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MessaggioInviato: lun 1 ott 2007, 19:01 
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chiedo scusa se ho latitato qualche giorno dal post ma domenica sono arrivato tardi a casa e oggi avevo lezioni tutto il giorno. Comunque rispondendo un'pò in giro:

Il voler giocare anche il nero oltre che il rosso in un artefattoso spiega le sue ragioni, a mio avviso, solo nella ricerca di tutori il meno possibile situazionali( mi pare ovvio agli occhi di tutti che fare un vampirico o un demoniaco è meglio che fare un gamble, certo se poi si ha welder in gioco la situazione cambia ma non sempre si ha welder quando si fa gamble) di un motore di pesca che sia il più sinergico possibile con la mentalità del mazzo(confidant direi che è il motore di pesca più sinergico ad oggi stampato in quanto ci fa pescare anche sotto 4 sfere e mille cavi ed è un permanente) e di alcune carte interessanti di side quali duress. Il non giocare pentacolor e quindi non disporre di alcune bombe quali balance e tinker deve quindi per forza essere bilanciato da una presenza massiccia nel mazzo di elementi di lock.

Discorso calici: in america li stanno levando e non sono rare liste con due calici o addirittura senza. Onestamente non capisco in pieno la loro scelta, è vero che se inizia l'altro fare un calice a zero non è cosi forte come farlo partendo noi, ma è per questo che si gioca lo sciamano no? inoltre è vero che fare un calice leva dei drop anche a noi, ma finche saranno di più le pescate morte del nostro oppo rispetto alle nostre perchè no? alla fine io di drop a uno giocherei solo 3 welder 1 sciamano 1 vault 1 sol ring 1 vampirico(6 drop in tutto) mediamente l'altro giocherà 4 brainstorm 1 mistico 1 vampirico 1 anello 1 chain quindi minimo 7 drop, ai quali si può aggiungere qualche repeal(se lo fa da 0 per magari levare un calice) dei riti degli opt il fastbond e boh non mi vien in mente altro, comunque direi che sono più le pescate morte che dovremmo dare all'altro di quelle che dovremmo far noi... settando a due il calice noi perdiamo sfere(che si possono comunque swicciare di welder come faceva notare net) e confidant ma leviamo all'altro drain merchant walk e sui confidant e visto che ognuna di queste carte ci da fastidio direi che fare calice a due sembra una buona scelta :)

Il giocare le nuove sfere non mi piace molto... alla fine ultimamente le liste erano scese a 3 sfere(io ne ho sempre giocate 4 in mud) quindi non vedo perchè ora bisogna passare a 6? alla fine giocando 4 sfere e una trini è abbastanza probabile veder una delle cinque carte, se poi consideriamo che il mmazzo offre dai 2 ai 3 tutori, giara e se col nero confidant secondo me le sfere si vedono... cmq mi toccherà giocarlo a un torneo per poter dare delle impressioni su game fatti e non sul nome delle carte :P


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Ultima modifica di spongebob il sab 12 gen 2008, 23:10, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: mar 2 ott 2007, 12:59 
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Legendary Creature

Iscritto il: sab 19 ago 2006, 19:37
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Io mi sento di fare una grossa divisione.

Giocare 8 o 9 Spheres è un esperimento interessante, ma non può essere accomunato dallo stesso engine o dalla stessa struttura che ha un WelderMUD usuale.

Quindi si può parlare di giocare/migliorare un WMud con 9Spheres e cambiare tutto e cercare di adattare la struttura al metagame corrente se si vuole giocarlo invece W/out 9Spheres.



Perkè?
Intanto i Winners ed i Locks non possono essere uguali.
Le Spheres cozzano con la mana base, danno sempre delle sferzate negative al nostro stesso sviluppo di mana e lo possiamo arginare solo con roba a cc praticamente nullo come gli switch di Welders o i Bazaar.

Se si cerca di lasciare la struttura invece più possibile aderente al WMud oldstyle, i confidants ed altre carte old lock possono essere inserite senza problema.

9Spheres potenzia l'effetto di Wires & Smoke SE essi sono risolti MA NON Viceversa. Il nostro sviluppo di mana potrebbe fare acqua da tutte le parti come quello del nostro opponent ed allora saremo a pisciare.

Vado NELLA DIREZIONE delle 9Spheres.
Gioco roba nera e roba rossa. Sono indeciso sul fastbond. Aggiungerlo non ci cambia la vita in fin dei conti.





