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 Oggetto del messaggio: [PRIMER] - 2008/2010 - GW Glorious Warriors
MessaggioInviato: mar 22 gen 2008, 0:58 
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Salve! come promesso apro un topic su un mazzo su cui sto lavorando da qualche settimana. Come per il Tyrant Oath (sul vecchio TheAbyss) prima di aprire un topic a riguardo l'ho voluto provare a un torneo ufficiale, purtroppo dato il numero di partecipanti (30) il risultato non è indicativo di nulla (ho giocato solo 4 partite dato che potevo pattarne 2 avento fatto 3-0) ma lascia almeno ben sperare, qui le notizie a riguardo: [20/01/2008 - VIP - Rovigo] Apertura stagione
ImmagineImmagine

Il mazzo nasce da più ispirazioni, una è stato leggere Elinor che scriveva:

elinor ha scritto:
Maze quando mi è stato giocato contro da mazzi con fonti di mana alternativo (classici elfi) o fiala mi dava qualche problema.

Altrimenti con maze in gioco io so che le terre stappate che ho, mi durano sicuramente 2 turni anche se peschi slando.
Perchè, se lo slando l'hai già in gioco, è un fastidio con maze è vero, però se lo peschi devi aspettare un turno prima di levare la terra. [...]


un'altra è stata giocare contro Luca (amico del nostro Admin) e vedere Root Maze all'azione vs Gush-deck

un'altra è l'uscita di moltissime carte forti di questi colori e per questi colori, Aven/Gaddok/Goyf/Thorn etc


ma la scintilla è stata pura follia! ovvero volevo montare un Elfi con il blu che giocasse il minimo di Elfi possibile, questo non centra nulla con quello che è uscito poi tant'è che sono spariti pure gli Elfi di Llanowar e al posto del blu è arrivato il bianco ma volevo cmq rendervi partecipi della mia pazzia ^_^


Infine il nome è un tributo ai miei mitici compagni di team (DDT=[card]Dwarven Demolition Team[/card]) e Glorious Warriors per GW ovvero i colori del mazzo, abbreviato DDT GW (non si esclude che in futuro ci saranno altri DDT.deck ahah)


per non parlare di aria fritta:

DDT Glorious Warriors

// Lands
4 [card]Horizon Canopy[/card]
1 [card]Strip Mine [/card]
4 [card]Wasteland[/card]
3 [card]Forest[/card]
4 [card]Brushland[/card]

// Creatures
4 [card]Elvish Spirit Guide[/card]
3 [card]Kataki, War's Wage[/card]
4 [card]Glowrider[/card]
3 [card]Aven Mindcensor[/card]
4 [card]Ohran Viper[/card]
4 [card]Birds of Paradise[/card]
3 [card]Tarmogoyf[/card]
3 [card]Gaddock Teeg[/card]
2 [card]Mangara of Corondor[/card]

// Spells
2 [card]Swords to Plowshares[/card]
4 [card]Root Maze[/card]
1 [card]Mox Pearl[/card]
1 [card]Mox Emerald[/card]
1[card] Black Lotus[/card]
4 [card]Thorn of Amethyst[/card]
1 [card]Mana Crypt[/card]

// Sideboard
SB: 3 [card]Absolute Law[/card]
SB: 3 [card]Samurai of the Pale Curtain[/card]
SB: 4 [card]Leyline of the Void[/card]
SB: 1 [card]Naturalize[/card]
SB: 2 [card]Krosan Grip[/card]
SB: 1 [card]Seal of Primordium[/card]
SB: 1 [card]Seal of Cleansing[/card]




MANA BASE: [28]


// Lands: [16]
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4 [card]Horizon Canopy[/card]: LA terra del mazzo, nei primi turni ci permette di accedere a entrambi i colori e arrivati a 4/5 mana si può ciclare, è come se giocassimo con 28 fonti di mana quando serve e con 24 quando non serve, fenomenale.


1 [card]Strip Mine[/card]
4 [card]Wasteland[/card]: 5 slandi sono il massimo e pure il minimo per questo mazzo, non sono un fan dei Ghost Quarter è vero che sono sinergici con Aven e forti vs Bazaar deck e Workshop deck ma:
primo abbiamo bisogno di mana colorato
secondo per essere sfruttati appieno contro tutti necessitano di una carta a cc 3 e nemmeno con quella a terra è detto facciano effetto, bocciati.


