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 Oggetto del messaggio: [Deck] MaxxMatt on Red Aggro
MessaggioInviato: lun 30 apr 2007, 17:21 
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Legendary Creature

Iscritto il: sab 19 ago 2006, 19:37
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Visto lo slancio e la velocità con la quale questo luogo di prossimo culto si sta riempiendo di lavori di notevole fattura, volevo completare in fretta, la triade di proposte riguardanti *il MonoRedUniverse*.

La parte aggro, a differenza di quella Combo o Controllo è sicuramente la piu sfruttata, vista e conosciuta.

Difficilmente si riuscirà a produrre in maniera non CartaCopiativa qualcosa di sinceramente incisivo, nuovo, rapido e contemporaneamente...efficiente.

Quindi è di questo versante che vorrei discutere.

L'efficienza per un mazzo impostato sui danni futuri e sopratutto a breve termine, è il numero di minacce che riesce a proporre nel minor tempo possibile e sopratutto la qualità delle stesse, in rapporto al rischio di vedersele rotte/counterate/aggirate.

Quindi il mix deve essere temerario, fulmineo e chiaramente INUSUALE, per evitare di cadere nel limbo delle ripetizioni.


Il mana è la chiave di volta.
Il suo sviluppo ANARMONICO anche.
Chi lo vuole più, poko e sempre? Nessuno.
Io ne voglio, ABBASTANZA e SUBITO!

Il rosso, nella fattispecie, un monoredaggro, dispone di mana in abbondanza. Sopratutto nell'ultimo periodo.


(20)
8 Fetch
4 Mountain
4 Simian Spirit Guide
1 Stripmine
1 Mox Diamond
1 Lotus Petal
1 Mana Crypt

Posso disporre di due mana di primo turno un numero considerevole di volte nel corso della partita.
La minaccia di primo può essere accompagnata ad un counter o accomunata ad un cc2 spesso e volentieri.
Il nostro avversario dovrà quindi anticipare le sue difese contro le nostre minacce piu incisive FIN da subito e non sentirsi rilassato almeno per un turno di gioco.

Non ho scelto di mettere nè mishra nè slandi-brutti per evitare di avere quel sentore di *perdere tempo* senza indurre danni.
La strip rimasta perchè scollegata da tutto e forte oltremodo.
Le altre hanno lasciato il posto a mana veloce.
Se avrò due mana di primo e due di secondo ( o land+accelerazione o land+land ) devo mettermi in mente che il deck thinning del mazzo deve essere alto e di contro devo poter offrire all'opponent minacce difficili da bloccare ed in quantità decente FIN da subito.

Se mi blocco a qualche livello, anche sommando poki ed inutili danni, beh... diciamo che il mio lungimirante piano sarà andato in frantumi tutto assieme in un sol colpo!

Per fare ciò, ho bisongno SIA di minacce rapide CHE di protezioni efficienti FIN DAL PRIMO turno di gioko. Quindi Scariche Rosse Maindeckate e protezioni OFFENSIVE e che non stallino il gioko per i turni successivi.

Il mazzo conduce una race imponente sia per quanto riguarda I PROPRI che I PUNTI VITA dell'opponent. Senza tregua, ogni turno, mi danneggio e danneggio, mi logoro ed uccido.

Non è facile considerando che le cose che possono accadere in un match difficilmente le rendono possibili ENTRAMBE e frequentemente.
Fortunatamente per noi, le minacce di cui disponiamo sono aggressive e softly-defensive allo stesso tempo.

(12)
4 Pyrostatic Pillar
4 Ankh di Mishra
3 Winter Orb
1 Black Vise

(12)
4 Jackal Pup
4 Slith Firewalker
4 Goblin Cadets

(16)
4 Lighting Bolt
4 Magma Jet
4 Red Elemental Blast
2 Dead / Gone
1 Wheel of Fortune
1 Wheel of Fate

In sequenza dovrei poter fare un paio di CC1 o 1 CC2 di primo e seguire con un altro cc2 di secondo.

