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MessaggioInviato: dom 26 dic 2010, 16:28 
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Iscritto il: mar 19 ott 2010, 22:12
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Quindi io direi meglio le canoniste in parte dato che non lockano elspeth

@jegger: il prossimo che fa post così poveri in competitive si prende un warning.


[IMG]http://i53.tinypic.com/rjl6r9.png[IMG]
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MessaggioInviato: dom 26 dic 2010, 17:44 
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Iscritto il: lun 24 dic 2007, 23:23
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Il fatto è che ora che se ne va Survival, carte apposite per il MU come Needle e Macabre possono essere tagliate/ridotte per fare spazio ai veri MU brutti che rimangono, ossia ANT ed i vari combo.

Prima dell'orda di Survival i Needle non li avevo mai giocati perchè non facevano praticamente nulla visto che ora l'unica carta che veramente si vuole nominare è Jace ma tanto se ne va con Explosives e Pernicious, che tutti i Jace.dec giocano, quindi salvo doppio/triplo Needle, è una carta morta che può quindi lasciare spazio a carte più utili per MU che effettivamente danno problemi, come ANT e gli altri combo.

Pillar rimane, come sempre è stata e sempre sarà, una carta situazionale, contro Enchantress SE non ha giocato Confinement fa qualcosa, altrimenti è una carta morta mentre Canonist continua a non far loro giocare più di una magia a turno e, anche sotto Confinement, li rallenta non poco.
Se proprio devo mettere una carta solo per loro, preferisco Aura Barbs o Harmonic Convergence.

Trap rimane indiscutibilmente la soluzione migliore per i match che si giocano nei primi turni, dove sostanzialmente non abbiamo nulla da dire ai nostri opponent e che quindi arriva sia come inaspettata che in turni dove sostanzialmente non possiamo opporci al loro game-plan in nessuna maniera.

Contro Combo il problema di Gaddock che blocca i PW non si pone, perchè sono 2 massimo 3 carte che però se io non posso giocare, lui non riesce a chiudere quindi mi sta benissimo come per il fatto che blocchi le Trappole! :-D
Oltre al fatto che spesso i PW li sido fuori perchè non sono incisivi a sufficienza.

Contro quei MU abbiamo tendenzialmente 6-8 slot in cui sidare hate (Spighe + PW, troppo lenti), quindi in SB dobbiamo avere almeno altrettante carte efficaci contro di loro, pre-Survival io giocavo:

4 Mindbreak Trap
2 Canonist
3 Krosan Grip
3 Red Elemental Blast
3 Faerie Macabre

Contro combo la sidata era di Trap + Canonist quindi -6 Spighe,
Contro Enchantress era Canonist + Grip + Macabre per evitare recursion noiose dopo aver usato Grip e Qasali per togliere cose fastidiose, togliendo Spighe e PW.

Pillar in quel MU l'ho sempre visto fare troppe meno cose rispetto a Canonist, perchè lei devono toglierla per forza mentre con Pillar possono anche andare a 4/6, fare Confinement/Sphere of Law e fregarsene altamente, continuando a scombare.
Giocato di 2° on the play Pillar PUO' essere fastidioso e fare abbastanza danni da essere rilevante ma nemmeno lì ne sarei così convinto, visto che fra ORing, Confinement, Sphere e Seal of Primordium/Cleansing difficilmente dura a lungo.
Come Canonist sicuramente ma lei può, almeno, essere ripresa di Spada in caso!
Senza contare che nei primi turni si possono giocare creature migliori e poi aspettare un turno importante per calare Canonist, mentre invece Pillar dev'essere giocato appena si hanno due mana.


Niko Leporati
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MessaggioInviato: dom 26 dic 2010, 18:08 
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Iscritto il: lun 8 dic 2008, 3:19
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Località: Modena
Se ANT ti risolve qualche scartino prima di partire e ti leva trappola sei a pecora, se ti risolve un orim sei a pecora comunque. Se togli le spighe e riesce (abbastanza improbabile) ad attaccare con uno sciame sei a pecora.

