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 Oggetto del messaggio: [Deck] Sphinx Looter King
MessaggioInviato: ven 2 nov 2007, 13:54 
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Sphinx Looter King
aka WUg-madness

Antefatto: ho sempre adorato giocare Madness (sarà perchè il mio primo mazzo alquanto competitivo), sarà perchè in fondo ho sempre desiderato giocare da aggro pur volendo controllare, sarà per altri motivi che solo un bravo psicologo saprebbe far venire alla luce, cmq rimane il fatto che la meccanica dello scarto e gioco gratis (o quasi) mi ha sempre affascinato. Peccato che nel vintage questa strategia non sia granchè vincente... Ma il Legacy ha risvegliato questa insana passione... anche se i tempi sono cambiati e molte carte hanno visto la luce, per cui dal mio primo madness molte cose sono cambiate, primo fra tutti il mongrel che ci ha salutato.

Il fatto (o il mazzo): detto come ho chiuso poco sopra sembra (ed è) un'eresia... il [card]wild mongrel[/card] è LA carta di ogni madness, ma la lista che volevo proporre è un po' alternativa e si basa su meccaniche diverse (già viste su questi schermi e soprattutto dalle quali ho attinto (leggasi COPIATO) a piene mani e per le quali non finirò di ringraziarvi). LA carta di questo mazzo è [card]vexing sphinx[/card], mucca "stranamente" blu che permette di far danni, di attivare madness e di pescare. Sì perchè è l'hand-advantage (cioè il pescare dannatamente tanto) il "punto di forza" o almeno la caratteristica di questo madness.
All'inizio ero partito da una lista più classica di madness (con i mongrel e gli arroganti) ma avevo trovato pessimo il possibile board control che blu e verde non possono offrire. Per questa ragione ho deciso di introdurre il bianco (a volte criticato, altre volte sorprendente, ma per me sempre estremamente funzionale)... non sono esperto di legacy in effetti (anzi...) ma per quel poco di cui mi sono accorto, ho notato che il bianco è il miglior colore di supporto (come il rosso lo è in vintage) offrendo spighe, grunt, meddling, silver knights (vera bomba vs goblin), ire, disenchant, ... D'altra parte vedendolo anche nel rosso dei gobbi direi che la conclusione fosse ovvia. Per utilizzare il bianco però ho dovuto rinunciare al massiccio utilizzo del verde (un po' a malincuore ma con soddisfazione, per ora), non mancando cmq le mucche (jotun -devastante o cmq forte vs trshold tra l'altro- e sfinge, oltre al mono-occasionale-ruggito).
Arriviamo così alla lista che sto testando in questo periodo:


// Lands & Mana (18 lande + 3) = 21
3 [card]Tropical Island[/card]
4 [card]Tundra[/card]
3 [card]Island[/card]
1 [card]Plains[/card]
4 [card]Flooded Strand[/card]
3 [card]Polluted Delta[/card]
3 [card]Lotus Petal[/card]

// Creatures = 18
4 [card]Basking Rootwalla[/card]
4 [card]Vexing Sphinx[/card]
4 [card]Jotun Grunt[/card]
4 [card]Looter il-Kor[/card]
2 [card]Wonder[/card]

// Spells = 22
//drawing = 6
2 [card]Deep Analysis[/card]
4 [card]Perilous Research[/card]
//control = 13
4 [card]Force of Will[/card]
3 [card]Counterspell[/card]
2 [card]Spell Snare[/card]
4 [card]Swords to Plowshares[/card]
//other = 3
2 [card]umezawa's jitte[/card]
1 [card]Life from the loam[/card]

(TOTALE: 61)

Lande
Il parco terre, sebbene un po' risicato, è pensato per (avere la speranza di) non dover mai avere screw di colore. Il 3x di petalo è utilissimo per partire forte (looter di primo dà un vantaggio notevole o apertura con counterspell open... questa sa di vintage ma lasciate perdere... o apertura con [perilous research] open per risposta a slando avversario), visto che essere aggro ha il difetto di dover partire bene. Per il resto non molto da dire, se non che effettivamente si è un po' esposti agli slandi. Questo "pericolo" esiste ed è evidente e in parte per arginarlo si è pensato alle Ricerche, vera tech del mazzo.

Creature
Le creature sono state scelte quasi forzatamente, volendo essere madness, volendo usare la sfinge, avendo il bianco a disposizione. Sfinge è la tipica carta degli 8 danni con scarta 3-pesca 3: in realtà però è "un'investimento" nel senso che deve finire al cimitero per farci pescare le carte. E' necessario quindi tenerla protetta (o avere Research attivo per saccarla in risposta a spighe altrui) e giocare un po' di conseguenza.

