Sebbene gioco a Magic da quando uscì, capita spesso di smettere,per poi reiniziare,magari dopo anche un anno o due, e cosi è stato varie volte.
Ricominciare è sempre un casino dato che cambiano meccaniche,abilità nuove,carte assurde (immaginate uno che smette 2 anni fa...e mo vede la Nemesi!

),e nascono mazzi sempre più belli e competitivi...
Beh , sto mazzetto lo montai in quattro e quattr'otto, poco prima di una riunione con 5 amici magicchisti.
Mi ha fatto vincere tutte le sfide, e la serata dopo, pure!!!
certo a volte il culo aiuta,altre volte la sfiga dell'oppo idem, spero farvi cosa gradita facendovelo vedere, spero solo di non fare la cacchiata comune di aver scoperto l'acqua calda...ma sebbene abbia letto parecchio in questo paio di mesi di reinizio,potrebbe essermi sfuggito qualcosa.
il mazzo è partito for fun ,e spero che con i vostri consigli e modifiche possa ambire anche a qualcosa di più
l'idea è semplice: un burn sligh, con però qualche trick (
deathrite shaman) e carte per comunque fare fastidiosa presenza nel board(
young pyromancer), e capacita di pescare(
dark confidant)
Ecco il mazzetto:
4
Guida goblin3
giovane piromante4
confidente oscuro4
deathrite shaman4
passo falso mentale4
fulmine4
fulmine a catena4
fulmine biforcato2
tarfire3
smash to smithereens1
searing blaze2
sangue rovente1
ancestral recallterre:
4 isola vulcanica
4 malaterra
3 taiga
1 isola tropicale
4 scalding tarn
2 bloodstained mine
2 wooded foothils
la side ovviamente dipende dal meta, nel mio caso molte creature, parecchia presenza di artefatti,niente oath,
pochi threshold, ...ma comunque molta variabilità
in side avevo
2 lavamante
2 cripta tormod
2relic of progenitus
3 zelota delle ceneri
3 scariche elem. rossa
1 smash to smithereens
2 vortice sulfureo
Alcune delucidazioni sulle scelte:
le guide danno partenze forti tipiche da burn e l'oppo deve toglierle
i deathrite sono splendidi danno mana del colore che serve, fanno danni all'oppo senza targettarlo! e se serve ci ridanno vite preziose,.......se serve...
giovane piromante, aiuta a riempire il board,ottimizzando i numerosi spari, e se deve può picchiare,bello
Confidente oscuro, carta che se dura un po regala pescate preziosissime, velocizzando la nostra race, dopotutto ogni creatura che abbiamo infastidisce parecchio,quindi se calato dopo deathrite, o piromante o guida le chance di sopravvivere le ha...
da qui la presenza dei 4 m.misstep proteggono le nostre creature dagli onnipresenti fulmini ,stp,...oltre che fermare ancestral,riti e insomma,lo sappiamo le carte a costo 1 forterrime sono molte...
fulmine e fulmine a catena ok spari per eccellenza
le rimanenti carte sono relative lo so...
mi spiego:
smash to smithereens sinergizza con gli altri spari potrebbe non essere in main, ma il mio metagame ne propina parecchi di artefatti,e per dire jitte non la voglio far durare
ancestral recall non lo commento
fulmine biforcato costa 1 e è divisibile...se avete di meglio...
tarfire non insultatemi... possiamo inserire
lava spike ,fa piu male...ma solo all'oppo...
searing blaze e sangue rovente... costano 2 e non ci fanno troppo male con confidant, danneggiano creatura e oppo, li tengo per la presenza forte di creature nel mio meta...sostituibili di sicuro...
per le terre ok molte fetch e base rosso nera con un po di blu e verde... mi ci sono trovato egregiamente...
che ne pensate?
come lo migliorereste dato che sicuramente avete più lungimiranza di me,dato che conosco poco i mazzi di adesso, comunque provatelo è divertentissimo!
ps il metagame dove gioco è poco spoilered...
un saluto a tutti