Terra+accelero+minacce/ia, Pass.
Terra+Minaccia, Pass.

Da questo punto in poi, NON DICO che devo rimanere stallante per *controllare* il gioko, ma che POSSO permettermi di considerare QUALI e QUANTE minacce ho apportato al board E DECIDERE SE O COME proteggermi dai possibili attacchi ghermenti del mio opponent.

Alcune scelte non sembrano ottimali.
Ho tralasciato i Gorilla ( only one damage ) perchè assolutamente NON sinergico ( indipendentemente dalla sua forza ) con il resto del mazzo. ALmeno un paio di danni a turno li voglio applicare al mio opponent, quindi preferisco lo Slith, anche esopratutto in vista della possibilità MOLTO ALTA di avere RR sia di primo che di secondo.

SLith e Cadets e Pup sono gli unici che in un crescendo di danni possono dare il meglio, secondo me, in confronto ad OGNI altro possibile ammennicolo colorato rosso, SIA perkè fanno un casino di danni, SIA perkè non c'è modo per noi di bloccare IN TOTO il gioko dell'avversario.

I mazzi avversari hanno potenziato ed irrobustito le LORO manabase tanto che le terre che entrano sono tutte pressocchè inslandabili e gli artefatti sono oneshot? BENE!!! Che senso ha attaccare TUTTO quel settore della loro mana base quando possiamo counterare fin da subito le loro magie, fare piazza pulita dei bloccanti, far crescere e pascolare le nostre creature e CONTEMPORANEAMENTE impedire loro che le famigerate terre che tanto accuratamente vogliono accumulare, possano stapparsi ogni turno senza tregua?

Se a tutto questo associamo la presenza di danni SIA quando le terre entrano in gioko SIA quando le magie avversarie vengono risolte, potete capire QUANTO del mazzo avversario non produca danni.

Lo spirito aggro ed aggro.suicide, mi sembra perfettamente intonato con i colore che domina il mazzo!

Rosso è il sangue!
Rossa è l'ira!
Rosso è il prodotto delle ferite del nostro nemico!

Noi non facciamo in modo che le poke minacce che riusciamo a produrre si mettano bene al riparo e colpiscano temporeggiando!

GIAMMAI!!!
Noi assommiamo danni ai danni, ferite alle ferite, dando colpi e scodate con ogni parte del nostro mazzo all'avversario che in breve tempo dovrà noi soccombere!!!

Ed i rinforzi?!?!?!
CHI SONO I RINFORZI!!??!?!!?

Non ci sono problemi! ve li presento tutti qui, sull'attenti pronti a coadiuvare il resto delle truppe nell'assalto inarrestabile di questo mazzo!!!

Scariche rosse e peschini della miglior specie assieme al nuovo boouncer/sparo per creature.
I problemi di cc non sono dei reali problemi.
Le terre che abbiamo sono toste a rompersi e facili da accedere. Raggiunti i 2 o 3 mana in terra ( in media 1 o 2 turno ) le cose che il mazzo può permettersi di fare sono molteplici.

A metà partita potrebbe spegnersi e lasciare il campo alle milizie pesanti del nemico! Questo è vero! Ma nella furia della battaglia, noi moriremo ispirati dal nostro dio! Come dei veri guerrieri, come dei veri dei!


...finchè sanguina...possiamo ucciderlo....

