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 Oggetto del messaggio: [Primer] Faerie Stompy
MessaggioInviato: mer 17 ott 2007, 11:34 
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Capo Pallino

Iscritto il: dom 20 ago 2006, 16:53
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Siamo qui a discutere del mazzo più divertente del formato.
Vi è sempre piaciuto giocare il blu?
Magari proprio monoblu?
Ma in fondo in fondo vi sentite dei very uominy e non volete trincerarvi dietro un muro di counter?

Questo è il mazzo che fa per voi: uno degli aggro più veloci sul mercato e tutto monoblu!



Lista base



// Mana ( 21 )
4 [card]Chrome Mox[/card]
4 [card]Ancient Tomb[/card]
4 [card]City of Traitors[/card]
8 [card]Island[/card]
1 [card]Seat of the Synod[/card]

// Beaterz ( 18 )
4 [card]Sea Drake[/card]
4 [card]Serendib Efreet[/card]
4 [card]Cloud of Faeries[/card]
3 [card]Trinket Mage[/card]
3 [card]Coast Watcher[/card]

// The real powa ( 7 )
4 [card]Sword of Fire and Ice[/card]
3 [card]Umezawa's Jitte[/card]

// Usual Blue stuff ( 9 )
4 [card]Force of Will[/card]
3 [card]Thirst for Knowledge[/card]
2 [card]Rushing River[/card]

// Artifact toolbox ( 5 )
4 [card]Chalice of the Void[/card]
1 [card]Pithing Needle[/card]


// Sideboard
3 [card]Misdirection[/card]
3 [card]Binding Grasp[/card]
3 [card]Propaganda[/card]
3 [card]Winter Orb[/card]
2 [card]Tormod's Crypt[/card]
1 [card]Pithing Needle[/card]



Come funziona?



Il mazzo abusa di due creature con rapporto costo di mana / qualità incredibile ([card]Sea Drake[/card] e [card]Serendib Efreet[/card]), dei due migliori equipaggiamenti di ogni tempo ([card]Sword of Fire and Ice[/card] e [card]Umezawa's Jitte[/card]) e della carta che genere più vantaggio nel formato ([card]Chalice of the Void[/card]).

Come?

La mana base è molto spinta e accelerata, prevedendo il full set sia di [card]Ancient Tomb[/card] che di [card]City of Traitors[/card] che di [card]Chrome Mox[/card]. Questo perchè è fondamentale partire con almeno due mana di primo in modo da piazzare subito un Chalice a 1 che infastidisce ogni mazzo del formato, ma che non ci tocca in alcun modo. La nostra mana curve, infatti, è tutta sbilanciata verso il 3, per permetterci di giocare persino un Chalice a 2 e perdere poco (sole 6 carte, dato che le [card]Cloud of Faeries[/card] le possiamo sempre ciclare). Il doppio lock di Chalice a 1 e 2 ci assicura la vittoria contro quasi ogni altro mazzo.

Ancor meglio se riusciamo a produrre 3 mana di primo, dato che in questo modo abbiamo subito accesso alle nostre creature regine: i due beater volanti ([card]Sea Drake[/card] e [card]Serendib Efreet[/card]) e il [card]Trinket Mage[/card] che ci fa recuperare il calice da piazzare senza remore il turno successivo. Una volta appoggiata una creatura sul tavolo, uno qualunque dei nostri 7 equipaggiamenti ([card]Sword of Fire and Ice[/card] e [card]Umezawa's Jitte[/card]) sarà in grado di renderla una minaccia devastante.

Esaminiamo le scelte una alla volta.


Mana

4 [card]Chrome Mox[/card]
4 [card]Ancient Tomb[/card]
4 [card]City of Traitors[/card]

Sono i nostri acceleratori. Non tenete mai una mano che non ne abbia almeno uno, a meno che non abbiate già mulligato pesantemente. Qualunque carta è imprintabile sul Mox, purchè ci permetta di fare Chalice a 1 di primo o creatura a cc3 sempre di primo.
State attenti con la Tomb, dal momento che non avete molti modi di recuperare vite e spesso la race per i danni diventa serrata.
Il drawback della City è aggirabile grazie all'abilità del Sea Drake, che ci permette di rimbalzarla prima di doverla sacrificare.

