|
Allora, anche se lo sto testando da pochissimo (per forza di cose) voglio proporre subito le mie idee su questo mazzo, nella sua più moderna configurazione, così da poter portare avanti i test su di esso assieme agli altri che si mostreranno interessati.
Spero che il primer venga spostato dai mod in avanzato, dove non ho la facoltà di postare. In ogni caso vorrei che gli interventi fossero adeguati al contenuto, che sto cercando di proporre con la massima serietà possibile.
La storia antica e moderna del long.deck la trovate nel post in avanzato sul pitch long. Vediamo dunque la storia contemporanea.
Il long deck oggi: il pitch e la breve vita dello street.
Al giorno d'oggi long si trova giocato principalmente in due versioni. La prima è quella ormai nota chiamata "pitch long", maggiormente blue-intensive e che si contraddistingue appunto per le sue protezioni: i pitch counter (4 fow e 2/3 misdi). Questi (pur andando supportati da un elevato numero di carte blu e avendo sempre il drawback dell'usare 2 carte per volta) permettono al mazzo un numero piuttosto alto di protezioni a cc.0, il che permette di tirare molte bombe nei primissimi turni protette. Non solo, ma data la reattività delle 4 fow regge anche bene il MU contro artifact.deck e può supportare un numero anche piuttosto alto di girelli. Questa versione la gioco tutt'ora e ha i suoi punti di forza e le sue debolezze, ma per parlare di questa c'è un ottimo primer in avanzato.
Con l'uscita dell'espansione future-sight molti hanno visto in una carta come street wraith il mezzo per snellire i mazzi e in particolare i combo.
Tralasciando il suo utilizzo in mazzi combo molto ridondanti come flash e manaless ichorid alcuni coraggiosi sperimentatori, all'estero e in Italia (soprattutto il buon Shaman) hanno provato il loro inserimento all'interno dei long deck, con discreti risultati. Dopo i primi test ci si accorse che fow e misdi non erano in ottima sinergia con gli street wraith (non foss'altro perchè poi venivano a mancare troppi slot per le carte fondamentali), e quindi si passò a concentrare il gioco nel proprio turno, utilizzando come unica protezione un 4x di duress. Il mazzo risultò essere molto veloce, forse addirittura più di pitch (c'è chi lo sostiene, io no comunque), il mana speso per i duress veniva ampiamente compensato dalla fluidità che gli sw fornivano. Permanevano i soliti problemi: da un lato la fragilità contro artefattoso, ma a quello si poteva porre rimedio con una side adeguata, dall'altro la non reattività della protezione, che ci esponeva a topdeck di counter da parte dell'oppo o a soffrire mani avversarie quali doppio drain con solo UU open oppure doppia fow con una sola carta blu che coi pitch avremmo potuto gestire meglio. D'altronde rispetto ai pitch duress richiede una carta in meno in un mazzo dove le carte blu sono sempre tirate, e molto spesso il suo impatto sulla mano avversaria è tale che ci mette in una posizione di vantaggio anche se il turno dopo non chiudiamo subito.
Inoltre street long gestiva meglio un MU come flash, visto che flash può bypassare le nostre fow con le sue molteplici protezioni (fow, misdi, pact), mentre davanti a un duress ha molto meno da raccontare (solo fow).
L'evoluzione dopo lorwyn.
Per quale motivo ho parlato dunque di breve vita di street long??
L'ultima espansione, Lorwyn ha portato una carta che è il non plus ultra per un combo, e che inevitabilmente comporta la rimozione degli sw, da un lato unici slot sacrificabili a un 4x di questa novità, e che dall'altro comincerebbero a essere pesanti in ottica vite.
La novità di cui parlo è ovviamente il nuovo duress di Lorwyn, thoughtseize, che, al di là delle diversità rispetto al classico duress (-2 vite, misdirigibile, toglie anche le creature) ci permette di fatto un fullset di 8 protezioni hand disruption maindeck.
Ora, vediamo rispetto a duress i piccoli cambiamenti che questa carta comporta:
1) -2 vite. Attenzione, le vite in questo mazzo tendono a scendere in fretta. Anche senza necro/bargain/IC si arriva con un niente sotto le 10 vite: fetch, grim, imperial, vampiric e ora questi. Quindi il suo uso va dosato.
