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 Oggetto del messaggio: [DECK] 5colors 9strips
MessaggioInviato: dom 4 set 2011, 17:41 
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Pregi:
- Dispone di tutti i colori
- Può facilmente essere adattato al meta poichè le scelte sono infinite

Difetti:
- Se non è ben metagamizzato si succhia
- Ha la manabase più pessima del gioco

Come costruirlo?

Manabase: (20)

1 [card]Strip Mine [/card]
4 [card]Wasteland[/card]
4 [card]Ghost Quarters [/card]
4 [card]Gemstone Mine[/card]
4 [card]City of Brass [/card]
3 Dual/Ancient Tomb/City of Traitor/[card]Undiscovered Paradise [/card]/[card]Ancient Ziggurat[/card]

Accelleratori e Fixer (4):

SSG, ESG, Gerarca, BOP, [card]Fiala Eterea[/card]
Artefatti: (3/4)
[card]Null Rod [/card], [card]Chalice of the void[/card]

Pali (4):

4 [card]Leonin Arbiter[/card]/[card]Aven Mindcensor [/card]fondamentali per rendere ghost quarter asimmetrico.

Questa è la base del deck e sono una 30 di carte. Le prossime 45 sono totalmente adattabili in base al meta e alle necessita oltre a disporre di una side più che varia.

Possibili Inserimenti:

- Dark Confident (Draw)
- Tarmogoyf (Beatdown)
- Gorilla (Artifact Hate, Denial Plan, Autoloss da calice)
- Kataki (Artifact Hate)
- STP/[card]Fulmine [/card], Diabolic Edict (Removals)
- Duress/Rubapensiero (Disruption)
- Mental Misstep/Spell Pierce/Spell Snare (Protezioni)
- Stifle (Denial, Land Protection)
- Grim Lavamancer (Aggro Disruption)
- Crucible (Recursion Disruptio and Mana)
- Ancient Grudge (Artifact Diruption)

Multicolor:
- Gaddock
- Quasali
- Meddling

La lista è quasi infinita ma proviamo ad analizzare soprattuto il ruolo e il numero di carte che debbono occupare questi spazi:

Protezioni: (8/12)
-Esclusivamente a cc1 o 0: Reb, Scartini, Counters, Stifle, cursecatcher

Removals: (4)
- Rapidi e a cc 1: Spiga e Patto i migliori. Ma volendo anche Fulmine.

Bestie: (4)
- Goyf (il migliore e in questo deck l'unico che mi sentirei di inserire, forte contro molti deck)

Draw: (0/4)
- Dark Confident un po' lento data la mancanza di mox ma penso si il meglio che possiamo ottenere data la configurazione del deck.
Possiamo altresi affidarci completamente al top-deck?

Accelleratori: (4)
- Gerarca, Bop o Fiala sopra a tutti perchè permettono di essere open per protezioni mentre slandiamo. E contro stax sono ottime.

Denial e pali:
- Il nostro gioco si basa su 9 elementi di land disruption a cc 0. (efficenti contro stax, icoride, combo e controllo...passabili contro aggro-control)
- 4 Inibitori di tutori e fetch forti contro tutto tranne stax e icoride.
- 4 Null Rod forti contro tutto tranne Aggro-Control e Icoride.
- Il resto del deck dovrebbe cadere in questa categoria al fine di massimizzare la strategia di base picchio, slando e mi proteggo un minimo.
Creature che puliscono il campo (lavamante), bloccano le strategie avversarie (gaddock), aiutano sul mana denial (Kataki), fanno un po' di tutto (Quasali).

Provo ad impostare un Deck cercando di motivarne le scelte:

Terre: (20)

1 [card]Strip Mine [/card]
4 [card]Wasteland[/card]
4 [card]Ghost Quarters [/card]
4 [card]Gemstone Mine[/card]
4 [card]City of Brass [/card]
3 [card]Ancient Ziggurat[/card]

Spells: (20)

- 4 [card]Spell Pierce [/card](E' il miglior Hard Counter per questo tipo di deck che punta a un denial estremo)
- 4 [card]Mental Misstep [/card](Counter a cc0)
- 4 [card]Path to Exile [/card](Ottimo Removal, sinergico con arbiter)
- 4 [card]Duress[/card] (E' li per togliere di mezzo le broken ed è un possibile start contro combo)
- 4 [card]Null Rod [/card](Denial) Si potrebbero togliere in favore di Kataki o altro. Kataki + Gorilla è più lento rispetto a rod e ha un effetto diverso ma le rod in questo tipo di deck mi sembrano meno forti del solito.