8 [card]Island[/card]

Siamo monoblu, quindi abbiamo bisogno di fonti di mana blu assolutamente affidabili. Il mazzo anche se mana-intensive, richiede un solo mana colorato per giocare qualunque carta (ok, due mana per la [card]Force of Will[/card], ma spero non la giocherete in questo modo molto spesso).

1 [card]Seat of the Synod[/card]

Una terra tutorabile con il [card]Trinket Mage[/card] o scartabile con la [card]Thirst for Knowledge[/card]. Un jolly sempre utile.



Beaterz

4 [card]Sea Drake[/card]
4 [card]Serendib Efreet[/card]

I nostri gioiellini.
Ricordo che l'abilità del Drake si innesca tutte le volte che entra in gioco, ma si risolverà soltanto se abbiamo almeno due terre in gioco. Se siamo partiti con una terra da due mana e un Mox di primo, lo giochiamo senza dover rimbalzare nessuna terra! Solitamente non è mai da giocare di secondo turno se abbiamo già in tavola due terre, meglio fare un'altra magia che non vada ad intaccare la nostra mana base, per poi giocare il Drake al terzo turno, rimettendo subito in gioco una delle due terre.
L'Efreet è il degno compare del Drake. Se il Drake è la creatura che vogliamo giocare di primo, l'Efreet è quella preferita per il secondo turno. La sua costituzione ce lo fa preferire al Drake contro mazzi con il rosso.
Se giochiamo contro un mazzo con il bianco, prima di giocare le bestie è sempre meglio cercare e giocare un Chalice a 1 in modo da eliminare le possibili rimozioni.


4 [card]Cloud of Faeries[/card]

Per me sono il vero motore del mazzo. Permettono di fare giocate di secondo turno ai livelli del tipo1. Con una terra da due mana e un'altra terra in gioco, possiamo produrre quantità di mana incredibili già dal secondo turno (mi ricordo una partenza Tomb-Chalicea1 di primo, quindi Island-Cloud-Cloud (sviluppando 9 mana) Sword e Jitte). Ricordiamoci inoltre che le possiamo sempre ciclare (soprattutto se abbiamo messo in gioco un Chalice a 2) pescando una carta che può rivelarsi decisiva per la nostra race.


3 [card]Trinket Mage[/card]

Se goblin hanno la Matron, noi abbiamo il Trinket. E' l'unica creatura non evasiva del mazzo, ma ha la capacità di darci card advantage e di giocare virtualmente 7 Chalice nel mazzo. Inoltre permette di recuperare una fonte di mana o un attrezzo del nostro toolbox (solitamente Pithing o Tormod). Anche lui equipaggiato è in grado di tenere a bada l'esercito avversario.


3 [card]Coast Watcher[/card]

Questi tre slot sono la scelta del metagame. Data l'abnorme quantità di [card]Tarmogoyf[/card] che troverete, una creatura protetta dal verde sembra decisamente sugosa. Al suo posto potete scegliere tra creature protette dal rosso ([card]Weatherseed Faeries[/card] o [card]Sea Sprites[/card]), il quarto Trinket, un tutore per le terre ([card]Shoreline Ranger[/card]), un grosso beater non evasivo ([card]Juggernaut[/card] o [card]Phyrexian War Beast[/card]).



The real powa

4 [card]Sword of Fire and Ice[/card]

La Sword permette di rimuovere alcune creature fastidiose protette dal blu (Goblin Piledriver e Mother of Runes su tutte) e avendo solo creature evasive, siamo abbastanza tranquilli di innescarne l'abilità. Ah, certo dimenticavo che nel frattempo abbiamo un +2/+2 e protezione da un colore con il più alto numero di rimozioni pensabili.
Al posto della quarta copia si può anche giocare un equipaggiamento dedicato alla pesca come [card]Mask of Memory[/card].

3 [card]Umezawa's Jitte[/card]

La Jitte permette di finire il lavoro della spada, rimuovendo poco alla volta il board avversario. Solitamente però utilizziamo le altre due abilità, o per guadagnare vite perse con le Tomb o dando un +4/+4 al nostro attaccante evasivo. Giocata in 3 copie oppiamente perchè leggendaria, quindi preferiamo avere 4 Sword.



