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 Oggetto del messaggio: [Deck] MonoU
MessaggioInviato: gio 3 nov 2011, 11:39 
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Legendary Creature

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...tutto è partito così...

maxx ha scritto:
ciao Paxxu, prova a dare un'occhiata a questo. può sembrare fragile... ma... secondo me ha un bel groove... game 1 autoloss da dredge. amen. post side 12 carte sicuro... game 1/2/3 accettabile vs. altri controlli, artifact e combo non so come possa andare contro altri aggro ed aggrocontrol. nel side mi piacciono tutti gli elementi in 4x ma non mi convincono i 3x di energy flux. preferirei qualcosa che possa essere un pò più universale e da affiancare al resto per aggrocontrol ed aggro. più duttile degli energy flux insomma. c'è qualcosa di polifunzionale che mi sfugge? scappo dall'ufficio. ci sentiamo nel weekend. fai buona giornata ;-> thanks man. MM

paxxu ha scritto:
E' bellino. Ma l'eccessiva rindondaza rende il mazzo + debole. Mi spiego meglio.. se apri una mano con 2 drain, ne puoi tirare max 1 nei primi 3 turni.. stessa cosa mental misstep se ne apri 2 e lui non pesca una carta a cc1 è una pescata morta. Per assurdo avere un mazzo con tutte 1x lo rende + instabile, ma molto + forte. Per questo alcuni pro giocano un bel pò di 1x. Xkè la varianza delle carte le fa incastrare meglio. Poi seconda nota.. come vantaggio carte ha: 4 jace 1 ancestral 1 merchant.. troppo poco a parer mio.. Ciao maxx


Per capire di cosa stiam parlando vi rimando alla lista a fondo topic per poi passare alle modifiche che la risposta di Paxxu e qualche shufflata mi han suggerito.

Codice:
MAIN
+2 Sensei Diving's Top
-1 Steel Sabotage
-1 Mana Drain

SIDE
--


In mente mi è subito apparsa chiara questa come LA variazione da fare per ottenere un infittimento della trama di possibilità del mazzo ed al contempo un engine secondario. L'elevato numero di shuffle effects va sfruttato, non mi voglio ridurre a mangiare ancora pane e tinker pure con questa versione di mazzo di controllo e son convinto che sebbene potessi abusare di FoF/Drain, creare una componente di controllo forte, snella ed assolutamente blu possa avvenire anche e sopratutto grazie al solo trittico Jace/Removal/Counter; da non dimenticare che la maggior parte degli elementi, seppur ridondante ed oggettivamente un pò statica, permette d'interagire ad ampio raggio con varie tipologie di bersagli.

Il motore Repeal/Top può non aggiungere tanta vera quantità, ma sicuramente aumenta le possibilità del mazzo: i Repeal son comq polifunzionali e le SDTop non devono attendere quest'ultimi per funzionare. Laddove son presi singolarmente han comq un effetto, assieme permettono di pescare qualche carta in più del normale. SDTop assieme a Fetch/MScroll/Fixers comq difficilmente non farà la quality necessaria per sopravvivere nei primi cruciali turni di gioco. Continuo ancora a prediligere il full set di MM al posto di altri counters per via sia del loro essere frecounters sia per la grande *varietà* di magie che possiam andare a bloccare con effetto sorpresa fin dal turn0: Remora, Restricted, Counterspell a cc1, Removals a cc1, DRituals, Discards a cc1... è tanta roba... caxxo veramente tanta e difforme... a quel punto è importante che sia di diversa natura per rendere una magia da turn0 e turn1 PIU' CRUCIALE possibile. A mio avviso lo è e crea dei minibreak tanto efficienti quanto gratuiti.

Ero convinto di avere spaziotempo per inserire almeno un altro planeswalker, ma attualmente non ho trovato slot meno efficienti di quelli usati: per evitare di cadere in tentazione ed inserire comq Tinker.x.Venom ho tagliato anche Mystical Tutor. Non mi sento particolarmente male per averlo fatto: il targets più importanti di sempre per MT son ARecall, Tinker e YWill, avendone 2 in meno a disposizione mi sarei ridotto spesso a fare MT per counter/removal ed ottizzarlo con un Repeal o perdere un turno e pescarmi una cosa tutorata ma niente di determinante... la routine MT per HRecall può essere salvifica, ma per evitare di soffrire troppo la pressione di artifact, ho comq aggiunto maindeck tanti bouncers/removals sia dedicati che più universali.

