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 Oggetto del messaggio: [DECK] Dark Gush
MessaggioInviato: sab 22 ott 2011, 14:47 
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Ciao a tutti.


Vorrei aprire questa discussione su un deck che imho potrebbe aver buonissime potenzialità.

Scrivo potrebbe perchè il deck è embrionale, e come ogni deck che ad oggi vuole essere competitivo bisogna valutare se può essere in grado di fronteggiare l'attuale tier 1, ovvero staker.

Il nome deriva dal fatto che questo deck vuole cercare di amalgamare 2 motore di pescaggio anti-sinergici tra loro, ovvero gush e dark confidant (cosa già sperimentata tempo fà da Edi, al tempo di brainstorm e merchant 4x).

Perchè voler abbianare questi motori?

Semplice, perchè spesso in magic chi riesce per primo a realizzare un buon vantaggio carte vince (non è sempre così ovvio, ma accade un buon numero di volte) e questo deck ha come primo obiettivo => pescare a nastro!!

Passiamo al deck.


Dark Gush 1.0

4 underground sea
2 tropical island
2 island
1 volcanic Island
4 misty rainforest
2 flooded strand
1 library of alexandria
1 sol ring
1 mana crypt
1 black lotus
1 mox sapphire
1 mox jet
1 mox ruby
1 mox emerald

4 force of will
3 mana drain
3 mental misstep
1 chain of vapor
2 hurkyl's recall
1 mystical tutor
1 vampiric tutor
1 demonic tutor
1 merchant scroll
1 tinker
4 gush
3 dark confidant
3 preordain
2 jace the mind sculptor
1 ancestral recall
1 brainstorm
1 sensei's divining top
1 time walk
1 fastbond
1 yawgmoth's will
1 tenrdils of agony
1 blightsteel colossus


Al momento non posto il side, che comprende le solite cose, reb, claim, grudge, hate x icoride, etc....

Vediamo il maindeck:

ManaBase23: Poco da dire, si può parlare sul taglio o meno del 4° colore (il rosso obv) che io ho incluso per qualche carta di side come grudge, etw, piroclasma etc....

4 force of will,3 mana drain,3 mental misstep: reparto counter. MM preferiti al resto perchè alla fine son counter "secchi" si ancestral, fastbond, tutori, spighe, fulmini e REMORE (pierce ormai son semplici da evadere e in late game son palta).

1 chain of vapor, 2 hurkyl's recall: chain forte per stormare, o rimbalzare colosso all'oppo o nostri confidant (può capitare), hurkill fondamentali per regger staker e rimbalzare colosso eventualmente (o varie ed eventuali tipo canonista).


1 mystical tutor, 1 vampiric tutor, 1 demonic tutor, 1 merchant scroll, 1 tinker: un pò di tutori....servono spiegazioni :) ?

4 gush,3 dark confidant,3 preordain,2 jace the mind sculptor,1 ancestral recall,1 brainstorm,1 sensei's divining top, 1 library of alexandria: i nostri motori. non c'è mazzo attualmente in vintage che possa pescare più di noi. In questo modo possiamo utilizzare il motore più appropriato per ogni match, es. vs remora e/o staker potremo appoggiarci di più su confidant, library of alexandria, contro oath cercheremo di sfruttare di più il gush engine e jace.


1 time walk,1 fastbond,1 yawgmoth's will,1 tenrdils of agony,1 blightsteel colossus: Le nostre bombe e chiusure. anche qui c'è poco da dire.


Inizialmente il deck includeva etw, 4° confidant e 3° jace, ma mi son accorto che i confidant, a meno di jace-cappa giù erano difficili da controllar e i danni rischiavano di essere davvero tanti....così ho tagliato queste carte per un 3x di preordain che aiutano a gestire i confidant e a continuare la catena di gush.

