Shane, è molto semplice, ti faccio un esempio chiaro.
D&T e WW arrivano in late game contro miracle.
Cita:
Cortesemente, dato che le differenze stanno in Flickerwisp e Rishadan, mi spieghi in late game come prende il controllo D&T classico??? Una volta, doveva attendere Mangara e andarci in recursione di Karakas ma adesso che non è più giocato (o almeno non on quantitativi atti a farlo), che te ne fai di Rishadan in late game?
Con Rishadan Gli togli il doppio bianco per evitare un Entreat fatale e/o doppio blu per Jace e/o doppio blu per counterbalance ( metti che non hai visto fiala , all'inizio). Con Flickerwisp rimuovi un angelo e ne pari un altro, evitando in un colpo solo 8 danni, e/o resetti Jace, e/o fai mille altre porcate.
Oppure salvi una creatura che ti serve da un terminus, una spiga, o quello che ti pare. O ad esempio, se tu giocassi Batterskull (una carta che serve contro controllo) potresti usare Flickerwisp per far partire di nuovo l'innescata di Batterskull, ad esempio. E trovarti da niente(esempio post resettone), a due bestie, un 4/4 e un 3/1.
Che mi dicono essere una giocata , in gergo tecnico, "
forte".
Il tuo mazzo, cosa fa in late game di meglio? Come evita un Entreat? Se la risposta è "non può evitarlo" come in effetti è, allora penso sia chiaro come D&T possa essere superiore in late game, e come mai si possa preferire giocare questo e non WW contro controllo.
E come esso possa evitare che le carte forti di questa tipologia di mazzi(Supreme Verdict, Jace, Entreat, Counterbalance) possano toccare il board e/o limitarne i danni.
Ho letto, una volta, che giocando contro D&T le frasi più comunemente usate dopo una sconfitta sono " il mazzo mi è girato male" / "se avessi avuto un mana in più" / "Eh, ma non potevo fare niente, a un certo punto". E questo avviene perchè, se lo si sa giocare, il mazzo impedisce all'avversario di fare le sue giocate forti, impedendogli il proprio gameplan. E' per questo che una carta come Rishada è forte, perchè serve a impedire all'avversario di avere i colori/il giusto quantitativo di mana per fare le spell quando lui le vorrebbe fare.
Comunque io mi fermo qui a discutere con te della questione: non ho alcun interesse a cercare di convincerti del mio punto di vista.
D'altronde giochiamo mazzi diversi : tu usi un mazzo che io ho usato per due anni, e che si è definito come lista grazie anche al lavoro mio, di Lincan , e di altri utenti di questo forum - diciamo che i suoi punti di forza e di debolezza li posso
intuire.
Mi limito a citarti il post iniziale del primer (con delle parti sottolineate):
Cita:
D&T è un monobianco nato con Time Spiral. E’ un comune malinteso, per chi non lo conosce, scambiarlo per un “White Weenie strano” o un “Maverick senza verde”. In realtà, D&T ha ben poco in comune sia con l’uno che con l’altro, e la differenza di fondo si trova nella filosofia di gioco. D&T infatti, a dispetto dell’alto numero di creature, non è un aggro: è un mazzo lento, difficilmente in grado di chiudere una partita in pochi turni, che non gioca mucche e che raramente riempie il board di creature.
Per questo motivo il mazzo è di solito classificato come un control, anche se la sua strategia richiama per certi versi quella dei prison deck (come Stax): da una parte infatti D&T rimuove le minacce e rende inoffensive le giocate avversarie (Death…), ma dall’altro aggredisce la manabase dell’avversario impedendogli letteralmente di giocare (…and Taxes!).
D&T non gioca planeswalker, incantesimi o stregonerie che, se risolti, fanno vincere la partita; è un mazzo che si basa su piccole creature e che costruisce faticosamente la vittoria una carta dopo l’altra. Non è un mazzo facile da giocare.
Cita:
Flickerwisp – Con Fiala a 3 questa è LA CARTA. Se trovate una lista che non lo gioca, quello non è un D&T. Diverse volte sono emersi dubbi sulla sua effettiva efficacia, ma la verità è che questa carta ha una quantità di interazioni (con il nostro e con il mazzo avversario) tale che non basterebbe un forum per elencarle tutte. Ci sono situazioni che solo un Flickerwisp può sbrogliare, cercherò di coprirne il più possibile in una sezione apposita. 3 o 4 copie, a scelta, perché senza Fiala vederne due copie nei primi turni rischia di rallentare ulteriormente il nostro già lento gioco.
