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 Oggetto del messaggio: Re: [Traduzione] Meyou - E' la varianza il problema?
MessaggioInviato: ven 24 ott 2014, 17:26 
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[card]sensei's divining top[/card]con le fetch e' forse il metodo migliore per domare la brutta bestia della varianza...e' anche colorless...quindi accessibile a tutti...ma alla fine della fiera conosciamo solo un mazzo che lo gioca...

la varianza esiste, ma la natura umana (gamblare/sperare/pregare/credere) aiuta non poco a "subirla"...invece che domarla...quante volte non mullighiamo quella mano che "se pesco X va bene" ma se non pesco X sono indietro come le palle dei cani?

direi che il ban di branza non porterebbe nessun beneficio...

un ban secondo me deve arrivare quando, in un formato con X carte disponibili (andiamo dalle centinaia di uno standard alle migliaia del legacy) la maggior parte dei giocatori porta IL SINGOLO mazzo...(caw blade in standard anni fa) o, in alternativa, deve arrivare quando una carta causa una degenerazione del gioco tale da rendere poco piacevole il gioco stesso (eggs in modern, countertop in esteso ecc...)
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 Oggetto del messaggio: Re: [Traduzione] Meyou - E' la varianza il problema?
MessaggioInviato: ven 24 ott 2014, 19:55 
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articolo bellissimo, si ringrazia il traduttore per il tempo speso!
comunque sia è un discorso un po filosofico volendo ma magic non piace solo per capacità e quant,altro...magic ricorda un po la vita(anche se in maniera molto ridotta ovviamente) ma se ogni mazzo è un soggetto ed ogni match un contesto e basta dopo che lo fai 100 volte ti stanca...quello che intriga è quell incertezza di vincere/perdere...voglio dire gioca canadian e fai 40 match contro goblin, abbiamo la statistica dalla parte di canadian...ma in torneo puoi perdere2-0 contro goblin lostesso...perchè il CASO gestisce tutto...tutto quello che facciamo è tentare di ammortizzarlo con la bravura, l'esperienza e quant altro...questo porta il giocatore di goblin a non abbandonare il match quando vede la sequenza terra>>delver/mangusta, perchè il caso potrebbe favorirlo e come esso un errore da chi sta dalla altra parte(che a volte pure quello fa parte del caso, fai una cosa 10.000 volte...certo diventerai piu esperto e la farai sempre meglio, ma scommettiamo che prima o poi; e piu di una volta qualcosa di sbagliato lo farai, nonostante l'intrinseca abilità che hai sviluppato?)sono il caso ed il rischio che intrigano e che nonostante il match sia sfavorevole ti metti in gioco, e se è invece favorevole non lo prendi sottogamba perchè NON TE LO PUOI PERMETTERE! ok sarebbe bello se ad un torneo di 300 persone ci sarebbero 100 mazzi diversi circa no? allora cosa facciamo togliamo l'informazione? se patriot fa risultato la volta dopo ci saranno piu patriot e qualche spacca-patriot/anti-meta(un esempio a caso)...il giusto concetto è, ma se banniamo le carte veramente incisive cosa otteniamo, cioè se sparisce miracle tnto per capirci la gente monterà mazzi nuovi o si butterà su mazzi incredibilmente potenti che senza miracle arano buona parte del field? E quanto sono piu forti i mazzi che giocano brainstorm di quelli che non lo giocano?non ci sono carte che interagiscono con brainstorm avversari in maniera positiva per noi? allora sono le carte il problema o siamo noi che,dotati di poca inventiva e coraggio, non creiamo qualcosa di innovativo o se lo facciamo non ci fidiamo a portarlo? sarei curioso di sapere quanti su tipo1 hanno "creato" un deck basato su una strategia innovativa che però non hanno divulgato e se lo sono,a distanza di tempo,ritrovati in una top mangiandosi le mani(non dico uguale ma almeno simile)... prendiamo uno stax un mazzo che i cantrip non sa neanche cosa sono...anzi li tende solo a far diventare cartaccie, come fa a far risultato(o faceva per essere tempisticamente corretti) se è cosi pesante? probabilmente perchè faceva diventare la varianza di altri mazzi tendenzialmente inutile, con una capacità di top deckare bomba abbastanza alta da non invidiare la fludità del deck avversario...giocare cantrip significa fondamentalmente vedere piu carte ma disporre di meno carte chiave in totale...discorsi differenti si possono invece fare per mazzi miracle che traggono molteplici benefici dalla meccanica di brainstorm, o per mazzi combo da 2 pezzi dove vedere piu carte aumenta notevolmente la capacità di chiudere la combo in fretta e magari protetto, mentre l'oppo spera e basta...nonostante tutto bisognerebbe notare quanto queste 2 tipologie bilancino il meta o lo rendano poco piacevole...da li si puo parlare degli effetti di brainstorm SUL META.....in ogni caso volente o nolente il buon vecchio sasso/carta/forbice ormai è diventato spesso un mischiozzo...addirittura in legacy non esiste L'AGGRO...dovrebbe star teoricamente sopra a controllo giusto...? terminus dice"non necessariamente"...controllo dovrebbe star sopra a combo una spanna vero? i free/chip counter dicono"punti di vista"...i mazzi sono variegatissimi ora, le carte op sono state selezionate da tempo ormai...è una corsa che non rallenterà..e non so se togliere uno dei pochi ormai, bilancieri sia cosi positivo...