E' un mazzo sicuramente solido. Mana base quasi inattaccabile e magie determinanti. Se si riesce ad ottimizzare al meglio sia il thinning effect che controllare al meglio la draw phase via SDT/Jace, sicuramente ogni turno di gioco ci può offrire difese/offese durature: ci son svariati counter e svariati removal tali da andare a rallentare e mitigare gli effetti distruttivi degli spells avversari in maniera continuativa.

Delle magie maindeck in cui credo (io personalmente) ma che possono essere variate (in realtà) senza troppi problemi, trovo probabilmente solo Repea#4 o MM#4: scambiabili con? uhm... difficile lavorare di fino senza troppi tutori e difficile anche andare a figurarsi cosa mancherebbe ad un mazzo neonato senza troppi test alle spalle. Mi lascio un pò di tempo per mettere la configurazione "alla prova" con avversari reali e scenari di gioco più ostici di quelli "mentali".

Codice:
MON.U
(20)_CONDOMS
4 Mental Misstep
4 Force of Will
3 Steel Sabotage
3 Flusterstorm
3 Spell Pierce
3 Mana Drain

(16)_TOOLS
4 Jace, the Minds Sculptor
4 Repeal
2 Sensei Diving's Top
R Thirst for Knowledge
R Ancestral Recall
R Merchant Scroll
1 Hurkyll's Recall
R Brainstorm
R Ponder

(24)_MANA
7 Fetchland
6 Island
2 Wasteland
R Library of Alexandria
R Mox Sapphire
R Mox Emerald
R Black Lotus
R Stripmine
R Mox Pearl
R Sol Ring
R Mox Ruby
R Mox Jet

(15)_SIDE
4 Leyline of Singularity
4 Relic of Progenitus
4 Rachet Bomb
3 Energy Flux


Buona giornata,
MAxxMAtt


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
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Ultima modifica di MaxxMatt il gio 3 nov 2011, 14:17, modificato 3 volte in totale.
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MessaggioInviato: gio 3 nov 2011, 12:14 
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Visto che giochi Repeal e che un problema del mazzo è il vantaggio carte, non ci entrerebbero le remore prepotentemente??


Non usare un' accetta per togliere una mosca dalla fronte del tuo amico.
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MessaggioInviato: gio 3 nov 2011, 12:55 
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io davvero non capisco perchè ti ostini a giocare quello schifo di ponder.

ci sono cose molto più forti: preordain, cappa e soprattutto impulse che in un mazzo mono U con i mox è decisamente buono.

inoltre tu non giochi carte che siano gamebreaking, non giochi trappola (che è uno dei counter più forti) e giochi una marea di counter situazionali.

4 misstep son tanti, son troppi. tutte le magie che dici di poter counterare sono in realtà più teoriche che altro. le carte che puoi voler counterare sono recall fastbond remora e a seconda dell'occasione i tutori. fare counter su un preordain o robetta simile è solo uno spreco di risorse. hai usato una tua carta che poteva essere forte per scambiarla con una sua non forte.

inoltre flusterstorm e pierce sono troppi e fan la stessa cosa.

personalmente in una strategia mono u inserirei carte come i btb e magari delle keg: insomma proverei a rifarmi alla strategia del vecchio bbs

inoltre il mazzo in questione ha un problema immenso:
se ti fanno bob di primo coperto hai perso (e se te lo fanno non coperto hai perso a meno che tu non abbia una fow)

il mio stile non è certo raffinato come il tuo però spero che i consigli ti possano essere utili
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MessaggioInviato: gio 3 nov 2011, 13:47 
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stavo per dire, circa, le stesse cose.

lo stesso deck con 3/4 fulmini/stp/removal nera a caso/rachet main, è sicuramente piu' performante.

teeg & confidant son 2 grossi problemi che non affronti. E se il primo è relativamente poco presente, il secondo è una giocata troppo spesso abusata. Certo puoi farci repeal ma nel frattempo rischi di esser sotto di 1 carta.



concettualmente poi non capisco perche' devi metterti a caxxo duro ad aspettare che l'oppo faccia quando potresti tranquillamente arroccarti dietro una remora/standstill....


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un mazzo che vince SOLO di Jace...solido!? :-o anche se hai un botto di counter,adesso c'è snapcaster che con le REB non ti da la certezza di vincere la counterwar...

forse con l'inserimento di Seeker + Key/Vault il mazzo è un tantino più versatile...(anche se dubito).cmq le trappole ci vanno per forza a mio parere.


