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MessaggioInviato: mar 29 gen 2008, 10:51 
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(vs combo pillar di primo o di secondo cambia poco, salvo per duress...duress che viene spesso sidata out la 2° e 3°).


Te questo mazzo non lo hai mai giocato, che posti a fare?
Senza offesa eh, ma questa e' proprio una cagata, se non ti piacciono i Simian e' un altro discorso ma non puoi dire che contro combo cambia poco fare Pillar di primo...

Gp


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MessaggioInviato: mar 29 gen 2008, 14:02 
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Te questo mazzo non lo hai mai giocato, che posti a fare?



XD XD XD XD XD XD :D ^_^ :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
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MessaggioInviato: mar 29 gen 2008, 17:34 
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Legendary Creature

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Giappone ha scritto:
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(vs combo pillar di primo o di secondo cambia poco, salvo per duress...duress che viene spesso sidata out la 2° e 3°).


Te questo mazzo non lo hai mai giocato, che posti a fare?
Senza offesa eh, ma questa e' proprio una cagata, se non ti piacciono i Simian e' un altro discorso ma non puoi dire che contro combo cambia poco fare Pillar di primo...

Gp


in effetti è vero...sligh non l'ho mai giocato accidenti...

...eppure mi sa d'aver iniziato a giocare t1 proprio con sligh...

..ma no forse giocavo a briscola^^

Senza offesa, ma la cagata l'hai sparata te^^


Pillar di primo a cosa serve?
Per ovviare possibili chiusure di primo, che NON sono statistiche per i storm combo giocati in italia?
Contando che l'unica giocata interessante è pillar di primo, che serve per evitare chiusure di primo dell'altro e basta, mi sembra troppo poco per ritrovarsi poi nel mazzo 3 carte inutili, aver peggiorato il rapporto sotto pillar e peggiorato il match up vs aggro.
Poi storm.dec non rientravano tra i grossi problemi del mazzo e se proprio è quello il problema, si gioca col blu per daze.

Francamente, ssg in un mazzo con roba a cc1, poca a cc2 e zero a 3 servono solo a rendere meno stabile il mazzo.
Motivarli SOLO per pillar di primo non ha senso, visto che pillar nelle prime mani lo hai il 40% e che farlo di primo ti da un vantaggio solo contro combo e solo se l'altro ha mani da chiusura di primo.

...Mi sembrano i discorsi dei mox off color nel gat...


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MessaggioInviato: mar 29 gen 2008, 20:17 
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Sono d'accordo con elinor sull'inutilità dei simian in slight ma, volendo spezzare una lancia un favore di Giappone, se proprio dobbiamo dirla tutta calare pillar di primo non è forte tanto perchè cambia molto se entra 1 turno prima o un turno dopo ma perchè ci son meno probabilità che venga counterata, nel senso che l'oppo o ha Will oppure entra; tutto ciò ovviamente non è sufficiente a giocare i simian, sono comunque troppi gli svantaggi e inoltre preferisco partenze con chalice + critter SEGUITI da pillar piùttosto che quest'ultima di primo...


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MessaggioInviato: mar 29 gen 2008, 20:32 
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A Wizard of Earthsea

Iscritto il: gio 26 apr 2007, 20:16
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Giappone ha scritto:
Te questo mazzo non lo hai mai giocato, che posti a fare?

^____________________^

E' come dire che io non ho mai giocato gobliM, o Crocodile mai giocato gayRed, o Aj3j3 mai giocato t1t..O my God, where art thou?

Per il resto vi dirò che SSG a me piace, perché voglio SEMPRE fare due 2/1 di primo, e POI pillar=gg. Li giocherei solo in una versione monoRed con reb maindeck, e senza fetchland [vuoi terre "vere"], per un computo totale di almeno 22 fonti di mana.

Purtroppo ha il drawback di dover tenere mani del tipo:
-critter critter montagna ssg pillar reb sparo a 2

Non peschi terra e muori come 1 stronzo, mentre con 2 terrine stavi caldo.