Contro enchantress trappola non fa nulla praticamente perchè non è uno storm combo.

Pillar questi problemi li risolve per i motivi che sono stati citati sopra cioè che per cercare la soluzione i danni intanto se li prende.

Inoltre Gaddock ha il pregio di poter essere inserito contro Stax (anche se non se ne vedono molti) dove blocca le mestizie peggiori:
- Canna
- Chalice
anche se in questo MU preferirei un bellissimo Kataki.


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MessaggioInviato: dom 26 dic 2010, 19:34 
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Iscritto il: sab 25 set 2010, 18:19
Messaggi: 290
Località: Milano
Una domanda per i più esperti del mazzo:
Cosa togliereste in G2 contro aggro-control a base blu come CB-Bant e Merfolk?
Io pensando alla mia side in entrambi i casi inserirei Krosan e Choke (4 carte nel mio caso), più altre due che possono essere REB, Needle, Arc Trail o Lavamanti extra.

Il problema per me è, COSA TOLGO??
Specifico che oltre al solito scheletro di main gioco due Elspeth (coi tre Nobili), due Library, una Mistica, un Jitte e una Solas in questo momento. E poi sei rimozioni e quattro spari.

Grazie!
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MessaggioInviato: dom 26 dic 2010, 19:55 
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Iscritto il: lun 24 dic 2007, 23:23
Messaggi: 980
Lanzorg ha scritto:
Se ANT ti risolve qualche scartino prima di partire e ti leva trappola sei a pecora, se ti risolve un orim sei a pecora comunque. Se togli le spighe e riesce (abbastanza improbabile) ad attaccare con uno sciame sei a pecora.

Contro enchantress trappola non fa nulla praticamente perchè non è uno storm combo.

Pillar questi problemi li risolve per i motivi che sono stati citati sopra cioè che per cercare la soluzione i danni intanto se li prende.

Inoltre Gaddock ha il pregio di poter essere inserito contro Stax (anche se non se ne vedono molti) dove blocca le mestizie peggiori:
- Canna
- Chalice
anche se in questo MU preferirei un bellissimo Kataki.
Se ANT lascia dentro gli scarti contro Zoo o ti sida dentro gli Xantid è una cosa ottima perché contro Zoo non fanno NULLA e stai giocando contro uno spento che farà anche fatica a tenere le carte in mano, quindi spero succeda!!
Come anche se tu lasci dentro Spighe e Path contro ANT ti meriti di perdere perché sono assolutamente inutil!

Pillar è una carta che dev'essere vista subito o fa poco/niente quindi ti obbliga al 3/4x e lo stesso non risolve chiusure di primo o secondo come fa Trappola, mentre Gaddock e Camionista possono essere messi in meno copie perché hai quella pescata o due in più per vederla ed ottenere lo stesso un effetto importante sulla partita.

Contro Stax devi solo vincere nei primi due round e non hai problemi di incontrarlo...


Niko Leporati
Consigliere dell'Associazione Ludica/Culturale "La Contea"
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MessaggioInviato: dom 26 dic 2010, 20:00 
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Iscritto il: mar 13 ott 2009, 10:41
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Località: Pisa
TehGems ha scritto:
Una domanda per i più esperti del mazzo:
Cosa togliereste in G2 contro aggro-control a base blu come CB-Bant e Merfolk?
Io pensando alla mia side in entrambi i casi inserirei Krosan e Choke (4 carte nel mio caso), più altre due che possono essere REB, Needle, Arc Trail o Lavamanti extra.

Il problema per me è, COSA TOLGO??
Specifico che oltre al solito scheletro di main gioco due Elspeth (coi tre Nobili), due Library, una Mistica, un Jitte e una Solas in questo momento. E poi sei rimozioni e quattro spari.