Usual Blue stuff

4 [card]Force of Will[/card]

Non siamo un mazzo di controllo, ma avere 4 Force comunque non ha prezzo. Sono da gestire attentamente, dal momento che già sono poche, poi per usarle con il costo alternativo dovremo sacrificare il più delle volte una possibile minaccia. Quindi i nostri bersagli saranno magie che non possiamo gestire in altro modo, la maggior parte delle volte stiamo parlando di rimozioni globali o di pezzi di combo.

3 [card]Thirst for Knowledge[/card]

Le Thirst sono il peschino più sinergico con il resto del mazzo. Giochiamo ben 13 artefatti e averne uno in mano non dovrebbe essere un problema. Se così non fosse, possiamo sempre scartare una terra di troppo (Tomb se siamo bassi di vite o City se ne abbiamo già una in gioco), o una creatura a cc2.

2 [card]Rushing River[/card]

Questo è lo slot delle rimozioni. Io preferisco giocare la configurazione 3 peschini e 2 rimozioni, dal momento che il Rushing permette di togliere comunque due minacce. C'è chi preferisce 2 peschini e 3 rimozioni e in tal caso gioca le [card]Psionic Blast[/card], che possono essere utilizzate anche per accelerare di un turno la nostra damage race. Il rushing è sinergico con la City che eventualmente avremmo comunque dovuto sacrificare perchè abbiamo terre in mano. La [card]Psionic Blast[/card] permette una potenziale chiusura di terzo turno (Drake di primo, Sword equippata di secondo e Blast di terzo): se volete provare questa ebbrezza, testatela.



Artifact toolbox

4 [card]Chalice of the Void[/card]

Come già detto Chalice è in grado di generere un vantaggio carte mostruoso, in quanto è totalmente asimmetrico in questo mazzo. La gran parte dei mazzi avversari hanno una mana curve impostato attorno ai cc1 e cc2. Noi giochiamo le nostre minacce vere a cc3. Questo spiana la strada a giocate automatiche del nostro Chalice. Da non scordare che lo possiamo giocare anche a 0 per fermare molti combo che si basano sul mana dei Lotus Petal, Chrome Mox, Lion Eye Diamond per chiudere.

1 [card]Pithing Needle[/card]

E' l'unica carta a cc1 del mazzo e quindi antisinergico con i Chalice. Perchè giocarlo? Prima di tutto è in 1x, quindi difficilmente lo pescheremo e quasi sempre lo tutoreremo, il che vuol dire che ci serve e lo possiamo giocare. Poi ferma da solo una quantità incredibile di carte che ci possono dare fastidio: [card]Wasteland[/card], [card]Aether Vial[/card], [card]Survival of the Fittest[/card], [card]Goblin Charbelcher[/card], [card]Decree of Justice[/card], [card]Auriok Salvager[/card], [card]Mishra's Factory[/card], [card]Maze of Ith[/card]... Devo continuare?



Sideboard

Premetto che il sideboard generico non funziona mai. Le carte vanno sempre scelte in base al meta che ci si aspetta. Ma se non conosciamo il meta? Allora le 15 carte seguenti sono sufficientemente universali per andare sufficientemente bene in un meta sconosciuto.

3 [card]Misdirection[/card]

Servono a due scopi. In primis aiutano a proteggere i Chalice contro combo o altri mazzi che vogliono rimuoverceli. In secundis allontanano le rimozioni dalle nostre creature, gli spari dalla nostra faccia, gli scartini dalla nostra mano, permettendo di non andare in svantaggio carte. A volte (es contro burn o pikula) possono entrare addirittura al posto delle Force.

3 [card]Binding Grasp[/card]

Noi vinciamo con le creature: cosa succede se l'avversario ne ha di più grosse? Semplice, gliele rubiamo! Preferito a [card]Control Magic[/card] perchè costa un solo mana blu.