In ogni caso bisogna giocare spregiudicati da unspo, e sperare sempre di sbuciare miLLe reb e miLLe cotv a 0, girare intorno ai draiM gratuiti e centellinare le proprie [poche] risorse ftw.


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MessaggioInviato: mer 30 gen 2008, 0:44 
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Iscritto il: gio 31 mag 2007, 20:20
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..ola gente...

come va?

allora state testando sligh o siete tutti alle prese con supermazzicombogushbased.fastbond.terraterraterra.driade.hovinto.facciamog2?

:P :P :P

scherzi a parte, vi posto la lista che ho provato in questi ultimi giorni

// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)

// Lands
1 [AT] Strip Mine
4 [TE] Wasteland
13 [B] Mountain (2)

// Creatures
4 [TE] Jackal Pup
4 [AL] Gorilla Shaman (1)
3 [CS] Martyr of Ashes
4 [AT] Mogg Flunkies
3 [OD] Minotaur Explorer
3 [10E] Mogg Fanatic

// Spells
4 [MR] Chalice of the Void
3 [SC] Pyrostatic Pillar
4 [B] Lightning Bolt
3 [LG] Chain Lightning
3 [EX] Price of Progress
4 [DS] Skullclamp

// Sideboard
SB: 4 [B] Red Elemental Blast
SB: 3 [TSB] Tormod's Crypt
SB: 3 [GP] Shattering Spree
SB: 2 [MM] Crash
SB: 3 [AL] Pyrokinesis


come vedete è molto cambiata dalla prima postata, questa oltre a sembrare più solida è anche molto più divertente :P :P :P

ma veniamo a noi per alcune scelte...

[card]Mogg Fanatic[/card] di main assolutamente, fa fuori confidant, welder, driade non protetta e cc..lo sappiamo tutti il lavoro ch fanno.

[card]Mogg Flunkies[/card]e [card]Minotaur Explorer[/card]
raggzi sono più intelligenti di quanto stiate pensando, menano come fabbri e il drawback è praticamente inesistente;

e le ultime aggiunte sono nel reparto spell con [card]Price of Progress[/card] [card]Skullclamp[/card]. con la prima ci permettiamo botti da 6/8 danni di media e le seconde rendono divertente il deck oltre a dare un motore di pesca. riciclano le creature che non ci servono, fanno diventare un 3/3 in un 5/1 che può tenere testa ad un tarmo e cmq ci fa pescare 4 quando va al cesso...inssoma le skull mai morte...

voi che ne dite?

bye...


Forza & Onore
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MessaggioInviato: mer 30 gen 2008, 1:13 
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Iscritto il: mar 8 mag 2007, 0:27
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Mogg Flunkies non sono granchè... ok 3/3 cc2... ma il drawback li fa diventare quasi dei win more...
Minotaur Explorer sono inguardabili invece...

Io non rinuncio a Hearth Kami MD, almeno in 3 copie: soluzione a calice a 1 che owna il mazzo.

Pillar ne giocherei 8.. e tu scendi a 3? :O

Skullclamp è fuori ottica dal mazzo: non fa danni e toglie danni dal tavolo..

--------------------------


Domande esistenziali sullo sligh:
Come affrontare il ritorno di Quirion e l'arrivo di Tarma?
Gli splash G ( per tarma ) e W ( per spiga ) sfigurano il mazzo facendolo diventare altro...
Se splasho U, gioco URca...

Mutavault può avere un senso?

Le carte contro cui vorrei avere giocate forti e soluzioni valide: Empty the Warrens e Gush...

Ankh potrebbe saperne in ottica rompo a Gush.based.dec, non gioco fetchs e mi gioco 6-8 manlands ( che con 4 pillar non mi fanno schifo )?

E poi tarma.. veramente un problema.. :\


Mana, Judge Lv.1
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MessaggioInviato: mer 30 gen 2008, 11:14 
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in effetti è vero...sligh non l'ho mai giocato accidenti...

...eppure mi sa d'aver iniziato a giocare t1 proprio con sligh...

