Il mazzo che vorrei postare e analizzare è il Sui b/r. Qui
http://mtgthesource.com/forums/showthread.php?t=3795 si trova un topic, su TheSource, molto utile per capire appieno la filosofia dell’archetipo. La lista riportata è molto simile, forse uguale, a quelle che si trovano su StarCityGames e che hanno fatto un minimo di risultato. Infatti, il mazzo qualche buon piazzamento l’ha avuto e da quelle basi sono partito per “rivisitare” la decklist.
I mazzi risalgono al 2006, nel frattempo sono uscite nuove espansioni e il meta è cambiato molto. Ho provato a giocare questo mazzo diverse volte ai tornei di un anno fa a Canegrate senza mai sfigurare, ma anche non riuscendo mai a fare Top8. Da allora sono nate nuove carte che mi hanno fatto riprendere in mano il deck.
Prima cosa da chiarire è che il mazzo, anche secondo me, non è, e forse non sarà mai, un Tier1 del formato. Troppo randomico forse, o cmq facilmente arginabile. Rimane il fatto che, in un meta dominato da controlli vari, Landstill, e oserei dire Tresh, non può che fare la sua modesta figura.
La strategia del mazzo è un di fare un minimo di denial, controllando la mano dell’avversario e vincendo assecondati dagli spari. La prima componente, come nel Pikula, è ovviamente data dal nero, mentre il rosso ci fornisce la giusta parte “burn”. Con la scelta di questo secondo colore di accompagnamento si rinuncia, più o meno del tutto, al controllo del board attraverso magie mirate.
Questa la mia lista (più o meno definitiva):
Maindeck: (60)
Creatures: (12)
4x Nantuko Shade
4x Hypnotic Specter
4x Tombstalker
Instants: (14)
4x Lightning Bolt
4x Dark Ritual
4x Smother
2x [card]Price of Progress[/card]
Sorceries: (15)
4x Thoughsize
4x Sinkhole
4x Hymn to Tourach
3x Chain Lightning
Basic Land: (7)
1x Mountain
6x Swamp
Land: (13)
4x Bloodstained Mire
4x Wasteland
4x Badlands
1x [card]Cabal Pit[/card]
Sideboard da definire una volta analizzati i vari Match up
STRATEGIA E COMPONENTI:
-Terre/Accelerazioni (24)
20, il numero perfetto di terre per un mazzo che non vuole averne meno di 3, ma che preferirebbe evitare di vederne una dietro l’altra. Il reparto è solido: 4 Pantani giusto per scremare un minimo il mazzo, le waste, in 1x la Cabal Pit che è più una scelta personale che altro (a volte mi ha salvato da Confidant senza vedere spari, tutto qui) e poi solo terre base e 4 Dual. Come accelerazione i Riti, assolutamente irrinunciabili.
-LandDenial (8)
Per questo compito ci si affida alle carte classiche: 4xWasteland e 4xSinkhole. Rispetto a Pikula, per questa componente strategica, si sente molto la mancanza di Vindicate, ma del resto guadagniamo con altro.
-HandControl (12)
Per quanto riguarda gli scartini si sceglie il meglio: 4xHymn e 4xSeize, il tutto affiancato dagli Spettri. 12 carte per controllare il più possibile la mano dell’avversario e per facilitare al massimo il lavoro dei finisher e degli spari. Seize lo preferisco di gran lunga a Duress perché, potendoci farci scartare creatura, ci evita in molti casi di sprecare uno sparo “sul board” (a volte 2 con un 2x1, trovandoci a dover ammazzare il Doran o il Goyf di turno ).
-BoardControl e Spari (11)
Un minimo di controllo del gioco in board dobbiamo avercelo, soprattutto visto l’uso spropositato di Goyf che si incontra agl’ultimi tornei. Ci si affida ovviamente a Smother perchè è instant, è un removal “mirato” e in maniera indolore ci leva i più grossi problemi che oggi si possono incrociare in un torneo legacy (Goyf, come già detto, Doran, Jotun, Lince Spettrale, Confidant, Meddling,…senza contare la stra-grande maggioranza dei goblin).
Per quanto riguarda gli spari abbiamo 21 danni sicuri tramite Bolt e Chain (i migliori spari a cc1), senza contare i Price, che però non rientrano nell’ottica di controllo del board.
Finisher (10)
Assecondati da un buon controllo delle fonti di mana e della mano dell’opponent, il compito di “finire” l’avversario è affidato alle solite Nantuko, ai Tombstalker (in particolare questi secondi risultano molto sinergici col mazzo, capace di riempire il cimitero molto in fretta. Capita spesso di riuscire a giocare il 5/5 di terzo, in ogni caso siamo sicuri di poterlo castare di quarto) e ai Price. Il meta ormai è privo di one-color-deck, ergo un’alta probabilità di incontrare molte dual o lande non-base. Se lo si lancia al momento opportuno riesce a fare minimo 6 danni, ma ne può benissimo fare molti di più.