GAME-PLAN: il mazzo è un CONTROL-combo, quindi non bisogna cercare a tutti i costi di correre verso la chiusura, ma i primi turni serviranno per controllare le minacce dell'oppo e far partire poi uno dei nostri motori.
Confidant, manco a dirlo, è la carta più complessa da gestire, non è più semplice come quando avevamo 4 brain e 4 merchant.
Ora dobbiamo esser in grado di leggere bene il game, ci saranno match in cui confidant servirà per pescar quelle 3-4 carte (e magari prendendo pure quei 7-8 danni) accumulando risorse necessarie per partire subito in scombata; ci saranno invece quei game in cui, grazie a cappa-jace- e preordain potremo invece appoggiarci un pò più a lungo sul confidant portando alla lunga la partita in nostro favore.
Solitamente quando scombiamo di gush, volendo chiudere di tendrill dovremo passare da giacoma (salvo rari casi in cui ad esempio abbiamo molta gioielleria e usiamo chian/hurkill etc...), cosa che con 2 gush e tutore si riesce a fare tranquillamente.


MATCH-UP:

Non ho abbastanza test per poterne parlare, ma dalle prime partite staker non è così brutto come può sembrare ad occhio (pre side dipende chi vince il dado e se abbiamo o meno force, dai test risulta sostanzialmente un 50-50 ma personalmente mi reputo anche leggermente sotto).

Al momento potrei ipotizzare questi match:

staker e icoride: sfavorevoli pre-side (icoride è una cosa a parte, lo sappiamo), alla pari/favorevoli post side.

oath: 50-50 preside (non essendo noi dipendenti da confidant), molto favorevole (grazie ai claim) post side.

aggro-control: match molto buono sia pre che post side.

remora.deck: con i MM (prima giocavo pierce) direi sostanzialmente equilibrato preside e probabilmente anche post side.

aggro: favorevole sia pre che post side.


Spero che il deck possa interessare ;) !

ciaoo


@Maxx - title edited


Lui:"gioco wokkshop faccio sfeVa, poi gioco calice a 2!"
PietVo: "PoVco xxx!"

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MessaggioInviato: sab 22 ott 2011, 18:39 
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Ciao,

lista interessante. A naso non mi piace ( 12 carte cc4/5....gia' che non sopporti il quarto confy....mha) ma tanto male non deve essere, alla fine si vede gia' remora+gush e DC+gush, qualcuno deve chiudere il cerchio.


ci son alcune scelte che vorrei venissero commentate :

- manca mox#5, manca tolaria. In un deck con drain non è mai una scelta facile.

- no vault-key che è cmq una combo facile e veloce (ma gia' la capisco di piu' la sua assenza)

- son 61 carte arghhh :-D primo candidato al taglio ?

- prima di levare confy #4 hai provato sensei #2 ?


ps : senza rosso di main non credo valga la pena andare a metterlo in side salvo necessita' di avere reb


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
"... it was crucial for magic to have this sheep-shaping ability..." duelist 14
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MessaggioInviato: lun 24 ott 2011, 22:20 
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io gioco la lista identica ma con tre remore al posto dei confident... secondo me è meglio, perchè non prendi danni sotto fastbond e poi è meglio... in stormata è semplicemente fantastica !

confi senza cappa è tosto, poi colosso gush ... tanti danni per te!


Allora, figliolo cosa vuoi fare da grande ? ... Papà io voglio fare il BALICE !!!

Perchè ti ostini a testare con VISCO ? perchè se vinco allora ho imparato a giocare !

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MessaggioInviato: mar 25 ott 2011, 11:08 
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Legendary Creature

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Prendo le affermazioni di Prince per proseguire il discorso e commentare costruttivamente anche la bella lista proposta da Gatzu.


Prince ha scritto:
Ciao,
lista interessante. A naso non mi piace ( 12 carte cc4/5....gia' che non sopporti il quarto confy....mha) ma tanto male non deve essere, alla fine si vede gia' remora+gush e DC+gush, qualcuno deve chiudere il cerchio.
ci son alcune scelte che vorrei venissero commentate :
- manca mox#5, manca tolaria. In un deck con drain non è mai una scelta facile.
- no vault-key che è cmq una combo facile e veloce (ma gia' la capisco di piu' la sua assenza)
- son 61 carte arghhh :-D primo candidato al taglio ?
- prima di levare confy #4 hai provato sensei #2 ?
ps : senza rosso di main non credo valga la pena andare a metterlo in side salvo necessita' di avere reb