..ma no forse giocavo a briscola^^

Senza offesa, ma la cagata l'hai sparata te^^


E' ovvio che mi riferivo SOLAMENTE alla tua affermazione sui simian e sulla questione del pillar fatto di primo contro strom-deck; so 'na sega io se hai giocato sligh oppure no?
Era solo una battuta, ma qui sembra di commettere sempre reati di lesa maesta'...


Gp


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MessaggioInviato: mer 30 gen 2008, 11:14 
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@ flash

scusa ma se vuoi 7 mucche perche' non splashi di verde x 7 tarma e cagnacci??

tral'altro il minotauro fa stracagare.
4 skullclamp non son mai eccessive ??
pop riesce a far 8 danni ??? nonostante gush ed il fatto che il tuo oppo sa di giocare contro un deck che slanda ?

@ mana

i creaturoni il rosso non li leva. al max li rimbalza al terzo turno.
io farei splash nero. a cc1 ha ottimi removal x le creature verdi.deathmark. peccato non esista un tidal warrior rosso.
vs empty, nani e martiri.
gush hai gia' detto. ank funziona ma e' l'ennesimo palo cc2.


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MessaggioInviato: mer 30 gen 2008, 11:59 
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Legendary Creature

Iscritto il: ven 27 apr 2007, 0:10
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Giappone ha scritto:
E' ovvio che mi riferivo SOLAMENTE alla tua affermazione sui simian e sulla questione del pillar fatto di primo contro strom-deck; so 'na sega io se hai giocato sligh oppure no?
Era solo una battuta, ma qui sembra di commettere sempre reati di lesa maesta'...


per le battute esistono le faccine^^
Sul resto, ribadisco, pillar di primo contro combo (che per ora da noi signfica ancora tps e affini) cambia quasi unicamente per la possibilità di beccarsi duress o che lui chiuda di primo(anche se dipende dalla chiusura, lui rimane a 2). E' vero, c'è anche il rischio fow dove aumenta del 17% se è partito lui.

Ora, visto che contro storm.deck si vinceva già bene prima senza ssg, visto che ora quei mazzi tendono di più a basarsi sui punti vita (confidant, grim, fastbond), a me pillar di primo cambia veramente poco. Cioè, mai pensato d'inserire petalo nella mia vita.
L'importante è proporre calice e criter di primo. Poi dopo menare menare menare.

Comunque, personalmente, avessi mano con ssg e pillar, soprattutto la seconda e terza, perferirei immaginarmi una partenza

- montagna criter e calice se c'è. SSG in mano per reb
- altra montagna, pillar con ssg in mano per reb.

Visto che un criter a 1 l'ho di sicuro, una tra calice e reb spero anche e anche la 2° montagna. Altrimenti sono uno stronzo ad aver tenuto solo per pillar e mille altri drop a 2.
Finchè il cc del mazzo rimane così piantato a 1, non vedo il senso degli ssg.

In tutti gli altri match up, si rimpiangono invece le mishra, e dubito che il meta sia solo fatto da combo e control combo (altrimenti perchè non abbiamo portato urca?)

Diego C ha scritto:
Purtroppo ha il drawback di dover tenere mani del tipo:
-critter critter montagna ssg pillar reb sparo a 2

Non peschi terra e muori come 1 stronzo, mentre con 2 terrine stavi caldo.

In ogni caso bisogna giocare spregiudicati da unspo, e sperare sempre di sbuciare miLLe reb e miLLe cotv a 0, girare intorno ai draiM gratuiti e centellinare le proprie [poche] risorse ftw.


io mi sono ripromesso d'evitare di portare mazzi troppo spregiudicati soprattutto unspo^^ Anche perchè poi alla fine della fiera, capita la partita che perdi perchè l'altro ti fa implodere la mana base. Aggiungiamo la partita che un mazzo del genere perde fisso per colpa delle p9 altrui, arriviamo a 2 partite perse in un turneo quasi assicurate.

Però la cosa che mi da più sui nervi degli ssg è la loro utilità principale solo per avere un mana in più per reb quando abbiamo pillar di secondo. Ci fosse qualche altro drop a 2/3 che gli dia un senso sarebbe interessante almeno.


