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MessaggioInviato: ven 2 nov 2007, 14:12 
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Località: Parma
Anzitutto grazie Icata per aver citato più volte me e il "mio" mazzo. :P

Perché niente BTS (ovvero [card]Burning-Tree Shaman[/card])?
Era la mia miglior risposta a combo, ammesso di riuscire a calarlo in tempo, ed è sempre un 3/4 a costo 3.

Ok, litiga con le Mishra e la fiala, ma difficilmente avrai tutto in gioco, e se lo hai non sarai poi messo così male.

Per il resto il mazzo potrebbe saperne, ma così tante terre non base non mi piacciono. Wasteland + Crogiolo è giocato e ci farebbe malissimo. Meglio usare più basiche, tanto non abbiamo così tante esigenze di mana colorato.


- ERDjinn, Enlightened Amateur
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Der_Wolf ha scritto:
2001.
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MessaggioInviato: dom 4 nov 2007, 3:04 
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Iscritto il: gio 30 ago 2007, 12:41
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Località: CALABBBRIA!
questo e' il mazzo cosi' come lo sto giocando con ottimi risultati. grazie a Z orionis per i consigli molto produttivi sul numero delle carte, e anche agli altri sulla conformazione delle terre.

// Lands
3 [PT] Mountain (4)
2 [8E] Forest (2)
4 [B] Taiga
4 [ON] Wooded Foothills
4 [4E] Mishra's Factory
2 [ON] Bloodstained Mire

// Creatures
3 [OD] Wild Mongrel
2 [PLC] Simian Spirit Guide
4 [9E] Kird Ape
4 [FUT] Tarmogoyf
3 [FUT] Magus of the Moon
2 [AL] Elvish Spirit Guide
3 [DIS] Loaming Shaman

// Spells
4 [DS] AEther Vial
4 [R] Lightning Bolt
4 [LG] Chain Lightning
4 [SC] Pyrostatic Pillar
2 [VI] Fireblast
2 [AT] Pyrokinesis
1 [TE] Abandon Hope

// Sideboard
SB: 2 [AT] Pyrokinesis
SB: 2 [BOK] Umezawa's Jitte
SB: 4 [DK] Tormod's Crypt
SB: 3 [10E] Pithing Needle
SB: 2 [ON] Naturalize
SB: 2 [TSP] Ancient Grudge



cerchiamo di spiegare e rispondere a tutti

[card]loaming shaman[/card] picchia jotun, picca madness e 3shold, life from the loam, terravore, picchia tarmo avversari (e anche il nostro alle volte, ma quando possiamo decidere di fare una cosa o meno siamo sempre in vantaggio), nello spirito di questo mazzo e' una creatura che picchia un po' e in piu' fa qualcosa di utile.. ad esempio farci rimischiare i nostri ciccioni o gli spari!
ho pensato di inserire in questi slott i troll ascetici... molti pensano siano migliori... penso solamente che i loaming sono certo piu' situazionisti ma alle volte ci salvano il culo, cose che troll fa raramente perche' al massimo allontana la morte! ma nn sono convintissimo di questa mia scelta.

nobadylovesme ha cmq fatto un analisi giusta sul fatto che le nostre creature nn picchiano abbastanza... ma come fare a picchiare se gli altri ci controllano ? nn e' forse meglio avere creature utili e nn solo picchianti?
poi alla fine potremmo liberare 10 ( spiriti guida, loaming shaman, magus) slot per mettere troll ascetic , burning tree shaman , o drop a 4 come [card]erhnam dijin[/card] , [card]phantom centaur[/card] o creature sogliola

[card]pyrokinesis[/card] di main significa che gia' sappiamo che in legacy l 80% dei mazzi ha creature, alle volte molto fastidiose, a cui bisogna fare almeno 4 danni per ammazzarle. ed è gratis!

@ NOBODYLOVESME

perche' magus of the moon in questo deck?

beh se nn possiamo giocarlo di primo... possiamo di secondo!

magus rallenta molti mazzi e ci da il tempo, visto che nn peschiamo, di vedere qualcosa di buono, ad esempio di calare pyrostatic, mentre l'avversario sta ancora aspettando un da spade a spighe per riprendere il suo gioco.
certo blocca mishra, ma abbiamo cmq mana rosso per giocare le nostre cose!
blocca soprattutto waste tomb fetch... ed in piu' e' una creatura.
alcuni mazzi che giocano solo uno spalsh colorato nn hanno piu' di una terra base di un determinato colore.

