Allora, da dove partire?
Ah già, la lista
AVEN CONTRòL (alias "il mangiacombo")
Mana - (24)
3 Flooded Strand
3 Polluted Delta
3 Underground Sea
3 Tundra
3 Island
1 Tolarian Academy
1 Black Lotus
1 Mana Crypt
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Sol Ring
Birds & Janitors - (7)
4 Aven Mindcensor
1 Darksteel Colossus
1 Decree of Justice
1 Yawgmoth's Will
Birds Protection's Program - (14)
4 Force of Will
4 Duress
4 Mana Drain
1 Echoing Truth
1 Rushing River
Fly, fly ...Aven! Fly! - (15)
4 Brainstorm
2 Skeletal Scrying
2 Impulse
1 Ancestral Recall
1 Fact or Fiction
1 Time Walk
1 Demonic Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Mystical Tutor
1 Tinker
Partiamo subito con la spiegazione:
Reparto mana:
una solida mana base di 24 mana, di cui 8 artefattose per tutte le dovute accelerazioni.
La mana base è solida: abbiamo ben 6 fetch per 3 colori, necessarie per poter sfruttare le duress e gli uccelli (aven) in 4x.
Potrebbe essere valutato l'inserimento di una monopalude o monopianura, ma sinceramente nn soffro esageratamente dello screw per forzarne l'ingresso e la side aiuta contro queste evenienze.
Reparto protezioni/control:
4 force
4 duress
4 mana drain
4 aven
Il mazzo conta di una considerevole cifra di 16 elementi di control da offrire all'avversario.
QUI sta la forza del deck. M sono difatti dedicato al suo sviluppo proprio notando quando l'uccello fosse gamebreaking (

) nel mu contro control e combo, e non un problema aggirabile come ormai si palesa meddling mage (eccetto che tu nn giochi gush deck, e cmq spesso nn è vero neanche in quel mu).
L'uccello permette agevolmente di sodomizzare i seguenti match: tds, gush deck, tps, long, ossia buona parte del meta, offrendo ad ogni modo una pesante noia da gestire causa fetch; come non esagerare il suo ingresso in un forte 4x in un meta dominato da merchant scroll?
Bisogna anche considerare però, come è stato evidenziato dai test con DeviloftheStorm, che non c s può sedere su di lui attendendo 10 turni per vincere. Un semplice topdeck di giara-twister-yawgmoth's e molte altri combo enhancer per long, come una fact-skeletal risolta dall'oppo complicherà i nostri piani.
A questo punto s rendono fondamentali le duress, in 4 solide copie per garantirci tutta la hand disruption di cui abbiamo bisogno.
Grande assente s rivela misdirection, ma a meno che la wizzy nn c obblighi a giocare deck di 61 carte non me la sento di trapiantarla dentro in vista di uno dei 16 elementi di control di cui sopra.
Misdi difatti c obbliga spesso a un gioco finalizzato all'ingresso di Aven, più adatta a una strategia gifts o gushstorm (control combo in general) che con una sola spell da proteggere può ribaltare la partita.
Allo stesso modo duress si propone come un forte drop a 1 (nn so se dice solo per i critters, se sì correggetemi), in un turno in cui, a meno di accelerazioni, il nostro gioco non sarà gamebreaking (non abbiamo confidant o scroll).
Ricordiamoci in definitiva che il nostro fine è
essere invasivi nel gioco dell'oppo.
Draw engine e Tutori:
Notiamo subito ad occhio l'assenza di Merchant Scroll, classica e blasonata chiave di volta del control e dei magheggi di ogni deck con una prevalenza blu.
Perchè?
Noi non siamo un control combo, non abbiamo target di merchant che c facciano
vincere; i nostri target sono in scarso numero (Fact e Ancestral, poichè difficilmente dovremo andarci a tutorare un elemento di control) e, apparte vantaggio carte, non otterremo granchè da una giocata come merchant--->fact; allo stesso modo in questo meta full of misdi merchant --- > ancestral è preferibilmente da evitare se non è necessario al naturale sviluppo del gioco.
Oltretutto merchant, già chiaramente uno spreco di tempo e di risorse, si rivela lenta contro artifact per il suo essere sorcery, match up in cui già soffriamo.
Al suo posto troviamo una copia duplice di impulse, che a differenza di merchant può darci in mano carte dominanti della nostra strategia come duress o AVEN MINDCENSOR.