Creature: (20)
- 4 [card]Tarmogoyf [/card](Miglior Beater sulla piazza)
- 4 [card]Dark Confident [/card](Miglior Draw per unspo)
- 4 [card]Leonin Arbiter [/card](Denial contro combo, sinergie contro tutori)
- 4 [card]Gorilla Shaman [/card](Denial e protezione da calici)
- 4 [card]Gerarca Nobile [/card](Non da accesso a rosso e nero, ma fondamentalmente è li per patto e pierce o per minaccia di secondo più slando)

Side: Prima di proporre alcuna side andrebbe testato per scorpire i MU nei quali siamo proprio sotto e raddrizzarli.

Il deck così impostato è la partenza vera e propria è quadratissimo e ridontante al massimo.
Effettivamente tirando le somme è un accozzaglia di carte spesso utili in aggro-control inserite in un deck fragile quanto versatile
Quindi probabilmente non è competitivo, ma appunto perchè ho scritto developing mi aspetto pareri cosruttivi e limature allo scheletro di base.

Non è più forte di altri archetipi con due o tre colori, ma ho sempre sognato di poter giocare un miscione di tutto con versatilità infinita.
Rimane che così impostato mi pare lento non potendo disporre di spoiler ne di dark ritual.
Il concetto di base che mi proponevo era di creare un deck che in g1 potesse dire la sua contro la maggior parte del formato rimanendo in un costo monetario di 500 euro?

E' logico che spoiler questo deck è mille volte più reattivo ma la sfida sta proprio nel potersela giobbare dicendo: ho un deck schifoso e costoso che va a pecora se tieni in mano wasta di primo? Che è più lento di un bradipo? Che non ha l'omino col mal di testa che sarebbe un auto-include in un mazzo blu. Yes i like to play hard and budget!

@Maxx - title edited
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MessaggioInviato: dom 4 set 2011, 19:35 
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contro marrone non sei messo di cacca?

io valuterei un 3x di kataki MD per ovviare a ciò.

poi io giocherei 3 NullRod e 3 Chalice da settare a 0, così chiodi non poco l'oppo ^^

io il reparto creature lo farei così:

3 arbitrer
2 ascenzion

5x che sono le carte che vogliamo!

2-3x kataki
2-3x gorillini
3x null rod
3x chalice

bisogna reggere spo, quindi dentro tutto l'hate possibile! Forse risulterà troppo tutto questo hate, ma bisogna averlo. Testalo e dimmi se è troppo o no.

poi io non capisco come mai non giochi le bombe normali come Ancestral (pescare 3 è ganzo) e i tutori neri (vampirico e demoniaco) e branza

protezioni

4 Spell Pierce
4 duress
2 rubapensieri
e altri 4 counter, ma che siano hard counter! devi proteggerti di turno0 da marrone, e cosa giochi per arginarlo? un golem di primo e sei a pecoras! Sinceramente non so cosa mettere se non con il verde un 2-3x di nature's claim.

anche te le rimozioni, bastano 3 patti, non 4.

uguale quell'ossesso di ghost: io ne giocherei in 2x addirittura


Fate attenzione alle treccine

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MessaggioInviato: mar 18 ott 2011, 16:52 
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Legendary Creature

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Mi permetto di dare qualche idea a riguardo:

Codice:
(20)_MANA
4 Ghost Quarter
4 City of Brass
4 Wasteland
3 Gemstone Mine
R Mox Diamond
R Mana Crypt
R Lotus Petal
R Stripmine
R Sol Ring

(16)_DORKS
4 Dark Confidant
4 Gorilla Shaman
4 Leonin Arbiter
4 Tarmogoyff

(24)_FLASHFIRES
4 Mental Misstep
4 Lightning Bolt
4 Spell Pierce
4 Fire/Ice
3 Null Rod
2 Crucible of Worlds
2 Repeal
R Fastbond

(15) side
4 Leyline of the Void
3 Sword to Plowshares
3 Energy Flux
2/3 Pithing Needle
2/3 Red Elemental Blast



°°Avere i CotV è molto positivo, ma Rod+Shaman+CoW ed i removals è decisamente abbastanza. Poi sarebbero li solo per CotV@1 ed @0 e tu castri i tuoi stessi counters, removals, accelerazioni e shamans.