@mucche grosse e cattive: pirocinesi in 2x di main. Purtroppo è l'unica carta interessante che ci ha regalato mamma wizard. Lavamante potrebbe aiutare vs mazzi a base goyf, ma difficilmente verso driade. Ci sono però i due mucconi rossi nuovi a cc3, quello che fa driade sull'altro, che personalmente non mi fa impazzire e quello che non ti fa più pescare terra che potrebbe essere proprio grosso, peccato che l'altro sa esattamente quando peschiamo reb e il non vedere più uno slando.


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MessaggioInviato: mer 30 gen 2008, 12:28 
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Però la cosa che mi da più sui nervi degli ssg è la loro utilità principale solo per avere un mana in più per reb quando abbiamo pillar di secondo. Ci fosse qualche altro drop a 2/3 che gli dia un senso sarebbe interessante almeno.


E' vero ma infatti io ci gioco le reb di main e comunque io su un doppio 2/1 di primo non ci sputo su'...
Cmq non li sottovalutare anche come drop a 3, contro aggro, dicono la loro, alla fine sono doppio uso, un minimo d'accelerazione contro spoilerati e creature contro gli unspo...

P.s:io non uso quasi mai le faccine. :mrgreen:

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MessaggioInviato: mer 30 gen 2008, 15:09 
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Se si sta iniziando ad inserire un colore secondario, lasciando perdere il blu (senò si parla di URCA), dobbiamo pensare esattamente al motivo per cui vale la pena inserirlo; i problemi principali riscontrati sono i ciccioni (Tinker su bestione, Driade troppo cresciuta o Tarmagoyf obesi) che non possiamo levare col solo rosso e EtW.

Per EtW mettiamo un bel 3x di martiri e siamo a cavallo, fra l'altro ci dà una grossa mano anche vs Gobbo e aggro in generale.

Per i ciccioni abbiamo IMHO 2 strade: o inserire ciccioni a nostra volta (ovvero spalshare di verde per Tarmagoyf in 4 copie) oppure inserire un colore che abbia removal adatti (essenzialmente bianco per spighe).
L'idea di mettere il verde per i Tarmagoyf è bella perchè non va contro la filosofia del mazzo (siamo un aggro che cala creature a cc ridotto, quindi Tarmo è perfetto), quella di mettere le spighe è bella perchè risolve anche il problema Tinker in un colpo solo ma va contro la filosofia del mazzo perchè dona punti vita all'oppo.
Una via di mezzo sarebbe quella di splashare per nero e inserire [card]terrore[/card] o [card]strangolare[/card], che a cc2 istant ci spaccano praticamente tutte le creature rompiscatole tranne quelle di Tinker senza dover dare punti vita all'oppo e che, nel caso di strangolare, si rivelano forti anche contro Flash.

Infine rimane un problema strutturale del mazzo, ovvero la mancanza di motore di pesca, ma qui senza blu possiamo farci davvero poco, personalmente non me la sento di giocare confidant in un mazzo che IMHO deve giocare 4 pillar maindeck...

Ricapitolando, contro Driadi e Tarmagoyf vari avremmo [card]terrore[/card]/[card]strangolare[/card], contro EtW avremmo le [card]martire della cenere[/card], contro mazzi Gush.based avremmo post side 5 fra REB e Pyroblast + 4 pillar maindeck...insomma resterebbe soltanto il problema di Tinker...


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MessaggioInviato: mer 30 gen 2008, 15:22 
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Master of Ideas

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oppure si potrebbe semi-infiskiarsene di tutte ste cose ed andare dritti per la propia strada aggrosa, invece di mettere carte ke con la filosofia del mazzo nn c'entrano nulla.

Cosa dobbiamo fare noi? Mettere critter, attaccare, rallentare il gioco dell'oppo possibilmente facendo danni. Cosa ferma questa strategia o cmq la rallenta? Paranti-scombate veloci-ciccioni.

