Oggi è mar 17 mar 2026, 3:49


Scrivi un nuovo argomento Rispondi al messaggio Pagina 2 di 5   [ 62 messaggi ]
Vai alla pagina Precedente  1, 2, 3, 4, 5  Prossimo
Autore
Messaggio
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: gio 6 dic 2007, 23:12 
Avatar utente

Iscritto il: ven 15 giu 2007, 16:45
Messaggi: 725
E' da quando hanno slimitato gush che sto cercando di farmi venire idee decenti su come sfruttare questa combinazione di carte...
Oggi l'ho provata in un madness UG (senza merchant, ovviamente): appena mi entrava il mazzo girava da paura, non dico che sembrava uno spoilered, ma generare 4 mana di secondo e andare in vantaggio carte, poter giocarsi tutta la mano in pochissimo tempo grazie al numero di terre in gioco (che non soffrono l'hate pesante che si ha per le mox, tra rod, chalici, gorilla).
Il problema è che questo gioco è pieno di combinazioni da far paura, ma il fatto di poter pescare il mazzo e avere mana infinito con [card]Priest of Titania[/card] e [card]Staff of Domination[/card], al terzo turno, non rende il mazzo elfi un mazzo competitivo...
Non so se riesco a spiegarmi: non concordo con quanti dicono che exploration-gush sia una strada da non seguire, in quanto, da un punto di vista puramente teorico, permette di fare in fretta cose dell'altro mondo, pur giocando unspo. Il problema è farci funzionare il mazzo attorno, in quanto, prese singolarmente, fanno davvero poco (non venitemi a dire che in un mazzo unspo 4 gush senza incantesimo verde a terra non sono chiodi...). Ho provato anche a togliere i goyf per puntare tutto sulla chiusura di combo, ma anche qua la strada sembra fallire: pochi pali per l'oppo e chiusura che passa, come ha fatto notare Edi, da troppi "se" e troppi "ma".
Tuttavia non mi do per vinto e continuo a pensare a qualche tech incredibile...magari su una strada più aggro, magari su una più combo (che sia verso turboland o verso giacomo-toa)...insomma, ci provo.
Del resto explo-gush posso assicurare che rende un mazzo unspo completamente diverso da quello che ci si può immaginare...
Top
 Profilo  
 

 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: ven 7 dic 2007, 16:50 
Avatar utente
Master of Ideas

Iscritto il: gio 26 apr 2007, 12:33
Messaggi: 2510
@ musashi
nn c'entra nulla con il mazzo ma con il tuo progetto...

generalmente c'è una carta che adoro in quasi ogni mazzo che permette di ciclare le pescate ridondanti ke da sole nn fanno nulla. E sto giro è anke sinergico con exploration...è il bazaar, pensaci xkè se abbinato con exploration (quindi nn ha la sfiga di farci perdere land drop) e con le tante pescate kiodose e ke con gush si può andare in flood può essere davvero un potenziamento del già forte motore di pesca.

Il problema è, ripeto, cosa ci possiamo fare con le 1000 carte ke peskiamo???


Immagine
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: ven 7 dic 2007, 17:30 
Avatar utente

Iscritto il: ven 15 giu 2007, 16:45
Messaggi: 725
L'idea del bazaar non mi sembra affatto male: proverò a vedere se ne può uscire qualcosa, ma la proposta sembra allettante!

Nel frattempo ho pensato ad una lista alternativa, che non usa giacomo-toa, ma con 6 bestie e qualche carta tecchosa...
Il mazzo mi è sembrato girare abbastanza: non mettiamo grandi pali all'oppo (e qua si può discutere su eventuali inserimenti di chalici o duress), però tutto sembra girare abbastanza bene.
Questa è la lista (ci ho messo anche la side, per vedere come se la cavava contro artefattoso e gobbo):

// Lands
4 [ON] Polluted Delta
2 [ON] Flooded Strand
4 [OD] Island (3)
4 [U] Tropical Island
1 [OD] Barbarian Ring (61a carta, finora mai usato...)
1 [AQ] Strip Mine (2)
4 [TE] Wasteland