Spells
Il reparto di peschini è completato da 2 deep e 4 research. Su queste ultime non mi dilungo oltre, essendo il "motore a sorpresa" del mazzo (e avendone descritto gli usi in precedenza) e sulle prime c'è veramente poco da dire dal momento che completano il drawing del mazzo ed interagiscono con sfingi e looter. Se trovassi spazio per la terza non me lo farei ripetere cmq.
Il reparto protezioni si basa sulle immancabili FoW e su uno split insolito (almeno per me...) di counterspell e spell snare. Se avessi spazio probabilmente ne giocherei almeno un'altra (verosimilmente il 3° snare) ma, almeno nei test che ho fatto (su mws purtroppo), mi ritengo soddisfatto. Il 3x di [counterspell] è giustificato dal fatto che a volte si tende a rimanere con doppio blu open per eventuale research. Sarebbero però da provare i [daze] ma non facendo affatto denial non mi sono sembrati fenomenali. Le spighe sono la carta migliore nel legacy, quasi mai morta: per questo motivo il 4x per me è imprescindibile.
Discorso a parte per il mono LftL: è la mia 61a carta, probabilmente eliminabile dalla lista, ma in situazioni di stallo, con looter soprattutto (ma anche con sfinge) può diventare fenomenale (benchè lenta) e garantire diverse pescate. Di per sè può saperne qualcosa vs slandi ma per quest'uso è decisamente situazionale.

Le carte che mi mancano
Prima di arrivare a questa build sono passato per scelte diverse (testate però per lo più in gold-fish) e le carte che ho provato sono state:
[card]brainstorm[/card]: ottimo per manipolare (soprattutto giocando 7 fetch) ma proprio non riesco a trovare 4 slot.
[card]ponder[/card]: forse interessante (soprattutto con sfinge) ma anche per lei difficile trovare 3-4 slot.
[card]studio accurato[/card]: sulla carta eccezionale ma testando mi sono accorto che ne riesco a fare a meno avendo altri scartanti (e volendo contare su sfinge)... Direi che per giocarne almeno 3 ci lascerebbero una sfinge, una ricerca e LftL.
[card]stifle[/card]: un paletto molto più simpatico in vintage che non qui. Contro gli slandi me la voglio giocare di research, e il denial non è supportato da nient'altro... Di side vs solidarity (anche se è solo un tentativo...)
[card]witerfront bouncer[/card]: board control sicuro (e probabilmente anche ottimo in legacy) ma un po' lento; l'ho testato e a volte si è rivelato molto interessante ma spesso jitte avrebbe svolto il "suo" lavoro in maniera migliore...
[card]intuition[/card]/[card]cunning wish[/card]: troppo mana intensive per un mazzo che difficilmente in eot trova 3 mana disponibili.
[card]fact or fiction[/card]/[card]gifts ungiven[/card]: come sopra con l'aggravante di richiedere 4 mana (purtroppo).
[card]tarmogoyf[/card]: non travolge, non fa pescare, il mio grunt lo spompa e dipende anche dal cimitero altrui... in realtà mi sta antipatico :D Scherzi a parte credo sia la vera riserva di jitte nel caso decida di non aver paura delle creature avversarie... Di meglio del mongrel ha il fatto che riesce ad essere mucca senza scartare, di peggio ha una scarsa attitudine ad adattarsi all'amico jotun...
[card]mutazione instabile[/card]: sarebbe veramente tech da giocare sulle creature che cmq sono già segnate (e avere una sfinge 7/7 e 6/6 che infligge danni e fa da ancestral non avrebbe prezzo) ma onestamente non riesco a togliere nulla per farle entrare... In questo mazzo probabilmente meglio di jitte (sto scherzando... fate i bravi).

Carte che invece non mi mancano
Aggiungo questo paragrafo giusto per evitare suggerimenti e commenti un po' inutili:
[card]wild mongrel[/card] è fuori (purtroppo) perchè non ottimale.
[card]aquamoeba[/card] non è per questo mazzo (lenta e non troppo interattiva)
[card]wurm arrogante[/card] è una bella mucca ma è meglio (molto meglio) in un madness standard, qui è superflua.
[card]logica circolare[/card] è inutile, non avendo scartanti a comando (come il cane o la moeba) ma solo scartanti per attacco o nel mantenimento.
[card]curiosità[/card]: su looter è fenomenale ma per il resto spesso carta morta.