2) Toglie le creature: per quanto sembri una figata non vi troverete a scartare creature quasi mai. L'unica che vale veramente la pena togliere è aven mindcensor. Meddling è un 2/2 pressochè inutile per noi e bob è una carriola che fa a gara con una ferrari rispetto al nostro mazzo.
Molto meglio lasciar entrare bob e quando si è pronti a partire (magari 1 turno dopo) fare il thoughtseize per togliere il counter all'avversario, piuttosto che togliergli bob e rischiare che peschi il counter comunque.
3) Misdirigibile. OK, questa è una sfiga. Bisogna conviverci. Pertanto delle buone regole sono non fare thoughtseize con solo due carte in mano e sono entrambe indispensabili alla chiusura a meno che non sia l'ultimo turno utile. Questa sua sfiga può essere anche trasformata in una fortuna se sappiamo utilizzarlo come abbocco. Esempio: l'avversario ha 4-5 carte in mano, di cui una misdi e un altro counter attivo. Noi abbiamo 4-5 carte in mano, di cui thoughtseize e ancestral. Noi tiriamo il thoughtseize (-1 a noi, ne abbiamo 4), l'oppo misda (-2 carte a lui, ne ha 3), noi in risposta ancestral (-1 a noi, siamo a 3). A questo punto si vedono due scenari possibili: l'oppo usa la sua fow/drain sul nostro ancestral. A questo punto noi, con 3 carte in mano dobbiamo rivelarle e scartarne 1 (la più legnosa).
Rimaniamo con 2 carte in mano, l'avversario con 1/2 carte e ha sprecato 2 protezioni. Se invece ancestral risolve noi andiamo a 6 carte in mano. Scarteremo anche qui il chiodo e rimaniamo con 5 carte contro le 3 avversarie. L'avversario conserverà un counter attivo, che con 5 carte in mano è facilmente superabile. In entrambe le situazioni siamo in vantaggio, perchè l'oppo si è fatto ingolosire dalla misdi sul thoughseize.
Ora, valutiamo anche un attimo l'impatto sul metagame di questa carta.
Ovvero: oltre a long.deck quali altri mazzi potrebbero abusarne??
Pochissimi a mio parere.
Pitch long con 3 duress di side più i pitch di main non ne ha alcun bisogno.
TDS già non gioca 4 duress, avrebbe da mettere prima quelle dei thoughtseize.
Idem per gush.deck, alcuni non hanno nemmeno duress di main (vedi lista di pdL).
TPS forse potrebbe farci un pensierino su. Ma giocando con già 4 duress e 4 fow 12 protezioni di main diventano pesanti. Magari in side, ma dovrebbe sostituire gli extirpate, che in quel mazzo servono proprio troppo.
Flash è molto poco nero-intensive, e non può permettersi molte carte che rallentino il gioco, avendo poche accelerazioni (costa pur sempre 1 mana nero e flash non ha riti).
Ovviamente sarà giocatissimo in mazzi quali suicidelong, aggro di varia natura a base nera etc.
Non rimane dunque che cercare la configurazione di deck che supporti al meglio questa struttura.
Creazione del seize-long.
Manabase:
Partiamo dal presupposto di utilizzare solo 2 colori (maindeck carte di splash ce ne sono davvero poche che meritino).
Una manabase molto classica potrebbe essere:
4 Polluted
1 Bloodstained Mire
3 Mari
1 Palude
1 Isola
1 Tolaria
La dodicesima landa a me non è mai piaciuta, ma per gli aficionados può essere la sesta fetch, la landa di splash, o un'ulteriore terra base. In alternativa si può pensare di scendere a 2 mari per inserire una di queste 3 alternative.
Lande base: in una versione nero densa come questa l'isola base sta lì giusto per tirare i rimbalzini contro artefattoso. Aprirla in prima mano vi farà bestemmiare. Si potrebbe anche pensare di levarla del tutto per una seconda swamp, ma ci vedremmo costretti a inserire un'isola di side contro artifact, quindi tanto vale tenere un'isola di main tappandoci il naso.
Del discorso splash ne parleremo con la side.
Accelerazioni:
10 SoLoMoxenCryVaultPetal
4 Dark Ritual
3 Cabal Ritual
1 LED
La gioielleria ovviamente è intoccabile, e non c'è da discuterne, così come i riti. I cabal non sono in discussione, ma lo è il loro numero. Shaman nello street long ne giocava 2, liste spagnole di pitch long ne giocavano 4.