// Creatures
3 [FUT] Tarmogoyf
3 [RAV] Vinelasher Kudzu

// Spells
1 [MM] Misdirection
1 [DS] Echoing Truth
1 [ON] Chain of Vapor
4 [US] Exploration
1 [U] Fastbond
4 [MM] Gush
4 [HL] Merchant Scroll
4 [MM] Brainstorm
4 [AL] Force of Will
1 [SH] Horn of Greed
1 [IA] Zuran Orb
4 [IA] Mystic Remora
1 [TE] Mirri's Guile
2 [DK] Tormod's Crypt
2 [10E] Crucible of Worlds

// Sideboard
SB: 2 [BOK] Threads of Disloyalty
SB: 2 [A] Control Magic
SB: 3 [AQ] Energy Flux
SB: 4 [TE] Propaganda
SB: 2 [10E] Hurkyl's Recall
SB: 2 [FD] Crucible of Worlds

Notiamo innanzitutto l'assenza del nero! Il motivo è che, per come è impostato il mazzo, non si passa da una singola spell risolutiva (come era giacomo prima). Pertanto, tolto giacomo, tolto toa, tolti i tutori, tenere nero solo per le duress non mi piaceva molto (ma qua si può discutere).
In compenso è aumentato il numero di terre (20, standard), inserendo anche le fetch: non sono sinergiche con gush, ma lo sono con crogiolo, interessante broken del mazzo.
Andiamo quindi a giustificare la scelta delle carte in lista, molte delle quali sono, penso, inaspettate.

Come creature ho affiancato ai goyf (grossi, ma non intelligenti, nè pompabili oltre il limite) i kudzu. Dopo 2 turni di solito sono moooolto più grossi dei goyf, possono anche arrivare a far invidia a gundam! L'idea che sta alla base di questa lista, che ha fatto diventare naturale la scelta cei kudzu, è il voler sfruttare il gioco delle terre, come vedremo anche nelle scelte successive.
Horn of greed è decisamente una gran carta: con crogiolo landiamo ad ogni turno, con explo anche più di una volta a turno, idem con gush. Nessun oppo cala tante lande come noi, quindi pescheremo sempre tantissimo. In mono copia perchè copie multiple rischiano addirittura di farci deckare il mazzo, oltre che essere un po' troppo chiodosi nelle battute iniziali.
Zuran orb è una bomba con crogiolo, oltre a farci guadagnare vite in caso di emergenza (eventualmente in risposta a slando, perchè no). Inoltre, con fatbond e ring ci permette di chiudere (e senza ring di fare vite e mana inifnito, con horn anche pescare tutto, insomma...combo letale). Anche con solo exploration al posto di fastbond funziona molto bene, consentedoci di fare o qualche danno di ring, o guadagnare qualche vita. Unico difetto è che senza crogiolo è un po' inutile. Ma del resto è in monocopia.
Mystic remora è decisamente interessante. Intanto perchè permette di rallentare non poco il gioco dell'oppo, che difficilmente sparerà bombe senza averla tolta dai piedi. Inoltre, avendo molte lande nel deck, spesso riusciamo a mantenerla anche per 3-4 turni senza problemi, magari giocandoci appresso qualche spell a costo 1 (in primis exploration) o partire con i gush. Il fatto di averne 4 forse è un po' eccessivo, ma come partenza, se si hanno un po' di lande in mano, è decisamente piacevole. Inoltre averne 4 vuol dire permettersi di non mantenerne una senza farci troppi problemi, se abbiamo altre giocate interessanti da fare.
Mirri's guile è fantastica con remora, in quanto ci permette di landare costantemente, oltre ad essere un permanente a costo 1 che TUTTI i turni ci permette di scegliere cosa pescare tra 3 carte...a me è piaciuta molto.
Tormod's cript è sostanzialmente lì per non far correre troppo i mazzi che corrono troppo (che di solito passano dal cimitero). Decisamente sopra le aspettative nei pochi test che ci ho effettuato (permette di far diventare un poteziale atog megagalattico una timida ciofeca di fronte ai nostri mastodontici kudzu).