a voi la parola


Non hai mai vinto finchè non ti fai una risata dopo una sconfitta :)

Ehm ehm: "tutti froci col culo degli altri e tutti PRO col MAZZO degli altri! .."
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 Oggetto del messaggio: Re: [Traduzione] Meyou - E' la varianza il problema?
MessaggioInviato: sab 25 ott 2014, 12:00 
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Demonietto Provocatore

Iscritto il: mer 9 feb 2011, 10:46
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Nickname Cockatrice: talpa
L'articolo è interessante più che altro perché invita a riflettere su degli aspetti che troppo spesso non vengono nemmeno presi in considerazione da molti giocatori.
Ringrazio Albasie che si fa sempre la sbatta delle traduzioni.
Mi è anche piaciuto l'invito a valutare un mazzo in base sia alla consistenza che al power level.

Ma.

Secondo me sto Meyou spara una valanga di caxxate allucinante.
Riesce a sbagliare, per prendere un aspetto poco significativo dell'articolo ma facilmente "misurabile", persino quando dà i numeri (LOL) e quindi bastava prendersi la briga di verificare:
Cita:
Food Chain? (...) Lasciate che lo ripeta: UNA SOLA TOP8
Fate una ricerca su tcdeck, per essere buoni considerate solo i risultati relativi a tornei con 50+ giocatori, avrete comunque almeno una decina di top risalenti a prima dell'uscita dell'articolo.

Cita:
Ad ogni modo, la varianza è una cosa buona
Ma perché?! è un gioco di carte, non è scacchi, quindi ok, anche se spariamo le peggio bestemmie quando subiamo le sculate più incredibili, come giocatori accettiamo più o meno consciamente il ruolo del caso. Ma come si fa a quantificare "quanta" casualità rende un formato sano? Scusate ma a me il modern fa schifo PROPRIO perché non c'è assolutamente nessun controllo sulle pescate (salvo che si spoddi, che consente di tutorare). Vogliamo giocare alla lotteria oppure poter impostare un minimo di strategia?

Cita:
[riassumo a spanne] Enchantress o Goblin vincono solo perché a forza di giocarli per puro caso un risultato lo dovranno pur fare
Al di là delle valutazioni sugli specifici archetipi citati, che andrebbero contestualizzate in uno specifico metagame, per rendere solido un mazzo non è che l'unica strategia possibile sia giocare cantrip/tutori (che peraltro quei mazzi giocano, vedi matrona e grove). La ridondanza è un ottimo modo per abbattere la varianza, se gioco multiple copie di carte che fanno un effetto analogo, associate ad un buon motore di vantaggio carte, non credo di aver predisposto una strategia inconsistente.