Grazie!


Ci sono diversi tipi di merfolk che girano.
Se parli di quelli mono-U o UW che non inseriscono i perish di side sicuramente dovresti cercare di fare spazio a 3-4 reb ( dipende da quanti ne hai in side.). Non tanto per contrastare il MD, dove già saresti settato alla grande, ma per contrastare quelle risposte che lui può avere specificamente contro il tuo mazzo, visto che è il suo peggior matchup.
Queste solitamente sono:[card]
Submerge[/card]
[card]Hybernation[/card][card]
Mind harness[/card]
Inoltre avere removal certi cc1 senza drawback contro i suoi lord non può fare altro che piacere.

Di solito per inserire le reb io tolgo:
2 Path
1 Cavaliere
1 Fulmine

Perchè i path imho introducono un drawback abbastanza pesante, soprattutto se gioca coralhelm, i cavalieri tendo a giocarne uno alla volta o addirittura a tenerlo in mano per ripartire subito forte post perish, quindi vederne 1 a game basta e avanza, 1 fulmine perchè se ho 4 reb in side tolgo una rimozione senza drawback per inserirne un'altra che eventualmente mi può fare da counter ad una sua sidata.

Per quelli con i perish, invece, va da se che chi gioca creature non-verdi in side ( ranger o mistica ) è pregato di inserirle, magari con solo 2 reb poichè lui potrebbe sidare meno risposte U al tuo mazzo.


PS: contro stax abbiamo [card]pulverize[/card] quindi se la volete mettere in side fate pure :-> :-> :-> :-> :->


Immagine Immagine

Sei di Pisa o dintorni e hai voglia di giocare a Magic ? Clicca qui:
http://magicpisa.forumfree.it/
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MessaggioInviato: ven 31 dic 2010, 2:52 
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Iscritto il: sab 11 dic 2010, 2:01
Messaggi: 222
Ciao a tutti! Io sono abbastanza nuovo sul forum, ma gioco legacy da un pochino e ho montato uno zoo, anche seguendo i vostri consigli e ieri e oggi ci ho fatto un paio di test.
La lista è questa, a parte le solite 22 terre con 3 waste

4 Wild Nacatl
4 Tarmo
4 Knight of the Reliquary
4 Qasali Pridemage
1 Figure of Destiny
3 Noble Hierarch
2 Lavamanti
Tot: 22 creature

4 Sword to Ploswshares
2 Path to Exile
3 Lightning Bolt
2 Arc Trail
2 Sylvan Library
2 Elspeth
1 Ajani
1 Sword of Light and Shadows

Tot: 17 spell

Side:
1x Bojuka
2x Hate per cimitero
3x Reb
2x Krosan Grip
3x Pyrostatic Pillar
2x Gaddock
1x Jitte
1x Ranger of Eos

Prima considerazione: ho notato che sono 61 carte, poi affronterò come eventualmente diminuirle.

Ora avrei una serie di domande per chi se ne intende, considerando che sono di Milano e il meta sarà quello milanese:

1) Nel side ho posto per 2 hate al cimitero, oltre il Bojuka. Il numero è adeguato? Quali sono meglio contro il cimitero tra fatine/tormod/reliquia?
è vero che reliquia non va sotto leyline of sanctity, spazza tutto e fa pescare, ma è più lenta e sminuisce i miei bestioni, fatina toglie solo 2 carte e a volte non basta, mentre tormod va sotto a leyline of sanctity e non fa pescare.

2)Per il meta che ho intuito si andrà a delineare con tante counterbalance l'ajani di main ne sa parecchie, nei test mi ha risolto una partita e nell'altra la stava praticamente vincendo da solo. Il ranger contro counterbalance non lo metterei invece dentro causa tutti i miei drop a 1 praticamente counterati.
Ne parlo perchè ho incontrato, nonostante giocassi big zoo e nel topic ci sia scritto che siamo messi bene contro cappa/balance, molte difficoltà a giocare sia contro un mazzo counterbalance con totteri e sia con dreadstill. Chi sa giocare bene zoo saprebbe dirmi come andrebbe giocate le nostre carte contro un counterbalance giù(che giocate intelligenti se ce ne sono si possono fare ecc...). La terza krosan di side in quest'ottica ci può stare? Cosa eventualmente si potrebbe togliere dal side per farle posto?

