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MessaggioInviato: gio 15 set 2011, 18:35 
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Iscritto il: sab 8 set 2007, 10:43
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ciao... io i magus of the moon ne gioco già in x3 nel mazzo... sono spaventosi... dipende tutto dalla strategia che metti giù... se vuoi più controllo con carte blu o più denial... secondo me il magus fa paura è troppo forte.. inchioda letteralmente l'avversario...
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MessaggioInviato: gio 15 set 2011, 19:14 
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Iscritto il: sab 27 dic 2008, 15:50
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non penso proprio,

se l'avversario ha un'isola base giù oppure gioca il rosso (fulmine) e tu non fermi anche i mox (rod), non è il miglior palo che si possa castare...


Destroy the spineless. Show me it's real.
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MessaggioInviato: dom 2 ott 2011, 14:48 
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Iscritto il: dom 14 feb 2010, 17:49
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La lista di Paxxu mi sembra molto competitiva, però non condivido appieno il vostro sostegno nel non giocare [card]stifle[/card].

Sappiamo tutti quando è forte e se affianchiamo un fast clock di goyf a un mana screw potente, mettiamo in difficoltà non pochi mazzi.

La carta che non riesco a farmi piacere è in verità ninja...l'ho ridotto a 3x nel mio fish UGR, un cambiamento non radicale ma è una carta che voglio vedere sempre di 3/4 turno, se ne vedo due uno va di pitch per fow il 90% delle volte. Si vince anche senza ninja contro controllo se il denial è ben impostato.

Contro Aggro ninja è troppo lento la maggior parte del tempo e vorremmo avere lavamante+goyf in campo e non ninja (contro bant poi ninja non passa una volta)

Contro Combo ninja è una giocata che nei primi turni non ti puoi permettere se non hai il controllo del gioco: denial o zeppo di counters in mano.

In generale non mi piace perchè ha un effettivo cc di 3 (la creatura castata costa 1 quindi per tornare in parità serve un altro mana specifico) se mi bouncero curse indebolisco il piano controllo, se lavamante indebolisco quello contro aggro, gorilla è il migliore da bouncerare in teoria ma è rosso e spesso si preferisce bouncerare un blu causa screw di carte blu in mano e gorilla non si pitcha.

Tarmogoyf + Ninja significa voler giocare su due filoni diversi...controllo un po' di ninja e spingo un po' la race di goyf. Goyf a mio avviso è forte se fatto di 3/4 turno in modo da chiudere intorno al 7/8 turno.

Paragonando a ninja: con ninja non chiuderemo al 7/8 ma verdremo più carte in media 3 in condizioni ottimali. Se ci va bene quelle tre sono counters se non ci va bene sono fuffa e abbiamo dato all'oppo il tempo di aggiustarsi la mano e pianificare la mossa che risulterà vincente.

In termini di lock: ninja e Tarmo non fanno un emerito nulla. Drop a due ben più significativi costringono l'oppo a cercare soluzione: Arbiter, Meddling, Gaddock, Pillar.

In termini di contrastare il game plan: Ninja è forte se il resto delle carte che ho in mano è forte. Se faccio ninja e non ho force, misstep, spierce, reb da oppore a un ancestral avversario ho guadagnato un emerito nulla...
lui vede le tre carte che vedrò anche io ma tra due turni.

Io trovo che al giorno d'oggi ninja ne sappia solo in ottica URca sligh, perchè incremento la possibilità di vedere sparo/creatura/pillar e ho ottimi removal per passare sopra le creature palo di bant.

Purtroppo giocare Fish in versione UR o URG significa giocare controllo quasi puro...il cugino bant si può definire aggro control ma noi siamo controllo con creature mozze atte a stuzzicare i pv avversari. Si è infatti ritenuto quasi imprescindibile l'inserimento di Goyf al fine di chiudere più in fretta contro gran parte del field.

Oltre a tutte le considerazioni appena fatte trovo che giocare stifle in un meta che prevede al 50% bant, prison, Oath, GW (9 strip) sia fondamentale per giocare tricolor senza paln B (Tinker) perchè la manabase (come mi pare ha notato paxxu va in screw con pochi slandi). Inoltre ho notato che il deck giora appieno con 2/4 lande in gioco. Un inserimento di Gush come motore alternativo a Ninja può trovare spazio?

Gush è sempre blu, ci salva da slando, vede due carte a velocità istant il che vuol dire percentuale alta di vedere counters a cc alternativo (ovviamente daze peggiora) ma misstep e fow sono sempre nel deck.

Se uniamo un forte denial a un forte draw (gush) il tornare indietro di due land drop secondo me non si sente.
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MessaggioInviato: lun 7 nov 2011, 16:24 
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Iscritto il: sab 8 set 2007, 10:43
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riflessioni post torneo vintage di Milano...

torno a casa con il mazzo che piange per le sconfitte subite. Complici anche le sfighe mie e le sculate avversarie... Il mazzo si è battutto bene su quasi tutti i fronti ma alla fine il risultato è andato a finire sul 2 a 1 per l'avversario in ogni game...

modifiche che farò a breve: sostituzione creature "ignoranza" con creature con un minimo di QI - inserimento counter a CC1 e inserimento di mono brainstorm di main.