Cita:
Ci sono mazzi, specialmente in Legacy, a cui viene risparmiata la scure del ban a causa dell'alto livello di varianza che hanno al loro interno. Ma quando gli gira tutto liscio, inevitabilmente vincono la partita, a causa del loro enorme power level. A questi mazzi è permesso di restare in circolazione solo per la loro incosistenza. Strategie come quella di Reanimator e di Show and Tell esemplificano questa cosa, nel Legacy.
Quindi due mazzi combo che richiedono di assemblare la bellezza di ben DUE carte ciascuna giocata in multiple copie, che giocano 8x di cantrip più magari qualche copia di tutori (entomb, intuition) sarebbero INCONSISTENTI? Secondo me questo la dice lunga...

Cita:
L’indicatore per il quale la forza di una carta dovrebbe essere giudicata è la rapidità con cui la si può lanciare. (...)
Il problema con show and tell, ora come ora, è la velocità con cui fa combo con carte come Griselbrand
Ma non aveva appena detto che Show and Tell era inconsistente? :D
Comunque anche quella sulle tempistiche con cui è possibile effettuare una giocata è una riflessione interessante.
E, secondo me, è anche la chiave del perché sbaglia. Il legacy è un formato di giocate sbroccate. Ma siccome ci sono moltissime diverse giocate sbroccate che si possono fare, la questione importante è che ci sia un equilibrio nel metagame. Vuoi fare sol land, petalo, show and tell, griselbrand di primo? ok hai usato 4 carte della tua mano. Ora se vuoi dirmi che nelle 3 carte che restano 2 sono fow + pitch bon, sei bravo; ma visto che non capita così spesso la mano perfetta, diciamo che lo stai facendo scoperto e la fow invece ce l'ho io? allora hai perso la partita. Oppure magari io appoggio Karakas, allora sei messo bene ma comunque non hai vinto. La questione è che quello indicato NON è il modo corretto di giocare, porco zio; se invece di fare a a testa o croce si tenta di giocare a magic, è probabile che il giocatore di show and tell voglia aspettare di assemblare una mano decente, una copertura, ecc, e a quel punto il timing della giocata non è così tanto scorretto perché NON sarà a turno uno.

La valutazione di quanto è consistente un mazzo, che power level ha, che velocità ha, va contestualizzata all'interno del metagame. Fin quando ci sono molte strategie diverse ciascuna delle quali può più o meno "strappare" la partita, ribaltare un match con un giusto (fortunato) sequencing, demolire un matchup e succhiare da un altro, eccetera, insomma fin quando non c'è UNA sola strategia talmente dominante da essere l'unica possibile, non ci si può lamentare che "si possono fare cose troppo forti" quando TUTTI possono farne! Il problema sarebbe se ci fosse una sola strategia nettamente superiore (ok, miracle è probabilmente leggermente sopra a tutti gli altri archetipi, ma se ci allarghiamo a fuori dall'italia non è che copra il 40% del metagame, per dire, figuriamoci il 70%, e comunque si può sempre portare 12post, mud, stax e aprire il metagame in due con un paio di calici e trinisfere).

Cita:
Quello che a me importa è quanto il formato è sano
Il legacy lo è.
Quindi per favore basta vaneggiare col solito "banniamo brainstorm", questa volta camuffato in modo puerile con "ma dai, solo per provare, giusto 6 mesi che volete che sia".


Diego C ha scritto:
"Un cuba libre" "Troppo ghiaccio, mulligo"

ziovec ha scritto:
A noi piacciono le brainstorm

Der_Wolf ha scritto:
Chi parte a cazzo duro mi infastidisce nel profondo. Se vuole giocarsela al 50% vada ai campionati mondiali di testa o croce
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 Oggetto del messaggio: Re: [Traduzione] Meyou - E' la varianza il problema?
MessaggioInviato: sab 25 ott 2014, 13:02 
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Elle & Kira

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bello l'articolo.