3) Il mazzo continua a soffrire molto, moltissimo le pernici. Il 2x1 ci scappa spesso, e per questo il terzo planeswalker e il ranger di side ci aiutano, oltre alla spada di luce e ombre che di main sa il fatto suo. Stesso discorso per esplosivi. Non vale la pena di ricavare qualche posto in side per 1/2 aghi, contando che si può anche chiamare cappa e planeswalker vari?

4) Contro ANT non ho ancora testato, per ora astengo il giudizio, ma il terzo pyllar e i 2 gaddock le 3 Reb contro i rimbalzi mi sembrano una buona sidata al posto delle 6 spighe e delle 2 arc trail

Arriviamo ora al punto chiave: ARC TRAIL

5) Finchè c'era survival niente da dire: carta fortissima che non necessita di essere spiegata. Ora può essere utile in goblin, tonni, bant vari e fate. Contro goblin e tonni siamo già sopra, fate un bel 55/45 circa anche senza trail, e bant col progenitus ci da molto fastidio. Ora io perchè dovrei giocare di main 2 carte che servono a ribaltare (neanche tanto bene) un solo match-up? Mi son risposto è inutile, quindi cosa ci mettiamo per rendere il mazzo un po' + competitivo contro gli altri MU ostici? 2 Gaddock di main contro combo? Qualcosa che ci dia una race migliore contro control?

6) La figura per ora l'ho vista poche volte quindi non so ancora giudicare. Cmq che ne pensate di inserirla MD col ranger di side?

7) Con un meta che si profila così controlloso, 6 spighe MD non sono un po' un chiodo? Se sì vale la pena di passarne 2 nel side (togliendo cosa?) o si giocano 4 Spade a spighe MD e bon? Se i 2 Path li togliamo, cosa ci mettereste al posto dei 2 Path to Exile nel maindeck?

Il mazzo mi sembra buono generalmente, ma secondo me ha bisogno di un po' di sprint in più per sorprendere i control all'inizio. Io gioco 61 carte MD, potrei anche andare a 60 col quarto fulmine al posto delle trail, ma sono sicuro che i vari giocatori pro di zoo come il nostro James sapranno darmi i consigli giusti. Vi ringrazio in anticipo per le risposte :-D
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MessaggioInviato: ven 31 dic 2010, 3:12 
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Iscritto il: lun 24 dic 2007, 23:23
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bigonz ha scritto:
Arriviamo ora al punto chiave: ARC TRAIL

5) Finchè c'era survival niente da dire: carta fortissima che non necessita di essere spiegata. Ora può essere utile in goblin, tonni, bant vari e fate. Contro goblin e tonni siamo già sopra, fate un bel 55/45 circa anche senza trail, e bant col progenitus ci da molto fastidio. Ora io perchè dovrei giocare di main 2 carte che servono a ribaltare (neanche tanto bene) un solo match-up? Mi son risposto è inutile, quindi cosa ci mettiamo per rendere il mazzo un po' + competitivo contro gli altri MU ostici? 2 Gaddock di main contro combo? Qualcosa che ci dia una race migliore contro control?
Premetto una cosa.
Per me come credo per tutti quanti quelli che hanno mai preso in mano Zoo, 4 Lightning Bolt sono assolutamente imprescindibili, non se ne giocano meno di 4.

Arc Trail, invece, è un botto orrendo che era forte solo contro Survival per cercare di arginare il vantaggio carte che faceva.