Conclusioni: questa lista sfrutta le explo che è un piacere, visto che spesso sono anche meglio di fastbond, in quanto, non chiudendo, se non casi rarissimi, di combo, non vogliamo perdere troppe vite, ma semplicemente doppio-triplo landare con costanza. Finora mi sembra si comporti abbastanza bene con svariate tipologie di mazzo (ichoride direi che è un bye, ma mettere la side contro di lui voleva dire togliere altre carte contro artefattoso, che è decisamente un osso duro...eventualmente, se si vede che si sta bene in altri MU, 4 leyline blu ci possono stare, oltre a slandi e tormod's già di main, altrimenti gli aghi, utili anche in altri MU). Sarei curioso di testare contro oppo che sappiano comportarsi adeguatamente contro la remora (del resto noi, a parte 4 force e 1 misdi, non abbiamo counter, quindi forse contro di noi converrebbe fottersene e giocare come se nulla fosse).
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: ven 7 dic 2007, 22:21 
Avatar utente

Iscritto il: gio 31 mag 2007, 20:20
Messaggi: 567
Località: Torino
...compimenti veramnete a Musashi84, l'idea del mazzo mi piace veramnte tanto... :P :P :P
in unpowered c'è anche la mia idea di un mazzo che sfrutta i kudzu..e ci jo provato fino alla fine ad inserire i gush in quel mazzo ma non ci sono riuscito...
devo dire che l'accoppiata crogiolo explo e wasta fa paura a tutti i mazzi, hai un buon denial...il goyf cresce da solo e il kudzu basta calare due volte una fetch che è diventatao un coso enorme...lista molto bella...

magari si potrebbe trovare lo spazio per un paio di calici..lo so che hai messo altri tipi di paletti, ma quando sento unspo sento sempre acnhe calice...

cmq mi riprometto di testare il mazzo perchè a vista mi ha fatto una buona impressione...se giochi poi fammi sapere qualche match up..

l'unica cosa sono un po dubbioso sugli 1x e 2x...li vedi sempre con costanza?
iio almeno i crogioli li porterei a tre, eprchpè in questo mazzo sono veramnete broken..


Forza & Onore
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: sab 8 dic 2007, 3:37 
Avatar utente

Iscritto il: ven 15 giu 2007, 16:45
Messaggi: 725
Il discorso dei 1x-2x è che sono carte che non hanno effetti cumulabili, quindi, una volta giocata la prima, sono pescate morte, cosa che vorrei evitare. Anche perchè mettere più roba in 3x vuol dire togliere dell'altro, e non saprei cosa...Lo so che crogiolo in sto mazzo spacca, infatti avevo una mezza idea di togliere le remore, che mi hanno convinto solo in parte (capita, e non di rado, di vedersi stormare in faccia, pescare oltre 10 carte e perdere lo stesso...). Nello spazio disponibile le possibilità sono varie: chalici (anche se a 0 cozzano con zuran e cripta, a 1 e a 2 non mi sogno di mettrli, a 3 nemmeno, a 4? 7-) ), crogiolo n°3, duress (con relativo splash di nero), crop rotation, cripta n°3 (troppo spanata), kudzu/goyf n°4, [card]Scroll Rack[/card], daze (abbiamo davvero troppi pochi counter...). Insomma, di carte interessanti ce ne sono, il più è capire cosa sia davvero ottimale. L'idea delle remore era di mettere un qualcosa che rallentasse l'oppo, in modo da manipolare/svillupare board/generare mana per portare la partita in nostro favore. Il fatto è che vorrei un permanente a questo scopo: le duress ostacolano forse meglio il gioco dell'oppo, ma una volta sparata la prima siamo punto a capo. Se l'oppo invece ha un partenza sgravata con mox e compagnia bella, se la vuole fare ci fa pescare un bel po' di carte (fossero anche solo 2-3 sarebbe cmq un bell'investimento). Il problema è che contro confidant sono una pena, e appena l'altro si mette un po' di terre di scomba in faccia senza possibilità di risposta...Boh, magari altri test potrebbero dare delle risposte migliori. Nel frattempo sto pensando ad altri pali che blu e verde ci offrono e non cozzino con la nostra strategia (stasi?, erayo?): se viene in mente qualcosa a qualcuno è sempre ben accetto :D
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: sab 8 dic 2007, 12:45 
Avatar utente
Punctilious Titan

Iscritto il: gio 8 nov 2007, 19:34
Messaggi: 1626
quest'ultima idea mi sembra molto divertente... ho intenzione di provarlo al più presto su MWS... ho un'unica perplessità... il mana verde.
Capisco che delle foreste possano essere antisinergiche con gush... però la chiusura è basata fondamentalmente su creature che scendono di mana verde... se l'avversario vede abbastanza waste, siamo finiti per color screw... un 2x di foreste secondo me ci sta, o almeno un 1x... e, a questo punto, un paio di fetch per verde...


