jobannez ha scritto:
...
Allora , ci sono solo tre modi per distruggere le terre :
Mass Removal
Spot Removal
Non le distruggi
dicendo che tu le voglia distruggere , la terza opzione è da scartare . Detto questo una shell si può avvantaggiare dei mass removal in due modi :
impostando una race / avendo permanenti che fanno vantaggio in campo , quindi limitando le risposte che l'oppo potrebbe avere
non essere dipendenti dalle terre .
per impostare race e roba varia ti serve :
[card]tarmogoyf[/card] - [card]delver[/card] - [card]mangusta[/card] , che da sole fanno race , con la sfiga che 2/3 vanno sotto spiga , che richiede un solo mana , e una , pobabilmente la più importante , costa la bellezza di 50 € , e la terza richiede il terzo colore .
Per non essere dipendenti dalle terre si può : giocare a cc 0 ( ovvero affinity ) oppure avere un reparto di acceleratori che possa sostituire le terre distrutte . di solito si giocano una ventina di terre in un mazzo , per vederne bene o male una a turno , questo vuol dire che bisogna avere almeno una quindicina di acceleratori , altrimenti non reggeranno mai e si riveleranno "solo" acceleratori . se tu a un mazzo gli togli 30-35 slot solo per la manabase , capirai che rimane ben poco per costruire il vero mazzo . qualche cosa per vincere va messa , allo stesso modo qualcosa per distruggere le terre ( e altri 10-11 slot se ne vanno ) e arriviamp a 40-46 slot pieni . poi hai detto che vuoi la combo con root maze e l'amuleto , che sono altri 8 slot , arrivando a 48-54 . a questo punto per evitare di rimanere senza carte in mano per troppo tempo ( con 30 produttori di mana è semplice avere solo quello ) ho inserito un peschino e una creatura che fa un vantaggio virtuale . i 7 mana non sono un problema se lo casti la prima volta , ma non sono un problema neanche la seconda o la terza . il vero problema sono i volanti , perchè basta un delve flippato di 2-3 e la partita è persa ( quasi ) . questi sono i limiti di un mazzo che richiede 30 slot solo per il mana ( in realtà anche di più ) . inoltre con piroclasma accoppi gli uccelli del paradiso che sono anche l'accelerazione più forte del mazzo .
infatti , secondo me , la seconda lista è meno performante della prima , è meno versatile e ha meno risposte .
il secondo modo per distruggere le terre è usando spot removal , anche simmetrici . la prima lista ne è l'esempio . ha diversie distruzioni che permettono di mettere in difficoltà l'avversario , rallentandolo e guadagnando tempo per assemblare kavu + boschetto + fuoco punitivo . Molti slot sono modificabili , per esempio se non ti piace puoi togliere animist , perchè tanto i mana puoi buttarli tutti sul fuoco punitivo , puoi anche togliere l'elfa . è quella la lista su cui secondo me ti dovresti focalizzare , se vuoi puoi anche ridurre il numero di terre . la combo root maze + amuleto è sicuramente simpatica ma abbastanza inutile , perchè richiede una shell di carte subottimali senza l'amuleto e se non hai l'amuleto rallenta più te che lui . per non parlare del fatto che se una delle due la vedi in più copie bestemmieresti volentieri . raze è carina come carta , soprattutto per il cc contenuto , ma , avendo il sacrifico come costo addizionale , risulta non troppo bella quando viene counterata , perchè tu quella terra la perdi comunque . Se ti piacciono le rimozioni di massa dovresti preferire [card]volcanic fallout[/card] che contro tritoni si fa sentire molto più che pyroclasm .
finite le considerazioni il mazzo lo devi giocare tu , ti ci devi divertire tu , quindi monta la lista che più ti piace .
Ciauuu[s][/s][s][/s][s][/s]

Attento alle magie che giochi , potrebbero non risolversi in tempo .
Noctalor. ha scritto:
Tinker senza ciccio è come le palle senza il cazzo...