°°Molto forti le creature che hai scelto: son tutte decisamente "intelligenti" ed fanno un bel pò di cose, vedono gente e sono inserite. Promosse tutte.

°° Gli spells. Può essere letale una volta in campo il Fastbond che fa piazza pulita delle terre superstiti con un CoW/Rod in gioco. Me la son sentita di non dare life points all'avversario con StP e sostituire i Path con LBolt per la doppia funzione killer/damage che ha. idem F/I assieme a LBolt per tappare i ciccioni e prendere tempo mentre si è in race oppure qualche danno sporadico. Son più sinergici con la race (in coppia) ed il board non potrà essere così irto di minacce anche grazie agli 8 counter a nostra disposizione...

°°Side senza particolarità. Preso di mira Dredge.dec, Oath.dec, MW.dec ed un pò Control. Combo già sturato preside ed Aggrocontrol potrebbero bastare i buoni beaters/fires pre/post side. [s]Ho tenuto dentro la combo Obeyline perchè, data la presenza di LotV, mi era sembrato stupido non usarla per un solo slot aggiuntivo per completarla[/s].

Buon building!!
MaxxMatt


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
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Ultima modifica di MaxxMatt il mer 19 ott 2011, 12:24, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: mar 18 ott 2011, 17:07 
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Legendary Creature

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quantas ha scritto:
4 Leonin Arbiter/Aven Mindcensor fondamentali per rendere ghost quarter asimmetrico.

Quarter non è simmetrico.
quantas ha scritto:
- 4 Path to Exile (Ottimo Removal, sinergico con arbiter)

Ancor più sinergico con le 9 carte che danno il nome al deck. Mi sembra tanto un miscuglio di good stuff con l'unica idea del core di lande e 45 carte (poche per fortuna) da riempire con le migliori carte degli ultimi anni. Imho questo non è deckbuildare.


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Il Leggendario ha scritto:
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@spartan & quantas

tempo fa, quando eravamo giovani e spensierati c'era il "threshold" UG con manguste, counter e slandi. stessa struttura di questa build ma con maggiore aderenza "cromatica" a quel che siam abituati a vedere. Ha mollato dopo un anno di vita per via della mancanza assoluta di draw engine.

Qua abbiam comq DConf e qualche fixer ed è già un punto di partenza con delle prospettive.
Abbiamo gli stessi slandi, che son ancora attuali, se non di più.
Abbiamo una diversa configurazione di creature, ma questa è più attuale.
Abbiamo una diversa configurazione di protezioni: mancano le FoW/Daze, sostituite da SPierce/MM. Non che siano comparabili, ma sicuramente ci permettono di tamponare nei primi turni fino ad ottimizzare comq le posizioni di vantaggio che denial e critters ci fanno ottenere.

C'è da vedere questo "tentativo" di mazzo come un Fish.multicolore che ha comq una race più che accettabile ed un approccio più aggro.denial che aggro.control

* GQuarter non è asimmetrico nel senso stretto del termine perchè i mazzi moderni han comq (bluebased, combo non multicolor, aggrocontrol ) almeno 1 o 2 terre base. Quindi nelle primissime interazioni con il board 1 o 2 GQuarter producono "una patta". Se invece l'opponent non può cercare/trovare nel mazzo la terra sostitutiva sicuramente l'asimmetria è più evidente ed avere 5strip fa tornare in mente i mazzi di controllo degli anni 90. una roba più che incredibile. Chiaramente contro MW.dec, Bazaar.dec, OnlyDuals.dec hai un mazzo con 9strips e son dolori per tutti!!! ...però non darei per scontato che qualcuno possa/voglia sacrificarsi una dual per prendere una basica più che spesso vs. un denial forte come il tuo... puoi non avere il 2° quarter o la monostrip in mano e le Waste non lo rallentano con un'Island in gioco. Il supporto dei critters che velano l'accesso al deck è "quasi" un'autoinclusion, no?
* PathtoExile con Arbiter in gioco è MOLTO bello, altrimenti siam alle solite: qualche giro "gratis" di terre "solide" lo regaliamo noi all'avversario inibendo un pò il nostro gioco.