1 vero lui puo' sfecciare una terra base, ma questo e' vero anche per wasteland. il resto delle fetch, che vengono successivamente, saranno mana rosso fin quando magus sara' in gioco,
2 il fatto che possa eliminarlo nn significa nulla, perche' ogni creatura puo' essere elimata.
3 vedo tantissimi mazzi 3colors magus li rallenta permettendoci di fare 2 o 3 turni di attacco e pescate che altrimenti nn potremmo nn avvendo peschini alternativi.

magari potresti aiutarmi a testarlo :D

@ bob

elvish e simian spirite guide servono perche'
1 ci sono mazzi che giocano trinisfera, questi mazzi sono solitamente pieni di terre speciali, abbiamo quindi con questi accelleratori una speranza in piu'.
2 ci sono mazzi che giocano daze, significa che loro sprecheranno una counter e riprenderanno una terra per permetterci di fare il nostro gioco
3 al primo turno mishra simian pyrostatic? e' la partenza ideale! oppure fiala taiga kird ape?
4 sotto magus elvish ci permette di castare tarmogoyf o cagnaccio
5 sono cmq degli accelleratori, ma sono anche delle creature! che c'e' di meglio in un mazzo aggro?

@ lord giobbo

hai scritto di voler inserire altre crature a cc2 ma nn ho capito quali...

@ erdijin

lo shamano brucia alberi e' contro la mia etica naturalista... in piu' chiede 2 specifici, in piu' ci picchia con mishra e fiala... vedo molto di piu' il troll ascetico.


Provate a proporre alla Morte una partita a Magic... vedrete se non gioca mono nero.
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MessaggioInviato: dom 4 nov 2007, 4:51 
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Iscritto il: gio 7 giu 2007, 19:05
Messaggi: 633
discorso magus of the moon:

forse non mi sono spiegato bene: non sto dicendo che magus è una brutta carta di per sè, sto solo dicendo che non lo vedo ottimizzato in questo deck; non so se hai letto il post sul blood drake stompy, in quel mazzo ho la possibilità di:
1.castare magus (o blood moon) al 90% al primo turno, avendo a disposizione 8 lande da due mana (city of traitors e ancient tomb), 4 mox di cromo e 4 simian spirit guide. quindi la probabilità di vedere in prima mano landa da 2 mana + accellerazione è alta. in questo deck hai solo ed esclusivamente 4 accellerazioni, quindi al massimo potrai castarlo di secondo turno (perchè giocarlo di primo con doppio simian e svuotarsi la mano non mi sembra il massimo...), e le probabilità di vedere al secondo turno magus+accellerazione sono comunque abbastanza basse. insomma, saranno di più le volte che giocherai magus di terzo rispetto alle volte che lo giocherai di secondo.

2.proteggere magus da rimozioni tramite calice del nulla e trinisfera. in questo mazzo invece non hai nessun modo di proteggere il magus, dato che ovviamente non hai counter e non giochi calici & simili.

in più il tuo mazzo è un bicolore, quindi esiste anche la remota possibilità che magus ti mandi in color screw, oltre all'inevitabile antisinergia con le tue mishra. a questo punto, vale davvero la pena giocare una creatura che picchia poco, che molto probabilmente verrà subito rimossa e che non è detto dia così fastidio al nostro avversario?

io sinceramente sostituirei i magus e i simian/elvish spirit guide con altre creature più aggressive e più difficili da rimuovere, in primis asceta troll (che quando è in gioco non lo togli neanche a pregare maometto, e picchia davvero tanto), poi volendo [card]boa di fiume[/card] che è forte sia contro controllo che contro aggro, [card]calcasporgenze silhana[/card] (ma solo se gioco equip+rancore) e aumenterei i drop a 1, inserendo oltre ai kird anche i [card]jungle lion[/card] o i lavamanti o i mogg fanatici.