"The awestruck birds gazed at Wonder. Slowly, timidly, they rose into the air."

Memories of the Time ha scritto:
Non potevano sputare dentro ai pacchetti invece di mettere questa rara? ^^
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: sab 8 dic 2007, 13:39 
Avatar utente

Iscritto il: ven 15 giu 2007, 16:45
Messaggi: 725
Non saprei: dagli slandi ci dovremmo poter proteggere con i gush e i crogioli. Dovrei fare qualche test in più contro mazzi che slandano pesante. Finora problemi di questo tipo non ne ho trovati (se explo sfetch subito per tropical, vado in gush-mode e degli slandi me ne frego, se no aspetto a la prima fetch va su isola base).
Ho proato a togliere le remore, mettere crop, crogiolo, cripta (e scendere quindi a 60 carte): non sembra male, anche se ho provato solo un paio di partite.
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: sab 8 dic 2007, 14:00 
Avatar utente

Iscritto il: ven 31 ago 2007, 13:23
Messaggi: 940
Località: Roma
Vorrei esprimere qualche perplessità sulla lista di musashi.

In pratica sei in balìa del gioco avversario,come lo reggi uno spoilered con sole 4 force e una misdi? E non basta fare race perchè quelli son mazzi che chiudono in un turno. Per esempio la remora:a che serve pescarsi il mazzo (quando l'oppo storma) se poi hai 5 contrasti in tutto il deck?

Testando mi rendo conto che almeno 4 duress da affiancare alle force ci vanno,così come i bob, io tra l'altro sto provando anche con demonico e vampirico che andrebbero un pò a fare le veci delle merchant (ok sono 2 e nn 4...). E ci gioco pure i calici! ma come fate sennò a contrastare il gioco dell'oppo?? A noi tanto ci basta appogiare 1-2 tarmo per chiudere.

Mi pare buona,invece, l'idea dei kudzu che rendono meno morta un'exploration topdeckata alla cazzo,vedo di fare un pò di spazio e di provarli.

bye


Eron sarebbe una seccatura di poco conto,se solo fosse mortale.
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: sab 8 dic 2007, 16:24 
Avatar utente
Punctilious Titan

Iscritto il: gio 8 nov 2007, 19:34
Messaggi: 1626
riguardo il nero, non saprei... certo, offre dei vantaggi pescare di confidant (anche se tra force, misdi e gush, direi che è fin troppo rischioso), e le duress fanno sempre comodo... ma a questo punto, mi sa che il vantaggio offerto da queste carte, viene annullato dall'uso di un terzo colore...
IMHO, ok per i calici di main, anche se vanno settati praticamente solo a zero... magari un 3x, anche se andrebbero sempre visti di prima... semmai, si potrebbero togliere le cripte di main (vero che molti mazzi giocano di cimitero, però tenerle in main mi pare eccessive... ci sono troppe possibilità che si rivelino delle pescate morte), a questo punto dentro o daze (vero, bisticciano un pochino con i gush, ma se dosate chirurgicamente penso che possano valerne ugualmente la pena) o stifle (che possono essere molto più utili delle cripte, anche a volte contro gli stessi mazzi contro cui le cripte potrebbero servire, e sono più versatili... contro storm, flash, etc).
Rimango sempre dell'idea che almeno una foresta ci sta, purtroppo... tanto, voglio dire, se abbiamo esplorazione o fastbond, non ci pesa tanto averne una da scendere... l'alternativa a slandi massicci è crogiolo, però è in 2x... non ne abbiamo 4, con una certa sicurezza di pescarli... (obv, foresta chiama anche un po' di fetch per green).


"The awestruck birds gazed at Wonder. Slowly, timidly, they rose into the air."