Cosa toglie i paranti e le scombate veloci? Spari e pali come pillar/ank/calici/ametiste. Esiste una carta ke fà una delle cose suddette ed elimina anke i ciccioni? Si e si kiama [card]dead/gone[/card] ke oltre a seccare fastidiosi worker/confidant/welder chumpbloccanti rimbalza x magari il turno decisivo colosso/goif/driade troppo grossa, tra l'altro senza inutili splash ke ci fanno morire da slando a caso.

x quanto riguarda ssg a me piacciono. Fare cose un turno prima è sempre meglio di farle un turno dopo, soprattutto in sto formato. Sono un'ottima sorpresa (sei tapped out vado basso di vite di fastbond...peccato ssg fulmine) evadono duress su pillar (ke nn è un caxxo poco) ci fanno fare d/g un turno prima in caso di tinker di 1, ci fanno fare doppio drop di 1. Ok, che magari saranno morti in late game ma nn credo ke la pescata di landa sarebbe stata così + incisiva. e cmq se l'altro ha resettato preferisco tutta la vita fare un 2/2 cc3 ke landa passo...ovvio ke magari ci saranno volte in cui se era una landa era forte e invece così sukkiate, xò giuro ke ci saranno volte in cui quella landa se era un gargadonte avevate vinto e invece sukkiate...

La possibilità di fare partenze sgravate è quello ke fà la differenza tra un tang spoilered ed un tang unspoilered...ed ho detto tutto...


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MessaggioInviato: mer 30 gen 2008, 15:39 
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Per come la vedo io SE il problema è la creaturona di Tinker va benissimo dead/gone MA se il problema sono le creaturone a cc ridotto come driade e soprattutto Tarmagoyf (driade entra piccola e la possiamo seccare a spari, tarmo entra già grosso il più delle volte) quest'ultimo non va più bene.

Alla fine noi per vincere dobbiamo, come hai giustamente detto, levare di mezzo i bloccanti dell'oppo e picchiare; ora, levare dal campo una creatura rimbalzandola significa ritrovarsela fra le scatole dopo un turno e quindi o chiudi nel turno stesso in cui la rimbalzi o 6 punto e a capo, inoltre mi sembra che si stia ragionando come se in campo non ce ne possa mai essere più di una per volta...e se ce ne calano 2 anche se ne rimbalzo una poi che faccio??!! Attacco con jackal & co, facendo un po' di danni all'oppo, beccandone altrettanti io perchè muore il pup, perdendo una creatura in gioco per poi aspettare che l'oppo mi ricali la creatura che gli ho rimbalzato??!! Se girano molti mazzi che giocando driadi e tarmagoyf, come effettivamente è in questo periodo, secondo me dobbiamo avere a disposizione una RIMOZIONE, non un rimbalzo!


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MessaggioInviato: mer 30 gen 2008, 15:44 
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Legendary Creature

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Edi1986 ha scritto:
La possibilità di fare partenze sgravate è quello ke fà la differenza tra un tang spoilered ed un tang unspoilered...ed ho detto tutto...


tang ha una mana curva sul 2, non sull'uno come sligh.

Un po come volere ssg in urca o fish ur, non ne vedo il senso finchè la mana curva è più su spell forti a cc1 che cc2.
Perchè su sligh è proprio difficile che sia tutto tappato dopo il 3° turno.

Sligh non ha mana base forte visto che gioca 11 montagne e 9 terre incolori. Indebolirla ancora vuol dire andare a morire da solo, cavolo delle volte tengo con una montagna solo e pensare di avere ssg e non mishra mi fa rabbridire..

Ah ovviamente, un 2/2 a cc3 è un filler in limited. In t1 è INUTILE. Se al posto suo c'era spell o mishra bestemmio meno dal 2° turno in poi^^

Se si cambiano le carte (aumentano carte a cc2 e 3) se ne può parlare ma si cambia gran parte della struttura del mazzo, visto che si aumenta il numero di terre e probabilmente si perde il senso dei 6 2/1.

Dead/gone in uno sligh ha poco senso, 3 mana sono fuori portata dal mazzo. Mille volte pirocinesi. Oppure rivedere un po il tutto ripartendo dalla base del mazzo.
Però poi si finisce a montare un goblin appena mettiamo ssg e aumentiamo la mana base, lo sapete vero?


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