giocando bestie difficilmente eliminabili (asceta-boa-silhana) io inserirei anche jitte o rancore o tutti e due: è vero che jitte tendenzialmente è lenta, però ti permette di migliorare sensibilmente il tuo mid-late game, oltre a rendere ogni tua creatura una minaccia e salvarti da situazioni difficili. idem per rancore, che è più veloce ma meno pericoloso.

fammi sapere che ne pensi, ciao


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MessaggioInviato: dom 4 nov 2007, 6:10 
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Iscritto il: gio 30 ago 2007, 12:41
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Località: CALABBBRIA!
si comprendo le tue critiche e difatti alle volte magus e' un peso, nondimeno alle volte fa game da solo.

le creature che hai citato hanno degli inconvenienti, sono verdi
e a me servirebbero rosse invece, altrimenti il reparto terre sarebbe tutto da rifare.

ma se dovessi inserire una creatura verde forse testerei la quirion... anche se senza manipolazione e pescaggio nn la vedo cosi' potente.

i grim lavamancer nn mi ispirano con 4 tarmogoyf + tutte le carte che hanno rfg come spirit guide, pyrokinesis e fireblast, raramente ho un buon cimitero.

i mogg nn mi ispirano per nulla, le creature del legacy che piu' temo, ovvero i ciccioni, non temono lo stupido mogg.

devo trovare creature rosse a cc2 come consigliato da lord giobbo, ma quali?

keldon marauders?

bloodknight?

altra soluzione come gia' ho detto e' passare al piano 2
ovvero inserire drop a 3 o 4


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MessaggioInviato: dom 4 nov 2007, 13:44 
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Iscritto il: gio 11 ott 2007, 19:06
Messaggi: 553
Località: Ferrara
guarda ti posto una lista di un mazzo carino che somiglia molto a quello che vuoi creare tu.. a me è sembrato però più forte.. guardaci magari prendi qualche spunto è sarrivato primo a un trial..

Main Deck
2 Price of Progress
2 Genju of the Spires
4 Lava Dart
4 Magma Jet
4 Incinerate
3 Sensei's Divining Top
4 Lightning Bolt
4 Magus of the Moon
4 Tarmogoyf
4 Kird Ape
4 Quirion Dryad
4 Mountain
1 Forest
4 Bloodstained Mire
4 Wooded Foothills
4 Wasteland
4 Taiga

Side:
2 Price of Progress
3 Blood Moon
4 Red Elemental Blast
3 Pithing Needle
3 Shattering Spree


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Coma ha scritto:
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MessaggioInviato: dom 4 nov 2007, 15:48 
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Iscritto il: gio 30 ago 2007, 12:41
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Località: CALABBBRIA!
beh

lui gioca sensei, e potrebbe essere una buona alternativa al magma jet.

giocare 4 magus di main senza nessuna accellerazione, potrebbe essere rischioso, vederselo counterizzato al 3 o 4 turno con un daze e' terribile.
gioca incenerate che personalmente nn piace.
a livello di carte per danni diretti e creature siamo messi piu' o meno come me, con la differenza che il jenju puo' rivelarsi pericoloso anche per noi.

lui gioca le quirion driad che sono davvero forti e che testero' anche io.
mio mazzo sarebbero meglio sfruttate perche' ho piu' accellerazioni ed anche carte a costo 0 per pomparla... pero' ho notato che alle volte, visto che nn peschiamo, quirion rimane un po' deboluccia.

se potessimo pescare sarebbe un mazzo devastante : ( infatti lui ha messo 3 sensei... io metterei 3 hwoling mine... se fosse il 1999

poi gioca price of progress, ma secondo me o si gioca price of progress o si gioca magus, anche se come abbiamo ricordato le terre speciali sotto magus contano cmq per price of progress, ma l'avversario sara' meno tentato di calare terra non base o sfetchiare terre non base.

in generale e' molto piu' grind oriented


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MessaggioInviato: ven 18 lug 2008, 16:23 
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Iscritto il: gio 30 ago 2007, 12:41
Messaggi: 309
Località: CALABBBRIA!
rieeeeccccoooci

ecco a voi l'ultima fenomenale versione del mio zoozoo... la gente grida folle di gioia, dagli spalti volano mortaretti a velocità istant, nel cielo nuvole di uccelli del paradiso bombardano di feci variopinte il mazzo in sfilata.