Dal Vangelis secondo MaxxMatt

Heaven & Hell

(12) - L'Apocalypse des Animaux
4 Goblin Welder
4 Phyrexian Negators
3 Bazaar of Baghdad
R Memory Jar

(16) - Void Makers & Invisible Connections
4 Leyline of the Void
4 Chalice of the Void
4 Wasteland
3 Crucible of Worlds
R Stripmine

(9) - Nine Caelestial Spheres
4 Sphere of Resistance
4 Neo Sphere of Resistance
R Trinisphere

(2) - Caronte & Cerbero
R Demonic Tutor
R Vampiric Tutor

(21) - Albedo
4 Mishra Workshop
4 City of Brass
3 Urborg & so on...
R Tolarian Academy
R Mox Emerald
R Mox Sapphire
R Mox Pearl
R Mox Ruby
R Mox Jet
R Black Lotus
R Mana Crypt
R Mana Vault
R Sol Ring

(15) - Sideboard - La Fete Sauvage
4 Red Elemental Blast
3 Engineered Explosives
3 Powder Keg
3 Gorilla Shaman
2 Tormod's Crypt





C'è da lavorarci sopra secondo me.
Obiettivo iniziale è poter bloccare o rallentare l'avversario nella cosa che sa fare meglio, ovvero fare mana ed usarlo meglio di noi. Come fare? Se fa cose, fargli costare di più le successive, se non fa cose, non fargliele fare.

Incalzare l'avversario in che maniera?
Cliccare sulla sua anima con insistenza e violenza.
Rimane bloccato per un turno? Io pesco, trovo merda e gliela spalmo addosso. Al minor costo possibile. Quindi o gratis o che non venga malamente influenzato dalle mie stesse sphere.

Il motore è gratuito come il riciclo. Se entra una sphera, il welder ha un costo ancora accettabile, per quanto riguarda il Negator, potrebbe essere problematico ma non indecente da fare. Perkè non Juggernaut? Un pò perchè Urborg e CoW ci aiutano a fare Negator in vari modi un pò perchè Se ci neutralizzassero gli artefatti avremmo sempre i Negators ed il loro Clock. Questo minimo di differenziazione nelle minacce può essere trankuillamente alterato e reintrodotti i cari vecchi 5/3.

La presenza di roba che eviti riciclo all'avversario e che gli minimizza le possibilità di movimento mi è sembrato il migliore tra i compromessi per non perdere completamente in Welders ( che a mio avviso sono un pò superati in questo meta ) e quindi cambiare "tema portante" al mazzo.

Il side è altamente specializzato. Voglio resistere a tutto l'aggro in circolazione senza morire stupidamente da esso ( visto che preside lo si snobba un pò ) 2 games su 3 troppo facilmente e voglio avere quel qualcosa in più contro Flash & Combo. Diciamo che Gorilla & TCrypt sono le ciliegine per avere board control contro MW.dec & Ichorid & Control.

Con questo mazzo i problemi sembrano difficilmente aggirabili o risolvibili ma facilmente prevenibili. In quanto molto proattivo non ha grosse capacità di "recupero" a mio modo di vedere, ma non per questo i vecchi WMud o MUD sono mai stati migliori. In questa direzione il side ne migliora le sfaccettature negative.

Wires & Smoke sono cosi tanto forti da sentirne la mancanza? Propendo per rammaricarmi più dei primi che dei secondi, sopratutto viste tutte le Sorcery di cui è cosparso il mondo di magic ora, ma le spheres potrebbero avere un effetto simile bloccando gli spells e non tappando il mana.


M.


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
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MessaggioInviato: mar 2 ott 2007, 13:40 
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Iscritto il: ven 4 mag 2007, 13:35
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Mat andavi di fretta che il post è uscito cosi corto? ^_^ scherzo ovviamente... cmq ho alcune critiche da portare:

Leline di main sono dei chiodi senza senso.. alla fine di certo non mulligo per cercarli(a meno che non sia sicuro che il mio oppo gioca manaless) e dopo che ho fatto una-due sfere castarne uno non penso possa esistere... idem per i negator.. non sono meglio i juggernaut? anche perchè sinceramente a me negator non ha mai convinto fin in fondo preferisco rischiar di schiantare un njuggernaut che rischiar di perder dei permanenti inoltre boh la mancanza di cavo non mi pare una mancanza da poter acettare a cuor leggero cambia troppo subire un rimbalzo globale a fine turno o nel suo mantenimento...