Memories of the Time ha scritto:
Non potevano sputare dentro ai pacchetti invece di mettere questa rara? ^^
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: sab 8 dic 2007, 19:57 
Avatar utente

Iscritto il: gio 31 mag 2007, 20:20
Messaggi: 567
Località: Torino
...ho iniziato a testare un pochino il mazzo...
mi piace... :) :) :)

però ho sistemato un pochino di cose che secondo me dovevano essere riviste, date un occhiata e poi ditemi che ve ne pare...

// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)

// Lands
3 [ON] Polluted Delta
2 [ON] Flooded Strand
4 [REW] Wasteland
4 [IA] Island (2)
4 [B] Tropical Island
1 [AQ] Strip Mine (4)

// Creatures
3 [FUT] Tarmogoyf
3 [RAV] Vinelasher Kudzu

// Spells
4 [5E] Brainstorm
4 [AL] Force of Will
4 [HL] Merchant Scroll
1 [MI] Mystical Tutor
2 [10E] Crucible of Worlds
4 [MR] Chalice of the Void
4 [MM] Gush
1 [DS] Echoing Truth
1 [ON] Chain of Vapor
4 [US] Exploration
1 [U] Fastbond
3 [NE] Daze
3 [SC] Stifle

adesso il mazzo è più coperto, ha ben sette protezioni e un sacco di modi per andarle a cercare...con i kudzu la seconda explo non è mai morta, anzi poi vi fate prendere la mano e vorreste anche la terza :P con la quale si fanno veramnte porcate assurde.
I daze sono sinergici con la filosofia del mazzo..infatti acnhe se prendiamo in mano un isola dopo ne caliamo due :P quindi non ci pesa più tanto.

ho tolto le remore, vero che ci facevano pescare come matti, ma poi ci fissavamo con il mantenerle e non facevamo più altro..ho inserito i calici che imho sono d' obbligo e togliendo un pochino di cose surflue (vedi zuran e cripte data la presenza dei calici) ed ho trovato posto anche per 3x di stifle che oltre essere carta blu per fow è anche un ottima broken contro tutto e tutti... :P
Il mazzo sembra essere solido, ho inserito il mistico anche senza ancestral perchè cmq possiamo andare a prendere un sacco di cose utili e poi con gush avere subito la carta di mistico in mano...il mazzo su mws sembra girare abbastanza bene..
provatelo e poi fatemi sapere... :P :P :P


Forza & Onore
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: sab 8 dic 2007, 20:14 
Avatar utente

Iscritto il: ven 15 giu 2007, 16:45
Messaggi: 725
jafar ha scritto:
Vorrei esprimere qualche perplessità sulla lista di musashi.

In pratica sei in balìa del gioco avversario,come lo reggi uno spoilered con sole 4 force e una misdi? E non basta fare race perchè quelli son mazzi che chiudono in un turno. Per esempio la remora:a che serve pescarsi il mazzo (quando l'oppo storma) se poi hai 5 contrasti in tutto il deck?

Testando mi rendo conto che almeno 4 duress da affiancare alle force ci vanno,così come i bob, io tra l'altro sto provando anche con demonico e vampirico che andrebbero un pò a fare le veci delle merchant (ok sono 2 e nn 4...). E ci gioco pure i calici! ma come fate sennò a contrastare il gioco dell'oppo?? A noi tanto ci basta appogiare 1-2 tarmo per chiudere.

Mi pare buona,invece, l'idea dei kudzu che rendono meno morta un'exploration topdeckata alla cazzo,vedo di fare un pò di spazio e di provarli.

bye

Hai centrato in pieno il problema...
Ho provato a mettere 4 duress, tolgiendo ring, mirri's guile e 1 tormod's, tornando a 61 carte. La manabase cambia poco: 2 isole e 2 mari al posto che 4 isole.
Sembra andare un po' meglio, ma la questione scombo in faccia si fa cmq sentire. La tormod's è fondamentale perchè, proprio contro il tipo di mazi che ci chiude in faccia, spesso obbliga a pensare diversamente la chiusura (è sostanzialmente un counter a costo 0 e permanente contro giacomo). Inoltra blocca ricorsioni di welder, oltre che la combo di kiki-jiki di flash. Sinceramente la trovo troppo forte per toglierla; certo, contro gobbo è inutile, ma lo è anche misdi, eppure una marea di mazzi la giocano :P