## A mio modo di vedere l'accelerazione "completa" non va bene in un mazzo snello, con mana curve bassissima e con manabase già fragile come questo: accentui l'esposizione ad hate comunissimo (Dual hoser, Artifact hoser) inutilmente. Il computo profit/loss è inutilmente abbassato: devi far poche terre "stabili" e ~2 o 3 mana complessivamente per poter partire; laddove derivino da combo.mana.artifact all'appannaggio dell'opponent mi fa storcere il naso.
## Io toglierei il rosso. Risparmi un MoxRuby e puoi scegliere se mettere fetch#7 o altra island#3. Il verde/nero fan bene quel che il rosso non abusato da questo mazzo si proporrebbe di fare.
## Questo mazzo "un pò a caxxo duro" può risparmiarsi la SenseiDT del tutto perchè oggettivamente non è mai meglio di Preordain#4: sai già che morirai un tot di volte per danni indotti da DConf in configurazioni strane e non sarà quella SINGOLA SDT a risparmiarti; parimenti, Preordain#4 è uno spell per storm e fixer blu.
## MM#4 è un male necessario: SE si sceglie di giocarlo, a mio modo di vedere, non lo si fa SE NON per essere pronti a counterare un cc1 nei primissimi turni di gioco. La massima ridondanza è necessaria. Veramente necessaria a mio avviso. Non ha senso non giocare una magia con massima ridondanza che ha la funzione massima nei primi turni dove l'avversario presumibilmente casterà proprio quel cc e non altri per via dello sviluppo del mana. Se si parte dal presupposto che è inutile in ogni altro contesto e feed for FoW in ogni altro caso che non sia una restricted o una counterwar, metterne meno significa NON ottimizzarla.
## Hai già 3 modi "diversamente efficienti" di vittoria: Jace, ToA e TPBlight. KeyVault aumenta la suscettibilità all'hate di un mazzo che deve "scavallare" i primi turni o morire. Una volta acceso il motore puoi vincere anche con saporiticincillàfucsia, ma avere altri pezzi "inutili" se non in fase di chiusura è fine a se stesso. Io addirittura ridurrei Jace#1 nel caso si volesse far entrare DConf#4.
## La lista di Gatzu è molto equilibrata e gli spazi a disposizione veramente pochi. Fermo restando alcuni "dogmi" costruttivi che hai rispettato, mi riservo di poter valutare il totale di mana: mana#23 è molto buono. Difficilmente scenderei a mana#22, sopratutto vista la presenza di Jace e LoA. Varierei però alcune quantità all'interno di quel totale e non so se terrei sul serio LoA#1 e Jace#2. Ci ragiono un pò su mentre scrivo, shufflo, penso.

(23)_MANA
7 Fetchland
4 Undeground Sea
3 Island
2 Tropical Island
R Library of Alexandria
R Mox Sapphire
R Mox Emerald
R Black Lotus
R Mana Crypt
R Mox Ruby
R Sol Ring


(12)_CONDOMS
4 Mental Misstep
4 Force of Will
2 Hurkyll's Recall
2 Mana Drain


(21)_BULLETS
4 Dark Condidant
4 Gush
3 Preordain
R Ancestral Recall
R Merchant Scroll
R Demonic Tutor
R Vampiric Tutor
R Mystical Tutor
R Brainstorm
R Time Walk
R Fastbond
R Ponder
R Tinker


(4)_CHAMPS
1 Jace, the Mind's Sculptor
1 Blightsteel Colossus
R Yawgmoth's Will
1 Tendril of Agony


Non ho apportato chissà quali variazioni, ma mi rendo conto che alcune potrebbero sembrare inutili laddove invece io pensi che non lo siano:
# Island#3 cruciale per stabilizzare anche se siam sotto Stifle/Waste/Resistors
# Max Winners#4. La nostra priorità non è averne tanti ma averne in numero sufficiente per uscire da JCap. In fin dei conti, a mio avviso son più che ridondanti già così
# Max Redundancy. Tutti quelli che reputo elementi "chiave" son in 4x. Massima ridondanza e massima ferquenza d'utilizzo, nonchè facilità d'interazione reciproca.
# HRecall+Jace+Sideboard per migliorare vs. Artifact.dec : ho pensato che Game@1 è già abbastanza negativo senza un deciso apporto dal side vs. resistors e beaters. Inutile rallentare quel potenziale di race.win che abbiamo con tutta la nostra restricted list e draw engine combinato. Tenere solo Hrecall e Jace può apparire poco, ma solo in ottica di lock avversario forte ed anche in quei casi, la singola Chain o la seconda Jace, laddove il lock arrivi subito e potente, non sarebbero che un paliativo. Post side una combinazione di NClaims, TrygonP, SSabotage e PNeedle sono decisamente più performanti e per ben 2 game.