Approvo invece l'idea di aggirare il nostro stesso lock usando welder e bazaar mma aggirare il nostro stesso loch non mi pare sinonimo di strategia vincente sopratutto non mi convince aver levato sia cavi che canne e non averle sostituite con nessun altro elemetno di lock(si ok 9 sfere ma i permanenti non li aggrodiscono cose che gli altri artefatti fanno)


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Ultima modifica di spongebob il sab 12 gen 2008, 23:11, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: mar 2 ott 2007, 15:08 
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Legendary Creature

Iscritto il: sab 19 ago 2006, 19:37
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Spongebob ha scritto:

Questioni sollevate:
--> LotV maindeck
--> No traditional board control elements
--> Negators vs. Artifact Creatures




A mio avviso si deve ragionare MOLTO BENE su quello che si può fare CON questo mazzo e quello che questo mazzo può fare CONTRO avversari specifici.

Chi temi al giorno d'oggi?
-Ichorid
-Flash
-Gush.dec
-Bob.Control
-Italian.Control.Combo
-Fast.Combo

Perchè proprio loro e non altri?
Perchè a differenza di mazzi come Aggro o Aggrocontrol, matchups tosti ma non unilaterali, sono non solo più frequenti, più forti ma non lasciano speranze di vittoria se non controllati a dovere.

Tutti i matchup che possono andare a finire in maniera unilaterale devono essere controllati NELLA MISURA CHE IL MAZZO PERMETTE al meglio fin dal maindeck

Se puoi evitare gli autolose, è opportuno farlo.
Else, il side ti aiuterà al meglio per ben 2 games su 3.

Le questioni che hai evidenziato erano prevedibili, ma ci ho ragionato adeguatamente attorno ed il compromesso trovato è coerente.


Mi spiego.

LotV è un chiodo, nel senso che a cc4 ha una difficoltà di risoluzione enorme. Il fatto che serva A NON AUTOPERDERE con mazzi come Ichorid o Flash e che essi debbano TOGLIERLO anche solo per pensare di poter ripartire E POI pensare di vincere a mio avviso BASTA per un suo inserimento in un mazzo ridondante come questo.

Articolo di più.
Se non ce l'ho, sia che SO di giocare contro Ichorid o Flash o meno non fa differenza. Devo attendere game 2 e 3.
SE ce l'ho E SO di giocare contro questi mazzi ( tra parentesi, molto frequenti ), mulligo per trovarli e posso potenzialmente pensare di avere il 50% del game dalla mia parte.
SE ce l'ho E NON SO di giocare contro questi mazzi, il mio gioco non è alterato. Terrò la mano migliore tra quelle possibili e basta, rimanendo penalizzato quando terrò delle mani senza LotV ma senza aver compiuto alcun errore di fondo.

Avere delle armi COSI FORTI, in un mazzo ridondante e che può gioire del risolverlo magari nel midgame ANCHE in altri contesti diversi ( ex. evitare YWill a mazzi come Groatog o TOath o GiftlessGifts o Long, annullare Welders avversari, Recoup, Regrowth, Auriok, Drago, Timetwister, CoW ) è incredibilmente forte. Se vogliono passare per il cimitero devono toglierlo. Se vincono con il cimitero e basta devono toglierlo. Per il resto il mazzo si muove indisturbato. Non è alterato in alcuna scelta, se vuoi puoi togliere gli elmenti nuovi, mettere i vecchi ed hai un forte WMud vecchia maniera che fa le stesse cose del nuovo "in maniera diversa".

Ora come ora NON LO REPUTO eliminabile.
La questione dei cc però vedo che ti angustia.
Ora la tengo in mano, ora la risolvo... ok. Tutto funziona.

E quando la pesco dopo?
E quando potevo pescare altro?
E quando ho le sphere in gioco e non la riesco a risolvere?
E?
E?
E?

...ecco che la struttura del mazzo rende accettabile questo inserimento.

Ho inserito Urborg e terre colorate.
Le MW hanno, assieme alla potenza del CoW e la fluidità che da Bazaar, un valore aggiunto. Possono dare mana colorato. Idem Bazaar, idem Wasteland.
Risolto CoW o messa in gioco Urborg, i problemi di mana TERMINANO immediatamente.
Il mazzo, come i vecchi ubastacks o weldermud, soffre il mana quando necessita di mana incolore ESTERNAMENTE al semplice risolvere le cose: quindi quando risolvi spells colorati o quando attivi abilità. MW diventavano nulle, wastelands & co erano incolori, bazaar senza mana... pace all'anima loro, non avevo mana in tavola e mi sentivo schienato da me stesso o meglio, dallo stesso mazzo!

