Intanto grazie a tutti per i commenti.
Ho continuato a sviluppare un pò alla volta il deck, e in questi giorni sto testando questa lista, che devo dire mi sta dando molte soddisfazioni (ho giocato su mws, quindi i test sono quel che sono).
Prima la lista di partenza:
Mana:
2 isola
6 fetch col blu
3 tropicali
3 vulcaniche
2 underground sea
2 lonely sandbar
1 volrath's stronghold
1 academy ruins
1 wasteland
1 barbarian ring
4 mox diamond
4 force of will
4 counterspell
3 spell snare
3 calici
4 intuition
4 burning wish
2 Life from the loam
1 eternal witness
1 shriekmaw
1 engineered explosives
1 exploration
1 smother
1 tormod's crypt
1 cappa delle profezie sensei
1 pyroclasm
1 meloku
2 atog
Da questa lista, passo direttamente alla seconda, che ho sviluppato per ovviare alla carenza del deck. Non pesca/manipola. Volendo essere forti con i calici (e quindi poterli settare a 1 senza problemi) e volendo più pescare che manipolare, è venuto fuori questo:
Mana:
3 [B] Volcanic Island
1 [SH] Volrath's Stronghold
3 [ON] Polluted Delta
3 [ON] Flooded Strand
2 [U] Underground Sea
3 [R] Tropical Island
1 [OD] Barbarian Ring
2 [OD] Island (2)
1 [TE] Wasteland
2 [ON] Lonely Sandbar
1 [TSP] Academy Ruins
4 [SH] Mox Diamond
// Creatures
1 [CHK] Meloku the Clouded Mirror
2 [OD] Psychatog
2 [FD] Eternal Witness
1 [LRW] Shriekmaw
Searching for:
4 [JU] Burning Wish
4 [TE] Intuition
2 [RAV] Life from the Loam
Counter:
4 [AL] Force of Will
4 [A] Counterspell
4 [MR] Chalice of the Void
Singleton forti:
1 [FD] Vedalken Shackles
1 [FD] Engineered Explosives
1 [CH] Tormod's Crypt
Pescaggio:
4 [FNM] Accumulated Knowledge
/ Sideboard
SB: 1 [RAV] Life from the Loam
SB: 1 [PT] Pyroclasm
SB: 1 [PS] Hull Breach
SB: 1 [TO] Deep Analysis
SB: 1 [NE] Massacre
SB: 1 [NE] Reverent Silence
SB: 1 [TE] Perish
SB: 1 [GP] Shattering Spree
SB: 1 [DIS] Crime/Punishment
SB: 1 [5E] Flashfires
SB: 1 [CS] Deathmark
SB: 1 [LRW] Ingot Chewer
SB: 3 [US] Duress
Ho tolto: pyroclasm, smother, cappa, exploration e 3 spell snare (totale 7 carte) per mettere dentro:
4 ak
1 witness
1 calice
1 vedalken shakles
vediamo un attimo alcune cose.
Finora non ho mai avuto problemi di mana, anche giocando solo 22 terre (che tutti dicono essere troppo poche per supportare i mox diamond). Secondo me, il vero problema è che non si sa mulligare bene (caxxo, che frase da super pro

). Mi spiego: supponiamo di avere la tipica mano con 2 terre (di cui almeno una buona, cioè fetch, terra doppia o isola base), 1 mox e 4 carte. In genere, se non so contro chi gioco, tengo questa mano solo se:
a) parto per secondo, con la possibilità di avere una pescata gratis, e se il resto della mano non è mono-chiodi (per dire, se ho un counterspell la tengo, se b-wish la tengo, se ho lftl tengo ancora a maggior ragione).
b) parto per primo ma ho una terra ciclo (vedi sopra).
c) parto per primo ma ho AK.
d) parto per primo e posso fare calice a 1 (questo preclude giocate a 1 durante il suo primo turno, e non sono moltissimi i mazzi che possono fare altre giocate forti che io sappia...faerie o drake stompy in primis, o qualche stax).
Queste mani, come vedete, mi permettono comunque di fare qualcosa di primo (non è mica sbagliato partire terra-mox-wish per Life e al secondo giocare life per riprendersi la terra) e in genere o mi fanno scavare subito un pò il deck o mi fanno prendere tempo per pescare carte.
I motori di ricorsione mi piacciono tantissimo come sono impostati. 4 intuition sono d'obbligo, e se potessi ne giocherei 8