Contro Gobbi e Merfolk non ce n'è mai stato nè mai ci sarà bisogno di una removal sorcery a CC 2, contro Bant non ribalta proprio nulla perchè se tutto ci va di culo, ammazziamo uno Hierarch ed un Qasali, se invece va tutto regolarmente ammaziamo Hierarch e facciamo 2 all'altro visto che fra Goyf, War Monk, Reliquary e quant'altro, non hanno dei gran bersagli per fare il vantaggio carte per cui si giocavano prima.

Dalla tua lista le toglierei sicuramente, visto che già prima erano spesso una win more contro Survival, ora che se n'è andato, non servono proprio a nulla.

Così facendo ottieni 2 slot, uno dei quali diventa sicuramente il 4° Bolt mentre l'altro rimane vuoto per, come dicevi tu, fare un mazzo da 60 carte.
bigonz ha scritto:
6) La figura per ora l'ho vista poche volte quindi non so ancora giudicare. Cmq che ne pensate di inserirla MD col ranger di side?
Figure of Destiny è già stata ampiamente discussa, provata e scartata perchè fare una 2/2 Echo non è utile mentre se vogliamo farla diventare 4/4 ci rimettiamo 9 volte su 10 i tre mana che abbiamo tenuto stappati, causa Bolt/PtE/StP/Smother/Ghastly e quant'altro in risposta.

Ranger of Eos era forte nei mirror di Zoo, quando si vinceva con le 2/3, perchè con una carta facevi tre minacce per cui l'altro doveva sprecare 3 botti o rimetterci delle creature per chumpbloccare.
Ora invece non ha una gran ragione di essere giocato, visto che le carte che decidono i mirror sono Reliquary ed Elspeth.
bigonz ha scritto:
7) Con un meta che si profila così controlloso, 6 spighe MD non sono un po' un chiodo? Se sì vale la pena di passarne 2 nel side (togliendo cosa?) o si giocano 4 Spade a spighe MD e bon? Se i 2 Path li togliamo, cosa ci mettereste al posto dei 2 Path to Exile nel maindeck?
Prima di giocare più Spighe ed i PW, di MD c'erano più botti, quindi se vuoi togliere i 2 PtE dal MD perchè ti aspetti molti control, un altro paio di botti sono la scelta più logica, qualcosa tipo Fireblast o PoP, che facciano tanti danni, instant e per poco mana.


Niko Leporati
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MessaggioInviato: ven 31 dic 2010, 13:08 
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Iscritto il: sab 11 dic 2010, 2:01
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Ho pensato a queste modifiche:

-2 Arc Trail per un fulmine: torniamo puliti a 60 carte con uno sparo instant che mi convince di più dell'Arc Trail

- 1 Figura del Destino MD - 1 Ranger di side: se la figura del destino, come ho testato e mi hai confermato è un gioco che non vale la candela, il ranger di side perde molto del perchè era lì. Ho pensato a un terzo lavamante di side o di main per migliorare i MU contro aggro, ma poi ho optato per una configurazione più solida +1 Mistica di MD che tutora gli equip e anche contro control più infami è simpatica da vedere al topdeck: se entra, cerchiamo spada di luce e ombre, che la rende praticamente invulnerabile al massimo al turno dopo e poi piano piano andiamo in recursion dal cimitero.

Avendo messo la mistica MD, scambio un path to exile dal MD con la jitte SB.

Avendo perso uno slot di side togliendo il ranger ho pensato che contro vari control infami con counterbalance ecc è bene portare le ReB da 3 a 2 e buttarci dentro 2 choke, che se entrano fanno quasi game.