Ora: io ne ho sempre giocati 3, anche in pitch. Nello street giocarne 2 era una scelta ragionata, visto che il mazzo era accorciato dagli sw giocare le stesse accelerazioni che si giocano in una lista a 60 carte effettive rischiava di portare troppo spesso a situazioni di chioda. Nel nostro caso il mana nero serve in abbondanza, quindi 2 è da escludere. D'altronde 4 per esperienza personale vuol dire vederli anche troppo spesso, quando non si ha soglia o quando non servono. 3 è il numero giusto.
Discorso LED: in pitch non mi era mai piaciuto. Tendenzialmente l'ho sempre trovato poco sinergico coi pitch stessi. Qui invece ci sta a meraviglia, e fa porcate più uniche che rare. Il turno di chiusura svuotarci la mano tra riti e duress/ts (thoughtseize, da qui in poi per brevità) per poi tirare un tutore e rimanere a mano vuota non capita di rado. Con questo una volta tirato il tutore si hanno i 3 mana giusti per la yawgmoth o per qualsiasi altra bomba andremo a prendere. Insostituibile, a parer mio.
Le protezioni:
4 Duress
3 ThoughtSeize
1 Chain of Vapor
1 Hurkyl's Recall
Beh, ne abbiamo parlato fino ad ora. Il reparto che da forza al deck, 7 protezioni hand-disruption, tutte che fanno 1x1. Forse ci starebbero addirittura 4 ts, ma intensificare troppo il reparto protezioni giocando già molte accelerazioni aumenta il rischio di chiodarsi e non vedere bombe. Oltre al fatto che tanto di solito tra duress e ts se ne tirano 1/2 a partita, vederne di più è spesso inutile.
I rimbalzini sono canonici. Nel pitch ne preferivo addirittura 3 di main, ma questo perchè molto dello spazio in side andava a occupare slot contro controllo e combo (duress, defense grid). Qui che lo spazio di side sarà praticamente tutto contro artefattoso 2 rimbalzi maindeck sono sufficienti.
(Bisognerà vedere come evolveranno gli artefattosi, che adesso hanno 8 sfere).
Siamo così arrivati all'egregio numero di 38 carte.
Ci rimangono 21 slot (22 per chi gioca a 61 carte come me) per le bombe.
Iniziamo da quelle intoccabili.
Le bombe indispensabili.
4 Brainstorm
1 Ancestral
1 Walk
1 Twister
1 Tinker
1 Giara
1 Necro
1 Bargain
1 Yag Win
1 Demonic
1 Vampiric
1 Mistico
2 Tendril
Niente di tutto questo è sostituibile. 2 Tendril fondamentali. Ammucchiare per duress sotto leyline non mi sembra il caso.
Ci rimangono 5/6 slot.
Ulteriori bombe.
Tutori addizionali:
3 Grim tutor
1 Imperial Seal
1 Infernal tutor
I grim non sono in discussione, c'è chi preferisce giocarne solo 2, ma la maggior parte delle liste internazionali ha trovato in 3 il numero perfetto. A tale scelta mi sono uniformato e mi sono trovato ottimamente.
Imperial c'è chi lo trova lento, ed è uno slot in discussione. E' sostituibile, ad esempio da un terzo rimbalzo, o da un girello in più come windfall.
L'infernal l'ho brutalmente copiato da shaman. E devo dire che è una tech geniale. Per lo stesso discorso del led, quando si rimane a mano vuota dopo aver tirato tutti i nostri riti e duress in chiusura è un demoniaco in più. Oltre al fatto che naturalmente col led stesso ha una serie di sinergie notevoli. Anche qui può non piacere ed essere sostituito.
Come noterete il mazzo punta moltissimo sui tutori, e molto poco sui girelli, a differenza di pitch, dove di girelli si abusava (perlomeno io nella mia lista ne giocavo 4). Non che qui non ci possano stare. Scremare imperial e infernal per windfall e ruota è sicuramente una scelta valida, così come aggiungere un girello andando a 61 carte. Tuttavia il mana è spesso molto contato in questo deck. Quindi, a differenza di pitch, fare duress+ girello e magari un altro duress dopo il girello spesso diventa proibitivo. Per cui o si va scoperti, o si rimanda di un turno (coi pitch sono 1/2 mana in meno, per cui diventa molto più facile). I tutori sono solitamente più economici di mana, e soprattutto richiedono solo mana nero, che vista la gran quantità di riti è quello che si ha meno problemi a sviluppare.