ll field presenta minacce per questo mazzo praticamente in ogni avversario con un piano denial efficiente. Game 1 scegliamo di fare "il nostro gioco" nel caso si riesca ad attuare mentre post side rallentiamo e cambiamo assetto, mitigando la nostra componente combo per aumentare quella control. Vs. altri combo e control combo, il nostro assetto da game 1 è decisamente efficiente, con talvolta qualche minor change, in base all'avversario che si ha da fronteggiare. Potrebbero essere inseriti al posto di uno degli elementi vs. artifact/dredge gli yixlid jailer per amentare la componente aggrocontrol che si può impostare post side. Un side che trovo performante, sopratutto vs. artifact, oath e dredge è questo:

(15)_SIDEBOARD
4 Leyline of the Void
3 Trygon Predator
2 Steel Sabotage
2 Pithing Needle
2 Nature's Claim
2 Dismember


Prosit,
Maxx


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
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Ciao maxx.

Son giunto più o meno alle stesse conclusioni, il rosso non è necessario e si può stabilizzare la manabase.
La tua lista mi piace molto, anche se vorrei ricavarmi lo spazio almeno per il jace n°2....altrimenti si rischia davvero troppo di dover andare a caxxo duro di confi ^^ (alla fine nella mia prima lista giocavo 3 jace + cappa + chain come eventuale ancora di salvezza se proprio proprio serve....però imho almeno 2 jace ci vogliono pur avendo ora i preordain che aiutano molto).

Il problema è sempre il solito....qunto si regge golem ^^ (perchè il problema non è staker in sè, ma proprio golem e partenze a razzo di staker) ?

Capisco che ci si può pensare col side che son 2/3 partite....ma bisogna valutare se in questo meta è abbastanza.

Escluso staker, imho il deck se la può cavare ;) !!!!!!


ciaooo


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iL_GaTsU ha scritto:
Ciao maxx. Son giunto più o meno alle stesse conclusioni, il rosso non è necessario e si può stabilizzare la manabase. La tua lista mi piace molto, anche se vorrei ricavarmi lo spazio almeno per il jace n°2....altrimenti si rischia davvero troppo di dover andare a caxxo duro di confi ^^ (alla fine nella mia prima lista giocavo 3 jace + cappa + chain come eventuale ancora di salvezza se proprio proprio serve....però imho almeno 2 jace ci vogliono pur avendo ora i preordain che aiutano molto). Il problema è sempre il solito.... quanto si regge golem ^^ (perchè il problema non è staker in sè, ma proprio golem e partenze a razzo di staker) ? Capisco che ci si può pensare col side che son 2/3 partite....ma bisogna valutare se in questo meta è abbastanza. Escluso staker, imho il deck se la può cavare ;-> !!!!!! ciaooo