La lista di flash mi sembra bella: molto standard (non ci sono quelle carte un po' esotiche che mi paicevano), ma anche molto più solida sembrerebbe. Le tormod' a me piacciono davvero troppo :( Alla fine quasi tutti gli spoilered usano il cimitero. C'è da dire che, in ottica chalici, sono un po' un chiodo, e forse fanno più male questi ultimi (anche grazie al denial, supportato anche da stifle). Riuscire a mettereci le duress sarebbe il top...
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: sab 8 dic 2007, 20:46 
Avatar utente

Iscritto il: dom 6 mag 2007, 20:30
Messaggi: 207
Località: Milano
ciao a tutti, mi assento per pochissimo per il ponte e trovo il topic fervente... soprattutto per colpa tua Davide ;)

Allora sono uscite delle idee belle belle e sicuramente molto distanti da quello che avevo in mente inizialmente... bene! Ora però per non provare strade a caso proviamo a riflettere un po'. Mi sembra che il nucleo di tutti questi mazzi sono le exploration e i gush o sbaglio? Effettivamente questa combinazione di carte affascina per la sua potenzialità ma sono, prese singolarmente chidosette, a meno di non costruirci bene il mazzo attorno.

Una carta che mi sembra perfetta per fare da collante è il kudzu. Pensiamoci, è sinargico SIA con le exploration SIA con i gush. Analogamente una carta che potrebbe fare egregiamente da collante è l'incantesimo trade routes che ci permette di avere una gestione molto più razionale delle terre che ci ingolferanno la mano una volta entrato il motore explo+gush, senza doverle abbassare di numero cosa pericolosissima perchè appunto non possiamo prescindere dal suddetto motore. Purtroppo tanto kudzu quanto tarmo sono creature verdi ciccionissime ma senza abilità che infastidiscano l'oppo. Quindi saremo aggro-qualcosa. La scelta che mi attira di più e il controll con qualche spell risolutiva che ci permette di chiudere la partita velocemente.

Ora prima di ogni altra considerazione credo che dovremmo chiarire come potrebbe essere strutturato un buon reparto di controllo. Pali? denial? Counter? Quanti rimbalzi/rimozioni? I pali sarebbe cosa buona e giusta in un mazzo unspo ma diciamocelo... ogni volta che li mettete non vi sembra che ci stiano bene come la ketchup sulla pasta??? Denial ha il problema che richiederebbe di inserire gli slandi la cui antisinergia con i gush è lampante... Io per ora sto pensando a
4x force
1x misdi
4x duress
3x counter-a-scelta
1x chain
1x echoing

Però non sono assolutamente convinto che sia la strada giusta. Per il resto buona parte del mazzo mi sembra fatta... dobbiamo scegliere le spell giuste di contorno fino a cavarne fuori qualcosa di omogeneo e elegante se ci riusciamo.

Io testerò questo nei prossimi giorni:

17 isole (con un mare di fetch per il nostro kudzu rischioso ma mi piace tantissimo la sinergia)
4x polluted
4x flooded
3x island
3x tropical
3x u.sea

3 accelleratori:
1x sol ring
1x mana crypt
1x lotus petal

4x more terre ogni turno :D
4x exploration


5x closer
4x kudzu
1x toa

14 protezioni
4x force
4x duress
3x drain
1x misdi
1x chain
1x echoing

5 tutori
1x demonico
1x vampirico
3x merchant

10 peschini
4x brainstorm
4x gush
2x trade routes

2 broken
1x fastbond
1x giacomo

Vi lascio... io non posso testare per ora appena avete risultati interessanti con qualche lista postate mi raccomando ;)
Ciao,
Marco


Immagine
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: dom 9 dic 2007, 12:55 
Avatar utente

Iscritto il: ven 31 ago 2007, 13:23
Messaggi: 940
Località: Roma
Senza mettere la lista che sto provando io per non intasare troppo il topic (ma sostanzialmente è molto simile a quella di edi),vorrei cercare di fare un pò di chiarezza su alcuni punti:

-2 o 3 colori:

giocare il nero permette di avere molte carte utili,su tutte confidant,duress e i 2 tutori più belli di sempre. Mica male. Dall'altro lato si ha la possibilità di giocare bicolore senza nero solo Ug usando le merchant al posto dei confidant e dei tuori. Il difficile sarebbe rimpiazzare le duress.