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consiglio una carta veramente spanata, forte contro tutti gli altri deck e che chioda artefattoso, Back to Basic, visto che tanto giochiamo solo isole. Il numero di copie io penso al max un 2x.
my 2 cent!!


Ogni scelta implica un rischio!!!
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Ciao frocetti ;-> Buon Lunedì! ;->

@ Back to Basics
Fate riferimento a questo link...

MonoU con BtB

Tra i mazzi presenti in quella pagina, c'era già una bozza di mazzo di controllo come mi state suggerendo: è un classico che anche io pensavo fosse "intramontabile"... in realtà era un bulldozer inarrestabile ai tempi dei mazzi con mille dual land, senza esubero di Gush, prima del printing delle Fetchland, attualmente le mana curve dei mazzi son tutte molto più basse che in passato e l'accelerazione permette spesso di uscire dal lock. Come ho già scritto in precedenza, *ora* giocare BtB significa aspettarsi solo MUD, Dredge e no Gush. Non siam più nel 2004-2005, dove con tutti mazzi solo dual.land, bastava un BtB con niente attorno per vincere interi tornei... Paradossalmente performa male anche da FranticSearch.dec, seppure poco usati. Anche sotto ManaCobra perde di spinta e l'avversario ne può uscire. Se non mi aspetto molto "blue.moderno", BtB è fortissimo. Proprio gamebreaking. Se mi aspetto invece un bel pò di mixed deck tra cui anche tanto, molto Gush.dec, meglio lasciarli nel quadernone.... Ho scelto volontariamente di proporre un mazzo *senza* BtB, perchè mi aspetto proprio che i Gush.dec sian comq una gran bella fetta del metagame.

Removal Neri? -5/-5 per 2lifepoints
Se intendessi proprio quelli. Si. Son superbelli. Quelli ci possono entrare anche subito, un pò a trovare spazio, un pò a rendersi veramente conto se ci fosse già un numero decenti di bouncer/counter per placare l'avversario senza quelle spells dedicate. Ho necessità di più test per dirti se 2 o 3 copie diventino necessarie maindeck o bastanti in side.
Altri removals tenderei a non aggiungerli. Ho comq in mente l'obiettivo di tamponare col resto del mazzo ed andare in modalità TurboJace, ove possibile. Non ci scordiamo che sebbene allunghi la partita (a differenza di Tezz), mi permette quel controllo del board/drawphase che mi serve per vincere.

Scelta fixers
Nella lista le SDTop ci sono e son anche cruciali nel mazzo, direi che dal panegirico fatto su Repeal / Top si sarebbe dovuto intuire, no? ;-> Non volevo esagerare col numero perchè una sorta di fixing a cc1 mi serve anche sotto NullRod. Ho lasciato Brainstorm/Ponder: quest'ultimo *può* far cagare, ma è meglio di Preordain. Impulse è chiaramente meglio ma mi costa troppo: *voglio* lasciarmi più mana possibile per poter effettuare le mie manovre di counter in tutte le fasi del gioco. Ho deciso che fixo a cc1 e countero quasi tutto quello che posso sempre a cc1/cc2. Il mana, l'accelerazione, lo uso massicciamente solo per Jace, per il resto mi serve per fare 1 o 2 counerspells alla volta, calibrando bene cosa e bloccare.

Mindbreak Trap
Le considero super belle anche io, non le ho inserite, non tanto per leziosità estrema ma per la presenza *già* ridondante di altri counter con funzioni *simili*: Flusterstorm countera potenzialmente 1-a-molti. Potremmo decidere arbitrariamente di togliere un MM ed un Flusterstorm per aggiungere 2 MindbreakTrap. Aumentiamo la *varietà* e gli incroci possibili. In mani esperte, sicuramente questo cambio aumenterà il vantaggio vs. Combo/ControCombo e la presenza di Repeal/Top/Jace aiuta sempre a nascondere e poter pescare il counter giusto all'occorreza. Da tentare però mi entusiasma il giusto perchè difficilmente i mazzi contro di noi decideranno

continua....