La storia cambia ora. Ogni cow è un moltiplicatore di terre colorate di tutti i tipi, sia nere che funzionali che multicolored. Se le ho bene, sennò le riciclo e tutto diviene castabile ANCHE sotto sfera. Magari per fare 4 mana e con 2 sphere in gioco ( ovvero avere 6 mana ) necessiterò qualche turno in più, ma anche l'opponent non riuscirà a castare MOLTE magie tutte assieme. Le sphere glielo impediranno. Il resto del mazzo lo stallerà.
Cosa è il resto del mazzo? Calici e Negators. Bazaar pesca nel frattempo e scarta la merda, welder rimette tutto in gioco. Chalici di qualunque cc possono essere risolti AD UN CERTO PUNTO IN POI perchè tanto, con questa routine, mi basta un winner e 2 o 3 turni di stallo per vincere.

Combo si blocca e non può vincere con un solo grosso spell.
Controllo, stallato inizialmente dalle sphere e nel midgame da cotv e slandi, avrà gli stessi problemi.
Entrambi i mazzi risentono di LotV e della quantità che possono produrre Welders e Bazaar
Aggro contro dovrà essere conciato per le feste principalmente post side, ma una partenza iperstrong da parte nostra ci potrebbe far vincere inaspettatamente anche qualche game 1.

Quindi?
Se io lascio spazio per un solo spell a turno a tutti i mazzi che ho di fronte, che vantaggio vuoi che loro possano acquisire che QUALSIASI mazzo non sia in grado di sconfiggere? Pensate ad uno con una struttura dedicata a vincere IN QUESTE CONDIZIONI come questo quà.

Il mio obiettivo è questo.
Lo spazio per inserire hoser diversi ( Null Rod invece che Chalices o Juggernaut invece che Negators ) è puramente stilistico in queste condizioni.

Per come è stato creato il mazzo non c'è molta differenza nell'abusare dei primi invece che dei secondi. Di quelle 4 scelte non ce ne è una coppia migliore che sovrasta le altre, ma solo coppie ordinate di possibili hoser.

NRod è la migliore risposta Proattiva e Reattiva allo stesso tempo che si ha per tutti gli artefatti
CotV è la migliore riposta Proattiva a magie di diversa natura e diverso casting cost
Juggernaut è il miglior creaturo artefatto a disposizione che possa essere switchato di Welders
PNegator è il miglior creaturo per cc e forza che possa essere risolto in un mazzo a base nera con attitudine aggro e ridondante.

Quindi?
Ancora una volta, scelgliete con stile personale e dipendentemente dai vostri avversari.

Se vi lasciano i Welders in gioco a lungo mettete Juggernauts.
Se usano molti general porpouse bouncers mettete Negators.
Se usano molti artefatti diversi dai semplici mox, mettete rods.
Se volete creare un board asimmetrico al cc minore sul mercato mettete cotv.


Se notate, tutte le mancanze che il maindeck ha e che mi potrebbero venire raccontate, si "riempiono" con il side.

Ho le scariche per avere una risposta in più contro combo e controllo
Ho sia E.E. che Keg per killare tutti i critters al mondo e Welders per riciclarli.
Ho Shaman e TCrypt per avere quel board control che potrebbe mancare quando l'opponent neutralizza le LotV o mette contro di me CotV@1 o CotV@2.

Ogni squarcio lasciato aperto dalla inevitabile incompletezza di quelle 60 carte messo a nudo, ripulito e curato con un side attento alle esigenze ed al metagame.


MaxxHeaven & HellMatt


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
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MessaggioInviato: ven 12 ott 2007, 2:51 
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Iscritto il: ven 1 giu 2007, 21:01
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Località: Matelica (MC)
oramai c'è la muffa su questo post...

visto che queste settimane ho testato sto mazzo in varie salse e ho intenzione di portarlo nei prossimi tornei butto su qualche idea che ho...

cosa fondamentale -> colore

ho bocciato il nero...

confidant è bbello lo so...

ma se devo scegliere tra queste due partenza

workshop + metallaro + mox e altra fuffa

o

terrabrutta + mox + conf

se permettetepreferico il caro metallaro...

intanto statisticamente è più facile fare 3 mana colorless che 1 colorless e 1 nero in questo mazzo

poi, vista anche l'accelerazione del meta, di secondo preferisco svuotare la mano calando isi 2-3 minaccie, che se sono quelle giuste mettono a pecos l'avverasario che pescare una pizza in più facendomi in media 2. qualcosa danni...

poi vabbè, subito pensi che vampiro +demoniaco >>> gamble però teoricamenti crogioli e welder li abbiamo, quindi spesso se qualcosa finisce nella pattumiera non è così un male..