3 [card]Propaganda[/card]

Questo slot lo si gioca in base al meta prevalente aspettato. Se ci si aspetta molti aggro o aggro-control, propaganda è in grado di rallentarli quel tanto che basta per finire l'avversario con le nostre creature, anche se sono in quantità inferiore. Se ci si aspetta molti combo, possiamo giocare al loro posto 3 [card]Trinisphere[/card]. Se ci si aspetta molti mazzi a base rossa, sfruttiamo questo posto per mettere 3 creature con protezione dal rosso ([card]Weatherseed Faeries[/card] o [card]Sea Sprites[/card]).

3 [card]Winter Orb[/card]

Abbiamo spazio per i mazzi di controllo. Noi in genere tappiamo una o al massimo due terre a turno, loro devono usarne molte di più. Noi abbiamo i Mox e i Drake che ci rimbalzano le terre tappate, loro no. Utile anche contro i mazzi come Grow che giocano relativamente poche terre e le vorrebbero sfruttare sempre tutte. In alternativa possiamo giocare anche [card]Back to Basics[/card] se ci aspettiamo un meta con poche terre base.

2 [card]Tormod's Crypt[/card]
1 [card]Pithing Needle[/card]

Gli ultimi slot sono per le carte tutorabili dal Trinket. La Tormod è sempre utile in torneo, dal momento che molti mazzi sfruttano il cimitero e un'attivazione della Tormod li rallenta molto. Il secondo Needle entra se nel mazzo avversario abbiamo molte delle carte "noiose" elencate in precedenza. Se ci aspettiamo molti combo con Empty the Warrens, possiamo pensare di aggiungere una copia di [card]Engineered Explosives[/card], oltre alle [card]Trinisphere[/card] di cui abbiamo parlato in precedenza.



Forza e debolezza del mazzo



Non entro in un'analisi dettagliata dei matchup, ma mi soffermo sulla strategia generale del mazzo.

Secondo me, il Faerie Stompy è un tier1 indiscusso del formato, lo è sempre stato e lo sarà a lungo.
Questo perchè è in grado di abusare degli artefatti a cc basso più forti che ci siano (Chalice, Sword, Jitte) e presenta una serie di sinergie impressionanti (Drake e Tomb/City/Mox, Sword/Jitte e Cloud, Thirst e Trinket, Rushing e City).
Non presenta matchup impossibili (il peggiore forse TES) e offre invece una serie di matchup positivi (pensate a quanti danni possano fare i calici).
Non è un mazzo che stanca molto quando lo giochi, perchè pur sempre un aggro (anche se particolare), quindi non arrivi stanco ai top8.
E' un mazzo divertente, in quanto permette giocate champagne e recuperi al limite dell'incredibile.

Perchè allora non lo vedo mai nei top8?

Il problema si chiama Sea Drake. E' una carta fondamentale e purtroppo rarissima e quindi difficilissima da trovare. Inoltre è una carta giocata solo in questo mazzo e su Ebay il prezzo per il settino 4x supera da tanto tempo i 100 euri: chi è disposto ad investire così tanto in una carta ingiocabile altrove?
Anche altre carte giocate sono piuttosto costose (Force, Jitte, Sword, Needle, Mox), ma sono utilizzabili anche in altri archetipi e inoltre c'è l'indubbio vantaggio di non dover spendere per le terre doppie e le fetch, dato che siamo monoblu.

Da cosa perde il mazzo?

Essenzialmente da due cose.
Prima di tutto da se stesso. La manabase è sempre un problema, dato che ci deve assicurare 3 mana entro il secondo turno. Preparatevi quindi a mulligare spesso e a perdere partite probabilmente senza giocare alcuna magia. Infatti anche se abbiamo in mano le terre, è possibile che non vediamo una fonte blu o che la nostra fonte sia un Mox poi distrutto.
In secondo luogo da noi stessi. Ho scritto che il mazzo non è particolarmente difficile da giocare, ma ho visto buttare via tante partite per le scelte errate del pilota. In primis scelte sul mulligan e in secundis perchè non è stato in grado di calcolare con esattezza una damage race di due o tre turni. L'unica arma è quella di esercitarvi un po' prima di portarlo in torneo.