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Ultima modifica di MaxxMatt il mer 9 nov 2011, 17:42, modificato 3 volte in totale.
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MessaggioInviato: lun 7 nov 2011, 20:25 
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dismember è figo perche' of color ma costa 1+4 pv.... non sega colossi ne' jace ma sega tarmo (di solito).

fulmine è figo perche' sega anche jace e si puo' fare sull' oppo (che qui bho)

stp è figo perche' sega anche colosso e rimuove roba di dredge. Inoltre fa fuori cicci random non counterati.

(senno' in color c'e' sempre pongify LOL).

Grosso rimpianto che gut shot non riesca a fare 2 danni. Sarebbe stato il mix perfetto ( a cc0 poi...).

diciamo che Se accettiamo di sporcare la manabase di bianco Stp, oltre al fascino anni 90 hanno anche il range piu' ampio e agisce in un ambito dove ho solo da guadagnare, i pv: mentre 4 pv miei contano molto, X pv regalati all' oppo contano davvero poco nel'economia del match


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MessaggioInviato: lun 13 feb 2012, 23:11 
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Riesumo un attimo questo topic per dare un paio di considerazioni:

Di suo, il deck è tutto fuorchè brutto: ha una discreta mole di counters, ha soluzioni a creature che possono creare dei fastidi (le ha, le ha: Jace bouncha Confidant così come Repeal, e sono ben 8 carte che se risolte non ti creano nemmeno svantaggio carte) e un discreto edge contro pali di ogni sorta (la stessa premiata ditta Repeal&Jace).

Però, sin da una prima occhiata alla lista, risulta evidente come ci siano alcuni aspetti non curati:

1) La TOTALE assenza di modi per vincere il game se Jace viene Extirpato, o semplicemente se un Jace a terra non è efficiente come closer per via di sciame avversario, o perchè a sua volta l'opponent ha il SUO Jace a terra

2) NESSUN modo per interagire contro un Gaddock molesto che, con ogni probabilità, vincerà alone il game una volta sceso sul campo di gioco

3) Perdi sempre e comunque da Aggro come Goblin e Zoo. Ma proprio sempre e comunque. Jace impiega troppo tempo per chiudere e loro giocano troppe minacce per sperare di counterarle tutte o di bouncharle all'infinito

Innanzitutto, per ovviare a TUTTI e tre i problemi, una soluzione non da sottovalutare è l'inserimento di 2 Sower of Temptation maindeck: fanno da

- Closer addizionale
- 2x1 contro Aggro e Fish e spesso anche Stax
- Risolvono ALLA GRANDE Tinker per Colosso avversario, molto meglio che rimbalzini vari garantendovi una chiusura rapida
- Ti permettono di non condere ad Extirpate su Jace (non capita, ma se capita..)
- Risolvono ALLA PERFEZIONE Confidant avversari, di cui non dobbiamo preoccuparci di rimbalzarli + counterarli e sprecare così tempo prezioso

-------------------------------------------------------------------------------------



Dettò ciò, ritengo essenziale anche l'inserimento di Spell Snare in triplice copia. Perchè? Perchè, in un deck che soffre perlopiù soltanto creature avversarie, avere hard counter su

- Dark Confidant
- Tarmogoyf
- Snapcaster Mage
- Phyrexian Revoker
- Gaddock Teeg
- Meddling Mage

oltre ovviamente a prendere ogni sorta di Drain, Oath, Demonico, Sfere, Calici e via discorrendo, significa essere già a non uno ma due passi in più dal traguardo prefissato: l'annichilimento dell'avversario e la vittoria finale.



Spero di non avervi tediato con questi ''pensieri in libertà'',

Lord


Currently playing: Legacy

(W)(G) Enchantress
(U)(R) Back in Control
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MessaggioInviato: ven 17 feb 2012, 12:39 
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Legendary Creature

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@Splash colori secondari
Attualmente non penso sia la direzione giusta da prendere. Non vorrei ricadere in altri archetipi, non vorrei indebolire troppo l'unica grande forza del mazzo che è la ridondanza di elementi, la solidità della mana base e... ultimo ma non meno importante... vorrei trovare soluzioni in.color a tutte le problematiche suscitate fin ora. Penso che sia possibile. Il blue assieme ai nuovi effetti con cc alternativi e la presenza di artefatti è un pacchetto "quasi" completo.