quindi io sono per tornare sul monoR


prima di postare la lista vi nomino una carta che ha esaltato la gran parte dei giocatori di WS deck, ma che a me è picita non troppo, diciamo il giusto...
[card]thorn of amethyst[/card] ok giocare 8 sfere in stacker monobrown è bellerrimo, ma qui non mi garba troppo... però... però... un pensierino devo ammettere che ce l'ho fatto e un buchetto per un paio di loro l'ho torvato e ne sono rimasto davvero soddisfatto...

ecco la lista:

-----mana base----

1 Black Lotus
5 Mox
1 Sol Ring
1 Mana Crypt
1 Mana Vault
1 Strip Mine
1 Wasteland
1 Tolaria
4 Workshop
4 Mountain
3 Bloodstained Mire
1 bazaar
1 barbarian ring

--- creatures-----

3 Goblin Welder
1 gorilla shaman
4 Metalworker
1 Karn, Silver Golem
1 Sundering Titan
1 Triskelion

---utilities---

1 Memory Jar
2 Crucible of Worlds
3 Gamble

-- i love lock----

3 Smokestack
1 Trinisphere
4 Tangle Wire
4 Sphere of Resistance
4 Chalice of the void
2 thorn of amthyst

SB:

1 Viashino Heretic
1 Jester's Cap
1 Razormane Masticore
2 Lava Dart
3 reb
2 Rack and Ruin
2 Tormod's Crypt
3 Pyrostatic pillar


allora

come vedete differisce un bel po dalla prima lista monor di spongebob prendendo i punti migliori di quella BR...

innanzi tutto via le tomb per il bazaar e un ring, il primo, come già detto e dimostrato da chiunque l'ha provato davvero un must in monocopia per questo mazzo, il secondo, perchè, dopo vari test ed esperienze di player che da un po giocano mud, davvero utile nel mid game, sia per togliere creaturini davvero noiosi ( spesso un triskello è davvero poco) tipo welder avversari.. sia per fare 2 danni sicuri a turno una volta andati in board control...

poi..

sul reparto creaurec'è poco da dire, un gorilla è dio qua, e l'unico sacrificabile è un welderino...

infine la scelta che più può far storcere il naso ai più:

-1 canna - 1 crogiolo :-u + 2 thorn

ora spiego bene questa modfica:

come detto ho provato un bel po thorn sia in monobrown che in mud e devo dire che avere 2 sfere in più in mud aiuta davvero molto, metterene di più diventa troppo pesante anche per noi...
detto questo passiamo alle esclusioni:

canna: una delle carte più forti che abbiamo, non c'è dubbio, MA, con welder che ce le fa riutilizzare e gamble, quando serve arriva cmq, e vederne 2 in early game non è proprio bellissimo... quindi con 3 secondo me si stqa bene cmq...

crogiolo: la risposta? semplice !
abbiamo solo 2 slandi...
la cosa più bella di sto mazzo era fare crogiolo e slando rapido, ok... ma abbiamo bazzar che ci macina il mazzo, e appena uno slando o un crogiolo è arrivato, possiamo tutorare l'altro... ma non sempre secondo me è necessario...
con più sfere e più pescate grazie a bazzar secondo me il 3° crogiolo si può sacrificare a cuore abbastanza leggero...



l'unica cosa su cui resto ancora un po dubbioso è la side...


gli slot che secondo me non si possono toccare assolutissimamente sono:

1 Viashino Heretic
1 Jester's Cap
3 reb
3 Pyrostatic pillar

gli altri 7 sono un po variabili...

in particolare:

quanti slot vogliamo dedicare a mirror ?
io direi che 3 siano più che sufficenti...

quindi si puù scegliere come gestire gli eretici e i R&R 1 etrico e 2 R&R per i miei gusti personali vanno più che bene...

gli altri 4 ?

spongebob ha messo 2 dart, carta al quanto techosa... ci può stare
io masta la gioco sempre e cmq, anchequesta ci può stare..

cripte e aghi ?

ora vi voglio fare una domanda davvero davvero inteligente:

nel meta attuale, quanto è utile calare una cripta?

secondo me davvero poco... il mazzo che abusa di cimitero che ci fa davvero paura è manaless ma si sa bene quanto una cripta singola gli faccia poco, soprattuto quando lui gioca in main ( e contro noi non toglie di sicuro) 4 CotV io la segregherei tranquillamente fuori...

ago invece a mio avviso ci toglie davvero tanti problemi...

flash - bomberman ( che sembra andare un po di moda ultimamente) bazaar - welder ( se vogliamo cambiare del tutto tattica in mirror)
mishra - macchine da caffè varie...