Per quanto riguarda botti più grossi(fireblast o PoP) io penso che la fireblast se la counterano ha fatto più male a noi che a lui e il PoP non è sinergico con le nostre 3 waste. Nel caso decidessi di rimanere con una sola wasta tutorabile ripenserei seriamente ai PoP, che a volte sono capaci di buttare anche 6/8 danni contro mazzi più odiati.
Poi, non mi ricordo chi sto citando, zoo non è burn:l'artiglieria non è nell'ottica primaria di sparare all'avversario (anche se può far comodo), ma serve a far spazio alla fanteria :-D

La mia lista è aggiornata così:
4 [card]Wild Nacatl[/card]
4 [card]Tarmogoyf[/card]
4 [card]Knight of the Reliquary[/card]
4 [card]Qasali Pridemage[/card]
3 [card]Noble Hierarch[/card]
2 [card]Grim Lavamancer[/card]
1 [card]Stoneforge Mystic[/card]
Tot: 22 creature

4 [card]Sword to Ploswshares[/card]
1 [card]Path to Exile[/card]
4 [card]Lightning Bolt[/card]
2 [card]Sylvan Library[/card]
2 [card]Elspeth, Knight Errant[/card]
1 [card]Ajani Vengeant[/card]
1 [card]Sword of Light and Shadows[/card]
1 [card]Umezawa's Jitte[/card]
Tot: 17 spell

Side:
1x [card]Bojuka Bog[/card]
2x Hate per cimitero
2x [card]Red Elemental Blast[/card]
2x [card]Krosan Grip[/card]
3x [card]Pyrostatic Pillar[/card]
2x [card]Gaddock Teeg[/card]
1x [card]Path to Exile[/card]
2x [card]Choke[/card]

Che ne pensate così? Chiedo ancora risposte a tutte le domande di 2 post fa, soprattutto quella riguardante sull'hate verso il cimitero (1)

EDIT: ho messo i link alle carte come da regolamento forum, scusatemi
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@jaozy: devo dirti che ti sbagli... di fulmini se ne possono giocare anche in 3x, come fa diversa gente, se si parla di big zoo, un reparto removal classico sarebbe questo:

3 fulmine
2 arc trail
4 spighe
2 sentieri dell'esilio
2 lavamanti se li vuoi considerare in parte come removal

ora ognuno è libero di aggiungere un fulmine, togliere gli arc trai, diminuire le spigge, ma dire che di fulmini se ne devono giocare 4 per forza è sbagliato, con un reparto removal così senti la necessità del quarto fulmine??? io no, ecco perchè ne gioco 3...
sugli artc trail, secondo me sbagliate a dire che adesso che nn c'è più survival vanno levati, secpondo me sono utili in quasi tutti i match up, fare un 2x1 secondo me nn ha prezzo... scusate, voi con survival vincevate con arc trail?? 8-* io quando ci ho vinto ci ho vinto con le fatine, gli aghi e le spighe...
quindi secondo me questa carta può ancora dire la sua... poi ripeto, ognuno può modificare la lista di big zoo come vuole, anche se secondo me qualsiasi modifica alla lista classica che quasi tutti giocano è più scarsa...
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MessaggioInviato: ven 31 dic 2010, 15:24 
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Iscritto il: ven 5 nov 2010, 23:09
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Nickname Cockatrice: Dimmuborgio
Anche secondo me gli arc trail sono una grande carta, inoltre ci fungono come stregonerie per il goyf visto che nel mazzo nn sono così presenti, inoltre il 2x1 lo fanno in MU come il Goblin e togliere uno scagliaord + lacchè a me fa tanto piacere oppure warchief & company.

Per quanto riguarda il cimitero in side mi sono trovato molto bene con le trappole voraci in passato, xkè i mazzi che usano l'abilità dredge (oltre ad Ichorid mazzi base [card]life from the loam[/card] ) mettono sempre almeno 3 carte, mazzi come reanimetor dipende... Xkè a volte è capitato che facessero entomb per creatura, e rianimata il turno dopo e lo si è preso nel culo :'( . [card]bojuka bog[/card] 1x in side ormai è un must. :-D


C'è chi un tempo apriva terra mox rito JUZAM DJIN!!!
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MessaggioInviato: ven 31 dic 2010, 15:41 
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Ragazzi, chiaro che fare 2x1 di Arc Trail è il sogno di chiunque, però guardando in faccia alla realtà, questo succede solo contro goblin, tonni e bant (e forse elfi).