ANALISI DEI MU:
Attraverso l’analisi dei vari MU contri i maggiori Tier1 del formato si può capire come impostare la sideboard:
Landstill: è un Match up abbastanza favorevole già in g1. Il nostro mazzo tenta di riassumere due tra i peggiori MU che Landstill possiede in g1, ovvero Burn e Pikula. Abbiamo dalla nostra molti spari e abbastanza scartini, dobbiamo proprio partire male per non mettere sui binari giusti la partita. Attaccando fin da subito mano e fonti di mana avversarie dovremmo portare a casa il game.
In g2 che vorremmo sideare dentro? -4 Smother……+1 Price, +3 Duress/+3 [card]Rise/Fall[/card] per aumentare l’Handcontrol.
Tresh UGr: sarà fin da subito una partita tirata, ma assolutamente fattibile, e in g1 dipenderà molto da chi potrà partire. Per esperienza personale, partire primo determina molto il game. Lui ha molti cantrip, ma non va per questo in vantaggio carte eccessivo; i nostri scartini risulteranno perciò lo stesso molto deleteri per l’oppo. Price, ancor più che con Landstill, può fare bella figura, mentre se entra Tombstalker la partita è davvero in discesa per noi.
Contro Goyf abbiamo Smother, ma rimangono le Manguste; in g2 che sideiamo? -3 Chain, -1 Nantuko……+1 Price, +3 [card]Perish[/card]/+3 [card]Dystopia[/card] per togliere nello stesso momento sia Goyf che Mangusta.
Vial Goblin: un MU ostico. Lui è molto più veloce di noi e ha le spighe, brutta cosa. Dobbiamo batterlo col suo colore in g1, il rosso, altrimenti si mette male. Senza vedere spari il primo game è proibitivo perché le nostre creature, poche, contro tutte quelle dell’oppo non sono per niente performanti.
Con cosa aiutarci in g2? -2 Price, -1 Nantuko……+3 [card]Infest[/card] per avere un buon removal di massa contro la maggior parte delle sue creature.
AngelStax: più che contro ogni altro tipo di mazzo dipende il dado. Di main non abbiamo nulla contro artefatti/incantesimi, perciò se inizia lui con tomba-mox-trini la cosa si fa dura. Se iniziamo noi con terra-rito-seize-hymn si fa dura per lui. Ovviamente sia io che lui non sempre possiamo partire così sparati, ma rimane il fatto che noi in prima mano dobbiamo avere come minimo seize e wasta.
In g2 mi piacerebbe vedere in mano -4 Smother, -3 Chain, -1 Bolt……+1 Price, +4 Duress, +3 [card]Shattering Spree[/card]/+3 [card]Meltdown[/card] /+3 [card]Rack and Ruin[/card]/+3 [card]Pillage[/card]. Contro le sue Prigioni Spettrali e/o Oblivion Ring il rosso o il nero non ci offrono niente vero?
Pikula WB: è quasi un mirror. Giochiamo più o meno gli stessi scartini; noi abbiamo gli spari, lui ha le rimozioni. La partita dipenderà tutta dalle nostre rispettive prime mani. Certo che contro di lui vorrei un po’ di carte in mano in più.
Che sideare? -2 Price, -1 Chain……+3 [card]Skeletal Scrying[/card] probabilmente, o meglio +3 Duress? Poi per questo MU dipende tanto anche come è settato il Pikula ovviamente, perché se gioca Kiyomaro la Chain me la tengo volentieri in mano.
Aggro R/G, Zoo, Italian Solution, Boros e chi più ne ha più ne metta: Match up fattibile, ma decisamente non facile, avendo dalla nostra abbastanza spari, Smother, e i Seize che qui mostrano tutto il loro valore, ma come contro creature grosse, veloci a scendere, magari imbersagliabili o protette dal nero. Castato Tombstalker, o una Nantuko da ingrossare per bene, dopo un adeguato smontaggio della mana base e della mano avversaria viene tutto più facile. Certo è che, se l’oppo parte sparato e noi non vediamo ne uno Smother ne uno sparo, ammucchiamo di sicuro.
In g2 mi piacerebbe proprio giocare -4 Spettri o meno -3 Chain……+4 o +3 Dystopia/Perish. Se vedo che usa Jitte allora è meglio pensare a qualche spacca-artefatto. Tutto questo discorso, come per Pikula, dipende molto dal tipo di Zoo che mi trovo di fronte, visto che di questi ce ne sono un’infinità di tipi.