@L'hate nei nostri confronti
Ho dato una occhiata alle magie scelte: il criterio è stato sempre e solo l'universalità e la maggiore flessibilità possibile. Mentre scrivevo e provavo il mazzo ho pensato già subito alle possibili situazioni tossiche ed alcune *cure* maindeck/sideboard, proprio per quelle problematiche che tutti avete tirato (giustamente) in ballo. vs. Gaddok Teeg non è difficile trincerarsi dietro la presenza delle Ratchet Bomb in side ed il muro di protezioni maindeck: chiaro che laddove risolva 1-2-3-stella, siam nella merda, ma nè il Sower of Temptation nè altre soluzioni proposte son applicabili in quel contesto; ci vorrebbe piuttosto un EchoingTruth o uno *sparo* blue che sodomizzino il piccoletto per bene. se proprio c'è da pensare ad una rimozione, io in questo mazzo non riesco a non prendere in considerazione il *solo* Dismember. E' quella magia che riesce a killare le morchie che non possiam bouncare / counterare / strapazzare col resto del mazzo. vs. Zoo-Goblin non stiam bene. Non son sicuro che l'abbiate valutato, ma l'inserimento in toto di LofSingularity e Ratchet Bomb post, side migliora nettamente il nostro rate vs. aggro. Mi spiego: non posso acquisire un board control enorme grazie ad una ridondanza di elementi simili (causando un rallentamento nel loro processo di build del board advantage) grazie a LotS (via pedine, pedoni, 2x di qls etc etc, token). Quel che resta o lo si countera o lo si bounca o lo si resetta di RBomb. Certo che è un piano "articolato" ma sicuramente, per un controllo, guadagnare *tempo* è già vincere. Jace on board aiuta la baracca: bounca, pesca, deccka: pensate allo *spazio* che si genera nel maindeck togliendo alcuni counter poco utili vs. aggro, lasciando quelli più efficienti ed aggiungendo rimozioni; io la vedo più positiva di come è stata descritta ed anche qui... splashare o variare il tema del mazzo non è vincente più dei suggerimenti che ho dato. vs. Extirpate & co. ...uhm... non penso ci sia una soluzione *reale*. Non abbiam tutori, quindi avere un "plan-B" non ridondante diventa inefficiente; idem creare uno "split" o un'aggiunta di winner simil.Jace a mio modo di vedere diventa oneroso: c'è rischio reale di non avere più winner dopo il primo extirpate, ma vista l'infrequenza con la quale c'è Jace on grave e/o Extirpate online *potre* non preoccuparmene più di tanto. Ho detto però *potrei*... in effetti creare un plan-B efficiente è più che ragionevole... difficile da creare con lo scheletro proposto ma... entro fine post qualcosa a riguardo verrà fuori... Sower of Temptation . si è allettante. In side avevo pensato proprio a lui al posto della Ratchet Bomb, risolve i problemi "creature" meglio di quanto non faccia quest'ultima. Mi son come sempre riservato di prediligerla coscenziosamente perchè cadono nelle sue grinfie TUTTE le magie non terra, enchantment e robaccia simile, che son chiappe del sedere tutte esposte a nostro svantaggio se non ci riserviamo ALMENO un paio di contromosse come Ratchet. Maindeck puoi togliere qualche contromagia a caso... se ne hai il coraggio... e mettere dentro altre magie a cc elevatissimo ... ne avete il coraggio? io... sfortunatamente no. focalizzo il mazzo sulla risoluzione di Jace e la protezione dagli eventi infausti. Se con 4 mana mi metto a fare Sower of Temptation è come se nella corsa verso un traguardo mi fermi a fare pausa al bar perchè m'è venuta fame... o mangio prima o mangio all'arrivo! e per quel che la fame può danneggiarci, le bustine di zucchero sparse nel mazzo che ci portiamo dietro durante la gara dovrebbero fare il resto, no?

@Parco Counterspell...
Force of Will - cc0 - Glue of the Game: Magic the Gathering
Mindbreak Trap - cc0 - if ((spell=>3) Exile spells you rule)
Mental Misstep - cc0 - Counterspell for cc1
Spell Pierce - cc1 - Power Sink non creature da [2]
Flusterstorm - cc1 - Power Sink non creature non artifact da [[1]-storm]
Steel Sabotage - cc1 - Counterspell + bouncer for artifact
Spell Snare - cc1 - Counterspell for cc2
Mana Drain - cc2 - Counterspell + mana