3 [card]Forest[/card]: ho provato anche altre terre in questi slot, la mono Gaea's Cradle, Pendelhaven (quando giocavo anche gli elfi) e volendo se ne potrebbero provare altre ma dati Magus of the Moon e data la comodità a volte di avere anche qualcosa che non ci possono slandare penso che le foreste siano la scelta migliore.


4 [card]Brushland[/card]: la scelta a prima vista più buffa, la motivazione non è poi così strana: evadere Massacre. Giocando il bianco finche nelle side girerà quella carta prima o poi ce la troveremo contro ed è difficile bloccare una carta a cc 0 anche con più sferette.. Gaddok aiuta ma è sempre pericoloso affidarsi solo a lui, basta un rimbazo eot e un Massacre potrebbe fare uscire dal nostro lock in un solo turno (anche se ovviamente non toglie sferette, Goyf, Maze, Vipera) anche perchè se l'altro ha Force il signor Teeg non entrerà mai.
Non escludo che in un meta senza massacre in side (potrebbe non essere molto lontano dato che i Magus chiamano Pyroclasm al suo posto per chi può) si possano giocare le Savane ma lo svantaggio di Brushland rispetto a Savannah è reale solo contro Agro (dove entrano anche altre 3 carte a doppio cc W) contro gli altri mazzi il mazzo punta al lock che o avviene o non avviene e abbiamo perso indifferentemente dai punti vita.


// Creatures: [8]

4 [card]Elvish Spirit Guide[/card]: sono nella categoria "accelleratori", grazie a loro possiamo fare partenze come terra+EGS= Maze+Birds/Gaddok/Sferetta o ppure ci fa fare un cc 3 al 2° turno. A, EGS è una creatura quindi le fonti di mana sono 28 se serve ma solo venti quando non servono più!


4 [card]Birds of Paradise[/card]: questi sono accelleratori per il turno 2, fare di primo Birds ci permette di fare i pali e le carte forti del mazzo che sono spostate molto verso il cc 3, danno mana colorato il che è una manna per i doppi costi specifici e sono sinergici con Maze. Con loro Magus è meno pesante e gli slandi meno sentiti. Sottolineo la loro importanza perchè questo mazzo DEVE fare un cc 3 di 2° se non ha fatto già altri pali forti come sferetta o Maze a cui cmq deve seguire qualcosa. Sono tra le altre un bloccante per vincere le race.


// Artifacts: [4]
1 [card]Black Lotus[/card]
1 [card]Mox Emerald[/card]
1 [card]Mox Pearl[/card]
1 [card]Mana Crypt[/card] : gli unici artefatti che ci servono sono quelli colorati dato che il mazzo ha pali molto variopinti e gioca già 5 slandi colorless, l'unico accelleratore incolore è Mana Crypt dato che a diferenza dei mox off color permette di fare oltre a sferetta di primo anche Aven o Glowrider. Petalo lo giocherei solo nella versione unpowered, qui di accelleratori one shot preferisco Loto (ma dai) e EGS che non va sotto cotv e non va soprattutto sotto le nostre (e loro) sfere picchiando pure all'occorrenza (ricordo che in t1 un 2/2 è una belva assassina data la media delle creature!)



ricapitoliamo:

Mana Base = 28
Fonti volatili = 5
Fonti di mana bianco = 14
Fonti di mana verde = 21
Slandi = 5
accelleratori per il 1° turno = 8
accelleratori per il 1° o per il secondo turno = 12




LOCK: [21]
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facilmente attuabili di primo: [14]

4 [card]Root Maze[/card]: Lock re del mazzo, devastante contro Gush.deck (per ovvi motivi) ma indispensabile con qualsiasi Control-Combo/Combo per contenerlo da subito, con questo in gioco è impossibile per qualsiasi mazzo esplodere subito dato che per almeno un turno non ha mana. Va in combo con le fecth che noi non giochiamo facendole diventare lentissime e permettendoci pure di slandarle con Wasteland. Fa entrare Colosso tappato regalandoci un attacco in più senza morti. Rende Kataki più forte. E' pure un incantesimo e costa 1.. insomma troppo bello per essere vero.