EDIT1: non so fare le somme per le creature... la sessantesima carta era il terzo Coast Watcher
EDIT2: corretti altri due refusi numerici e rifinita la parte "economica"


Kalle, Il --> Immagine
PAL-LI-NO! PAL-LI-NO!
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Ultima modifica di Kalle il mer 17 ott 2007, 20:37, modificato 2 volte in totale.
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Bel primer Kalle ^_^

è sicuramente uno dei mazzi più belli del formato, almeno in base a quel poco che ne so, visto che mi sto avvicinando al formato da poco :)

Per il resto è vero che c'è veramente una buona probabilità di trovarsi davanti un tarmagoyf però vien proprio male in un mazzo del genere giocar un due mana uno uno... mi piacciono allora di più idee proveniente dall'estero tipo [card]Rainbow Efreet[/card] anche se per attivare l'abilità il dobbio blu è abbastanza pesante...

Poi sarà che adoro questo formato perchè ci sono 4 trinisfere ma tre trinisfere almeno di side le giocherei... alla fine servono nei MU sia contro agro che contro controllo, e con i clock che mettiamo(3-4 turni al massimo) una trinisferà può rallentare quasi fatalmente il gioco del nostro avversario...

Per il resto prima di sparar altre castronerie mi metterò a giocare e conoscere un'pò meglio il formato :mrgreen:


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spongebob ha scritto:
Bel primer Kalle ^_^


quoto!

l'unica pecca del mazzo è quella di pescare poco per questo sto provando un 2x di [card]mask of memory[/card] che ci fa pescare e devo dire che risponde abbastanza bene!


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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 14:23
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Innanzitutto ottimo primer sul quale c'è poco da aggiungere (forse solo che la lista è di 59 carte :P ), infatti volevo parlare un pò delle possibili evoluzioni del deck.


Da diverso tempo sto provando 3 varianti di cui due sono leggermente OT quindi le tralascerei (una prevede uno splash e un'altra di cambiare in parte l'impostazione del deck).

Quella di cui volevo discutere è quella più classica, dove il cambiamento fondamentale è l'inclusione delle neonate [card]Pestermite[/card] (che fa abbandonare i test sui Wizard Replica).

La carta è molto interessante e anche se non è propriamente uguale alle fatine, ma riesce ad emulare la giocata più forte che ci fanno fare (cioè critter + equip in un turno solo).
Lo svantaggio principale rispetto a fatina è che non fa equippare nello stesso turno, a favore però ha la possibilità di fare qualche trick in più (tappando goyf avversario per guadagnare un turno, creando 1-2 paranti inaspettati, tappando orb in eot avversaria ecc...).

La scelta degli slot da dedicargli è un pò forzata, infatti troppe creature non si possono giocare e perdere i protetti è il danno minore visto che non sono mai particolarmente incisivi se non in pochi mu.
L'unica scelta vera, imho, è quella relativa agli altri 2 slot che possono essere trovati rinunciando o alla 4a Thirst + la mono tech (ago, crypt, scroll, ee ecc) o ai 2 removal (blast, rushing).
Al momento stò provando senza removal perchè scendere sotto 4 seti non mi fa impazzire vista la tendenza del deck ad autoinchiodarsi (quantomeno le situazioni di flood le risolve).

Per ora i test non vanno male, il neo più grande che ho riscontrato fin'ora è l'aumentata dipendenza da equip veloce per vedersela con gobbo.


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MessaggioInviato: mer 17 ott 2007, 18:47 
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Iscritto il: gio 10 mag 2007, 9:42
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Località: Macerata
Finalmente vedo il primer di questo mazzo, obv da Kalle con cui ho discusso tempo fa di questo deck.

Alcune considerazioni sparse.

(non inserisco i tag delle carte se già presenti nel post originario)

Mana e punti vita.

Il deck soffre in maniera intensa della perdita di PV da ancient tomb. Sembrerà strano, ma in questo formato i 4/6/8 PV che ci son tolti pesano moltissimo, dato il numero di spari presenti e anche i nostri serendib. Così anche psionic blast, carta finisher ed unica nel colore, che risulta incisiva ma poco uilizzabile se in sole due copie (la potremmo vedere troppo tardi) e ridondante se in 4 copie. Spesso Blast va sotto un mox di cromo, ma non mi sembra un buon motivo per giocarla.