Il Flickerwisp è un 3/1 volante (quindi un eccellente attaccante) con l’abilità di esiliare fino alla fine del turno un permanente diverso da se stesso quando entra nel campo di battaglia. Questa abilità fa di lui la carta che maggiormente dipende da Fiala e che ha in assoluto il maggior numero di interazioni con il resto del mazzo. Partendo dal presupposto di avere una Fiala carica a 3, cosa può fare Flickerwisp?
-Salva una creatura, un equipaggiamento o una terra da uno spot removal
-Può immolarsi per salvare un permanente da una rimozione di massa (es. esiliare Mangara in risposta ad un Terminus)
-Fa innescare nuovamente l’abilità di una Stoneforge Mystic per farci prendere un altro equipaggiamento
-Permette di cambiare la carta nominata da un Phyrexian Revoker
-Sostituisce Karakas nel salvare Mangara dalla propria abilità
-Stappa una terra o una creatura
-Ci resetta i segnalini di Fiala
-Rimuove un attaccante dal combattimento
-Toglie un bloccante per permetterci di attaccare
-Toglie un ostacolo alla nostra vittoria (es. Maze of Ith)
-Se sfialato nella nostra eot, può rimuovere per l’intero turno dell’avversario un permanente, aiutandoci nel nostro mana denial se il permanente in questione è una terra
-Resetta i segnalini di planeswalker, creature, fiale, jitte
-Porta a zero i segnalini di carte come Chalice of the Void e Engineered Explosives, rendendole inutili
-Resetta le carte con abilità di “flip” (es. Delver of Secrets)
-Disequipaggia le creature avversarie
-Bersagliando una Mother of Runes, obbliga l’avversario ad attivarla, permettendoci di usare una Spiga in risposta
-Esilia temporaneamente un ostacolo alle nostre giocate (es. Counterbalance)
-Esilia perennemente pedine (es. il germe del Batterskull)
-Ci permette di avere una nuova pedina esiliando il nostro Batterskull
-Fa pagare nuovamente costi addizionali (es. Chrome Mox, Mox Diamond, ecc.)
-Permette un interessante trick con Oblivion Ring: giocando Oblivion Ring e sfialando Flickerwisp in risposta all’innescata che rimuoverebbe un permanente, l’Oblivion Ring lascia il campo di battaglia, un permanente viene esiliato per sempre e l’Oblivion Ring rientra in gioco a fine turno pronto ad esiliare qualcos’altro. Lo stesso trick funziona con il Fiend Hunter e il Leonin Relic-Warder (spesso giocate in side, proprio come Oblivion Ring).
Cita:
Rishadan Port – A braccetto con le Wasteland, questa carta può impedire all’avversario di usare le proprie terre o lo obbliga ad usarle nei tempi e nei modi meno opportuni. Sapere quando e cosa tappare è, come l’uso delle Wasteland, un elemento fondamentale per giocare al meglio il mazzo: non è infatti sempre scontato né il colore che ci infastidisce, né che il mantenimento avversario sia il momento più appropriato per usare i nostri Porti.
@Raistilin:
Dipende anche dalla lista che giocava il tuo avversario e dalla tua.
L'avversario giocava Liliana? o solo Turach? In generale comunque 3 carte io siderei dentro : 1 Sunlance ( generalmente lo metto contro sia i mazzi Delver-based e gli Shaman-Based),2 Rest in peace.
A seconda della lista tua e sua (specie di sideboard), Si possono aggiungere 1 Oblivion, 1 Reliquia del Progenitus, e appunto, i Wilt-leaf.
La sidata che nel link che hai fornito viene data contro shardless bug
Cita:
IN: 2 Rest in Peace, 1 Relic of Progenitus, 2 Wilt-Leaf Liege, 1 Oblivion Ring
OUT: 2 Aven Mindcensor, 2 Swords to Plowshares, 2 Flickerwisp
Qui non si può replicare vista appunto la struttura diversa dell'avversario.