Voglio rispondere solo a quest'ultimo spunto del discorso però, sul 50/50.

Intanto, l'avere una delle 4 copie di force of will in mano è più vicino al 40 %, per cui il generico giocatore di combo sta tirando una monetina truccata. E' vero, sul singolo game è una differenza risibile, ma se lo facciamo 1000 volte già la moneta probabilmente rivelerà che testa (oppo no fow = win) è più frequente di croce (oppo fow = very bad).

Quello che voglio dire è solo che questo è un gioco in cui ci si deve prendere dei rischi e a volte anche dei rischi che ti portano inevitabilmete alla sconfitta in caso vada male. Non si deve fare sempre, ma a volte è semplicemente corretto prenderti il rischio extra e provarci. Fa parte del bagaglio di un bravo giocatore quando è il momento e quando è il momento di aspettare. Body language e analisi strategica: un turno in più cosa mi dà a livello probabilistico di migliorare la mia posizione? Quali meccanismi del mazzo avversario può attivare? Quante sono le probabilità di vedere qualcosa che mi aiuti in pescata di turno? Posso permettermi che la partita vada avanti più a lungo? E se sì, ne traggo dei profitti o degli svantaggi?



My 2 cents sui possibili ban: preserviamo la diversità e teniamo brainstorm.

Però, affrontiamo un attuale problema del formato: aggro è giocabile?
mid range senza blu è giocabile?


#delverinparata
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 Oggetto del messaggio: Re: [Traduzione] Meyou - E' la varianza il problema?
MessaggioInviato: sab 15 nov 2014, 15:41 
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Iscritto il: ven 24 mag 2013, 16:54
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Lucio's will ha scritto:
Però, affrontiamo un attuale problema del formato: aggro è giocabile?
mid range senza blu è giocabile?

No alla prima domanda (IMHO). Aggro non è giocabile perchè non interagendo con l'oppo non può sperare di vincere se non chiude entro 4-5 turni stabilmente. L'unica eccezione che vedo è Elves Combo (parlo nell'ipotesi di una chiusura di swarm) perchè riesce a ripartire abbastanza in fretta post Terminus (che invece annichilirebbe ad es Zoo) per la curva di mana bassa e per Heritage Druid che bypassa "virtualmente" la debolezza da evocazione di altri acceleratori.

Sì al secondo quesito. Mid-range senza blu è giocabile peccato che mid range col blu è meglio in quanto colore molto versatile dall'uscita di Delver of Secrets (carta che ha "ucciso" Wild Nacatl) che è un drop aggressivo in un colore che ha metodi validi per fronteggiare Combo e Control. Non è che senza blu un mazzo non è giocabile; la questione è che se giochi blu ottieni maggiori benefici che non giocarlo ===> a conti fatti conviene usare Branza, Delver, FoW, Treasure Cruise, ecc... Il problema/vantaggio del U è che il poter contare su un insieme di manipolazioni e peschini giocabili/con un ottimo rapporto tra CC, efficacia e necessità di building è che vedendo più carte da pdv quantitativo o qualitativo abbiamo una possibilità maggiore di rispondere alle minacce proposte dall'oppo perchè mi accorciano la lista di pescate inutili. In altre parole, riesco a vedere più spesso ciò che cerco se nel mazzo ho Brainstorm/Ponder/Treasure Cruise et similia e questo fa la differenza tra avere un mazzo molto solido e uno abbastanza solido. La fortuna o -come la chiamano alcuni- il fattore (_(__) è ineliminabile, ma chi ha la possibilità di gestirla in parte ne trae indubbiamente un gran beneficio e questo è il motivo per cui mid range col blu è meglio.


My 2 cents.


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