Inoltre essendo il mazzo improntato a vincere per lo più contro controllo e combo si preferiscono tutori asimmetrici che girelli simmetrici, per quanto anche questi ultimi siano spesso delle winning condition.
Altro grande assente è il mind's desire.
Anche qui è questione di scelte. Giocando molto sul nero non è così frequente avere i 2 blu per tirarlo (a meno di loto/tolaria) e avendo 7 hand disruption la presenza del desire non è così fondamentale per uscire dai molteplici counter di control.deck vari ed eventuali. Inoltre è spesso un chiodo in mano che l'assenza delle fow/misdi non giustifica nemmeno come carta da pitchare. Si gioca benissimo senza.
61esima carta. Abbiamo detto che il mazzo è improntato a vincere vs controllo e combo, e che quindi i girelli non sono l'ideale. D'altronde io a 61 carte ci gioco sempre. Ho quindi deciso di testare (con notevoli soddisfazioni) quella carta che in pitch mi ha sempre schifato: l'Infernal Contract. Poco da dire: sbroccato. In pitch continua a non entusiasmarmi, ma avendolo provato qui devo dire che ne sa. E' il mio 61 esimo slot, anch'essa, come tutto l'ultimo reparto, dai grim tutor in giù, è discutibile. Ma sono i soliti 4-5 slot personalizzabili di qualsiasi storm combo.
Siamo quindi arrivati a (quasi) definire la lista maindeck.
Lands:
2/3 Underground Sea
1 Island
1/2 Swamp
4 Polluted Delta
1 Bloodstained Mire
1 Tolarian Academy
0/1 Splash land (col nero)
Artifacts:
5 Moxes
1 Black Lotus
1 Sol Ring
1 Mana Vault
1 Mana Crypt
1 Lotus Petal
1 Lion's Eye Diamond
1 Memory Jar
Enchantments:
1 Necropotence
1 Yawgmoth's Bargain
Istants:
4 Brainstorm
1 Ancestral Recall
1 Chain of Vapor
1 Hurkyl's Recall
1 Vampiric Tutor
1 Mystical Tutor
Sorceries:
4 Duress
3 ThoughtSeize
1 Time Walk
1 Time Twister
1 Tinker
1 Yawgmoth's Will
1 Demonic Tutor
2 Tendrils of Agony
3 Grim tutor
1 Imperial Seal
1 Infernal tutor
1 Infernal Contract
Dal mio punto di vista è un mazzo completamente diverso da pitch long, e va giocato in modo molto diverso. Infatti anche molte scelte che ho fatto sono per l'appunto molto diverse (IC, led, infernal tutor), ma di questo avremo modo di parlare più avanti.
The Sideboard.
Allora, veniamo a questa parte particolarmente complessa del deck.
Nel nostro caso abbiamo deciso di settare il main in maniera molto decisa per affrontare controlli e combo. Pertanto dovremmo qui inserire carte per raddrizzare MU particolarmente ostici quali prison in primis, a seguire fishlike.
Ora come ora prison si avvia a giocare con 8 sferette + trini. Il che non è certo un bene. La prima cosa che quindi è da inserire è qualcosa che ci permetta di uscire agilmente da questo tipo di lock.
3/4 ESG/SSG.
Irrinunciabili, sul 3 o 4 molto dipende da quale splash si decida di adottare (in caso si decida di adottarne uno), in quanto verde e rosso si adattano bene a un 4x dello spiritello del colore giusto, giocando senza splash o col bianco forse 3x è sufficiente.
Un'altra componente notoriamente indispensabile per arginare artefattoso sono i rimbalzini, sia globali che selettivi.
Di main giochiamo già hurkyl e chain, di side sarà opportuno avere almeno
1 Echoing
1 Rebuild
1 Hurkyl
Ora, è vero che su 5 rimbalzini 3 vanno sotto calice a 2. Detto ciò calice a 2 è anche quello che ci impensierisce di meno: infati a meno che non parta sferetta + calice a 2 subito in generale calice a 2 compromette molte giocate anche a lui, ossia tutte le sferette successive, confidant se li gioca, calice a 1. Inoltre post side, usciti duress e ts la curva di mana è meno incentrata su un solo valore, quindi calice a 2 come a 1 non è autoloss per noi.
