non lo sono sono quasi sempre il bersaglio del nostro ciclino.
Per quanto riguarda prospettore, in che modo sviluppa la nostra race?
Come lato positivo ci da mana, ma devo sacrificare delle creature che normalmente vengono eliminate dal mio avversario?
Che senso ha quindi cercare di fare una combo che il 99% delle volte non avvine.

Altra domanda, krosan è opinionabile secondo voi? qualcuno ha detto che in alternativa c'è ago.
Mi permetterei di ribattere dato che nonostante ago sia un ottima scelta per il meta attuale, può essere neutralizzato o distrutto.
Ma contro jitte cosa fai? contro peste?
Krosan ha l'incredibile pregio di rimuovere il problema in maniera sicura, se poi l'oppo ne cala una seconda copia sfiga...
Poi a qualcuno può non piacere ma ora come ora è troppo forte

Riguardo a WW possono piacere o meno anche quelli, ma io ritengo che i pro di questa carta sono troppo ovvi per essere lasciati in disparte.
Cioè è un removal tutorabile e che può essere girato di capobanda.
Quanti mazzi possono vantare una cosa del genere?
Quanti mazzi possono avere un removal per emrakul e progenitus, persino di main.
Come tutte le carte bisogna saperla usare al momento giusto altrimenti si finisce per pompare goylf avversari.
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MessaggioInviato: sab 4 dic 2010, 17:48 
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Mha io nn credo che qlkuno stia premendo sulla combo, secondo me hanno solo voluto spiegare il meccanismo a uno che nn la conosceva.
Scusami Dio0 ma xche uno dovreb usare la combo sulle creature dell'oppo qndo puo farla direttamente su di lui e vincere la partita????
X il resto io sono a favore di Krosan poi dipende dalla lista che uno vuole giocare.


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