Come ha già accennato Den, penso che, a vedere le ultime liste, si stia un po' snaturando il deck. Quoto Den sul discorso spari: non meno di 10/11, come si è già detto da 12 pagine a questa parte. Ma attenzione, perchè in questi 10/11 slot molti includono i pillar, che invece sarebbero da considerare come pali che aumentano la race, ma che devono essere supportati adeguatamente proprio da un numero sufficiente di spari. Quindi io considero imprescindibili i seguenti slot:
4x fulmine
3x sudden shock
3x chain lightning (su questi si potrebbe discutere, se siano preferibili altri spari, ma sempre e comunque spari e non altro; e comunque il secondo sparo 3x1 dopo fulmine lo vedo MOLTO importante)
4x pillar
Discorso rimozione artefatti/rimbalzi. Bisogna guardarsi da calice a 1: imho quindi 3x kami o e.truth, perchè solo i gorillini non bastano. Tra le due carte continuo a preferire senza dubbio i kami: sono rossi, picchiano all'occorrenza, sono forti col massiccio ritorno al giorno d'oggi dei vari stacker. Il vantaggio di echoing si riduce soltanto ad essere soluzione a ciccioni e etw, ma in compenso sono molto meno versatili di kami in questo mazzo, perchè fini a se stesse, come ben esplicato da Lucio.
Sulle reb ancora devo capire se sono meglio di main o di side, per gli equilibri di questo deck. Per il momento le sto tenendo in 4x in side, perchè preferisco picchiare e fare danni e affidare il controllo a daze (non più di 3 imho), che è sinergico col mana denial fatto da slandi, calici e gorilla. Inoltre le vedo un po' troppo occasionali per il gioco che fa questo mazzo, soprattutto in ottica removal.
Poi i gorilla... io continuo a vederli imprescindibili per un unspo che mira ad essere competitivo ai tavoli alti. Molti unspo (e non solo) splashano di rosso quasi solo per avere loro. E non li vedo assolutamente come tool che ti fa tappare out, per rispondere a Lyucos. Gorilla serve unicamente per spazzare via gioielleria, loto e crypt agli spoilerati e fa egregiamente questo lavoro tappando solo 1, cosa che può creare qualche problema solo di secondo turno, ma anche allora solo marginalmente. Se sono al secondo turno e l'oppo ha già calato accellerazioni a costo 0, preferisco infatti fare denial e magari giocare cc1 (se devo spaccare solo un artefatto, altrimenti amen, spacco e basta senza pensarci su), che non fare cc2 o doppio cc1, che magari possono essere anche drenati... In più i nostri gorillini picchiano pure e fanno race, oltre a fare critter per ninja! Cosa vogliamo di più? Quindi in 4x tutta la vita imho. Certo, spesso vedere il secondo (se il primo non ce l'hanno rimosso/rimbalzato) può essere chiodo, ma vedere almeno 1 il prima possibile è troppo importante secondo me. In conclusione non ne giocherei mai meno di 4.
Per il resto, la manabase che vedo come ottimale è la seguente:
4 dual
6 fetch x rosso
5 slandi
3 mishra
3 montagne
>TOT: 21
Mi restano 3 slot da personalizzare, sempre in vista di tutto il resto del main. Ancora aggro, e allora le alternative migliori sarebbero: grim o f/i (questi ultimi utili contro aggro, aumentano le pescate e ci danno un po' di respiro sotto ciccione in attesa di trovare soluzioni), oppure altre soluzioni come e.truth. Oddio, mi sconfifferano troppo anche i PoP... come finisher o giù di lì, quando abbiamo già aperto il divario di life point con pillar, spari e creature. Se non le provo sono sicuro di non togliermele dalla testa, quindi mi toccherà testarle.
EDIT: Sugli ssg mi devo ricredere purtroppo e non posso che quotare quanto detto da elinor sul thread dello sligh, ma che è validissimo anche qui: non abbiamo drop a 2 urgenti da fare, ci fanno andare in svantaggio carte e sono carte morte (o quasi) in giro per il mazzo. Da bocciare definitivamente, se non si vuole provare a giocare magus della luna, ma sembrano tutti reticenti da questo punto di vista...

You sleep,
I live.
Hai le p9 ma ti mancano le bustine....