Skeletal è stata scelta per la sua perfetta adeguatezza al match up contro control combo: scarica perfettamente drain, non va sotto misdi nè reb, è istant; la bicopia sembrerà eccessiva ma credo che ben s adatti alla struttura del deck e al suo game plan (notare come sia sempre stato un classico inserimento in control deck nel senso specifico della parola come quelli che trovate nella sezione inglese del forum).
Fact s autocommenta, l'assenza di Gifts Ungiven pure.
Perchè non dark confidant?
Di questo ne ho discusso con maxx, e dopo qualche test sento d aver da ridire sulla sua proposta di inserirli.
Hanno varie sfighe in questo deck:
1) E' rischioso: vinco cn troppa lentezza per renderlo efficace. ricordate che tds è control combo, noi solo control: NON POSSIAMO STRAPPARE e vincere on the spot. Dopo due o tre rivelate non avremo il game in tasca, avremo solo un'ipoteca.
Tenete a menta quel vecchissimo topic sui Dark Confidant su the abyss:
usare dark confidant è come fare un patto col diavolo: mentre tu vinci la candela si consuma, il filo della vita s assottiglia. Lui ti dà forza ma richiede poco tempo.
2) il suo ingresso rende più agevoli le sidate oppo contro di noi.
Ossia, se l'oppo magari non sida pyroclasm-massacre-stp-editti perchè sarebbero legni solo contro 4 creature, contro 8 invece s rivelerebbero efficaci nel nullificare i nostri piani.
Oltretutto il meta sta metabolizzando i confidant e spesso dovremo fronteggiare rimozioni che invece un differente motore di pesca non incontrerebbe, dandoci anzi la fuel per proteggere aven.
In breve inserirlo al posto del draw engine significherebbe essere tristemente confidio dipendenti.
3) rischio di screw: gioco già molte carte bianche e moltissime nere: anche se i confidi prendessero il posto delle (ottime) skeletal salirei a una quota eccessiva, complicando esageratamente il match up contro i deck che slandano (dove invece sidando out duress scenderei di ben 4 carte nere potendolo considerare post side come color splash e non come colore fondamentale).
Restricted varie, solo una nota da dire: perchè non balance.
M rendo conto che non ho molti test per poterlo dire, ma balance si rivela ad oggi spesso un chiodo. Anche noi giochiamo creature e, considerando che vogliamo vederle il prima possibile e calarle subito, balance spesso fa la muffa in mano.
Non giochiamo oltretutto sostanzialmente meno creature dei deck contro cui c dobbiamo attrezzare (noi 4 aven loro 3 confidi, o 4 driadi e 1 atog, o 3 storm entity); tenerla solo contro etw nn m convince affatto (ho già echoing).
Oltretutto neanche contro aggro dice troppo la sua, poichè l'oppo avrà sì calato creature ma s sarà anche svuotato la mana; per d più contro goblin c sfasciamo un po' anche la mana base (giochiamo più lande d lui).
Anche in side non vedo bene balance.
Yawgmoth's will invece, come prevedibile, rappresenta la bomba senza spiegazioni (da mid game) che da a un contro deck come questo il boost per poter ripartire o consolidare esageratamente vantaggio.
Rimbalzini:
Echoing truth contro pedine e multiple sfere/thorn/meddling/fastidi di varia natura.
Rushing river invece sta lì E per differenziare il cc E per rimbalzare doppio palo all'oppo. Essenzialmente la sua presenza s giustifica più con un ragionamento di esclusione che per amore personale. S rivela difatti inefficace contro sphere deck per il numerino in alto a destra ma chain allo stesso modo non ha quindi la sua validità come in storm deck e spesso entra in conflitto con un aven già in tavolo (che non riprenderei in mano per niente al mondo).
Winners:
Aven per quanto sembri smilzo e deboluccio è cmq un 2/1 volante, che bypassa dunque tutti i critter di tipo 1 (apparte aven stesso), e nonostante la lentezza di kill c regala tempo proprio per la sua natura "palosa".
Come è evidente Tinker è un must come in.
Per cosa tinkereremo? Angelo all'inizio dei miei test era il nucleo della vittoria proprio per il doppio lock che mettiamo all'oppo con aven giù (in quanto sotto aven dovrà trovare non uno ma DUE rimbalzi).