io 1-2 ce li metterei...
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MessaggioInviato: mar 20 nov 2007, 20:04 
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Iscritto il: lun 29 ott 2007, 16:15
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ciao kiny...volevo innanzitutto farti i complimenti....la tua lista mi piace molto....ma ho delle cose da farti notere-chiedere...dopo l' usita delle sferette di lorwyn anche i pentastax sono riusciti a trovare il posto almeno a tre delle nuove sfere...che ne dici di levare un cavo a tal proposito? poi sinceramente ho avuto dei dubbi per quanto riguarda gli slandi....ma non si riesce proprio ad arrivare almeno a tre??? grazie per le eventuali risposte....


kaiser:"cambiate il titolo per favore......." Tezzeret può essere sparato"....a meno che non intenda mettere Tezzeret in un cannone e spararlo, perchè questo significa il titolo in italiano scritto e corretto"
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MessaggioInviato: mar 20 nov 2007, 20:54 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 10:59
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kiny85 ha scritto:

ecco la lista:

-----mana base----

1 Black Lotus
5 Mox
1 Sol Ring
1 Mana Crypt
1 Mana Vault
1 Strip Mine
1 Wasteland
1 Tolaria
4 Workshop
4 Mountain
3 Bloodstained Mire
1 bazaar
1 barbarian ring

--- creatures-----

3 Goblin Welder
1 gorilla shaman
4 Metalworker
1 Karn, Silver Golem
1 Sundering Titan
1 Triskelion

---utilities---

1 Memory Jar
2 Crucible of Worlds
3 Gamble

-- i love lock----

3 Smokestack
1 Trinisphere
4 Tangle Wire
4 Sphere of Resistance
4 Chalice of the void
2 thorn of amthyst

SB:

1 Viashino Heretic
1 Jester's Cap
1 Razormane Masticore
2 Lava Dart
3 reb
2 Rack and Ruin
2 Tormod's Crypt
3 Pyrostatic pillar


allora

come vedete differisce un bel po dalla prima lista monor di spongebob

Differisce un bel po'???
Scusa, ma dove sarebbero le idee innovative di questa lista? Alla fine del thread siamo ritornati al punto di partenza?

E' praticamente identica a quella con cui 2 anni fa Besso vinse il Nightmare.

La mana-base è speculare, mono wasta e mono strip comprese. Hai solo tolto le due ancient tomb giocate da David in favore di 1 mono bazaar e di 1 barbarian ring, ossia soluzioni che si vedono da oltre una stagione torneistica in ogni new artifact.

Reparto creature: identico, a parte -1 welder; +1 shaman.

Lock: -1 smokestack -1 crucible; +2 amethyst

Side: -1 duplicant -2 overload; + 3 REB.


Cambiano 5 carte di main e 3 di side, e sono passati 2 anni... :crazy:

Mi sembra assolutamente una lista che non tiene di conto delle evoluzioni che la discussione, soprattutto grazie a Maxx Matt e Spongebob, aveva preso.

Inoltre lascia completamente irrisolti i problemi relativi alla gestione di grattacapi quali icoride e flash, il cui deficitario match up era appunto stato di stimolo alla riesumazione di un deck ormai vecchio.

Alla fine dei giochi si torna ad un classico R-artifact quindi? :sweat:


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MessaggioInviato: mar 20 nov 2007, 21:04 
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@Gold Roger

Con 3 gamble gli slandi sono virtualmente 5, leggiamo le liste eh......


Cita:

Se vi servono carte (QUALUNQUE COSA) cercatemi su Decktutor o chiedetemele via PM
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Legendary Creature

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Località: Time
Non riesumo necro.post tanto per parlare ma ho in mente alcune perplessità da schierirmi per capire assieme a voi se il mazzo ha ancora un terreno prolifico per la riproposizione.

** Kuldotha MUD, Control MUD o Aggro MUD sono solo alcuni dei mostri da battere, siano essi unpowered o powered;
** Gush, FoF e Remora alimentano al meglio le dinamiche di controllo con Jace, Tezz ed altre combo based artifact scelte come winning condition
** Null Rod e Denial alimentano le speranze ancora oggi di tutti i mazzi aggrocontrol, siano essi a base blu o meno.
** Le tre "dinamiche vincenti" a se stanti del gioco, Oath, Storm e Dredge caratterizzano mazzi proprietari: vengono attaccati fortemente dal denial come gli altri mazzi ma necessitano di un forte apporto del side per essere combattuti efficacemente

Nel corso degli anni cosa è cambiato di rilevante?
** Print di Lodestone Golem
** Print di Phyrexian Metamorph
** Avvicendamenti (Limitazioni/slimitazioni) vari di draw engine per blue based decks.
** Proliferare di Dredge
** Proliferare di MUD
** Proliferare di Oath
** Proliferare di tantissime varietà di aggrocontrol

Se si considera COME WelderMUD ha sempre interagito con l'avversario, tutte queste dinamiche di gioco ne aizzano la riesumazione, supportate anche dal fatto di sapere che nel confronto diretto, un mazzo MW con Welders ha un matchup positivo contro uno che non ne fa uso.