Stavo ragionando sulla build che ha proposto l'autore del topic e la mia.
Decisamente tutte e due hanno punti a favore e sfavore.
Io considero una nota "dolente" il suo non aver incluso un'accelerazione di qualche tipo per poter mettere on board prima possibile 1 o 2 spell di primo e slando + spell di secondo.
Di contro la sua "estrema" ridondanza sicuramente gioca a favore di un mazzo che, seppur sembri provenire dal legacy o dallo standard (per deckbuilding) ha comq tutti i tasselli ed i crismi necessari per "sopportare" svariati rush avversari.

On the play sicuramente entrambe le build han modo di giocare meglio la propria partita.
On the draw, la versione più accelerata ha accesso a più mana e conseguentemente più spell, per recuperare il gap di aver lasciato all'avversario un turno per apparecchiare il board.

Ragionandoci sopra rimane pur sempre un mazzo che gira con 0-1-2 mana al massimo e per il resto è sempre dietro a consumare le riserve di mana dell'avversario e/o bloccargli quelle poche velleità di recupero.

* Tamponi "reali" ad un fast.tinker (bouncer/copini/removals) mancano di "proposito" per il game1. Siam pieni, invece Game 2&3. Lasciati solo i F/I maindeck al posto di StP/Path per alscairci comq una scappatoia che non sia antisinergica con la nostra race e che tanto, se ci troviam di fronte ad un TPC+Backup non ci farebbe vincere più o meno di un removal che s'infrange contro la sua protezione.

* Ho lasciato 4LBolt per LGolem e Gorilla+Rod per MUD. Appena prendiamo vantaggio col mana poi anche copini e panthers di MUD vanno a farsi friggere. Contro DConf/Welder/Weenies avversari avere sia LBolt che F/I non è ridondante. Possiamo sia sparare che fixare le pescate e sopratutto, i mazzi che han quei critters iniziano ad usare MM che ci può bloccare i LBolt ma non i F/I. Se si riesce a fare 2 o 3 terre e non siamo contro MUD, F/I >>> LBolt, chiaramente, sia per impatto sul gioco (2x1? tap.draw? no mis-d?) che come flessibilità.

* Il mazzo usa AGGRESSIVAMENTE il nostro buffer di punti vita. E' una cosa che ci sta e che va usata ALTRETTANTO aggressivamente di proposito. Ogni minaccia che 1 o 2 punti vita ci prevengono sono in realtà tradotti con 5 o 6 punti vita risparmiati nei turni successivi. Nel frattempo il mazzo seppur cosparso di microuomini, picchia e spara. E' un kiodo multicolore che a parte qualche ciccione inenerrabile che può entrare nel board non teme moltissime cose.

* Repeal non completamente soddisfacenti. Alla fine son dentro per flessibilità e rimbalzare microminacce e guadagnare tempo, ma al loro posto andrebbero inserite, più lungimirantemente, qualcosa che vada direttamente ad attaccare quei ciccioni (spesso artifact) che passano le nostre difese turn 1 o turn 2. Se li vogliamo "curare" solo col side, lasciam tutto così, altrimenti un paio di HRecall o AGrudge non son male (anche qui, prediligerei solo spell che mi fanno REALMENTE un 2x1 o Xper1 laddove vengano risolti ).

* Finchè ha carte in mano, questo mazzo E' una potenziale mina vagante per la maggior parte dei top tier del momento.
Codice:
MUD                 --> 9Strips - Rod - Bolt - Shaman
Oath                --> 9Strips - Rod - SPierce - Removals per Tokens
Aggrocontrol        --> Tarmo - CoW a supporto - Bolt - F/I - Counter 
                        selettivi when denial plan can be applied
Jace.dec/Tezz.dec   --> Every spell we have - Cruciale il timing delle nostre scelte
Gush.dec/Remora.dec --> Every spell we have - Cruciale il timing delle nostre scelte
Ritual.dec          --> Every spell we have - Cruciale il timing delle nostre scelte
Restricted.dec      --> MM e SPierce nell'early game + Removals e Denial subito dopo.
Dredge.dec          --> Poca roba. Se tamponiamo e vinciamo game 1 è puro culo. Game 2 e 3 abbiam
                        parecchia roba da mettere Leyline, PNeedle a supporto del denial e dei
                        removal. Seppur rimaniamo lenti nel vincere loro saran bloccati.