Purtroppo il meta richiede una winner veloce e non possiamo sempre credere che il mondo vada alla bene e meglio...casi in cui aven non s vede o per qualche motivo salta devono essere previsti con un margine di errore. Questo margine di errore è colosso (che in pratica fa da doppio palo anche lui sotto aven, in quanto l'oppo deve rimbalzarli entrambi entro due turni o morire).
Decree of Justice, apparte l'eleganza vintage, ha un suo perchè.
E' pensata principalmente come winner numero due e come risposta a match up più difficili come prison e landstill (ovviamente per il match contro prison è utile insieme alla side, da solo non conclude granchè).
Difatti sotto landstill Decree costringe l'oppo a spaccare landstill per stiflare o per trovare soluzione e c permette, grazie anche alla solidità della mana base e dei land drops costanti, di attendere il suo arrivo.
Inoltre non è neanche una buona idea in molti casi dopo un robusto drain tutorare decree al posto di tinker vista la sua incounterabilità (e questo è un meta control) e visto il fatto che c dà una carta in mano.
Al suo posto è stato testato anche Meloku, certo più agevole nel cc per produrre una winner tenendo conto del fatto che anche Justice chiede spesso drain, ma c espone a grassi drain oppo in main phase. Forse in alcuni meta può trovarsi a suo agio in side anti aggro/aggro-control e contro gat.
Ad ogni modo cmq a Justice un utilizzo s trova sempre vista la sua ciclabilità, e per di più può anche essere una buona risposta a Empty The Warrens (solo in mid game però, apparte che la fortuna non ci sorrida sfacciatamente con tolaria e mille artifact mana).
Valutabile è l'inserimento di Teferi vista la sua natura Flash, ma il problema sono essenzialmente quei 3 mana blu. E' vero che sarebbe la punta di diamante del deck fortificandone il ruolo control, ma credo sia meglio concentrarci laddove pecchiamo un po'.
Questione side
// Sideboard
SB: 3 [10E] Pithing Needle
SB: 3 [6E] Serenity
SB: 4 [SC] Stifle
SB: 2 [B] Swords to Plowshares
SB: 3 [FUT] Yixlid Jailer
La side è pensata attorno a questo punto: stiamo sopra a control e a combo, sotto a artifact; dobbiamo remare un po' con oath e un poco con aggro-aggrocontrol; impossibile vincere preside contro Ichorid.
M scuso per la scarsità d test ma per esigenze di completezza e di chiarezza scrivo queste considerazioni.
Come sidare allora?
Contro
Prison la mia sidata è questa:
-4 duress
-4 Aven
- 1 impulse
- 1 Fact
- 2 Skeletal
+ 3 Needles
+ 3 Serenity
+ 4 Stifel
In realtà non è necessaria una sidata così pesante. Possiamo limitarci a sidare fuori Aven e duress e farcela di Needles e Serenity. Gli stifle in realtà hanno il loro perchè come carte che posso usare un po' contro tutti e che vengono in soccorso in match up come questo, dove tenere viva la manabase è fondamentale non solo per vincere, ma anche per sopravvivere.
Aven a primo impatto potrebbero restare in quanto permanenti, ma in pratica sono solo un 2/1 volante lampo a costo 3 (di cui 1 offcolor).
Necessito cmq di maggiori test per la questione uccello.
Hurkyl's-Rebuild-Rimbalzi vari non sono la via giusta. Non possiamo strappare il gg on the spot e non ne traiamo quindi sufficiente vantaggio in quel turno di respiro (in cui spesso è cmq dura mettere l'ipoteca sul match). C affidiamo dunque a serenity che resetta il board sul serio e una volta per tutte.
Goblin:
- 4 duress
- 1 aven
- 1 fact
+ 4 stifle
+ 2 spighe
se vogliamo possiamo trovare posto per i needles ma secondo me s va a oversidare percorrendo questa via.
Stifle hanno mille bersagli contro goblin, non solo le wasteland e la stripmine: fiala (per chi ancora la gioca), lacchè, matrona, siege e piledriver (ricordiamo che il permanente e non l'abilità è protetto dal blu) sono solo le principali.
Forse qui balance direbbe la sua, non so. Bisogna vedere anche contro aggro-control e oath.