Rimbalzi


Altro discorso per rushing river, che è e deve essere l'unica vera rimozione/rimbalzo del deck, data la possibilità di doppio rimbalzo e l'ampia sinergia con le nostre amate terre.

Peschini

L'unico peschino utilizzabile è proprio TfK, per il suo drop a 3 e la possibilità di scartare una jitte doppia (occhio che però le jitte son bersaglio preferito di rimozioni!), un calice di troppo, un mox nel mid game. Resto dell'opionione che 4 sono troppe, per il semplice motivo che prima di abbeverarci, dobbiamo avere una creatura a tavola, dobbiamo averla equippata, dobbiamo aver bittato, quindi 3 van più che bene.

Creature

Per favore non toccate le fatine.
Quante volte ho visto opponent dubbiosi su di loro, quante Fow e counter war, troppo importanti, troppo sinergichem troppo utili.
Per il resto PwB meglio di Juggy per i suoi 4 pv (non va sotto fulmine) e un mana in meno. E tutto sommato qualche volta una city of traitors (invece di un punto vita) può essere anche saccata, se in mano abbiamo un'altra terra.

Artefatti

Il mono ago è fondamentale.
Per molto ho pensato se fosse il caso di avere zero permanenti con drop ad 1, per agevolare calice e non avere carte morte, ma ago è troppo fondamentale (perdonate l'eresia sintattica) per rinunciarvi.

[card]Mask of memory[/card] è una bella carta, costa poco, ci avvantaggia con le carte, ma cosa scartiamo? Ogni singola pescata qui è potenzialmente devastante, considerando inutili solo le terre nel mid-later game (ma nemmeno troppo) o doppi mox e calici. Quindi ripeto, prima di scartare qualsiasi cosa io ci penso sempre due volte.

Una volta ho visto contro di me un [card]Crucible of Worlds[/card] che puntava a riprendere dal cimitero le city: uno slot sprecato imho.

Tech: [card]Aether Spellbomb[/card] da tutorare con Trinketto, ci consente di rimbalzare una pericolosa creatura (penso soprattutto a [card]Platinum Angel[/card] nei casi in cui non basta rushing river; può essere uno slot per la side.

Piuttosto credo che in side sia preferibile trinisfera a propaganda, in 3 o 4 copie: poi provate a vedervi contro un daze, uno stifle, uno sparo, una [card]Chain of Vapor[/card], una FoW perchè no, un ago spinale stesso (su jitte o spada).

Conclusioni

Goco questo deck, alternandolo con treshold e belcher, da oltre un anno, con soddisfacenti risultati.
Intanto vedere la faccia di chi non si aspetta sea drake non ha prezzo: come non ha prezzo dover litigare ogni volta che lo si gioca (noooooo, con una terra non triggheraaaaaaaaaaa).
E' vario, sa rispondere a molte minacce, alcuni non sanno nemmeno come funziona e non pitchano FoW sulle fate alla prima :)
Beh si, direi che in Legacy, è il mio deck preferito.

My zero cents


Vendo su Decktutor!
http://mtg.decktutor.com/search/serp/seller=zero/
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io ho giocato questo mazzo, una volta anche in T1 :mrgreen: e devo dire che mi è sempre piaciuto tantissimo...ho notato però una cosa negli untlimi due tornei a cui l'ho portato e in particolare all'ultimo torneo di finale in cui me lo sono trovato contro.
io giocavo una lista praticamente uguale a quella di kalle, con l'unica differenza che continuavo a giocare i protetti dal rosso 2/1 al posto dei protetti dl verde, perchè anche in un meta pieno di threshold li vedo meglio, visto che resistono ai [card]fulmine[/card], che threshold col rosso, il più giocato almeno dalle mie parti, gioca e preferivo una creatura immune alle rimozioni piuttosto che capace di bloccare tarmo, e sopratutto i protetti dal rosso sono imbloccabili anche dal [card]drago novello[/card].