* Obeyline - Scordatevi il mio stupidissimo inserimento dell'Helm or Obediance. Come caxxo lo tutoriamo? Scusate, mettete in side una SideboardCar#15 qualsiasi a scelta tra PNeedle/ReB.

Pecche tante ed alcune difficilmente risolvibili, ma approcci multicolori a strategie unanimamente considerate bicolor o tricolor non sono da scartare, sopratutto perchè vengono fuori stili e combinazioni inattesi e che l'avversario, non aspettandoli, probabilmente non saprà bene come fronteggiare.

MAxx


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MessaggioInviato: mer 19 ott 2011, 18:00 
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(20)_MANA
4 Ghost Quarter
4 City of Brass
4 Wasteland
3 Gemstone Mine
R Mox Diamond
R Mana Crypt
R Lotus Petal
R Stripmine
R Sol Ring

Il mana colorato è affidato a 7 lande + 1 solo diamond ( che pero' non so quanto sia performante in un deck con sole 16 lande). Poi 16 land ? senza spoiler/bop ? troppo ottimista.

(16)_DORKS
4 Dark Confidant
4 Gorilla Shaman
4 Leonin Arbiter
4 Tarmogoyff

Bene ma manca Teeg (vera bomba vs control), qualsisi cosa che esalti ( e allora si ricorre a F/i ma son 4 pizze sotto confidio) e rimozioni per artifact.

(24)_FLASHFIRES
4 Mental Misstep
4 Lightning Bolt
4 Spell Pierce
4 Fire/Ice
3 Null Rod
2 Crucible of Worlds
2 Repeal
R Fastbond

Ben 8 rimozioni. Un po' troppe avendo accesso a 4 colori. 2 crucible potrebbero essere tantini. Fastbond come accelerazione è semi-inutile ( 16 terre son poche), la manabase ci posrta a rod (inferiore a stonysilence). Repeal non ha cittadinanza in questo tipo di deck.

Io ripartirei da almeno 11 terre da mana.

24)_MANA
4 Ghost Quarter
4 City of Brass
4 Wasteland
4 Gemstone Mine
3 Horizon Canopy
R Mana Crypt
R Lotus Petal
R Stripmine
2 ESG

(18)_DORKS
4 Dark Confidant
3 Gorilla Shaman (per cotv)
2 Qasali (preferiti a relic-warden per il cc e perche' non devi farli marcire in mano)
4 Leonin Arbiter
3 Tarmogoyff
2 Teeg

(15)_FLASHFIRES
6 Mental Misstep / Spell Pierce
5 Lightning Bolt /Sword to Plowshares
3 Stony Silence
1 Crucible of Worlds

3 XYZ a scelta. Per il side non son sicuro che flux sia la scelta migliore in quanto a castabilita'.


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
"... it was crucial for magic to have this sheep-shaping ability..." duelist 14
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Rispondo solo a questo e poi mi tiro fuori dal topic perchè sebbene io abbia giocato aggrocontrol con stifle waste per una vita in legacy (e continuo tuttora), di vintage me ne intendo davvero poco e non voglio dare una visione deformata.


MaxxMatt ha scritto:
@spartan & quantas

tempo fa, quando eravamo giovani e spensierati c'era il "threshold" UG con manguste, counter e slandi. stessa struttura di questa build ma con maggiore aderenza "cromatica" a quel che siam abituati a vedere. Ha mollato dopo un anno di vita per via della mancanza assoluta di draw engine.



Non voglio fare il saccente ma credo di essere la persona sbagliata a cui cercare di far credere che tresh sia morto qualche anno fa dopo una breve esistenza quando giusto 2 settimane fa all'ovino fabian e io abbiamo fatto entrambi top8 con canadian (che di vantaggio carte non ne fa) dopo numerosi risultati di minor rilevanza.
Avere una fonte di vantaggio carte reale fa sicuramente comodo, ma non ce n'è un reale bisogno quando si fa virtual card advantage impedendo all'oppo di giocare le sue magie, questo è il concetto che sta alla base di canadian e tempo.deck in generale, e che secondo me è un po' anche l'idea che dovrebbe stare dietro questo mazzo e dargli una forma un po' più definita.