4 [card]Thorn of Amethyst[/card]: altra carta che da forma al mazzo, senza questa difficile immaginarselo, assieme a 4 Glowrider fa diventare le spell del nostro avversario ingiocabili mettendo dei lock completi come solo artifact sa fare.


3 [card]Gaddock Teeg[/card]: forte anche se non come i precedenti da il meglio contro Gush.deck anche se a tutti i mazzi blu toglie FOW e MISDI rendendolo uno para-fulimini ideale per far passare i lock veri.. ovviamente è anche un Meddling su cotv/Tendrils/ETW/Jara/Canna/Bargain/Esplosivi/etc.


3 [card]Kataki, War's Wage[/card]: kataki non è il meglio a fare quello che deve fare, questi slot potevano essere occupati da Rod che è più forte dato che non lascia all'avveriario attingere mana nemmeno un turno ma:
Kataki è la carta main che apre la strada contro artifact
Picchia
Non va sotto i nostri pali
Avendo 3 di questi di main è una side corposa il mech up vs Artifact si radrizza molto.
Come già detto con Maze diventa una Rod o quasi.


facilmente attuabili di secondo: [7]

4 [card]Glowrider[/card]: I commenti sono gli stessi fatti per sfera, non vale la pena giocarne meno di 4.


3 [card]Aven Mindcensor[/card]: carta che non sempre funziona ma va davvero contro troppe cose per non giocarla.. fetch/gift/merchant/intuition etc sono solo alcune delle carte che blocca o indebolisce e ha pure flash. Che voli e sia un 2/1 lo rende un bel modo per portare a casa le race volando sopra gli altri critters che magari si guardano.




REMOVALS: [4]
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2 [card]Mangara of Corondor[/card]: speciale menzione va fatta a questa carta, certo il cc non è comodo e per un turno non fa nulla. Toglie tutto quello che toglie spiga ma dato che le spighe sono 2 deve avere qualcosa in più (dato che ha pure dei difetti in più):
- toglie terra
- toglie Oath
- toglie TUTTO

questo non è indifferente perchè pescare più di una spiga può essere davvero pesante quando non serve mentre questo è sempre utilizzabile AL MINIMO come 2° strip dato che cmq il cc è quello che è non voglio appesantire il mazzo con un 4X e le altre due rimozioni più veloci per levare Confident o altri critter sono ovviamente...


2 [card]Swords to Plowshares[/card]: poche parole è semplicemente la rimozione più forte di Magic per le creature e ha cc 1 ovvero giocabile anche sotto le nostre sferette.




DRAWS ENERGINE: [4]
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4 [card]Ohran Viper[/card]: è riduttivo dire che è il motore di pesca del mazzo la viperona detta regole contro qualsiasi creatura che sia driade o i mille creaturini di agro-control/agro che si schiantano tutti su questo 1/3 tocco mortale. Meglio di Heartwood Storyteller perchè:
1) peschiamo solo noi
2) quando vogliamo noi
3) distrugge un Sundering Titan con un tocco, cosa che fa comodo vs carte come Goyf/driadi/Jotun etc
4) peschiamo anche contro AGRO


e per finire..

3 [card]Tarmogoyf[/card]: che sono le mucche del mazzo perchè a volte fare danni prima ne sa se non vogliamo far uscire l'altro dai nostri lock inoltre qualcosa di grosso contro AGRO bisogna averlo, i motivi per cui lo preferisco a Jotun oltre al fatto di fare spesso 1/2 danni in più a botto è di essere verde e di non morire, cosa che ben si vedeva nella partita che ho giocato con Mike dove i sui Jotun sono morti in 3 (o 4 non ricordo) perchè non aveva carte per mantenerli se avesse messo a terra 3/4 Goyf ovviamente avrebbe vinto




SIDEBOARD:

Su questo punto non mi soffermerei troppo dato che è assolutamente variabile cmq:

7 carte contro Manaless
7 (le stesse) contro Flash
5 contro Oath
5 (le stesse) contro Artifact + volendo 3 Pale dato che i pali in questo mech sono relativi
tutta la side tranne i leyline vs Goblin vedendo quanti spacca artefatti saidare a seconda di quanto vogliamo togliere, non tutti
stessa cosa contro Fish con il rosso o mazzi simili
spacca-artefatti+Pale contro agro-control stile Tang


ma contro Gift/TPS/GAT niente???