La maggior parte dei mazzi tende ad abusare di poche risorse chiave per vincere e magie ridondanti per arrivare a risolvere comodamente le prime: a questa "legge" sfugge solo Dredge.dec ed i vari Null Rod.dec che abusano della coralità degli effetti ridondanti che hanno in pancia. Contro di essi il sideboard dedicato può essere la chiave di volta mentre per il resto degli archetipi da affrontare la situazione è sempre stata paritetica o a nostro favore; delle due, migliorata dopo il printing di LGolem come per tutti i MW.dec

I presupposti per giocare un mazzo performante con LOCK e WELDER ci son tutti...

** Secondo me il mazzo può continuare ad abusare del lock classico, facendosi forte di una minore accelerazione ed esplosività rispetto a MUD e KULDOTHA MUD ma a fronte di una maggiore solidità nel lungo periodo.


WELDER MUD

[33]_LOCK&STOCK
4 Sphere or Resistance
4 Chalice of the Void
4 Lodestone Golem
4 Goblin Welder
4 Smokestack
4 Tangle Wire
3 Phyrexian Metamorph
3 Crucible of Worlds
[s]3[/s] 2 Thorn of Ametyst
R Trinisphere


[27]_MANA
4 Mishra's Workshop
4 Barbarian Ring
4 Wasteland
4 Mountain
R Tolarian Academy
R Mox Sapphire
R Mox Emerald
R Mana Crypt
R Black Lotus
R Mana Vault
R Mox Ruby
R Stripmine
1 Mox Opal
R Sol Ring
R Mox Jet


[15]_SIDEBOARD
3 Viashino Heretics
3 Esnaring Bridge
3 Tormod's Crypt
3 Pithing Needle
3 Jester's Cap



** JCap vs. ogni mazzo con poche winning conditions combo e controllo
** Laddove le JCap non risultino necessarie, consiglio il 4x di tutti gli altri elementi (escluso PNeedle)
** EBridge e PNeedle vs. Aggrocontrol
** TCrypt e PNeedle vs. Dredge
** VHeretics vs. MUD

** Provati BoBaghdad al posto di una combinazione a piacere di BRing#3, #4, Thorn#3 e/o qualche altro elemento ridondante ma non cruciale: meglio senza per maggiore solidità. BRing son danni e mana colorato e fuoco aggiuntivo contro aggro grazie a CoW.

** Smokestack lento ma a mio avviso necessario per creare ed alimentare il soft/hard lock di Welder

** Il mazzo, grazie alla configurazione di creature utilizzate, non risente particolarmente delle Null Rod avversarie: LGolem, PMetamorph, Welder e BRing + CoW fortificano i nostri effetti di attacco senza perdere preziosi elementi di lock.


Prosit,
MAxxMAtt


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
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Ultima modifica di MaxxMatt il lun 24 ott 2011, 12:13, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: ven 21 ott 2011, 18:50 
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
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mha.... è vero che welder ne sa sia vs brown che vs tpc....pero' perdi davvero tanto in esplosivita' senza tombe.

hai una race piu' scarsa vs tutti e rischi tanto l'autolock giocando 12 sferaeffect (sotto i quali rischi di pagare 3R un welder).
se hai sfere basta un stp su welder per avere un deck che deve giocare sulla difensiva, inoltre il tuo cotv a 1 rischia di segarti la castabilita' del goblinozzo.
se non hai sfere A.grudge e hurkyll ti volano facile sui denti.

ma la cosa che mi fa storcere di piu' il naso è la manabase rallentata.

ps: no magus ? perche' ? lo soffri veramente poco (hai gia' 8 mountain o simili e con smokestack puoi cmq attaccare la manabase avversaria).