6/7 slot sono così definiti.
Per i rimanenti è il caso di cominciare a porsi la domanda: 2 colori bastano?? SI/NO/NON LO SO.
Se vogliamo avere qualcosa in side contro controllo e combo (7 scartini maindeck sono forti, ma non sufficienti quando anche lui entra massicciamente di side) dobbiamo necessariamente pensare a uno splash, visto che dal nero abbiamo già preso tutto il prendibile. Una possibile alternativa è defense grid, che uso già ora in pitch long. Non mi entusiasma eccessivamente visto che è dio contro controllo, ma quasi inutile contro combo (siano essi mirror, tps, flash).
Andiamo quindi a vedere un attimo gli splash possibili e cosa offrono.
Verde: xanthid swarm, regrowth (che andrebbe ovviamente in main), carte varie contro artifact (naturalize, oxidize).
Il verde è già una scelta che ci può stare. Xanthide utilissimo contro controllo (ma allora perchè non grid che non vuole specifico e funziona subito??), regrowht è un'utilities che aiuta sempre (sebbene in questo mazzo a me non piaccia per nulla), e potremmo inserire un paio di rimozioni per artefatti (oltretutto castabili via ssg) che migliorerebbero ulteriormente il MU vs artifact post side (preside è negativo a meno di partire noi e partire a strappo).
Rosso: reb, wheel of fortune (main), etw, Rack & Ruin.
Anche il rosso è una scelta più che valida. Wheel of fortune è uno dei girelli più forti, che ho escluso con rimpianto dalla lista e che se decidessi di tornare al rosso rientrerebbe immediatamente. Tuttavia le altre carte hanno ognuna delle sfighe che non me le fanno apprezzare.
REB è una carta sgravata, contro controllo e combo. Quello che non apprezzo però è la filosofia con cui la si gioca. Reb è fondamentalmente un counter. Ora oltre a richiedere un mana rosso open in chiusura (e quello si può pure trovare, ma si va a sommare ai mana che spendiamo per duress/ts), è una carta che si "adatta" al gioco avversario, dove invece dovrebbe essere il nostro avversario a cercare la protezione nei nostri confronti. Inoltre è un 1x1, dove invece xanthid/grid in una sola carta sostanzialmente impediscono la reazione all'avversario. Insomma, se devo occupare qualche slot in più contro controllo preferisco qualcosa di più definitivo.
ETW in questo mazzo non c'entra nulla. Il mazzo è una macchina per generare spell. Se si parte si chiude di tendril, senza problemi.
Contro artefattoso non è una risposta: 1) perchè artefattoso ormai se vede rosso se la aspetta e sida le sue risposte. 2) perchè visto che non siamo gift e non possiamo puntare sui mana di drain o sul fowware la prima minaccia per poi proporre qualche goblin con cui prendere tempo se entrano i lock noi non riusciamo proprio ad arrivarci a quei 4 mana per etw (praticamente 5 mana, visto le sferette vecchie e nuove). Se arriviamo a poter sviluppare 5 mana voleva dire che investendo meno risorse potevamo svilupparne 3 per hurkyl e chiudere in altro modo. In tutta onestà non mi piace come chiusura alternativa, dovendo scegliere preferirei colosso, 4 mana di cui uno blu sono più facili da ottenere rispetto a 5 di cui uno rosso (l'eventuale splash land rossa ricordo che è soggetta a slandi vari).
R&R per finire è un silver bullet contro artefattoso, senonchè richiede (sotto sfera) l'enormità di 4 mana. E' vero che sono istant.
Motivo per preferire il rosso sarebbe se non altro la scelta degli SSG come accelerazione che non va sotto sfera. Il che permetterebbe di castare con maggior facilità R&R e ETW anche senza fetchare non basica. Da valutare.
Bianco: orim's chant, abeyance, serenity, altre carte contro artifact (seal, disenchant, etc.).