Difetti:
- giochiamo poche creature, purtroppo se l'oppo ha due o tre rimozioni nei primi 4 turni ci blocca a vita...(io giocavo helldozer e contro faerie stompy con 2 editte di chainer e uno smother lo controllavo senza problemi)
- le force sono spesso carta inutile, perchè non abbiamo la blu da scartare, io le proverei a cambiare con daze oppure tolgiere proprio i counter e userei solo calice

Proposte:
- portarlo a una versione più aggro aumentando le creature:
non mi piacciono tanto le Pestermite, proverei invece i nuovi geni mahamoti con morph, che non mi ricordo il nome e oggi non va magiccards.info e non riesco a cercarli...cmq son dei 5/6 volare svanire 2 quando vengono smorfati.
Facendo due conti se giocati di primo e smorfati di secondo fanno 10 danni, in due attacchi direi che non sono per nulla male.


REFERENZE: http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php ... t=azzoland
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i daze non ci stanno proprio qua dentro.spesso si parte di mox di cromo perchè non si hanno isole e a quel punto daze è molto più carta morta di force :D (poi secondo me 8 isole sono un pò pochine per sfruttare al meglio i daze!)

togliere le force è pazzia,ci sono troppe minacce da counterare di primo in questo formato (leggi goblin lacchè).piuttosto vedrei meglio 1-2 trini di main :)


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mancio ha scritto:
i daze non ci stanno proprio qua dentro.spesso si parte di mox di cromo perchè non si hanno isole e a quel punto daze è molto più carta morta di force :D (poi secondo me 8 isole sono un pò pochine per sfruttare al meglio i daze!)

togliere le force è pazzia,ci sono troppe minacce da counterare di primo in questo formato (leggi goblin lacchè).piuttosto vedrei meglio 1-2 trini di main :)


va beh ma la risposta piu efficace che abbiamo a lacchè di primo non è la force che magari ci toglie l'unica creatura che abbiamo in mano o l'altra blu che ci serve da mettere su mox per calare creatura di primo...l'unica nostra valida risposta al mazzo goblin e calare un protetto dal rosso di primo, se parte lui o calice a 1 se partiamo noi.
Post side contro goblin nettamente meglio le propaganda delle force!


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azzoland ha scritto:
l'unica nostra valida risposta al mazzo goblin e calare un protetto dal rosso di primo, se parte lui o calice a 1 se partiamo noi.
Post side contro goblin nettamente meglio le propaganda delle force!


hai ragione,se scende il protetto con equip è gg,cmq post side dobbiamo cercare di chiuderla il più in fretta possibile.ho fatto una vita di partite contro gobbo e post side le ho provate tutte per cercare di rendere il mu più agevole,propaganda secondo me non è poi così risolutiva dato che solitamente entrano reb e spacca artefatti e incantesimi

boh :'(


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mancio ha scritto:
azzoland ha scritto:
l'unica nostra valida risposta al mazzo goblin e calare un protetto dal rosso di primo, se parte lui o calice a 1 se partiamo noi.
Post side contro goblin nettamente meglio le propaganda delle force!


hai ragione,se scende il protetto con equip è gg,cmq post side dobbiamo cercare di chiuderla il più in fretta possibile.ho fatto una vita di partite contro gobbo e post side le ho provate tutte per cercare di rendere il mu più agevole,propaganda secondo me non è poi così risolutiva dato che solitamente entrano reb e spacca artefatti e incantesimi

boh :'(


post side contro gobbo tieni ancora i calici, anke xkè a parte congiunzioni astrali stranamente favorevoli la prima la perdi...

partire terra>chalice a 1 contro gobbo è proprio forte, soprattutto in g2 per fottere anke le beb oltre a fiale e lakke, uindi tecnicamente se la ioki così poi le propaganda le devi difendere solo da un paio di disenchant effect, purtroppo imho è un mu dove devi vedere sempre bello per portartela a casa...