Oath:
- 4 Aven
- 1 isola
- 1 impulse
+4 stifle
+2 spighe
bisogna anche qui forse correggere, non ho test alle spalle.
Il fatto è che la nostra winner è creaturosa e dunque dobbiamo arginare l'oppo con qualcosa, e stifle e spighe sembrano le carte migliori.
M piacerebbe testare un extirpate tra main e side per poter dare con extirpate "la mazzata finale" a oath rimuovendo l'incantesimo, carta senz'altro utile. Testerò.
TDS:
Preside siamo già sopra, post side dobbiamo adattarci verso gli stifle se vogliamo essere pronti contro un po' tutti i deck.
- 1 mistico
- 1 isola
- 1 impulse
+ 3 stifle
Sidarne 4 m pare eccessivo, visto che già l'impianto del deck è forte di main in questo game.
Long:
- 1 echoing
- 1 rushing
- 1 decree
- 1 isola
+ 4 stifle
Beh, direi che con 20 carte che rompono le scatole a Long possiamo dire di star sopra

!
Il punto è, i miei test contro Seize Long non sono stati rassicuranti.
Sinceramente non credo che sia per la struttura del deck, quanto perchè il Devil's Deck stesso è settato molto contro control e controlcombo/combo senza averne una perdita di velocità rispetto a Pitch (e credo che molti di voi che sanno di star sopra a Pitch avrebbero brutte sorprese testando contro Seize).
4-3 tutte pre side per Aven Control c può stare...c'è da dire che due partite ho iniziato di jet duress terra ancestral...ma allo stesso modo il deck giocava chiodi come Future Sight (che se trovassi un buco e una conferma per giocarla lo farei, chiodosissima e un po' overkill ma spruzzosissima), Meloku, e in un paio di partite solo 3 aven, oltre che le merchant - e in più gioco raramente contro long.
Cmq, il nodo cruciale del deck è l'uccello

.
Se l'avete in mano buttatelo sul tavolo il prima possibile e tenetelo giù, l'oppo avrà problemi molto seri (ma come già detto a proposito del Reparto protezioni, non v farà vincere da solo e a mano vuota).
TAng:
Apparte la relativa scomparsa dell'archetipo, contro aggro control in general siderei così:
- 4 duress
- 1 impulse
+ 3 needle (che chiamano oltre a slandi anche ninja)
+ 2 spighe
iCHORID:
- 4 duress
- 2 drain
+ 3 yixid
+ 3 needle
sidare stifle qui serve a poco, tanto non terrei mai una mano senza le carte qua sopra.
Flash:
- 1 fact
- 2 skeletal
- 1 isola
- 1 tinker
- 1 colosso
+ 4 stifle
+ 2 spighe (oversidando un po' ma non ho testato contro quest'archetipo).
In un meta in cui sono previsti pochi Ichorid possiamo adottare la cosiddetta "strategia Alucard" ossia spero di non beccarlo, della serie:
"così posso vincere contro tutti, ma se tolgo le cose contro Ichorid VINCO contro tutti".
Cioè, Long sta male contro Oath post side causa TantoControPiùChaliceOfTheVoid?
Allora:
- 3 Yixid
+ 3 Chalice of The Void
Se vogliamo qualcosa che sia forte cmq contro Long ma che sia broken anche contro TDS possiamo invece preferire Null Rod ai calici.
In aggiunta possiamo anche essere un po' tech e passare a un trasformational sideboard, utile contro Tang-Gobbo:
- 3 Yixid
+ 3 Phyrexian Dreadnought
Se infatti teniamo di main un trickbind (ottimo come 61° carta o come sostituta della quarta duress) possiamo realizzare questa piccola combo

.
A voi.
IMPORTANTE
Ringrazio sentitamente Maxx Matt per la collaborazione e DeviloftheStorm per i test, entrambi co-autori del deck.
Senza di loro nn avrei avuto modo di discutere del mazzo e affinarlo; pensare che prima tenevo Meloku e Future Sight! E' interessante notare cmq cme la strategia del deck sia simile ai vari controlx (ossia - il nome è di maxx - ai vari control deck ideati da maxx o da zherbus di TMD che potete trovare nella sezione europeista-anglofona-americanista del forum).
Spero che questi utenti, come tutti, aiutino a rendere la discussione più viva su un mazzo che ritengo fortissimo nel meta attuale.