bè il mazzo è fatto per giocare contro questi mazzi è tutte le carte di main sono forti contro questi, cosa vogliamo fare, togliere una carta forte per un'altra altrettanto forte?



infine.. cosa è questo mazzo?

questo mazzo è una sorta di Artifact dove gli oggetti marroni sono sostituiti dalle creature, la strategia è quindi la stessa.
che vantaggi ha questo mazzo rispetto al suo fratello stretto?
uno dei difetti maggiori del marrone è di essere facilmente hateabile, questo mazzo gioca: creature-artefatti-incantesimi, evaderli tutti vi assicuro che non è cosa facile ^_^, provare per credere!



@Maxx - title edited


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MessaggioInviato: mar 22 gen 2008, 10:49 
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Beh, quando ho visto la lista del mazzo ho un pò storto il naso, poi però guardando i vari effetti delle carte mi sono reso conto delle potenzialità del mazzo.
La prima cosa che mi è saltata all'occhio è l'assenza di due carte che secondo me in un mazzo come questo ci stanno molto bene:

- fiala: per "lavorare" dev'essere caricata a due o tre,ma ti permette di calare le tue creature come istant(magari in risposta a giocate dell'oppo) e incounterabili. Cozza un pò con il kataki, ma non lo vedo un grosso problema...

- canto di Orim: per chi gioca il bianco è un walk a costo 1, senza contare che puo essere usato come protezione per le proprie giocate

le hai già prese in considerazione/testate?


Visto che il mondo sta prendendo una direzione delirante è il caso di assumere un punto di vista delirante.
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MessaggioInviato: mar 22 gen 2008, 11:28 
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si e spiego perchè non ci sono ^_^ vediamo un pò, fiala:

faccio fiala di primo (ipotesi migliore):
2° carico
3° metto creatura a 2
4° metto creatura a 3


questo mazzo invece vuole:

1° metto creatura/sferetta/ROOT MAZE
2° metto creatura a 2/ a 3
3° sono già in lock cerco di potenziarlo o di mettere vipera per pescare


noti la differenza di velocità? fiala è lenta di almeno due turni per questo mazzo


GW=> niente fow o protezioni quindi mentre fai fiala sei del tutto inerme. Fiala è di certo una bella carta da valutare in un mazzo con molti drop CON IL BLU ma questo deve essere molto più incisivo fin da subito e di primo vuole già fare palo


Orim=> tengo il mana open, quando posso tenere il mana open?

di primo escluso, devo fare palo
di secondo devo fare palo
di terzo tengo il mana open? no vorrei fortificare il lock o mettere pescante...

insomma che vantaggio reale mi da avere Orim?

se faccio terra passo e Orim nel mantenimento non ho fatto Walk.. l'altro fa terra passo ovvero gli ho regalato un turno per fare terra senza fare nulla.. non ho fato Maze non ho fatto Gaddok non ho fatto sferetta e non ho messo birds se volevo di 2° fare le carte forti a 3


Orim invece è una carta che mi piace in combo, qui il massimo utilizzo è farla per proteggere la propria spell ma 1° come ho mostrato i primi 2 turni sono i turni chiave e in quei turni non ho il mana per fare sia minaccia sia orim 2° se devo scegliere tra una carta che se non mi protegge la spell è morta e un palo non ho dubbi..

palo entra? no counter
ok palo due entra? la risposta il 99% delle volte è si e come carta para-fulmini e para fow mi bastano i Gaddok che almeno inchiodano anche




il mazzo vuole essere il più possibile innovativo quindi alcuni vecchi concetti tipo che se giochi XXX creature devi mettere fiala vanno abbandonati


spero di essere stato convincente ^_^


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MessaggioInviato: mar 22 gen 2008, 11:39 
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hamtaro... questo e' proprio bello... nei prossimi giorni ci giuoco un po' pure io ^_^

domanda impertinente... perche' non giochi invece 3 BoP e 1 fastbond?

EDIT: figa... e' in avanzato... sviluppo il tema allora :P

dicevo... perche' non giochi invece 3 BoP e 1 fastbond?

cioe'... e' figo partire landa fastbond landa slando palo...

bop ha certamente il vantaggio di non andare sotto thorn/rider... ma sicuramente non garantisce partenze a strappo

fastbond inoltre permette di fare cose belle quando pescando di horizon/viperetta continui a pescare lande...