MaxxBloodyMat
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MessaggioInviato: sab 12 mag 2007, 10:13 
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Legendary Creature

Iscritto il: ven 27 apr 2007, 0:10
Messaggi: 798
mi ricorda un vecchio tentativo che provai^^

Due cose, visto che il mazzo potrebbe aver un suo senso.

a) le fetch via maxx. Abbassano di troppo poco la possibilità di pescare terra che non giustificano tutti i difetti che si portano dietro:
- perdita di un punto vita
- rischio stifle o altro hate su fetch
- se uno scry poi non ho più tanta voglia di rimescolare il mazzo, visto che in fondo so d'avere terre
- con ankh di mishra non mi fanno impazzire

dentro 7-8 montagne per carità^^

b) le 2 ruote. Aiutano contro che mazzi? Contro un combo te la sentiresti d'usarle? la ruota nuova piace molto se la si vede di 3° (prima ci rallenta giocarla, dopo si rischia di non arrivare mai a sospenderla). Vale la pena 2 slot cosi' quando forse giusto contro aggro mi sento sicuro di giocarle?

c) Main settato tanto contro drain.deck e storm.deck no? In un torneo classico, basta un side dedicato ad aggro e a prison per arrivar sin su? Più adatto a meta particolari? Sligh che è il mazzo con cui confrontarlo alla fine non risulta essere più flessibile?


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MessaggioInviato: mar 15 mag 2007, 21:17 
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Iscritto il: mer 9 mag 2007, 0:46
Messaggi: 22
...mmmm... vediamo... e se invece facessimo uno Aggro rosso più basato sui goblin? Solo per sfruttare le potenzialità di: Lackey, Piledriver e Goblin Granade!

Vediamo... mettiamo di dover aver fatto almeno 20 danni entro il 3° turno.
In 3 turni vediamo 9 (max10) carte.
Facendo 3 fonti di mana rimangono (9-3=6) 6 carte, con le quali dobbiamo ammazzare l'oppo.
Ognuna di queste 6 carte deve avere un potenziale di (20/6=3,333...) almeno 3 danni.

Iniziamo valutando quali carte hanno potenziali più alti:
[card]Lighting Bolt[/card]: sparo per eccellenza!
3 danni tondi tondi, istant, qualsiasi targhet.
[card]Chain Lighting[/card]: 2° in graduatoria!
Come sopra, ma soscery.
[card]Carica Avventata[/card]: l'ira aiuta sempre!
Mi velocizza una creatura che attacca subito infliggendo i suoi normali danni +3 e ha anche flashback!!
[card]Esplosione di Fuoco[/card]: chi ha detto che mi serve mana!
4 danni sacrificando due montagne tappate... si può fare.
[card]Goblin Granade[/card]: e dopo l'attacco... KABOOM!
5 danni sacrificando un goblin che ha esaurito il suo lavoro.
[card]Black Vise[/card]: FINALMENTE!
Vederla di prima mano può voler dire Tanti tanti danni (ed almeno 3).
[card]Valanghieri Akki[/card]: terre? no grazie!
Questo batuffolo può fare 3 danni a turno al modico prezzo di una TERRA (qualsiasi); è un goblin per Granade, lo si cala di Lackey, pompa Piledriver.
[card]Goblin Piledriver[/card]: qualcuno ha parlato di goblin?
Penso che non servano presentazioni ne particolari elogi per il più forte goblin di sempre.
[card]Pyrostatic Pillar[/card]: count down...
L'oppo si suicida facendo spell da solo, ma costa 2 mana... forse troppo

(20)
4 Fetch
6 Mountain
4 [card]Barbarian Ring[/card]
4 Simian Spirit Guide
1 Lotus Petal
1 Stripmine

(19)
4 Goblin Piledriver
4 Goblin Lakey
4 Goblin Cadets
3 [card]Valanghieri Akki[/card]
4 Mogg fanatico

(17)
4 Lighting Bolt
4 Chain Lighting
3 Carica Avventata
3 Esplosione di Fuoco
3 Goblin Granade

(4)
4 CotV

SDIE (15)
3 Pirostatic Pillar
3 Tormod's Crypt
3 Red Elemental Blast
3 Pyroblast
3 Shattering Spree


il mazzo mira a fare:
1 terra = 3 danni
2 terre = 6 danni
3 terre = 9 danni
Totale 18 danni che di solito sono letali.