Se non sapete ancora che mazzo gioca il vostro oppo, fare intu per AK è in genere giocata forte (capita in genere quando riuscite a fare intu di secondo grazie ai mox).
Poi, le combinazioni di intu sono veramente infinite. Le classiche sono:
1) LftL + terre utili (ruins, stronghold, terre ciclo, wasta)
2) LftL + volrath + shriekmaw
3) LftL + ruins + tormod o esplosivi
etc...
Le due witness mi piacciono tantissimo, anche se il doppio verde può creare qualche problema. Permettono le peggio porcate con qualsiasi cosa (riciclo di ak, riciclo di carte prese dal side tramite wish, riciclo dei life se non vogliamo dragare, riciclo di shriekmaw se non abbiamo volrath). promosse a pieni voti, e sicuramente se trovassi posto ne giocherei anche 3. (escono in genere da counter-top, quindi sono apprezzabili anche per questo).
(nota di colore):Ho vinto una partita contro drake stompy solo perchè sono riuscito a contenerlo nei primi 2 turni con due counter piazzati bene, e poi tramite intu sono andato in recursione di witness che paravano la sua unica creatura mentre io pescavo soluzioni
Per quanto riguarda i singleton forti, ottimi gli esplosivi. Cripta forte nel 50% delle partite che ho fatto, perchè ovviamente non tutti usano il cimitero...ma al momento la ritengo ancora una carta da inserire di main meritatamente.
Mi lasciano forse un pò perplesso le catene vedalken...volevo qualcosa per vincere contro quei deck che magari calano poche creature grosse (leggi: tarmo) e queste mi sono sembrate la soluzione ideale. Devo dire che ancora non ho avuto occasione per testarle sul serio, e non mi sono tornate utili quasi mai...potrei toglierle e giocare finalmente a 60 carte

oppure potrei fare spazio ad altre cose forti; da inserire ci potrebbe essere:
- crogiolo
- mishra's factory
- terza witness
- mono gift o mono fact
- ingot chewer, perchè alla fine un artefatto molesto lo si trova sempre
- reintrodurre exploration
- altre idee?
Le carte blu sono effettivamente tiratissime (19): bisogna però tenere conto di una cosa. Le giocate REALMENTE fastidiose fatte nel primo turno dell'avversario, sono fiala (avere questo effetto di creature a sorpresa non ci permette di gestire bene il gioco nel nostro turno...purtroppo giochiamo molto sorcery speed, soprattutto nelle nostre soluzioni migliori e la fiala crea casini da questo punto di vista) e un eventuale calice a 2 che uno riuscisse a mettere o una trini. Non ho trovato finora molto altro che avrei voluto counterare subito. Mi raccomando: attenzione a rinunciare alle creature per pitcharle su force (in particolare Meloku).
passati primi 2-3 turni, in genere, la force va su quelle minacce che rischiano o di rallentarci troppo o di compromettere il game perchè in quel turno non abbiamo accesso rapido o continuativo alla soluzione (per dire, trini in genere ci rompe un pò a qualsiasi turno perchè ci rallenta parecchio e quindi counterarla è in genere buona cosa). In questi casi, non ho mai avuto problemi ad avere carta blu da metterci sopra. (spesso force su force, o force su counterspell).
Discorso chiusura: sto seriamente pensando di eliminare gli atog