Mi trovate d'accordo che MBreakTrap possa essere aggiunta al parco macchine a disposizione. Sappiate che voglio partire con 4x di Fow e Mental Misstep: l'urgenza che trapela dalle mie parole è chiara, son convinto che la maggior parte dei mazzi partirà con il risolvere o magie a cc1 o magie forti che farà nel suo turno. Più io potrò interagire con il suo arsenale, più avrò facilità nel curare i problemi che verranno; è per questo che sono sicuro della forza di bloccare degli spell *chiave* a cc1 anche nel suo turno anche nel mio Turn0 più possibile. Parimenti son convinto che nello strapotere dei mazzi blu ci sia anche la forza di abusare di questa magia più volte SIA in counterwar CHE contro magie a cc basso. Facile comprenderne la preferenza... se paradossalmente il gioco partisse che i primi spell chiave a dover essere bloccati fossero quelli a cc8 e venisse stampato un "counter magie a cc8", io professerei un 4x di quella magia. Giocando mazzi di controllo da sempre mi son reso conto che con un buon deckbuilding si possono sanare già il 50% dei problemi che un mazzo di questo tipo ha nei Turn#, Turn#4 e seguenti del gioco. Prendere tempo lacerando il gioco avversario fin da subito è la chiave del suo indebolimento e della nostra sopravvivenza. Ora, i counterspell a supporto... qui il discorso diventa impervio. Oltraggiosamente impervio perchè TUTTI i successivi counter elencati è un campione nel suo settore. Prendo allora molteplicità diverse per permettere alla mano esperta del giocatore esperto di essere in grado di scegliere quali e quanti usare di volta in volta. Il metagame sfortunatamente impone, a mio modo di vedere, almeno 3 Mana Drain e 3 Steel Sabotage maindeck. C'è poco da discutere perchè una fetta molto grossa è artifact e l'altra è tutta una serie di mazzi di controllo che hanno effetti potenti e gamebreankng da counterare. Voglio dare spazio a tutti i vostri suggerimenti ma mi rendo conto che sia Mindbreak Trap che Spell Snare, in realtà, non siano delle soluzioni *generali* a problemi *puntuali*, ma piuttosto il contrario. Focalizzandosi su contingenze minori, arriviamo a non poter afferrare una soluzione più flessibile possibile... la maggior parte delle magie a cc2 che targhetta Spell Snare sono DIROMPENTI: DConf, Oath, MDrain, NRod, Gaddok, Tarmo, Revoker bla bla bla. Sebbene sembri tutta roba da far accaponare la pelle e da farci pensare "caxx, se non metto dentro un counter a cc2 sono un minkione" io vedo diversi gradi di "urgenza" connessi alla risoluzione di quelle stesse magie ...esatto. viene da pensarlo... son tutte forti allo stesso modo? verrebbe da pensarlo ma a ben vedere non impattano il gioco tutte alla stessa maniera... infatti... se stiam parlando di situazioni di gioco dove l'avversario fa Land, Mox, Spell cc2 e noi siam senza FoW, non attiviamo Snare, non attiviamo MBreakTrap, niente neanche degli altri counter presi in considerazione... se invece abbiam un mana libero, possiam bloccare quella stessa mossa dell'avversario sia con SSnare che con Flusterstorm che con SPierce. Ma blocchiamo cose diverse. Ci morderemo le mani tutte le volte che avremo Pierce e lui una creature ma anche tutte le volte che avremo in mano Snare e lui fara cc1 o cc3. Sembra che io abbia, decisamente e volutamente, preferito *curare* le magie piuttosto che le creature, avendo come evidenza che IL RESTO del mazzo, vuoi Repeal, vuoi Jace, vuoi i removal dal side, pensino alle minacce risolte. Il mio discorso regge (ed anche bene) se si pensa che Pierce ci rinforza anche contro Artifact e Control e Combo e Flusterstorm anche contro Control e Combo. Risolve DConf? ok... quella minaccia CI DA TEMPO, risolve Tarmogoyff? Ok... quella minaccia CI DA TEMPO, ... risolve Oath? beh... non direi.. e flustersotorm lo blocca meglio di SSnare, sopratutto se lui fosse coperto da FoW ...risolve Revoker? bene, ho Repeal e SSabotage ...risolve Tinker per combo? beh... con SSnare m'attacco al piffero ed invece con SPierce e Flusterstorm lo blocco... dovrei essere veramente TANTO ridondante con SSnare per essere sicuro di avere quella magia al suo primo spell a cc2, ma altrettanto, non vorrei vederlo quasi più dopo un paio di turni perchè i mazzi moderni hanno curve molto varie e non facilmente identificabili: sebbene la frequenza dei cc1 (ed il poterli bloccare a cc0 nel suo turn0) faccia di MM un must, l'aleatorietà dei cc2 non mi fa preferire SSnare agli altri due. Tra le scelte fatte, potrei preferire SSnare SOLO a SPierce, ma solo se sapessi di giocare contro degli zoo e weenie più frequentemente di quanto potrei incontrare fish ed artifact. ...e che field mi aspetto per non mettere MBreakTrap? sicuramente 1 anno fa ci sarebbero state loro al posto di SPierce. vedo meno "catene di spells" e più "mono o bi spell" da bloccare. Eventi contingenti. Puntuali. Situazioni che rendono MBreak non troppo utili a cc4. Solo in counter war MbreakTrap è una divinità: laddove io riesca a fare mana, magia, counter, counter, MBreak trap = GOD! son frequenti? si... ma la combinazione di SPierce e Flusterstorm per le magie e SSabotage e MDrain per il resto della merda che vorrebbe risolvere mi sembra più universale.