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
"... it was crucial for magic to have this sheep-shaping ability..." duelist 14
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MessaggioInviato: lun 5 dic 2011, 12:44 
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Iscritto il: gio 20 nov 2008, 22:25
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chiedo scusa se dirò tante cazzate, perchè è da tanto che non gioco più t1 e vedendo questo primer, con argomentazioni MOLTO ben dettagliate, mi è venuto in mente di provare a giocare anche a me questo muzzo.

ho provato sia la versione monoR che la versione con il B però non ero soddisfatto da nessuna delle due, sicchè ho provato a inserire il U sostanzialmente per la carta che adoro: [card]memnarch[/card].

visto che vedo il MUD come un mistro tra le tipologie, ovvero un po' aggro, un po' control e un po' combo, ho pensato di inserire anche thinker + bot e muccone visto la quantità industriale di mana che produciamo.

per ora sto testando questo mazzo, e vorrei portarvelo a voi, chiedendo oltretutto alcuni consigli visto che vorrei inserire un altro paio di carte ma non so minimamente cosa togliere.

// Mana
3 [R] Volcanic Island
2 [TE] Wasteland
1 [US] Tolarian Academy
1 [AQ] Strip Mine (3)
2 [TE] Ancient Tomb
4 [AQ] Mishra's Workshop
3 [ZEN] Scalding Tarn
1 [BIN] Mana Crypt
1 [B] Black Lotus
1 [A] Mox Sapphire
1 [U] Mox Ruby
1 [B] Mox Pearl
1 [U] Mox Emerald
1 [U] Mox Jet
1 [V10] Sol Ring
4 [UD] Metalworker

ho inserito 3 vulcanice e 2° wasta, come suggerito da uno a praticamente inizio thread e non mi ci sono trovato male.

in conclusione sono 25 fonti di mana + 3 fetch. FORSE proverei a mettere 1 isola al posto di una wasta, ma non ho testato questa variante e non vorrei sbagliarmi.

Qui vorrei provare a inserire DECISAMENTE Mox Opal, perchè fa da 6° mox, metalcraft si raggiunge benissimo, e inoltre è cibo per tinker.

// Sfere
4 [ARC] Lodestone Golem
1 [V09] Trinisphere
4 [EX] Sphere of Resistance

poco da dire qui, reparto classico. non sono riuscito a far entrare 2x di thron, ma non so se sentirne la mancanza o meno, perchè abbiamo le metamorfosi che all'occorrenza sono ulteriori sfere.

Semmai chiedo consigli sull'effetiva utilità di trinisfera: in 1x, è veramente così utile? non metto in dubbio la sua forza, e che su un centinaio di partite, l'ho vista 2 volte e tutte e due le volte ero contro MUD: non risulta quindi troppo random?

// Jolly
3 [NPH] Phyrexian Metamorph
4 [UL] Goblin Welder
3 [FD] Crucible of Worlds

beh, poco da dire. Crogiolo contro slando/per slandare e divino (anche se forse in 2x ci starebbe meglio IMO). Welder che fa vincere contro control e divinissimo, poco da dire.
Phyrexian inoltre è il jollissimo! copia tutto quello che vogliamo, e ci fa TEORICAMENTE da 9°/10°/11° sfera oltre che copiare i nostri Smoke carichi e i nostri Tangle per fare effetti stratosferici! Inoltre mi ha fatto vincere un Mirror copiando canna da 3 con l'oppo che aveva 6 permanenti xD

// Draw
1 [V10] Memory Jar
1 [U] Ancestral Recall

anche qui, a me sembra molto misero come reparto pescaggio, anche se entrambe le carte fanno un vantaggio carte incredibile se sapute giocare.
Mi piacerebbe qui inserirvi 1x di TfK, ma forse diventerebbe troppo pesante. Ho vagliato anche [card]Frantic Search[/card], e gamble, ma non si può avere tutto alla fine.

// Lock
4 [US] Smokestack
4 [NE] Tangle Wire

// Closer
1 [UL] Tinker
1 [MBS] Blightsteel Colossus
1 [DS] Memnarch

Questa IMO è la ragione per cui giocare U. tinker + bot, o tinker + memnarch contro mirror = gg, ci sono pochi cristi. Inoltre tinker rende attivo il welder se prima era fermo e bono.
Unica cosa sarebbe magari l'aggiunta di Kulthoda Forgemaster, ma non so minimamente per cosa metterlo, come tutto le altre carte citate d'altronde.


in definitiva, il mazzo con il U per me guadagna un botto di bombe in più e fa un discreto card advantage rispetto alla versione monoR o con il B. Certo, sono a 100 partite circa fatte e non mi sento di essere arrivato alla stesura finale, però magari siamo vicini ad un'ottima lista.

Spero di Aver detto cavolate, il vostro Hadhod

EDIT: no ragazzi, provate tinker. ho giocato ora con FastOath e ho tinkerato Phyrexian che ha copiato Arconte e ha concesso xD


Fate attenzione alle treccine

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