Mi è balzata anche l'idea di aggiungere un colore... il tarmogoyf è troppo, troppo forte e il bianco ha rimozioni e creature intelligenti tipo Aven Mindcensor. Me lo sono ritrovato contro da un'avversario che giocava ghost quarter. Vi lascio immaginare lo sfacelo del mio mana nonostante giocassi 6 basiche...
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MessaggioInviato: mer 9 nov 2011, 1:49 
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Iscritto il: mer 14 gen 2009, 22:51
Messaggi: 424
Località: Borgo Droga
Il parco beaters mi sembra situazionale.... ..Poi vabbè, la gente muore in faccia a m.misstep e fulmine è >>>>>> jace
Magus va sotto botti e mindbreacker


oathrulez ha scritto:
Mi dicono ci fosse un player ai quarti, Pichesc, o Kicep, o Ketchup una roba così che si vantava dandosi arie boriose da pro mentre scappellava a più non posso.
Sono giocatori così che allontanano la gente da magic.
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MessaggioInviato: mer 9 nov 2011, 13:29 
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Legendary Creature

Iscritto il: sab 19 ago 2006, 19:37
Messaggi: 743
Località: Time
Bravo frocettone!!!

PaXxU ha scritto:
Il mazzo è forte, ma lo splash di verde mi sta sul cazzo.. preferirei avere una manabase molto + stabile ! Allora 2 tarmo di main.. +? e di side abbiamo 2 slot contro oath e artifact, forse annul! e uno contro aggro controll, tipo tombstolker ma blu ! :D


La lista proposta per quanto mi riguarda ha pochissimo da eccepire. Potrei dirti che Lavamancer@1 e @2 non mi piacciono e vedrei meglio Cursecatcher#4 e Shaman#4 per via della mia idea che, attualmente, il vantaggio di avere un GLavamancer on board per urfish rispetto ad una delle altre 2 creature sia veramente minimale: se è dentro, come dici tu stesso, per via del cc1 e del fatto che alimenta Ninjutzu, gli altri 2 son uguali. se è dentro per DConfidant, hai già F/I ed il resto dell'apparato di protezioni assieme ad un side con qualche rimozione aggiuntiva. contro altri bestioni non fa nulla e quindi lo vedo limitato a picchiare altri omini. Utile nel mirror sempre che entri in campo in fretta e tu non trovi un modo per romperlo. 2x insomma, non mi fa impazzire, men che meno in altre cardinalità... insomma lo toglierei del tutto dando al mazzo un assetto ancora più votato al controllo (cursecatcher MVP nell'early game vs blue.dec e shaman MVP vs mw.dec)


La presenza della mono.moutain e dei daze mi fa un pò storcere il naso: non pensavo l'avresti mai inserita, seppur sia chiaro l'intento di fetcharla solo vs. mw.dec per fare removal e sebbene con solo 1x sia veramente raro aprire mani con Daze e Mountain e solo spells blue. Immagino che si potrebbe optare per 7fetch + 3island + 4 dual e lasciare la mountain in side. Spesso il side non è così "tight" in mazzi come Fish... proprio del sideboard vorrei elucubrare un pò perchè mi è sembrata la cosa più "in fieri" di tutto l'assetto.

Il Maindeck senza i Lavamancers, secondo me l'assetto di creature scelte è perfetto (sostituire con i 2 drop a cc1 che si vuole, io Cursecatcher e GShaman)

L'assetto è già di pura coordinazione tra tutti gli elementi: molti counter, molto diversi l'un dall'altro, interazioni inattese che si compongono e si valutano di situazione in situazione, tutti decisamente ridondanti e cruciali nei primissimi turni di gioco ma che continuano a stressare anche nel midgame grazie al piano denial principale: FoW, Daze, MM, SPierce, il supporto di SSabotage e CCatcher, tutto super sinergico. Approvo anche le scelte fatte nel prediligere F/I over LBolt per via dell'impossibilità di scegliere quest'ultimo perchè forte solo contro il 30% del field mentre l'altro brilla contro tutto il resto del metagame (debole solo vs. Spheres ma le posso bloccare in altro modo). Side da bilanciare, come abbiam detto.


Cita:
Sideboard#1
3 Ravenous Trap (dredge, grave)
2 Relic of Progenitus (dredge, grave)
2 Ancient Grudge (artifact, keyvault)
2 Nature's Claim (artifact, oath)
2 Lightning Bolt (artifact, confidant)
2 Pyroblast (bluebased)
1 Tormod's Crypt (dredge, grave)
1 Tarmogoyf (artifact, aggrocontrol)

Cita:
Sideboard#2
3 Ravenous Trap
2 Relic of Progenitus
2 Ancient Grudge
2 Pyroblast
2 Lightning Bolt
2 Annul
1 Grim Lavamancer
1 Tormod's Crypt


Fai così:

SIDEBOARD
3 Relic of Progenitus
3 Ravenous Trap
3 Lightning Bolt
3 Annull
1 Steel Sabotage
1 Pyroblast
1 Mountain


6 colpi contro dredge (9 con Bolt semmai li ritenessi necessari)
8 colpi contro artifact (11 con Trap se oppo interagisse follemente col grave)
4 colpi contro oath (7 con Trap)
4 colpi contro aggrocontrol (metto dentro la moutain vs. fish)
0-1-4 colpi contro bluebased dipendentemente dall'avere o meno un avversario con o senza confidant / con o senza remore.

Se non avessi veramente così poco spazio e qualche colpo da dedicare ad Oath&co., gli Annull sarebbero diventati molto presumibilmente altro (SSpree o Heretics), però son 3 slot veramente versatili. Non penso di poterne *pensare* meno di 3 per via del loro utilizzo e della loro funzione: non counterano post risoluzione di Oath, devo averli in mano ed essere così bravo da avere un mana open; sebbene sia un requisito *enorme* usarli per meno... li rende ancor meno utili. Cruciali subito, come Oath è per Oath stesso...



Fate buon pranzo!
A dopo!
MAxxMAtt


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