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 Oggetto del messaggio: [Deck] Three-way
MessaggioInviato: ven 7 set 2007, 14:01 
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Iscritto il: mer 29 ago 2007, 12:16
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Salve è il mio primo post su t1 e volevo sottoporre alla vostra attenzione un mazzo. Inutile dire che ormai il t1 offre un panorama "ristretto" (tra tante virgolette :P) su quelli che sono i mazzi che fanno faville ai tornei (o meglio che vanno avanti e che riescono a fronteggiare il metagame) quindi l'ossatura di base è sempre la stessa, ossatura di cui anche io mi sono servito per buildare questo mazzo.
I risultati che ho riscontrato sono piuttosto soddisfacenti, ecco a voi la lista :

//terre
1 tolarian academy
2 volcanic island
4 polluted delta
3 underground sea
2 tundra

//mana veloce
5 mox
1 black lotus
1 grim monolith
1 mana crypt
1 mana vault
1 sol ring

//peschini
1 ancestral recall
4 brainstorm

//protezioni
4 force of will
4 mana drain
4 duress
1 misdirection
1 angel's grace

//tutori
1 imperial seal
1 enlightened tutor
1 demonic tutor
1 vampiric tutor
1 mystical tutor
1 tinker
4 cunning wish

//girelli
1 timetwister
1 yawgmoth's will


//altro
1 rebuil
1 power artifact
1 recoup
1 burning wish

//finishers
1 tendrils of agony
1 darksteel colossus
1 stroke of genius

Questa è la main list, ma non meno importante la side (non sono quindici carte, ci metto l'essenziale, per le mancanti aggiungete ciò che piu' vi piace)

1 sudden death
1 sudden shock
1 sword to plowshares
1 angel's grace
1 brain freeze
1 tendrils of agony
2 trickbind
2 extirpate
2 disenchant
1 chain of vapor

Un po' di discussione

La scelta delle terre
Beh a me sembra appropiata, c'è da discutere solo sulla tolarian academy che secondo me sta bene per la gran quantità di artefatti giocata

Gli artefatti
Beh che dire, il vault può dare fastidio, mi è sempre piaciuto e ho deciso di aggiungerlo, se proprio non piace, una valida sostituzione mi pare quella con la chain of vapor da side.
Perchè il grim monolith? Può offrire chiusura piuttosto 'inaspettata' con il power artifact e il colpo di genio, e anche se non abbiamo lo stroke in mano, il mana infinito non dispiace mai a nessuno.... (peccato che sia incolore)

I peschini
Beh quattro brain e un ancestral che dire di piu'?

Le protezioni
Sono le classiche :
le duress per infastidire / demolire l'avversario
le force of will che sono la seconda invenzione piu' utile dopo gli assorbenti (a detta delle donne),
i mana drain che sono quel che sono,
una misdirection (che è meglio soli che mal accompagnati) ed infine...
l'angels grace. Perchè l'angels grace?
Ha split second: il tizio cattivo storma, io gioco l'angel's grace e lui ha praticamente perso, perchè si è bruciato oramai tutto e fidatevi è una gran goduria quando accade :P aggiungeteci il fatto che può pararci il sedere in qualsiasi momento....vi assicuro che inizierete ad abusarne....


I tutori
I classici, con l'aggiunta del tutore bianco. In questo modo possiamo prenderci il power artifact o il grim, in caso di necessità.
Poi c'è la tinker per l'amico colosso e i cunning che servono ad andarci a spulciare la side, ma cosa troviamo in side? Ne parleremo più avanti...

I girelli
Il twister perchè non si sa mai.... e la will perchè è sempre la will...come la mamma è sempre la mamma....

Gli altri
Il rebuild (invece dell'hurkyl's perchè è ciclabile), il power artifact come chiusura alternativa, il recoup in taluni casi può rivelarsi molto utile, ma chi non lo gradisce può eliminarlo in favore di qualcos'altro di più succoso, il burning invece per qualche grassa stregoneria nella side o per quelle che malauguratamente potrebbero rimuoverci dal cimitero (sapete com'è bisogna essere pronti a tutto), tuttavia durante i playtesting mi è risultato poco utile, quindi a vostra discrezione se tenerlo o meno.

Le chiusure
- Storm con tendrils
- Colosso
- Grim monolith + power artifact + stroke of genius

La prima è la chiusura classica, questo mazzo storma bene, non c'è che dire, quindi la chiusura di questo tipo è forse la più immediata.
Il Colosso : abbiamo mana artifact a sufficienza per castarlo con facilità , o in alternativa la classica : black lotus, mox, sacrifico lotus, tinker su mox, darksteel di primo turno. Passo.
La terza chiusura è forse la più arzigogolata, ma magari quella che il vostro avversario meno si aspetta, in genere grim monolith e power artifact su grim monolith passano sempre, il problema è lo stroke, ma con un paio di pali in mano....
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MessaggioInviato: ven 7 set 2007, 14:11 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 9:56
Messaggi: 823
Località: Calci (pi)
Non so bene di preciso cosa faccia questa carta: "angel's grace".
Comunque a prima vista vedo eccessivo l'utilizzo del bianco solamente per il tutore illuminato. Secondo me, meglio l'aggiunta di un pò di isole base che non fanno mai male soprattutto se si va a giocare contro mazzi che usano slandi e stifle. Inoltre non vedo troppo bene la combo dello stroke of genius... Ovvero, o si fa un mazzo basato su quella chiusura oppure forse sarebbe meglio accantonare...
Quindi in definitiva, ripeto, a prima vista,
- 2 tundre + 2 isole
- 1 tutore illuminato + slot 1
- monolito + slot 2
- stroke + slot 3
Inoltre i 4 cunning wish possono essere molto utili ma se non posti una side come si deve sono altri 4 slot da usare in altra maniera


Se perdi non te la prendere, capita anche ai migliori...
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MessaggioInviato: ven 7 set 2007, 14:16 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 20:52
Messaggi: 303
Non penso di essere abbastanza esperto per discutere del mazzo ma sappi che l'Angel Grace non ti salva dai Tendrils. Poichè Tendrils causa perdita di punti vita, ma l'Angel Grace ti fa tornare a 1 solo se ti viene inflitto DANNO.
Quindi fino alla fine del turno non perdi, ma rimani a meno di un punto vita e perdi appena finisce il turno.

Metti un canto di orim va :)


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mrincubus ha scritto:
duress (invece di 'Seize) mi avrebbe regalato una carta in più da giocare
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MessaggioInviato: ven 7 set 2007, 14:55 
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Iscritto il: mer 29 ago 2007, 12:16
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Elfrago ha scritto:
Non penso di essere abbastanza esperto per discutere del mazzo ma sappi che l'Angel Grace non ti salva dai Tendrils. Poichè Tendrils causa perdita di punti vita, ma l'Angel Grace ti fa tornare a 1 solo se ti viene inflitto DANNO.
Quindi fino alla fine del turno non perdi, ma rimani a meno di un punto vita e perdi appena finisce il turno.

Metti un canto di orim va :)


:x

Per quel che riguarda la side...beh ci sono gli extirpate letali contro i combo, e gli sword per spigare creaturoni fastidiosi (vs tyrant oath, e i darksteel)
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