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Il Leggendario ha scritto:
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in vintage tresh è morto e sepolto da tempo. Non si parlava di tresh in ogni formato, solo in questo.

Cita:
Avere una fonte di vantaggio carte reale fa sicuramente comodo, ma non ce n'è un reale bisogno quando si fa virtual card advantage impedendo all'oppo di giocare le sue magie, questo è il concetto che sta alla base di canadian e tempo.deck in generale, e che secondo me è un po' anche l'idea che dovrebbe stare dietro questo mazzo e dargli una forma un po' più definita.


il concetto è giusto e altri deck lo sfruttano anche in vintage.


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
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Prince ha scritto:
in vintage tresh è morto e sepolto da tempo. Non si parlava di tresh in ogni formato, solo in questo.

Cita:
Avere una fonte di vantaggio carte reale fa sicuramente comodo, ma non ce n'è un reale bisogno quando si fa virtual card advantage impedendo all'oppo di giocare le sue magie, questo è il concetto che sta alla base di canadian e tempo.deck in generale, e che secondo me è un po' anche l'idea che dovrebbe stare dietro questo mazzo e dargli una forma un po' più definita.


il concetto è giusto e altri deck lo sfruttano anche in vintage.



Chiedo venia, non pensavo che thresh avesse visto una luce così breve in vintage. Ad ogni modo ribadisco che questo mazzo ha delle antisinergie intrinseche che personalmente non apprezzo molto e mi sembra che in ogni caso si affidi molto al leonin arbiter, va bene giocare carte che cmq hanno una loro qual forza, ma che per ottimizzarle necessitino sempre di un'altra carta non è il massimo... il concetto delle 9 strips e delle bombe undercosted di ogni colore ci può stare ed è chiaro il perchè, però bisogna cercare di non imperniare tutta la struttura su di un'unica sinergia principale ma di dare consistenza al deck nei singoli pezzi.

Ora vi lascio veramente, buona fortuna per lo sviluppo del deck :-D


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Il Leggendario ha scritto:
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La sfiga di questo mazzo è che hai tante carte, che diventano forti solo quando escono tutte insieme

Quindi a parere mio, devi diminuire il numero di incastri possibili. Per esempio.. se l'oppo parte terra mox confidant (partenza abbastanza tipica), noi se facciamo landa path to exile, siamo già in uno svantaggio colossale, perché già siamo unspo, in + se giochiamo robe che danno vantaggi al nostro avversario, non ce la caviamo +!

Stessa cosa con i ghostly quarter, che se l'oppo ha una basica nel mazzo, da soli fanno schifo.




Conclusione: cerca di inserire anche carte che non si incastrano con la strategia, ma che anche da sole danno noia. A occhio cambiere: 4 path to exile con 4 spighe e qualche ghoslty quarter e arriva a MINIMO 14 lande per iniziare la partita senza un mulligan.

ciao


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Ciao guarda sembra una mezza lista simile al mio vecchio pentakiappa che adesso ho modificato visto l'arrivo di nuovi missili da varie espansioni!:D
Cmq premetto che nn testo da un sacco, se nn da solo e che nn sto giocando se nn legacy e draft, pero' io ci gioco dentro sia ancestral che walk che ti giuro danno una mano, se poi e' un problema economico ciccia ci si gioca anche senza, il mio mazzo e' piu' improntato sul mettere bomba ogni turno a terra con le componenti di staker pero'!:P
Guarda adesso nn ho molto tempo perche' devo studiare, pero' domenica forse faccio un torneo tipo 1 e porto Kiappa's Heros che e' il nome del nuovo deck ee faccio report(SOLO SE VA BENE)! :D LOL
Dai che a me piacciono un sacco i mazzi colorati!:D
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Località: Time
Ho un update(sicuramente) / upgrade(sperabilmente ;->) da proporvi a riguardo. Ho modellato un pò lo scheletro iniziale e quelli proposti successivamente anche sulla base delle vostre raccomandazioni per quanto riguarda la:

- quantità di mana totale
- sinergie autonome
- scelta magie lock
- scelta removals

*** Il lock più forte che possiam proporre è quello che previene il gioco dell'avversario e con il minor impiego di mana. Quello più efficiente che c'è è proprio Root Maze e Stony Silence / Null Rod (che hanno lo stesso effetto).