Edi1986 ha scritto:
Quindi i mod che si sono guadagnati lo status dovrebbero lavorare 10 volte tanto...
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MessaggioInviato: mar 22 gen 2008, 12:05 
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Iscritto il: lun 21 ago 2006, 0:00
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grande mofo!!! sto assoldando testatori bene bene :mrgreen:

hai visto quante terre gioca il mazzo? 16

ne giocassi un pò di più non sarebbe un'idea malvagia ma così ci sono mani che le mie fonti di mana sono una terra+birds e/o artifact a caso e/o EGS, in tutti questi casi fastbond non serve a nulla

la % di avere il primo turno almeno 2 terre è del 61% circa ovvero quasi la metà delle volte fastbond è inutile



in più a meno di avere 3 terre in mano (e non capita esattamente spesso giocandone 16 (solo il 36% percendo considerando anche l'8° carta) fastbond non mi fa fare di 2° tutte le magie a cc 3 che invece con 2 terre e bop facevo


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MessaggioInviato: mar 22 gen 2008, 12:25 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 23:10
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Per il discorso orim, mi hai abbastanza convinto, mentre per quanto riguarda fiala un pò meno :mrgreen:

Nella tua comparazione non hai tenuto conto che fiala una volta calata va via per "i cavolo suoi" mi spiego:

--> fiala --> senza fiala
1° gioco fiala 1° metto creatura/sferetta/ROOT MAZE
2° carico + 2° metto creatura a 2/ a 3
3° metto creatura a 2 + 3° potenzio il lock-calo creatura

ti ritrovi praticamente a saltare il primo turno per poi esplodere nel terzo senza contare che senza fiala in caso di slando entrambi perdete un turno, invece con fiala lo perde solo l'oppo.

Comunque le mie son tutte teorie, non supportate da test, magari se ho un pò di tempo faccio qualche prova.


Visto che il mondo sta prendendo una direzione delirante è il caso di assumere un punto di vista delirante.
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Ultima modifica di dreax il mar 22 gen 2008, 12:30, modificato 2 volte in totale.
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MessaggioInviato: mar 22 gen 2008, 12:27 
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Iscritto il: ven 8 giu 2007, 12:20
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ciao krimine devo ammettere che stavo testando anche io qualcosa del genere ma sl su mws per ora. effettivamente ci sono alcune cose diverse dalla tua lista ma adesso che la vedo effettivamente qualche ideuzza mi viene in mente...cmq nn so per quanto tempo l'hai effettivamente testata io cmq la fiala la ritengo estremamente forte, se vuoi poi ti faccio sapere la lista che giocavo tramite pm, non la posto qui perchè nn mi sembra adeguato. cmq tornando al perchè della fiala, premetto che io gioco anche ancient tomb ma cmq anche nella tua lista mi sembra abb frequente riuscire a fare 2 giocate di 1°. tanto per fare qualche esempio. a noi ci piace fare subito [root maze] giocata indubbiamente forte che rallenta senza dubbio l'oppo soprattutto se gioca un alto numero di fetch ma inevitabilmente maze rallenta anche noi e secondo me la cosa migliore per ovviare a questo problema è proprio fiala stessa. molte volte mi è capitato di partire terra root maze rimuovo esg (o calo mox ovviamente in tal caso prima di maze) fiala oppure con ancient tomb fare mox fiala ancient tomb sfera. inoltre può evitare di farti mulligare avendo sl una terra ma con tante belle creaturine...di contro c'è che probabilmente pescata nel mid game è un chiodo però nn so sarà che nn ho mai giocato il mazzo senza e mi sono assuefatto all'idea...ovviamente testerò ora anche la tua versione ma nn so se privarsi di fiala sia saggio, a presto


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MessaggioInviato: mar 22 gen 2008, 12:44 
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Master of Ideas

Iscritto il: gio 26 apr 2007, 12:33
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domanda veloce...xkè nn provare un 2-3x di skullclamp?

saccano bop inutili in midgame (e questa è la ragione principale), saccano i critter inutili nei matchup in cui voglio vedere altri tipi di lock (leggasi kataky contro magari unspo,glowrider contro magari aggro, avian contro magari artifact etc etc) accelera la race (su goif/gaddok/vipera/esg) ci fà cercare risposta in casi disperati (vedi spiga all'ultimo turno di vita) e rende i nostri critter semi imbloccabili o cose simili...

i mangara mi sembrano un pò la tech da provare...nn sò fino a ke punto è incisiva una creatura cc3 1/1 ke funziona dal turno dopo...

uno dei mazzi + interessanti ke vedo da un pò di tempo (dopo il mazzo elementali ovviamente)...


