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MessaggioInviato: sab 26 apr 2008, 23:58 
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Iscritto il: ven 4 mag 2007, 11:40
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Località: Il regno delle carte carine
the mons ha scritto:
ragazzi
appena letto la combo e mai visto niente di simile :-> :->

è troppo forte !!!!!!!!!!!!

unspo cmq questo mazzo fa schifo,tanto vale montarsi flash.......

è da montare full spoilered con tanto di workshop e 9 sfere..........insomMa un mazzo artefattoso che chiude di combo !!!!!!!!!!!

nel mazzo ci va il rosso,il welder è imprescendibile visto che rende praticamente incounterabili ognuna dei 2 pezzi della combo !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

questa è LA BROKEN DI SHADOWMOORE CHE TUTTI ASPETTAVAMO !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
appena lo plytesto posto subito le prime impressioni

[card]gamble[/card] è fortissima poichè fa tutore su uno dei 2 artefatti ed,anche se ce lo scartiamo,viene rimesso in gioco isi di welder !!!!!!

cmq thx a chi ha aperto il topic, davvero interessante !!!!!!!!!!!!

Senza andare troppo lontano come combo per artifact c'era già metallaro + staffa e time vault+ring. Come combo è valida per un mazzo nuovo ma non credo che sarà il nuovo tier1 del formato. Come comebo, a parer mio, flash è superiore. Poi i vari test potranno darmi ragione o torto.


La saggezza nasce al confronto - Wang Xiang Zhai
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MessaggioInviato: dom 27 apr 2008, 0:08 
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Iscritto il: mer 2 mag 2007, 11:45
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LOOOOOOOL
Artifact e' proprio l'unico mazzo in cui sta combo non c'entra proprio per un ca**o....
Visto che vuoi fare sfera, calice 1, calice 2... :-u
Va giocata in un control full spoilered vecchio stile UR senza welder che non servono ad una ceppa...E' tutto colorless poi lo puo' giocare pure monoU Control


Smmenen ha scritto:
With Brainstorm and Scroll gone, I can't see the logic behind hitting Gush... or Ponder *snicker*. It's almost too absurd for serious analysis. It's just a comic opera at this point. Just laugh and have fun...
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MessaggioInviato: dom 27 apr 2008, 0:11 
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imoh welder spiana un po' il match up con artifact e rende possibile l'utilizzo di gamble.
Obv in una versione spoilera la configurazione cambia totalmente ma visto che stiamo parlando di unspo...


EDIT

The mons ci delizia sempre :-D
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MessaggioInviato: dom 27 apr 2008, 0:42 
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Iscritto il: ven 31 ago 2007, 13:23
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Slyfer mi ha anticipato di un soffio..

Pensavo: ma perchè spaccarsi il cervello a fare un BR quando si può fare monoU,avendo una manabase + solida in cui poterci ficcare gli slandi?

Ma scusate quando entra il painter non basta dire "rosso" e giocare cmq 6-7-8 [card]blu elemental blast[/card] e [card]hydroblast[/card]?

Il concetto è quello certo senza painter sono moooooolto più chiodi delle reb però fare un monocolore is megl che fare bicolor no?

Just an idea... :-p

bye


Eron sarebbe una seccatura di poco conto,se solo fosse mortale.
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MessaggioInviato: dom 27 apr 2008, 1:30 
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Iscritto il: lun 2 lug 2007, 0:25
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Località: Milano
Flash dici:

"basterebbe una mano come swamp, doppio rito, petalo e loro due e avremmo vinto il TURN 1"

Ora, con tutta la buona volontà ma non è PROPRIO facile avere queste carte in mano eh...e tantovale calare bargain, giuro che chiudi lo stesso....
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MessaggioInviato: dom 27 apr 2008, 1:30 
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Iscritto il: sab 5 mag 2007, 13:17
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Località: genova
ragazzi scusate ma sto mazzo seppur l'idea mi piaccia e' stato sviluppato male... nei primi2\3 turni(ora non veniamoci a raccontare che si parte sempre crypt sol terra coso n1 e coso n2 e chiudo di secondo) il mazzo precedentemente postato non fa nulla. manipola un po', cioe' aggro control fa denial, flash prova a chiudere 13 turni prima e gobbo prova a far tutti e due insieme.

1Non so ancora quale sia il contorno migliore anke se quello mono U controlloso con splesh di nero per carte forti(parlo di una versione spoiler) potrebbe riuscire a venir fuori qualcosa di carino.

