Maxx, verrò subito al sodo: la manabase da te proposta la trovo alquanto bruttarella. Vengo subito a spiegare il perché:
- La scelta di giocare 2 Karakas ci sta tutta, ed è l'unica cosa su cui sono assolutamente d'accordo: in 1x è troppo situazionale, e a quel punto non si gioca nemmeno per coprirsi meglio dagli slandi avversari. Resta però il fatto che è un'ottima utilities, soprattutto se Oath riesce a girare Emrakul dove sarebbero altrimenti dolori.
- Solo 10 Plains. Il che significa complessivamente soltanto 12 terre, di cui 2 wastabili, che ti danno mana colorato. Ora, io non so te, ma quando mi cimento a giocare Landstill, già con 13-14 terre che mi danno U-mana mi ritrovo spesso a mulligare, talvolta anche aggressivamente, ma 12 per me è inconcepibile. Okay, hai Diamond, ok hai Petalo, ma resta il fatto che IMHO ti ritroverai a mulligare ben più che talvolta con questa configurazione. 14 tra Plains e Karakas IMHO è il giusto, anche a costo di limare un Ghost Quarter (in 4x molte volte è eccessivo e salta subito all'occhio playtestando il deck, da ex-giocatore di WG posso assicurare che uno slot si può liberare senza patemi in questo modo). Ok, anche se non vuoi giocare gli Abolisher... almeno un mana bianco DEVI averlo sempre in gioco, e i Relic-Warden non li tirerai mai nella vita.
- Mox Diamond: io, sinceramente, non mi capacito del perchè ti ostini ad inserire in liste bugdet questo surrogato di acceleratore. Mille volte meglio giocare il 3^ Spirito Guida, ma proprio tutta la vita: non ti porta via uno slando prezioso, non va sotto le tue stesse minacce (immagina di aver giocato Plains-MoxDiamondsuWasteland-StonySilence: ti sei svuotato la mano ed hai soltanto una terra e un incantesimo in gioco, bell'affare!)
Detto ciò, io comunque non mi priverei della 26^ fonte di mana, visto che alcune sono one-shot e che molte non servono esattamente per dare mana (slandi).
- Mi trovi in FORTE disaccordo per quel che concerne Mental Misstep. Per me, inserirla oppure no non è una possibilità, IMHO è senseless privarsi di una carta FREE che ti permette, nei tuni 0-1-2 (ovvero, quando ancora non hai giocato minacce e l'avversario può agire indisturbato) di interferire con il gioco dell'opponent, mirando chirurgicamente ad Ancestra, tutori-on-top per Tinker e post side Pyroclasm, Fastbond, in mirror proteggono da Spighe dell'avversario (che, guarda un pò, fanno la differenza in quel mu), proteggono da Bolt... insomma, per me non esiste rinunciare ad un sano 3x della stessa, TROPPO performante, e della race te ne sbatti se poi ti piazzano un 11/11 sul terreno (che, con la tua configurazione, avresti problemi a risolvere visto che non raggiungi semplicemente il doppio bianco per Relic-Warden).
- Mi trovi d'accordo, invece, per quel che concerne Phyrexian Revoker & Jotun Grunt, come avevo già ribadito nel mio post precedente. Jotun, però, di certo se lo si inserisce non è per contrastare Ichorid (aiuta comunque, certo, è assolutamente meglio di niente), ma perchè è un buon closer in mid-game, quando hai uno schieramento di orsetti che si guardano da entrambi i lati del tavolo, quando devi sgonfiare il cimitero per una grassa Y-Will dell'oppo (ricordiamoci però che Ancestral forse è meglio lasciarlo nel grave, all'oppo non dispiacerà farlo due volte

), per sgonfiare Tarmogoyf altrui, e POI anche per aiutare nel mu contro Dredge.
My two cents.

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