// Lands
4 [AQ] Mishra's Factory (1)
3 [ARE] Forest (3)
5 [10E] Mountain (1)
4 [R] Taiga
4 [ON] Wooded Foothills

// Creatures
4 [A] Kird Ape
4 [OD] Wild Mongrel
4 [FUT] Tarmogoyf
4 [FUT] Magus of the Moon
4 [PLC] [card]Mire Boa[/card]

// Spells
2 [AT] Pyrokinesis
4 [DS] AEther Vial
4 [EX] Price of Progress
2 [FNM] Fireblast
4 [A] Lightning Bolt
4 [SC] Pyrostatic Pillar

// Sideboard
SB: 2 [AT] Pyrokinesis
SB: 3 [TSP] Krosan Grip
SB: 2 [TSP] Ancient Grudge
SB: 3 [TSB] Tormod's Crypt
SB: 1 [TSB] Gaea's Blessing
SB: 4 [OV] Pyroblast

premessa: il mazzo funziona bene, molto bene contro quasi tutti i tier1, se nn ci credete testatelo di vostra iniziativa o contattatemi per testarlo. quando si parla di mazzi con meccaniche non diffuse ci si deve basare solo sulla TEORIA , ma sappiamo che differenza esiste tra la teoria e la pratica in questo gioco.

cenni introduttivi

lo zoozzoo è uno zoo qualsiasi che nn si arroga la presunzione di giocare equip mana intensive come jitte o spade varie. non si arroga neanche la presunzione di voler giocare accelleratori di mana visto che cmq nn ha modo di pescare.

nelle prime versioni giocavo molti accelleratori sicuro che avrei loccato l'avvversario con magus o pirostatic pillar. invece ho scoperto che iniziavo a fare veramente male dal 3-4 turno in poi, e verso 7-8 finivo le carte in mano. tutte le successive pescate erano necessarie per vincere, quindi dovevano essere solo carte utili. gli accelleratori invece riducevano il numero di carte utili nel mid game raddoppiando lo svantaggio carte.

come si gioca lo zoozoo

lo zoozoo e' a prima vista un semplice zoo ma giocandolo vi rendete contro che a differenza del solito evoca spara è molto versatile contro mazzi controll e aggro controll.

gioca creature capaci di fare molti danni rispetto al loro cc
kird ape, tarmogoyf, wild mongrel, mire boa
queste creature sono il fulcro del mazzo sono le piccole maledette picchiatrici che rosicano i pf del avversario fino a portarlo al limite della sopravvivenza.

oltre le creature verdi il mazzo gioca burn, fulmine, fireblast, pyrokinesis
gli spari servono a controllare le creature avversarie o infliggere i danni finali per chiudere.

perche' 2 fireblast e 2 pyrokinesis? il problema di un mazzo con creature con un cc basso e senza abilità evasive è che dopo una veloce race possono fermarsi nel mid game da lossodonti baloth angeli vari e adirittura altri tarmo. gli spari a cc 1 e 2 fanno massimo 3 danni, quindi per ammazzare creature avversarie siamo costretti a) usare due spari b) sacrificare una creatura e uno sparo. onde evitare questo spreco di energie utilizzo spari gratis. voi direte ma cmq in un caso devi sprecare due terre e nel altro due carte rosse, qual'e' il vantaggio? semplice che noi continuiamo ad avere delle creature attaccanti se sacrificassimo una creatura per ammazzarne una avversaria ed evocarne un'altra perderemmo non potendo cmq attaccare nello stesso turno.

senza contare che
a) pyrokinesis e 1-2 creature ci da match win contro goblin.
b) pyrokinesis o fireblast possono generare l'effetto sorpresa.