SIDEBOARD:
Ora, facendo le dovute statistiche, e comparando le carte citate si delinea una side del genere:
1x Price
4x Perish/Dystopia
4x Duress/ Rise/Fall
3x Spacca-artefatto
3x Infest
Venendo alle scelte concrete c’è da dire che ogni possibile scelta comporta dei vantaggi e degli svantaggi:
Perish/Dystopia…la prima uccide solo creature verdi, la seconda spacca ad ogni turno un permanente o verde o bianco; visto che contro gli aggro non ce la caviamo bene direi che la seconda è preferibile. La prima è sorcery e deve avere come minimo un bersaglio per non andare sprecata, oltre ad essere praticamente inutile contro Boros, mentre la seconda può essere benissimo castata di primo con Rito per rallentare al massimo il gameplan avversario; direi che la seconda è preferibile. La seconda ha un drawback che con l’andare dei turni può farsi pesante, ma il gioco vale la candela.
Duress/ Rise/Fall…La seconda è praticamente gemella di Hymn, fa andare come quest’ultima in vantaggio carte molto più facilmente che non con Duress, che invece è uno scartino mirato. Contro Landstill mi piacerebbe avere Rise/Fall, ma in tutti gli altri MU più difficili è meglio la prima.
Scelta dello spacca-artefatto più adatto…allora vediamo, questi ci servono assolutamente contro AngelStax. Pillage e Rack and Ruin non sono male, potendo spaccare anche terra o un artefatto addizionale, ma sono lenti; di terzo, se ha iniziato lui, mi ha già sicuramente lockato. Molto meglio allora Meltdown o Spree, giocabili di primo e volendo, ad un costo modesto in più, capaci di togliere molto di più che uno o due soli artefatti. La classica situazione pratica è col l’oppo in lock di secondo con Calice a 1 e/o a 2 e Crogiolo: in questo caso Meltdown diventa difficilmente giocabile, mentre Spree passa oltre calice a 1 togliendo tutto il resto.
Quindi abbiamo un sideboard più o meno definitivo:
1x Price
3/4x Dystopia
3/4x Shattering Spree
4x Duress
3x Infest
POSSIBILI MODIFICHE:
In una zona zeppa di aggro/rock puri e duri le mazzate arriveranno inevitabilmente. E’ anche vero che sempre più Tresh, sempre più Fish con gamberoni o senza, si vedono ai tornei e il meta, almeno nella mia zona (in cui all’ultimo torneo, nei top8, erano 6 control/aggro-control su 8) si è leggermente spostato verso il blu. Settato bene, perciò, il mazzo può dare delle belle soddisfazioni. Le possibili modifiche si hanno in vista del meta che ci si aspetta di trovare. Ma anche semplicemente per dare un’idea delle varianti che volendo si possono valutare:
1- Ho provato a lungo una configurazione priva di Smother, ma con un Price in più e Duress di main. Inevitabilmente ogni Goyf, ogni Doran, ogni Jotun, diventano dei problemi grandissimi. Se sappiamo di incrociarli con una certa frequenza Smother resta di main.
2- Il mazzo non pesca e l’inserimento più ovvio sarebbe Confidant, ma ci imbatteremmo nell’assoluta volontà di pescare almeno uno, se non due, Tombstalker a game. Il problema potrebbe essere aggirato con la sostituzione dei Tombstalker con i Negator. Purtroppo i secondi, di main, sono, nel meta attuale, assolutamente improponibili a mio avviso. Altra carta da me provata sono i Skeletal Scrying: instant, e non è poco, non intralciano troppo i nostri ciccioni poiché non li faremo mai oltre che da 3 o 4 e noi a 9 carte nel cimitero ci arriviamo in fretta. Di negativo dovremo rinunciare alle Chain, unici slot modificabili secondo me.
3- Chain o qualche altro sparo, magari più utile? Prima usavo i Magma Jet per avere un minimo di manipolazione, ma è pur vero che li giocavo con Confidant. Tolti questi si va al topdecking, perciò le Chain rimangono la miglior scelta. Pur vero che anche Sudden Shock non è affatto malaccio, visto e considerato che contro Welder Survival, non potendo disporre di spacca incantesimi, rimane la nostra unica speranza.
4- Discorso Pithing Needle. Molti obietterebbero che in un mazzo basato sul nero in side è d’obbligo, a ragione. Ma questa più che altre è, secondo me, carta da meta diversi dai miei. Ripeto, dovessi sapere di poter trovare Survival andrebbe subito messo di side, ma per il resto contro artefatti siamo protetti e wasta avversaria non fa poi così paura da sideare apposta.
5- Non so perché, ma Smother così in 4x di main mi sembrano molte volte carte morte. Nel senso che contro AngelStax in g1 giochiamo praticamente con 4 carte in meno. Ho perciò pensato di sostituirli con i Withered Wretch, che possono, contro Goyf, arginare (certo non risolvere) un poco il problema lo stesso. Devo, questi, cmq testarli meglio.
Finito, è stata lunga. Grazie a chi è riuscito ad arrivare a leggere fino qua in fondo, mi scuso perciò della lunghezza del topic, ma avevo così tante cose da dire. Spero che da questo nasca un a buona discussione.
Ivanhoe: ho aggiustato il titolo. Quando avevo letto "sui b/r" ero convinto che fosse un topic con domande sulla banned&restricted