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MessaggioInviato: mar 22 gen 2008, 13:02 
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Iscritto il: lun 21 ago 2006, 0:00
Messaggi: 1056
Località: Trento (TN)
Ovviamente gli slot di fiala possono essere soltanto quelli dei bop, detto questo

dreax ha scritto:
[...]Nella tua comparazione non hai tenuto conto che fiala una volta calata va via per "i cavolo suoi" mi spiego:

--> fiala --> senza fiala
1° gioco fiala 1° metto creatura/sferetta/ROOT MAZE
2° carico + 2° metto creatura a 2/ a 3
3° metto creatura a 2 + 3° potenzio il lock-calo creatura

ti ritrovi praticamente a saltare il primo turno per poi esplodere nel terzo senza contare che senza fiala in caso di slando entrambi perdete un turno, invece con fiala lo perde solo l'oppo.[...]


sarebbe bello ma come fai? fiala + creatura=3/4 mana di primo dei colori giusti, fiala più sferetta 3 mana... al massimo massimo puoi fare fiala + root come puoi fare bop + root

di secondo se la tua mano è 2 terre fiala NON PUOI fare drop a 3, se la tua mano era 2 terre bop si

se la tua mano è terra bop puoi fare di secondo sferetta+slando gaddok+slando etc con fiala no

etc purtroppo il mana è quello che è e se si fa una cosa spesso non se ne può fare un altra!

cmq provate così mi direte le vostre impressioni con o senza ^_^


ovviamente Piemmatemi pure tutte le liste a riguardo che le guardo molto volentieri che sono sempre spunti interessanti



Skullclamp l'ho scartata solo perchè non è un palo e come motore di pesca preferisco vipera per i motivi già detti di certo è una bella carta che mi piace molto sorattutto contro agro/agro-c dove fa cose interessanti

il problema è che è lenta, anche più di vipera e non sempre posso voler saccare le mie creature, con i mazzi tipo gift/TPS/gro/oath et simila l'unica creatura che vorrei far morire è bop quando non serve più ovvero dal 5/6° turno di solito



non è sicuramente male ma ha secondo me i difetti che ho detto, a EDICheHaLaMiaEtà il compito di provarle e dirmi come le trova ^_^

ovviamente il mazzo è a pisciare da:

terra [card]Flamekin Bladewhirl[/card]
terra [card]Smokebraider[/card]
terra [card]Glarewielder[/card]
terra [card]Hostility[/card]

:-u :-u :-u


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Master of Ideas

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mario te ci skerzi...il mazzo elementali esiste veramente...e fà anke risultato...E NN STO' SKERZANDO!

skullclamp ovviamente sarebbe un 2x da vedere come motore in appoggio alle vipere...diciamo vipera 5# e 6# (nn sono lo stesso ovviamente...ma + o meno...)

il fatto è ke nn ho idea di cosa cavare x fare spazio...


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infatti è un pò il problema che mi sono posto io è che tolgo? togliere pali è escluso e la carta più sostituibile altrimenti è Magara ma può andarsene solo per Spiga.. o al massimo si può sempre fare 3 spighe e 1 skull altrimenti non vedo davvero dove metterla la skull


Come dicevo al Kalle,Il magara mi ha fatto vincere una partita al torneo (togliendo ruby tappato da maze non lasciando fare a carletto fire/ice sulle mie bestie dopo aver fatto un paio di danni bittando) e in test l'ho messa al posto della 3° spiga e una fonte di mana di troppo perchè pescare spiga contro certi mazzi è pescata morta, al torneo mi è piaciuto quindi credo che un altro torneo lo provo, se dovesse non convincermi più l'alternativa da valutare mi pare: + 1 spiga + 1 skull (o io ho giocato anche la curiosity verde come 5° vipera e non so tra lei e skull chi è meglio)


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mazzo molto carino , riesce ad avere un buon lock ed a rompere le scatole.


stavo pensando di provarlo con 1x di baazar + crop.

perchè , vi starete chiedendo , baazar nn da :
-card advance
-lock
- non picchia

ma ci mette:
-possibiltà di slando nemico
-lentezza da root evocation
-discard vantage :)

il fatto è che facendo qualche testo ho notato una cosa...

spesso , troppo spesso ci capita di avere carte in mano morte , carte che non possono rendersi utili , perchè può succedere , magari diavere il 3x di root , o cose cosi

al massim opossono diventare 2 carte da saidare out sicure.

