La strategia di fondo c'è, ma a mio modo di vedere le sinergie tra spells e critters e mana e denial devono essere esasperate di più per poter gestire al meglio avversari che sicuramente ci daranno del filo da torcere.
Un mazzo che non può sfruttare bombe che da sole vincono, deve impostare il gioco in maniera corale e diventare un'unica sinergica bomba.
Questo è l'unico requisito che si può chiedere ad un deckbuilder che vuole vincere con nonni, fatine e ninja. Venghino, venghino, signori, questo è il circo delle maraaaviglieeee...
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Sicuramente queste interazioni saltano all'occhio come gamebreaking:
* Critters a cc1 e Ninjutzu per vantaggio carte a cc nullo.
* Critters e spells per counterare a cc alternativo o nullo.
* Denial plan incisivo e ridondante per rallentare fino stoppare completamente il gioco avversario.
* Critters e spells singergici col denial plan.
* Critters antimagie ed antitutori avversari.
* Critters sinergici col denial plan.
Cosa stona, subito saltando all'occhio, della tua lista? Facile a dirsi:
* Chalice of the Void
* Mishra's Factory
* Spell Pierce
* Jotun Grunt
Cosa dovresti esasperare per
provare a vincere con questo circolo dei miracoli?
(1) Fetchland - Sage of Epityr - Ninja of the Deep Hours
(2) Null Rod - Wasteland - Ghost Quarter - Stripmine - Stifle
(3) Force of Will - Cursecatcher - Daze
(4) Leonin Arbiter - Meddling Mage
(5) Sword to Plowshares
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La (1) esalta la manipolazione e la card quality/quantity non solo attraverso elementi statici come le terre ma anche grazie alle stesse winning condition. A fronte di questa manipolazione, un corposo blocco (2) pone limiti proattivi alla strategia avversaria, andando ad attaccare la fonte delle loro risorse pariteticamente al gruppo (3) che va ad agire selettivamente e reattivamente contro l'avversario. Tra i due gruppi, agisce sinergicamente, potenziando l'uno ed esaltando l'altro, il (4), che ci fa vincere come ci protegge, bloca proattivamente l'avversario come lo rallenta. Laddove qualcosa sfugga al nostro controllo, unico baluardo delle nostre difese all'inevitabile ( con le gambe ) è il gruppo (5). Tutt'attorno pianure ed isole e... poco più.
Ora, a parole si esaspera molto tutto ed anche facilmente.
In campo, durante la partita, ogni mossa va studiata in maniera assolutamente lungimirante.
L'unico vantaggio che conferisce la
coralità di un mazzo come questo è il mix più accettabile di risorse che possono, se opportunamente utilizzate e giocate, delle
permute vantaggiose con le risorse avversarie.
Giocato alla caxxo o anche solo superficialmente, non si riuscirà a dare alcuna lungimiranza e speranza di vittoria agli omini bianchi e blu
* Totale e monopolizzante ( il denial plan )
* Svegli e con le gambe ( i critters )
* Inodori e silenziosi ( i counters )
Codice:
## 13 - Only Lands
4 Tundra
3 Flooded Strand
3 Polluted Delta
3 Island
## 22 - Dogs of War
4 Ninja of the Deep Hours
4 Sage of Epityr
4 Cursecatcher
4 Meddling Mage
3 Leonin Arbiter
3 Kataki War's Wage
#15 - Painkillers
4 Null Rod
4 Wasteland
4 Stifle
2 Ghost Quarter
1 Stripmine
## - 10 Erotomania
4 Force of Will
3 Sword to Plowshares
3 Daze
## - 15 - Sideboard
3 Ethersworn Canonist
3 Nihil's Spellbomb
3 Seal of Cleansil
3 Pithing Needle
3 Path to Exile
Il computo finale è più realista di quello che io stesso mi aspettassi
~06 Modi per bloccare creature
~06 Modi per rimischiare il Grimorio
~12 Modi per slandare
~12 Modi per pescare
~12 Modi per counterare
~20 Mana Complessivi, 1/3 del totale
~30 Modi per tamponare l'avversario vincendo
~30 Modi per bloccare lo sviluppo di mana avversario
~40 Modi per far vomitare l'avversario, ad ogni sua mossa
...sai che inizia ad intrigarmi anche questo mazzo proveniente direttamente da puffolandia?

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