Sto facendo attenzione ai dettagli, cercando di cesellare più possibile per creare spazi e motivi per cambiare qualche elemento in favore di altri. Non sto ostracizzando le proposte: lo swap "facile1" se siete invasi da formiche e scarafaggi a cc2 è -3 SPierce +3SSnare. lo swap "facile2" se siete invasi da combo e control è sostituire gli stessi SPierce / Flusterstorm con MBreakTrap. Non facile pensare a questa soluzione che vi sto per dare. Si bestemmia un pò mandando a puttane "l'estrema ridondanza" ma si può essere benedetti da "incastri meravigliosi" quando a pilotare il mazzo è un buon giocatore, preparato per il field, conoscitore degli avversari e delle potenzialità del mazzo. Insomma. Diventa *un dito ar culo* giocarlo bene, ma come tutti sanno, proprio per questo, può dare molte e piacevoli *soddisfazioni*. Don't try this at home alone.

4 Force of Will
3 Mental Misstep
3 Mana Drain
3 Steel Sabotage
2 Mindbreak Trap
2 Flusterstorm
2 Spell Pierce
2 Spell Snare
0 Hurkylls' Recall


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MessaggioInviato: ven 16 mar 2012, 6:18 
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veramente un'interessantissima bolla
a cui poter fare qualche fugace accorgimento nel tentativo di provare a renderla più rispettosa della sua quintessenza manipolatrice provando a variare qualche schema di slot

concetto mana:
la stuttura a tre slandi in virtù delle polifetch potrebbe essere un "difetto di esuberanza" quindi consiglio il set di slandi completo per avere il land denial più ridondante possibile
come recupero mana azzarderei un'accademia insieme alla biblioteca specialmente vedendo la side

concetto counters:
in virtù del mana denial scenderei a 18 come numero e imposterei un set completo di counter cc0 e mantenendo almeno di mai una generalità sul tipo di neutralizzazione
4 will
4 mental
4 daze
gli altri otto appunto li ritengo variabili anche se per versatilità si potrebbe impostare
2 drain
2 sabotaggi
2 trappole
2 pierce/fluster

concetto tools:
appunto si ottengono due slot in più per ottimizzare la cosiddetta manipolazione (dal mazzo proposto una jace control) ma avendo ridotto a soli due drain (e una mana base non bluissima per sfruttare a pieno l'effetto del risucchio), tant'è che forse sete di conoscenza risulta essere un peschino troppo esoso per l'agilità e il guadagno che se ne vorrebbe trarre (inoltre se riesce a fare vantaggio indebolisce tolaria) ed è possibile fornire un'alternativa chiusura a jace senza che maindeck jace ne soffra troppo, quindi è possibile inserire al posto di sete con lo stesso cc un desiderio astuto, scegliere un'ulteriore chiusura magari brainfreeze e coi due slot guadagnati dai counters ottimizzare la storm con due bombe blu sfacciate proprio a mostrare la superiorità di questo colore rispetto agli altri, volendo può superare in efficienza la storm perfetta:
1 desiderio della mente
1 rarefazione del mana

può sembrare una combinazione troppo ardita e casuale soltanto se non si tiene conto del fatto che si hanno jace e cappa per trovarla e 4 repeal più richiamo per accumulare magie senza perdere troppo svantaggio carte in tal proposito anche rebuild potrebbe essere una buona scelta (comunque ciclabile se si è senza jace o gioielleria)
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