N.D. si avverte ;il fatto che imbottiscono tarmo nn ha influito sul giudizio di questo giocatore


<Zirox>Yes , i'm noob problem?=P
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Il mazzo sembra davvero molto carino, e di sicuro esce dagli schemi abituali, che snobbano il verde e il bianco in t1.
Mi pongo però la domanda sull'assenza di due carte:
1) Chalice of the Void
E' vero che siamo spoilerati pure noi e farlo a 0 rischia di bloccarci, ma è anche vero che se non vedo kataki l'oppo può usare l'artefattanza per uscire dal nostro lock. Senza contare poi che, una volta calato maze (e magari bop), le nostre spell a 1 (che sono appunto solo quelle e spiga) non ci servono più di tanto, mentre bloccare una brainstorm, un tutore, una chain su nostro palo mi sembrano cose buone e giuste. La motivazione è "solo" l'antisinergia coi Gaddock? Li hai testati o li hai esclusi a priori per questo motivo?
2) Life from the Loam
Se il nostro obbiettivo è lockare, cosa c'è di meglio che ridurgli in briciole le lande con slandi a ripetizione? Senza contare che permette sugose ricorsioni di horizon canopy, in modo da migliorare il nostro pescaggio (anche se è un po' laborioso e mana-intensive). E' vero che con maze i nostri slandi entrano tappati, quindi perdo un turno, inoltre rischio di macinare carte che mi potrebbero servire...però è sinergica con i goyf, e permetterebbe anche di inserire i jotun che sono anche utili vs manaless anche di main. Anche qua, già testata e abolita come carta? Senza contare che bomba senza senso sia con anche fastbond...
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MessaggioInviato: mar 22 gen 2008, 20:15 
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Iscritto il: gio 28 giu 2007, 18:46
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Complimenti per il mazzo, veramente bello. E' molto vicino come concezione al mio tang&lock, per quanto riguarda il suo lavoro a lockare, facendolo fin da subito. Naturalmente ci sono differenze di pali/creature, come gaddock e glowrider su tutti che ritengo ci si possa permettere soltanto essendo spoilerati. Molto bella la tech delle brush contro massacre dai side avversari. Bisogna però valutare i danni (forse troppi)che ti fai con le painland e le canopy, ma penso sia un problema marginale. La scelta delle quantità penso sia giusto, su tutti i fronti. Passiamo alle proposte:
- Calice: non è necessario, ci occuperebbe 3/4 slot preziosissimi (se vi siete accorti un grosso problema è ricavare slot, tutti risicatissimi), senza contare che contro artefattanza avversaria abbiamo già thorn/rider + kataki. Da scartare del tutto secondo me.
- Più interessante è la proposta di musashi per lftl: è da testare sicuramente, perchè non credo che il mana intensive sia un problema per questo mazzo... :P
- Petalo: deve trovare posto sicuramente secondo me, ancora prima di Bop, visto che ti fa calare palo un turno prima.
- Le tombe proprio non servono imho. Se fossimo unpowered (ammesso che sia fattibile con questo mazzo, ma dubito fortemente) avrebbero avuto un senso, ma qui non ce le vedo granchè perchè colorless e perchè già sono tanti i danni che ci facciamo tra canopy e painland...
- Le skullclamp proposte da edi invece mi fanno proprio gola... non più di 2x secondo me, ma davvero possono aiutare ad ottimizzare il gioco del mazzo fin dal g1 saccando i pali inutili per i mu che si affrontano di volta in volta. E contemporaneamente fanno pescare, il che non è mai abbastanza visto che per quello ci affidiamo alle sole vipere e alle canopy, entrambe utilizzabili in tal senso non prima del mid/late game. Io farei immediatamente -2 mangara (veramente troppo lente imho) +2 skullclamp... senza pensarci troppo su. Si testano e se non si dovessero rivelare ottimali aumenterei le spighe in 3x, che preferisco di gran lunga a mangara, relegando i removal mirati contro oath e il resto al side.
Voglio cercare a tempo perso di buildare una versione unspo, ma sono molto scettico che possa essere realmente competitiva, come già detto... ancora complimenti per l'ottima idea! :)