Pinkfish ha scritto:
Gaddock Teeg+Enginereed ExpLosives= technoLogy
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Beer or Warning

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Complimenti innanzi tutto a kalle per il primer.
L'unica cosa che consiglio vivamente a qualunque persona voglia giocare il deck è quella di buildarlo con 22 fonti di mana.E' già dal 2006 che in maniera irremovibile tutti lo giocano con questa mana base.
Sembra una cazzata ma quella fonte (e anche io non ci credevo inizialmente) cambia veramente tanto: da una mano a stabilizzare il mana.
Premesso che il nostro mana andrà sempre "trattato con estrema cura" perchè esplosivo , ma anche fragile , passare a 22 abbassa la percentuale di mulligan , per mancanza mana , di quel tanto che ci permetterà di giocarci quasi tutte le partite.

Il deck tirato all'osso:

22 mana

14 creature
4 drake
3 efreet
3 trinket
4 cloud of f.

6 equippe
Tra sofi e jitte

8 protezioni
4 fow
4 cotv

2 draw
2 tfk
...il resto è fantasia con tutte le carte sopra citate.
ciao


"Il 26/11/2014 mi nasce una cucciolata di rottweiler, se interessati mandatemi un pm, ciao."
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 Oggetto del messaggio: i love ninja
MessaggioInviato: mar 30 ott 2007, 18:25 
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Iscritto il: gio 30 ago 2007, 12:41
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scusate, non conosco molto bene questo mazzo, ma avevo un dubbio.

visto che questo e' un mazzo aggro mono blu, nn si potrebbe pensare di mettere i ninja of the deep hours per pescare qualcosa in piu' e sfruttare al meglio il mana che puo' produrre il deck?

del resto i problemi degli aggro in generale, tranne alcuni, vedi ad esempio di goblin, e' che hanno pochi modi per pescare.

lo so, giustamente voi direte, ma se equipagio creatura attaccante, e la sostituisco con ninja nn attivo le abilita' del equip, che tra l'altro rimane disequpaggiato.

ma potremmo pensare ad esempio di metterne solo due ninja da attivare con le creature sfornite fi equip, oppure potremmo semplicemente giocarli di mano con il loro costo, visto che avere 3 mana incolori nn dovrebbe piu essere cosi' difficile. del resto un ninja con spada è' una 6/6 che fa pescare due carte.

grazie anticipatamente del chiarimento.


Provate a proporre alla Morte una partita a Magic... vedrete se non gioca mono nero.
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MessaggioInviato: mar 30 ott 2007, 18:53 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:40
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Località: Piacenza
Ninja è orribile perchè:

- E' 1 2/2 quindi non in sintonia col clock del deck
- E' 1 2/2 quindi nel formato crepa in qulalsiasi modo
- Rimbalzarda 1 3/4 o 4/3 per metter un 2/2 che forse farà pescare (molto forse) non ha senso
- Se attacco con 1 creatura equipaggiata non ninjitus
- Senza creature giù = 2/2 senza abilità evasive/di protezione a cc4... decisamente brutto
- A differenza degli altri critter + piccoli non fa fare giochini col mana/non tutora/non è protetto da goyf o botti
- Per pescare 1 po' ci sono comunque Tfk e sword


Diego C ha scritto:
the mons ha scritto:
incolmiabile

????
Invece di foil jappo beta salcazzo cosa uno zingarelli no?


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MessaggioInviato: mer 31 ott 2007, 4:52 
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Iscritto il: gio 30 ago 2007, 12:41
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Località: CALABBBRIA!
ok molto esaustivo... scusate il post poco propositivo.
:sad:

pensavo anche all'idea di inserire qualcosa per chiudere ancora prima, tipo le psyonic blast, anche se decisamente non saprei a cosa sostituirle in questa lista, che gia' mi piace molto.

anche perche' e' tutto costruito per equippare le creauture velocissimamente e quindi andare in vantaggio il prima possibile... e forse le blast farebbero solo ritardare questa situazione togliendo carte necessarie.

ma non so


Provate a proporre alla Morte una partita a Magic... vedrete se non gioca mono nero.
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MessaggioInviato: mer 31 ott 2007, 10:35 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:01
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le blast c'erano già nella lista "originale" però come si è già detto i nostri pv calano in fretta tra danni di tomba,serendib e manaburn.

io le usavo in 3x però certe volte erano carta morta infatti erano la prima carta da pitchare su force o su mox di cromo altre in vece mi hanno permesso di chiudere prima.

situazionali :)

my 20 euros


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