Sono un fan di questa carta e il deck si sviluppa proprio sulla scia del burning-tog, ma devo dire che ci ho chiuso veramente poche volte con loro. Una volta entrati in un discreto controllo, una witness + ring sono veramente sufficienti, anche perchè generalmente la partita si sviluppa così:
- io gioco di rimessa per un buon numero di turni, cercando di contenere le minacce dell'oppo
- risolvo una intu che mi porti in situazione di parità in quel MU (se lui gioca le creature grosse per me avere shriekmaw + volrath vuol dire essere in situazione di parità per esempio). nel frattempo, accumulo un paio di risorse utili.
- a questo punto, generalmente, ho sicuramente giù, o al max ho la possibiità di avere giù, una creatura piccolina con il campo sgombro (witness o shriekmaw in genere, meloku qualche volta in meno). Dico col campo sgombro perchè se ci sono creature giù non siamo contenti di solito e stiamo cercando il modo di toglierle.
- mi limito a controllare per un pò di turni, fin che lui cala di vite e lo finisco con un paio di creaturine.
Il piano di passare per atog non mi è mai servito. A questo punto pare ovvio che togliere gli atog sia la mossa successiva. I problemi di questa soluzione sono:
1) vorrei metterci delle carte blu (perchè sennò 17 carte blu sono veramente troppo poche per le force) e mi sembrerebbe il caso che queste fossero delle creature
2) ci precludiamo la chiusura in un turno unico (anche se come detto l'ho usata pochissimo)
3) per quanto poco, se calo atog vedo subito che il gioco del mio oppo si fa più accorto e attento alle minacce dalla mia parte del tavolo (in genere sono io che sono preoccupato delle sue

).
Consigli?
Sideboard:
Carte che uso spesso e non toglierei mai per nulla al mondo (a meno di carte più forti

)
SB: 1 [RAV] Life from the Loam
SB: 1 [PT] Pyroclasm
SB: 1 [PS] Hull Breach
SB: 1 [NE] Reverent Silence
SB: 1 [TE] Perish
SB: 1 [GP] Shattering Spree
SB: 1 [DIS] Crime/Punishment
In un modo o nell'altro queste carte le trovo fondamentali. Se pensate di avere sostituti migliori, esponetemi la vostra idea. L'unica su cui sono un attimo dubbioso è shattering spree, perchè non è sempre facile avere molto mana rosso. l'alternativa, ai miei occhi, potrebbe essere pulverize, ma ci sacca 2 vulcaniche (mai bello) e ci elimina i mox (pessimo).
Carte che reputo utili, ma non ho praticamente mai usato:
SB: 1 [TO] Deep Analysis
SB: 1 [NE] Massacre
SB: 1 [5E] Flashfires
SB: 1 [CS] Deathmark
Su queste poco da dire. Sono molto specifiche, e probabilmente sono dei meta-slot (se vedo bianchini o white-stax nel caso di flashfires potrebbero avere un senso, altrimenti no). Il deathmark è li per tarmo, ma ho sempre preferito wishare perish, perchè in genere dove c'è tarmo, c'è altro verde ^^
Slot "particolari"
SB: 1 [LRW] Ingot Chewer
SB: 3 [US] Duress
Duress contro combo, anche se cozzano con calice a 1. Vorrei metterci qualcosa di più risolutivo e che non andasse in contrasto con calice, ma sono perplesso su COSA.
Il chewer è li per andare in ricorsione di spacca-artefatti. Si noti che esiste il corrispettivo per gli spacca-incantesimi (che costa 2W come costo di lancio ed esce quindi da countertop, immagino, anche se costa W come evoke....o sto dicendo una cazzata?) ma è bianco e questo è problematico

(il bilanciamento colori, per adesso, è ottimale secondo me).
Ok, ho finito questo immenso et assurdo pippone...se qualcuno lo legge e magari testa un pò e mi fa sapere gliene sarei grato
ciao ciao
Konx.