4x price of progress contro mazzi troppo controllosi e complicati price of progress un paio di attacchi di gorilla fa partita da solo, insostituibile, anche perche' vedo sempre piu' mazzi con 3 colori.

le altre cose che caratterizzano il mazzo sono

pyrostatic pillar di main.
allora facciamo un po' di calcoli: quanti danni fa uno sparo a cc 2 di media? 2-3? quanti danni pensi riusciremmo a fare con PYrostatic? 4-6?
direi che se il nostro obiettivo è picchiare e vincere nel mid game (le probabilità matematiche di vincere prima sono molto scarse) allora pillar può essere una win condition.

fiala eterea?
si! fiala eterea! perché se messa di prima ci consente al quarto turno di giocare 2-3 magie, cosa che uno zoo classico nn fa. oltre a questo contro blu ci permette di fare entrare le nostre creature incounterabili, e sotto pyrostatic pillar ci permette di continuare a giocare creature anche con un basso numero di punti vita! oltree a questo contro mazzi lock come stax o pox fiala eterea ci da molte molte chance di vittoria.

mishra e non wasteland???
esattamente. non abbiamo bisogno di picchiare le terre del avversario, abbiamo bisogno di picchiare lui! anche questa carta ci da un leggero vantaggio sotto pyrostatic pillar. in piu' abbiamo i magus che fanno un lavoro decisamente migliore di quello di wasteland

4x magus of the moon
magus of the moon come price of progress ci da match win in un sacco di casi, certo è molto difficile che entri nonostante possiamo permetterci di giocarlo di fiala. dobbaimao anche pensare che nn durerà molto, ma l'avverario spesso lo impiegherà come primo obiettivo dandoci qualche turno di attacco delle nostre creature. tra l'altro magus e price of progress fanno male perche' magus blocca le fetch. mi raccomando con le wooded sfetchate solo foresta base!!!!

principali match:

stax: abbiamo magus + price of progress + vial che danno molto fastidio al avversario, in piu' post side ho ancient grudge, krosan grip, tormods e adirittura la quarta pyrokinesis contro magus che altrimenti diventa troppo difficile da ammazzare, che si vanno a sostituire alle fire blast e pyrostatic pillar.

pox? (tieri 1?muha): abbiamo sempre una creatura da mettere in gioco e un paio di spari? ok il match è nostro!!! teniamo dentro post side le pyrostatic pillar che quando la race diventa bassissima risolvono la partita visto che anche lui perde molti punti vita. mettiamo le pyrokinesis contro le loro creaure troppo grosse. e gli ancient grudge contro crucible ed epocrasite.

standlandstil: lo svacchiamo per i seguenti motivi ho le vial, ho i magus, ho le mishra. lui pesca tanto e' vero ma è anche vero che gioca tanto e sotto pyrostatic si prende una decina di danni a partita, mente i miei punti vita salgono grazie alle sue da spade a spighe aumentando il divario. certo non e' mai facile, stiamo parlando contro un mazzo fortissimo, ma nn mi spaventa.

pikula: il mio non è un mazzo mana intensive con 2-3 terre e una vial giochiamo tranquillamente qualsiasi cosa. gli spari controllano le creature ... il nostro problema sono gli scartini che ci mandano a succhiare, speriamo solo di aver calato qualcosa prima di aver la mano vuota.

goblin: ecco la partita media contro goblin: 1)lacche' -> kird ape 2) scagliaorda - tarmo 3) maresciallo -> fulmine 4 ) ? 5) capo della squadra d'assedio!!! -> pyrokinesis!!! poi è un bravo giocatore se la puo' anche cavare ma solitamente i bravigiocatori preferiscono giocare mazzi divertenti.

gamberone: ahi! ahi! post side speriamo di aver abbastanza spacca artefatti!

monoblucontroll: altro match difficile infatti abbiamo 4 pyroblast di side.

the rock: the rock ci infastidisce per via dei lossodonti, e delle eternal witnessgli ammaziamo le creature e lui ne mette altre in gioco. se poi sono creature che fanno guadagnare punti vita siamo davvero nella cacca. contro rock togliamo le pyrostatic e mettiamo invece ammazza creatura.

aggroloam: è un mazzo cattivo, contro di lui e' solo una questione di velocita'.

madness: ce la giochiamo alla pari penso, contro il tricolor siamo decisamente sopra, contro il bicolor possiamo avere brutte sorprese. per via della sua incredibile race di danni.


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