La side
La sideboard che gioco attualmente è la seguente:

// Sideboard
SB: 3 [card]Disenchant[/card]
SB: 4 [card]Silver Knight[/card]
SB: 3 [card]Meddling Mage[/card]
SB: 3 [card]Stifle[/card]
SB: 2 [card]Energy Flux[/card]

E' ovvio che non rendendomi molto conto del meta è fatta a cavolo... I cavalieri d'argento sono vera winning condition vs gobbo se entrano velocemente; certo sono pochi per tenerlo ma in definitiva riusciamo a sciamare un po' per cui con un po' di fortuna riusciamo a giocarcela. I meddling sono di side perchè, contrariamente al vintage, non mi sembra che ci sono mazzi con vere e proprie broken da fermare assolutamente (e quelli che ci sono non li conosco, da cui il VERO MOTIVO della scelta di panchinarli) e comunque non rispondono nulla alla strategia base del mazzo (madness). Gli stifle sono lì perchè onestamente non saprei come e cosa sidare vs solidarity. I flux e i disenchant vorrebbero essere risposte ai controlli-artefattosi da cui (grazie al loro denial, trini e compagnia) non dovrei essere messo benissimo.
Naturalmente si accettano consigli molto volentieri per questa parte...

match-up
Sarebbe una sciocchezza scriverli ora, visto i troppo pochi test. Vi posso dire che mi sono trovato bene vs aggro, vs soglia, vs madness-classico e male vs artifact.dec (anche se la versione del mazzo che ho testato contro era un po' più legnosa di questa). Non ho ancora incontrato solidarity ed altri tier (e se volete essere così gentili da farmi testare un po' fatemi sapere via PM che ci mettiamo d'accordo).

Spero che da questa idea possa nascere qualcosa di (almeno un po') competitivo o cmq di divertente. Aspetto i vostri commenti e le vostre idee...

Enjoy^^


Dopo la forza non c'è nulla di più alto del suo dominio!
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MessaggioInviato: ven 2 nov 2007, 21:12 
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Iscritto il: gio 7 giu 2007, 19:05
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secondo me la manabase è troppo fragile: hai drop abbastanza pesanti e soprattutto la necessità di tenere doppio mana open per ricerca/counterspell: quindi io porterei a 22 le lande, togliendo i 3petali e 1altra carta, facendo:
4 tundra
4 tropicale
4 flooded strand
3 polluted
1 pianura
6 isola

le fetch sono tante ma servono per mantenere di più jotun. se proprio vuoi degli accelleratori allora sono meglio i mox di cromo (recuperi lo svantaggio carte pescando molto) ma secondo me non sono necessari in questo deck.

poi non mi convince la mono life from the loam: non è veramente troppo situazionale?

per la side: il verde ha krosan grip che è una bomba, io le metterei al posto dei disenchant. stifle o di main o niente (solidarity non lo fermi con uno stifle, il modo migliore che hai di usare stifle contro solidarity è facendolo su una fetch), contro combo non dovresti essere messo troppo male tra counter e meddling mage. io mi preoccuperei molto di più di aggro, quindi 2 catene vedalken + terza jitte in side.


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MessaggioInviato: ven 2 nov 2007, 22:14 
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Legendary Creature

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Messaggi: 7263
Località: Cernusco sul Naviglio (mi)
risposte a bruciapelo.
molti hanno provato ha inserire sfinge in base madness con sporadici successi. ti sconsiglio di allotanarti troppo dalle basi di madness.

** madness ha potenza perche cala bestioni sottocosto, ma qui hai praticamente solo walla. a cosa serve attivare il motore di scarto se tanto non hai nulla con madness?

- sfinge ha un impatto strano. Ma ti sconsiglio di vederla in prima mano. 4 son veramente tante.
- jotun ok, non c'entra nulla con la tua strategia di madness ma ok. 4 restano cmq troppo perche non ti fai proprio tanto cimitero entro 2-3 turni. anche qui 3
- petali non servono a nulla, una volta che hai 2 mana di primo che fai? jotun non penso, loter non è una gran giocata. a cosa ti serve accelerare e poi perdere i land drop? i petali servono ai combo per fare cose sparate, non a chi vuole arrivare al mid game.
- togliere cagnaccio è veramente un peccato. E' vero che non hai sempre molte carte in mano (vista la quasi assenza di motori di pesca solidi) però è pur sempre la base.
- giocare 2 snare e 3 counterspell non ha senso. Perche daze non deve essere considerato vistoche sei sempre tapped out?
- looter? ok pulisce la mano e attiva madness ma resta sempre un 1/1 cc2
- wonder... serve?
- jitte... se le vuoi giocare, perche 2? hanno senso in 3 o nulla. tanto l'esubero si scarta.
- lftl non ha nessun maledetto senso :) non ci scombi, non hai ricorsione di slandi, non hai terre speciali, a cosa serve? a fare cimitero? e poi? non fai mica soglia... proprio inutile al 100%

bene o male a bruciapelo questo. mazzo abbastanza confuso che tutto ha meno del madness.
Cita:
brainstorm: ottimo per manipolare (soprattutto giocando 7 fetch) ma proprio non riesco a trovare 4 slot.

brainstorm non può mancare giocando 4 fetch. E' LA manipolazione.


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