-chiusura:

da sempre gioco unspo e da sempre chiudo betadown+pali (o protezioni),non sono mai convinto dalle chiusure champagne (leggi storm)
che quasi sempre si traducono in chiodata sicura.
A mio avviso si potrebbe provare la configurazione "a 6" ovvero: 3 tarmo + 3 kudzu (o una combinazione che più vi aggrada),che sono grossi in maniera diversa e si auto-ingrossano. Qualora si giocasse confidant il clock sarebbe pure più basso...

-pali o protezioni:

molti interventi trascurano questo reparto. Belle le liste champagne e scombose ma all'atto pratico fragili e povere nelle risposte.
Di nuovo,qui il tri-color aiuta, cosa c'è di meglio dell'accoppiata duress+fow? Di contro ci sarebbe il fatto che con3 colori si rischia di non supportare bene le fow,ma a questo si ovvia molto bene imho.
Calici,si o no? Ecco qui faccio marcia inidietro e dico:poco utili senza slandi (che mi pare non possiamo permetterci,su questo almeno saremo tutti d'accordo :P ?),non siamo stack che li può settare anche a 1-2 e non sentirli,perdendo molto della loro utilità i li terrei fuori.


-more than a land:

non si può prescindere da fastbond + exploration. Ora il discorso è sottile,più di quanto non sembri. Se giocate tanti kudzu rispetto ai tarmo,allora io di explo ne metterei 4 per ottimizzarle,altrimenti se il beatdown plan lo affidate più a tarmo credo che 3 siano sufficienti.


Riassumendo e chiudendo:

-Preferisco protezioni(attive) a pali(passivi) in questo bell'unspo.
-Mi piace il nero perchè imho bob>>merchant in questo bell'unspo.
-Via le chiusure chiodose di storm e dentro un beat-plan solido,efficiente e che si incastra col motore-combo del deck perfettamente (cioè ma che volete di più?)..
-Le explo da topdeckata chiodosa,diventano delle belle broken con l'inserimento del kudzu.

Il tutto umilmente imho :P

bye


Eron sarebbe una seccatura di poco conto,se solo fosse mortale.


Ultima modifica di jafar il dom 9 dic 2007, 19:18, modificato 1 volta in totale.
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: dom 9 dic 2007, 13:07 
Avatar utente

Iscritto il: dom 6 mag 2007, 20:30
Messaggi: 207
Località: Milano
Ciao jafar.
Sono pienamente d'accordo su quanto hai scritto. Infatti per supportare la mia lista champagne la testerò con gli spoiler. Per la lista unspo con beat plan violento di tarmo+kudzu il confidant mi attira molto ma, senza postare tutta la lista, come hai gestito la parte di controllo dell'oppo + controllo dei danni di confidant? cabale più qualche carte come cappe o l'incantesimo verde mirri's guile? Che clock ti sembra abbia il mazzo?
Ciao,
Marco


Immagine
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: dom 9 dic 2007, 14:08 
Avatar utente

Iscritto il: ven 1 giu 2007, 9:01
Messaggi: 209
http://sales.starcitygames.com/deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=18153

Guardate sta lista è decisamente diversa da quella che proponete voi...ed è anche concepita per un meta diverso...almeno però si parte da un mazzo competitivo...

Ora togliete cagnaccio e mettete gofy...

Nice

NB:Gush ai tempi era limitato


"It's OK to have a law that if you break it you get busted, and its OK not to have a law. We all understand that."
Top
 Profilo  
 
Visualizza ultimi messaggi:  Ordina per  

Scrivi un nuovo argomento Rispondi al messaggio Pagina 2 di 5   [ 62 messaggi ]
Vai alla pagina Precedente  1, 2, 3, 4, 5  Prossimo


Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 2 ospiti


Non puoi aprire nuovi argomenti
Non puoi rispondere negli argomenti
Non puoi modificare i tuoi messaggi
Non puoi cancellare i tuoi messaggi
Non puoi inviare allegati

Cerca per:
Vai a:  


Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Style designed by Artemis

Magic the Gathering is TM and copyright Wizards of the Coast, Inc, a subsidiary of Hasbro, Inc. All rights reserved
All art is property of their respective artists and/or WotC

Traduzione Italiana phpBBItalia.net basata su phpBB.it 2010