Ciao Gatzu,

ti provo a dire (semmai siano utili) un paio di miei pensieri a riguardo.
Laddove tu senta veramente cruciale mettere dentro Jace#2, non penso di poter trovare altro spazio se non levando Preordain#3. Di più, se pensi che il mazzo riesca nel midgame a generare abbastanza minacce da farti bastare MM+FoW puoi anche togliere MDrain#1 e MDrain#2 al cui posto metteresti Chain#1 e Jace#2 (minaccia aggiuntiva + storm enhancer). Delle due scelte possibili, non me la sento di consigliartelo, perchè MDrain apre comq la strada ad una vittoria più solida. C'è anche l'incognita Flusterstorm#1 e Flusterstorm#2 da mettere al posto di Drain(?) (a quel punto Jace#2 al posto del Fixer a tua scelta). Questo lascia un pò di margine di vittoria nelle counter war ma necessita di un field chiaramente "dedicato" a quel tipo di maindeck: se devi affrontare tante piccole minacce singole, quel bel pezzo di figliolo che è Flusterstorm perde il suo reale range di applicazione.
Non so se preoccuparmi "eccessivamente" di LGolem, ma permettimi di dirti il perchè: chiaramente una sphera che ti picchia, ti rallenta ed in 4 turni t'ammazza sono un incubo. Il rovescio della medaglia è che SE la struttura in media non riesce a sopravvivere ad un rush di Golem, SICURAMENTE un'altro Jace (lento?) o una singola Chain in più (o c'è in mano pescandola o tutorarla diviene comq dispendioso e le minacce che farà MUD sono ahimè multiple), seppur sembrino un miglioramento, non cambiano quasi mai la situazione. Piuttosto penso che offrire ad un MUD agguerrito una mana base decente da non morsicare facilmente e la routine più forte HRecall o Tutor/Hrecall è più che un paliativo come potrebbe essere ChainoV. A quel punto, forte di qualche terra base in più e fetch, puoi risolvere qualche permanente, magie e provare a scombare o tornare su di vite con un mini.ToA. Spesso poi questo basta per recuperare terreno e vista la grossa quantità di danni che i mazzi si autoinfliggono, non ti lascia troppo lontano dalla vittoria.
A quel punto, sebbene non lasci il Game1 ad un pessimo 10/90 per MUD (ma immagino che dipendentemente dall'essere on the play or on the draw io shifti dal 40-45 al 30-35), è CRUCIALE avere un arsenale iperefficiente per spaccargli la faccia nel restante 2 game del match. Mettiam dentro PNeedle, NClaims, SSabotage, TrygonP e se han dei ciccioni anche Dismember. Questo side che sembra completamente votato ad oltraggiare MUD, in realtà torna superutile anche contro Oath (NClaims), Aggrocontrol (PNeedle, TrygonP), Dismember (Aggro, Fatties). Molti mazzi poi soffrirebbero l'hate forte del cimitero nel caso decidessimo di usarlo contro di loro e nel caso sia fulcro della loro strategia (LotV+PNeedle+...). Per far spazio a tutta sta roba è chiaro che contro MUD l'assetto varierà e di molto: via Gush, ToA, Fasbond (sopratutto se on the draw), MM e dentro altre 10carte. Diventiamo un aggrocontrol che ha del board control ed uno scheletro comq agile, soffriamo ancora sphere e ciccioni ma abbiam più reset button e tanta pazienza... Sicuramente, avere un Jace#2 può essere decisivo SOPRATUTTO post side più che preside, perchè aumenta la nostra reale threats' density: sebbene ci si possa proteggere a lungo, è giusto che alla fine i modi per chiudere il match in fretta ci siano e siano efficienti.

Non escludo che, per come ho analizzato i matchup, che forse gli Steel Sabotage appaiano un pò ridondanti: abbiam già HRecall, TrygonP e NClaims. Piuttosto potremmo inserire al loro posto 2 Yilix Jailer: aumenterebbe la componente aggrocontrol, laddove la si voglia utilizzare post side, anche in matchup diversi da MUD/Welder.

Buon pranzo,
MM


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MessaggioInviato: sab 31 mar 2012, 19:01 
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Iscritto il: dom 26 feb 2012, 15:34
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Giorno a tutti!:-D

Ho testato qualche giorno questo mazzo e devo dire che ha davvero un motore di pesca eccezionale!
Il punto e che ogni volta che provavo a chiudere di tendrils, o passavo da YWill oppure mi chiodavo. Il problema e` che il mazzo non ha le risorse sufficenti per chiudere di tendrils facile facile, perche` ci sono moltissime pescate che in fase di scombata sono praticamente morte quali Bob, Jace, colosso, mana drain, insomma tantissime carte che in fase di scombata diventano chiodi in mano e ti impediscono di chiudere.
Per questo sono d`accordo con l`idea di inserire la chiusura di vault-key, molto piu` facile da assemblare che fare 10 magie.
Oltretutto con i confidant ci massacriamo gia` i punti vita e in scombata con gushbond abbiamo le risorse davvero limitate!
Inoltre contro Stacker, dove gia` e` difficile chiudere normalmente, questi chiodi in mano diventano delle vere e proprie morchie inutili che ci costringono a guardare l`avversario mentre ci picchia con golem....
Quindi direi che Vault+key sia necessario magari togliendo tendrils e prerdain ricavando qualche slot anche per la seconda cappa che va in combo con la chiave.

Tutto IMHO! :-p
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