L'ootimizazione di tutte le risorse serve a garantirsi una maggiore sicurezza di vittoria. ESEMPIO:

TURNO 1 (7 carte)
terra(6), Lackey(5), SSG(4), Carica(3); attacco (4 danni), calo Avalancher(2).

TURNO 2 (3 carte)
terra(2), fulmine(1) (7 Danni); attacco (sacrificando la terra tappata) (11 danni), calo Cadetto(0)

TURNO 3 (1 carta)

[Abbiamo una carta in mano e in tavola abbiamo potenzialmente 1+2+3= 6 danni per un totale di 17 danni inflitti senza contare fetch, tutori o peschini, mana burn, confidant, force, ecc...]

La carta pescata è quasi in più, ma è proprio quella che ci dovrebbe permettere di avere una vittoria abbastanza sicura.

Vorrei far notare che nell'esempio di mano non ho fatto: terra lackey, terra 2 goblin attacco di lackey per piledriver, terra valanghieri con carica avventata sacrificando una terra e dopo l'attacco goblin granade e fireblast (altrimenti avrei totalizzato 29 danni)
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MessaggioInviato: mar 15 mag 2007, 22:12 
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Iscritto il: mar 15 mag 2007, 22:06
Messaggi: 6
Reyhan ha scritto:
...


Riguardo ai tuoi esempi di partita, leggiti questo articolo:

http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/tf34

In particolare il terzo "Misperception" (Misperception: "This Will Just Happen!"
The Error: It probably won't!).
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MessaggioInviato: ven 15 giu 2007, 13:53 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 13:59
Messaggi: 230
Località: GE-GE-GENOVA !!!
che ne dite dele ultime novita' per migliorare il mazzo ? parlo di magus of the moon ela black vise slimitata.

mana base&CO
(20)
12 mountain(troppe? poche?)
4 ssg
3=petalo+ring+crypt
strip (senza altri 4 slandi?)

pali&CO.
(16)
4 pillar (ovvio)
4 AEther vial
4 vise? (contro controllo e poi?)
4 chalice (indiscutibile visto il meta, inoltre sta benissimo insieme a vial e pillar...)

critterz
(18)
3 magus of the moon
4 Slith Firewalker
4 Ball Lightning (vuoi tanti danni e subito? meglio di cosi'...)
3 LAVAMANTEEEEEEEEE
4 pup (ok)

spari (8)
4 lighting bolt
4 POP
(ahia sono un po' pochi...)

altro:
entita' tempestosa insieme a altri spari come ad esempio fireblast.
questa cartilla ci vien molto bene insieme al resto del mazzo, che ha parecchie cose con un basso cc (insieme a fireblast vien bene perche': attingo 2 mana gioco fireblast ed entita', magari prima gioco qualcos'altro...oppure, meglio: attingo 2 mana gioco qualcosa, pop, pillar calice a 0 (se ce n'e' un altro in gioco me ne sbatto) e calo entita' di vial)
inserirre 4 skullclamp e 4 predoni di keld. le clamp vanno bene insiemeai predoni (gli fan fare 1 danno in piu') e a i ball lighting perche' una volta che devo saccarli li equippo, muoiono e mi pesco 2 carte... il tutto con poco mana... non male per un mono rosso...ah ovviamente nel mentre gli abbiamo inflitto giusto 6 danni, che sotto pillar si digeriscono isi isi ^_^

queste sono alcune baslzane idee... poi non so esattamente come fare un build che funzioni bene. chi mi conosce sa che come builder sono quasi peggio che come player (vero born?elinor?e tutti gli altri che erano a genova? :sbav: :P ) voi che ne dite?


boros man! ...quest'uomo ha vinto una partita in cui l'altro ha fatto bargain di primo, lui terra isamaru e ha vinto cosi.
...............
Nemesi- terra gambero stifle.
Io: bonciboncibombombom, ti piace vincere facile?
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