Contro goblin e tonni(e elfi, soprattutto post side) però siamo già sopra, quindi perchè mettere 2 carte che servono solo contro 3 MU, di cui 2 sono già a nostro favore? Se vediamo Arc Trail contro dreadstill, landstill, jace control, totteri, COMBO, enchantress o mazzi che non giocano robine piccole cosa facciamo?
Molto meglio metterci 1 fulmine in +, che è instant a costo 1 e fa 1 danno in più e la mistica che contro i goblin, tonni e bant dice sempre la sua grazie alle nostre jitte e spade. Sarà che finora testando ho incontrato principalmente control, ma le arc trail mi sono sembrate davvero troppo un chiodo.

edit: [card]Ravenous Trap[/card] non è sinergica con gaddock(e in più va sotto leyline). Ergo nisba secondo me
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MessaggioInviato: ven 31 dic 2010, 16:05 
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Iscritto il: lun 24 dic 2007, 23:23
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j. dean ha scritto:
con un reparto removal così senti la necessità del quarto fulmine??? io no, ecco perchè ne gioco 3...
No, sento la necessità di avere una carta forte in tutto e per tutto, non situazionale, mediocre o addirittura scarsa come possono essere Spighe e Path in certi MU e come lo sono le Arc Trail contro tutto tranne Goblin (contro Merfolk ci ammazzi un Lord e fai 1 danno all'altro, se ha 2 Lord non fai nemmeno quello).

Come già detto da bigonz Arc Trail serve solo contro 3 MU già favorevoli, quindi diventa una overkill esagerata che viene messa togliendo carte più forti.

Personalmente dal MD di macgyver non toglierei NESSUNA carta nè per le Stoneforge, nè per le Arc Trail, perchè qualsiasi altra carta nel mazzo ha una funziona migliore ed è più focalizzata.
Giocare una monocarta (Stoneforge) per tutorarsi uno di due pezzi per me continua a non avere senso in un mazzo che deve essere il più quadrato possibile per aumentare al massimo le possibilità di eseguire il proprio game plan efficacemente, visto che non si hanno motori affidabili di pesca/manipolazione.


Niko Leporati
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@jiaozy scusa una cosa... secondo te fulmine > di spiga???? :-u :-u contro quali mu sarebbe inutile spiga e meglio fulmine???

@ coma : ogni idea e/o argomento deve essere motivata , supportata da test e/o tornei e soprattutto arricchita da esperienze e motivazioni .
Mi spiace , ma jegger aveva anche avvisato ad inizio pagina spiegando che non hanno senso i post monoriga perchè siamo in competitive .

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in effetti penso che solo vs controll e combo spiga sarebbe inferiore al fulmine, ma da li a dire di sostituirla ne passa....
la questione arc trail è complessa: james me l'ha giocata contro e devo ammettere che fa davvero male, però dobo il ban di surival (mazzo grazie al quale arc penso sia stato introdotto nel legacy) è ancora indispensabile MD e addirittura in 3x?
non si potrebbe relegare in side e al loro posto un bel 3x di PoP, dato il probabile ritorno dicontroll e sopratutto di bant?(che gioca 3 basiche).
inoltre PoP è una saidata out brainless vs i mazzi dove invece arc è sgrava, ovvero gobbo,tritonni,elfo, mentre contro bant si poterebbero saidare fuori i 2 path to exile e un'altra carta a caso per mettere lo sparetto e tenere i PoP.

poi tutto quello che ho detto potrebbe anche essere sbagliato, dato che ho usato questo mazzo solo proxato(mancandomi "solo" le dual :-p ) ma cmq credo che qualcosa di giusto ci sia, a voi la parola!
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