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You sleep,
I live.
Hai le p9 ma ti mancano le bustine....
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MessaggioInviato: mer 23 gen 2008, 3:58 
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Iscritto il: lun 21 ago 2006, 0:00
Messaggi: 1056
Località: Trento (TN)
Premessa, d'ora in poi vi chiedo di dire oltre alle carte che proponete anche cosa levereste per inserirle in modo che le mie risposte possano essere meglio motivate


Mi è altrimenti difficile spiegarvi perchè cotv non c'è! cotv ovviamente è stato valutato ma strategicamente nel mazzo è negli slot dei kataki


cotv non è sinergico con Gaddok che una volta giocato aumento di 3/4 (cotv giocati) le carte morte del mazzo..


non è certo una brutta carta ma così non è giocabile, cozza con Teeg e Kataki che, se c'è anche lui in gioco, ci costringe a bruciarci un mana a nostra volta (e già dobbiamo mantenere le sferette)

si può anche pensare di inserirli ma nel caso dei sei slot di Teeg e Kataki devono andarne via almeno 4 e a quel punto è irresistibile giocare un paio di Rod per bloccare gli artefatti se è partito l'altro o non abbiamo fatto cotv di primo


al momento credo che avere più creature renda sia più difficile uscire dal nostro lock (per via dei rimbazi mirati vs artefatti che levano tutto i una botta sola) che più rapida la race che più forti vs agro/agro-control

se girassero più combo spinti forse si potrebbe svuicciare verso questa configurazione ma al momento il meta è molto adagiato sui control-combo e agro control che rendono carte come Gaddok molto forti + artefattosi a palate che rendono kataki>>>>>cotv


Bazaar è un legno e giocarlo solo perchè va in combo (tra molte virgolette lo vado a prendere solo in situazione di mega stallo ovvero nel momento più lontano dall'essere momento chiave) con una mono carta non mi emoziona.. crop a poi il bruttissimo difetto che se ce la contrastano noi abbiamo perso una carta e una terra cosa non allegra oltre ovviamente a non essere il massimo con root maze e sfere varie, insomma mi accontento dei 5 slandi non spenderei mana per cercarne uno a tutti i costi se non slando o ho pescato solo fonti di mana o avrò in mano altre carte ben più forti di uno spaccaterre da fare

mettere due carte per dire così al max dato che sono deboli sappiamo cosa saidare fuori è una gustosa battuta

^_^


se proprio proprio dovessi giocare qualcosa di simile a lftl giocherei senza dubbio crogiolo che non mi costringe a saltare la pescata di turno e pagare due mana + x dove x è pari alle sferette in gioco, davvero una carta lenta ma anche qui se volete commento meglio se mi dite cosa levereste così posso paragonare i vantaggi e svantaggi della scelta




di powered questo mazzo gioca... loto mox g mox p...

non è certo la partenza di random loto a renderlo forte quindi non vedo grossi problemi a renderlo unspo... se il mazzo è competitivo powerato lo è per forza anche unpowered e non seve studiare chissà che per fare la versione senza p9 basta appunto togliere le p9 dato che sono 3, un

+ 1 petalo
+ 1 chrome mox
+ 1 elfo di llanowar/terra

non cambia di certo le caratteristiche del mazzo


petalo nella versione powered non lo gioco perchè ci sono già 5 fonti one shot + 5 slandi, bisogna anche giocare fonti fisse, se apro una mano con 2 accelleratori su 3 fonti di mana devo mulligare mentre se apro accelleratore bop e terra no...




se si tolgono i Mangara si deve senza dubbio mettere almeno la 3° spiga a meno che non si voglia perdere da random colosso o lasciare confident a terra mille turni

a me finora Mangara giocando è piaciuto più di spiga quando lo pescavo quindi per ora non vedo perchè toglierlo (poi Mattia me ne ha regalato uno asian quindi ormai non lo leverò maiiiiiiiiii!!!) :D


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