Il bianco è il colore meno blasonato per lo splash. Obiettivamente non offre grandi cose. Abeyance si cantrippa ed evita i counter, ma costa 2, dopo i quali dobbiamo ancora avere il mana per partire. Tirarla dopo il rito non si può visto che rischiamo un counter su rito che ci riporterebbe punto e a capo. Orim (tech molto giocata nei combo "parenti" di legacy) costa uno in meno (ma è sempre un mana in più in chiusura) e come copertura è abbastanza definitiva. Sicuramente più di reb, allo stesso costo di mana (uno specifico del colore di splash).
Ovviamente ha le sue sfighe, ad esempio che va anche lui sotto misdi (e abeyance uguale), che in questo caso diventa un mezzo walk per l'oppo (certo che se lo tiriamo abbiamo ancora le carte forti tutte in mano e l'oppo ha sprecato una protezione, ma abbiamo perso un turno importante). Ha il pregio di essere forte anche contro combo, dove diventa un walk per noi e di consentire random win su yagmoth will, desire, etc.
Può servire contro karmik flash, diventa inutile contro i tramutanti.
La carta che mi ha più piacevolmente stupito dello splash bianco è stata serenity. Sostanzialmente calandola mi ritrovavo il turno dopo in main phase libero di fare ciò che più mi piaceva. Ha la sfiga di richiedere un turno, che può essere troppo a volte, oltre a essere una carta che si gioca a velocità sorcery. Inoltre c'è da chiedersi se ne vale la pena o se, a questo punto, non rimane meglio qualche energy flux.
Ora come ora ho testato tutti e tre gli splash e anche senza alcuno splash, non ho ancora risultati per poter dire quale sia migliore.
Rimangono alcuni slot in side, 5 o 6.
4 Di essi sono critici. E riguardano l'uso o meno dei leyline.
Contro flash il coin toss decide molto, se parte lui con chiusura di primo senza leyline lo possiamo solo guardare mentre goldfisha. D'altronde se partiamo noi o se non chiude di primo con 7 hand disruption abbiamo ragionevoli probabilità di riuscire a impedirgli di chiudere di secondo (ricordo che ts contro flash soffrirà pure la misdi, ma leva anche hulk/creatura per la combo, ad esempio se in risposta ha fatto branza/mistico/vampirico e sospettiamo che ci sia proprio flash in cima).
Post side cambia proprio poco (reb può aiutare, ma dobbiamo sempre partire noi e lui ha sempre mille protezioni reattive), pertanto ora come ora vedo i 4 leyline necessari. Detto ciò questo ci permette una relativa tranquillità anche contro manaless ichorid.
Ok che ha gli spacca incantesimi, ma se deve già cercare una mano con mana verde+spacca incantesimo+bazar è improbabile che abbia anche calice/unmask e a questo punto noi possiamo puntare sul nostro goldfish nettamente più rapido.
Quindi dentro anche 4 leyline.
Gli slot rimanenti possono essere gestiti a piacere.
Sicuramente metterei dentro uno tra colosso/titano, come target alternativo per il tinker (visti tutti i gush che girano titano non mi sembra più forte come una volta, colosso può sempre fare qualche randomwin contro artifact, ora come ora lo preferisco).
Propongo qui 4 diverse configurazioni di sideboard, a seconda di quale splash si preferisca o se si preferisca giocare senza splash.
NOTA: non sono un fan delle lande di side, pertanto l'eventuale splash land andrebbe direttamente di main al posto del terzo mare o della sesta fetch.
RED-Splash-Side:
4 Simian Spirit Guide
4 Leyline of the void
1 Hurkyl
1 Echoing
1 Rebuild
2 Reb
1/2 Empty the Warrens
0/1 Rack & Ruin
GREEN-Splash-Side:
4 Elvish Spirit Guide
4 Leyline of the Void
1 Hurkyl
1 Echoing
1 Rebuild
3 Xanthid Swarm
2 Naturalize/Oxidize
WHITE-Splash-Side:
3 Elvish/Simian Spirit Guide
4 Leyline of the Void
1 Hurkyl
1 Echoing
1 Rebuild
3 Orim's Chant
2 Serenity
NO-Splash-Side:
3 Elvish/Simian Spirit Guide
4 Leyline of the Void
1 Hurkyl
1 Echoing
1 Rebuild
3 Defense Grid
2 Energy Flux
Al momento non saprei ancora decidere quale sia la migliore, i test in ogni caso proseguono.
Ultima modifica di DevilOfTheStorm il gio 25 ott 2007, 17:21, modificato 6 volte in totale.
|