*** L'ottimizzazione dell'effetto potenzialmente denial di Root Maze avviene ad opera di Gorilla Shaman per quanto riguarda gli artifact mana e delle 9Strips per quanto riguarda le Terre. L'ottimizzazione dell'effetto potenzialmente denial di Ghost Quarter avviene tramite il Leonin Arbiter o Root Maze (nelle sequenze opportune chiaramente).

*** Evitare la risoluzione dei primissimi spells di gioco da parte dell'avversario avviene tramite MM e SPierce, entrambi attivi on the play. Per i successivi, nei turni di gioco che seguiranno, sarà sempre più complesso per l'avversario risolverne alcuni più "corposi". Ho preferito le due contromagie invece che qualche rimozione/discard in più per via dell'impatto "for free" dell'uno e della sinergia con denial dell'altro che lo trasforma in un hard counter per quasi tutti i casi di gioco in cui può essere usato. Le altre removals che abbiamo a LGolem, Critters, Resistors e Fatties sono LBolt e AGrudge, decisamente agili da risolvere anche grazie agli SSG.

*** SSG invece che altre accelerazioni (artifact o ESG) per ovvi motivi: Bolt/AGrudge instant a sopresa o SSG/Shaman+Slando nei primissimi turni di gioco o carte dal side rosse. Complessivamente abbiam ora 23 fonti di mana per una mana curve comq bassissima, poco sopra l'1.1/1.2 medio. Dismesso il giro CoW/Fastbond per alimentare slandi a ripetizione per via del suo essere troppo costoso per la curva di mana e saltuario per via della mancanza di tutori per FBond.

*** Il perno di tutta la strategia è avere una starting hand decente che abbia almeno una qualche combinazione di elementi che possano rallentare l'avversario: Counter+Critter, Lock+Denial, Denial+Counter, Drawer+Denial, Lock+Drawers, Drawers+Removals, Removals+Denial etc etc: a ben vedere, sebbene abbiano *valori* diversi, ciascuna di queste combinazioni può risultare d'impatto sul gioco avversario; abbiamo degli spells/effetti gamebreaking, appena si riescono ad inanellare interazioni tra gli elementi del mazzo, ecco che il mazzo stesso diventa un "5color.fish.dec" che ha un plan denial ancor più esasperato.

*** StP per Oath/FatFinisher e roba aggiuntiva per Dredge ed Artifact: questo è lo scheletro di sideboard che ho attrezzato. Il maindeck è già abbastanza focalizzato contro il resto del field; counter e rimozioni tengono a bada control ed aggrocontrol, il denial indebolisce per i massimi control, combo e mud, le sinergie sottili e fini che ha il mazzo nelle mani di un buon giocatore, secondo me posson portare a vittorie inattese.

5C_DEVILFISH
[16]_LOCKS
4 Ghost Quarter
4 Root Maze
4 Wasteland
3 Stony Silence
R Stripmine


[15]_DORKS
4 Gorilla Shaman
4 Dark Confidant
4 Leonin Arbiter
3 Tarmogoyf


[15]_CONDOMS
4 Mental Misstep
4 Lightning Bolt
4 Spell Pierce
3 Ancient Grudge


[14]_MANA
4 Simian Spirit Guide
4 Gemstone Mine
4 City of Brass
2 Undiscovered Paradise


[15]_SIDEBOARD
4 Sword to Plowshares
4 Leyline of the Void
3 Viashino Heretics
3 Pithing Needle




Buon test!
MAxxMAtt


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MessaggioInviato: ven 21 ott 2011, 19:07 
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Messaggi: 1492
mha...

non avere petalo in un pentacolor mi pare un rischio inutile.

10 terre son ancora poche ( sligh per dire giocava 11 basiche come standard, basiche). Undiscovered + maze è very yawnnn

ma soprattutto 4 gorilli, 3 rod, 3 grudge + fulmini + maze non è leggermente overkill ?? Anche perche' alla fine abbiamo solo 4 pierce (+ il leone) vs tpc o oath.

io propongo revoke esistence. evita fastidiose ricursion dal cimitero, toglie random enchantmnt, colossi.... e ha un cc poco colorato.


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
"... it was crucial for magic to have this sheep-shaping ability..." duelist 14
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