2 come da molti riscontrato il problema nn e' vedere il macinino ma lo spaventapasseri perche' se almeno abbiam quel coso possiamo sporcheggiare con reb e company e poi x chiudere possiam anche aspettare qualche turno...
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MessaggioInviato: dom 27 apr 2008, 1:43 
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Iscritto il: mar 26 feb 2008, 18:50
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Bhè senza dubbio il game plan è di calare lo spaventapasseri il prima possibile quello è indubbio.
Mono U bello ok ma beb e hidro senza spaventapasseri le usi come supposte.
UR è un'idea ma come già detto ho buttato li una lista sulla base di impressioni.
Unspo non so quale altra possa essere la via, spoilered la vita cambia
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MessaggioInviato: dom 27 apr 2008, 10:10 
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Iscritto il: mer 9 mag 2007, 11:03
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Località: Scandicci, Firenze
Allora ragazzi ieri ho testato a lungo il mazzo nella versione UR (proxato ovviamente ^^) e purtroppo ho dovuto constatare che non è forte come speravo...
Premetto che ho giocato sempre e solo contro Strutter Still e quindi non so come potrebbe essere contro altri avversari ed inoltre credo anche che lo Strutter sia il peggior avversario che ci possa capitare (ha più counter di noi, le fatine fanno macelli, ha stifle + daze + slandi e ci manda in screw come vuole, ha le mishra che non possiamo counterare con le ottomila REB ecc...) però oltre a questo ho riscontrato notevoli problemi strutturali.

Ma andiamo con ordine. Prima di tutto voglio specificare che, essendo a testare, ho provato varie versioni (con daze, senza daze ma con stifle, senza entrambi ma con magus ecc...) ed ho provato pure a giocare di side (fire/ice) ma in entrambi i casi ho avuto esiti negativi nella maggior parte delle partite.

Il perchè è semplice: non è facile vedere i pezzi della combo e non si hanno tutori per andarseli a prendere se non un paio di trinket mage (che o non entravano o non avevo il mana per calarli o venivano puntualmente stiflati); il motore di pesca formato da brainstorm+ponder è in teoria forte ma in realtà non ci fa fare vantaggio carte e quindi la mano tende a svuotarsi velocemente...ciò implica che nei pochi turni a noi concessi in T1 dobbiamo non solo proteggerci dalle spell dell'oppo ma anche vedere i 2 pezzi della combo, proteggerne l'entrata, proteggerli mentre sono in campo e trovare il mana per scombare!!!
Tanto per fare un paragone con Flash: lui ha mille tutori e la sua chiusura richiede solo 2 mana. Non è poi così vero che noi possiamo metterci tranquillamente in controllo grazie a REB Pyroblast Will e compagnia per poi chiudere con calma perchè, ripeto, le carte in mano finiscono troppo velocemente e l'oppo pesca sicuramente più di noi (bastava uno standstill o un ninja e il mio avversario si rifaceva la mano e questo discorso vale anche per confidant).

Insomma, forse dobbiamo cambiare strada. Le 8 REB di main mi son sembrate eccessive, potremmo ridurle a 7. I 3 rimbalzi sono anch'essi eccessivi, io ho inserito un mistico che mi fa prendere anche il tinker. Provate 2 cappe del sensei, sono OTTIME.


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MessaggioInviato: dom 27 apr 2008, 10:42 
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Iscritto il: mer 13 giu 2007, 21:27
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Località: Amsterdam (NL)
Scusate, provo a lanciarvi un'idea che riprendo da qualche altro forum dove l'ho letta.

Ora, posto che basare tutta la strategia su una carta (il painter) mi sembra abbastanza folle (ci sono troppi SE: se lo abbiamo in mano, se riesce ad entrare, se resiste in campo più di un turno, etc...), mi sembra che la cosa migliore da fare sia creargli intorno una shell che supporti la strategia, ma che riesca a vincere anche senza.

A mio avviso, si potrebbero tentare due strade:

da una parte un deck a base nera, che ci permette di sfruttare i tutori (demoniaco, vampirico e seal in primis...e volendo si possono aggiungere i grim e addirittura quello nuovo, il beseech the queen, se non vogliamo spenderci troppi soldi). Abbiamo inoltre accesso ai riti (che mi sembrano parecchio utili, visto che alla fin fine da qualche parte il mana lo dobbiamo tirare fuori), a protezioni forti (duress, thoughtseize, cabal) e a peschini (confidant su tutti). Da qui, si può inserire il bianco o il rosso (che mi sembrano le scelte migliori) e metterci dentro anche delle creature che facciano altro, e ci diano una mano a bittare. Insomma, un classico aggro-control a base nera, che ha però la possibilità di chiudere di combo..non mi pare una brutta idea.

dall'altra, inserire il tutto in una struttura UB e farne una specie di simil-tps, nel senso di avere accesso alle protezioni più forti (force e duress), e ai tutori, cercando di inserire la combo.

Nota che in entrambi i casi avremmo accesso alla giacoma, che mi sembra forte contro eventuali rimozioni sui pezzi della combo.

Mia opinione, come sempre ^^

ciao ciao

Konx.


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MessaggioInviato: dom 27 apr 2008, 11:09 
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 8:16
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Perche invece non impostarlo con il gift ? cioè scusate:
gift
prendo
[card]Grindstone[/card]
[card]Painter's servant [/card]
[card]Argivian Find[/card]
[card]Ritual of Restoration[/card]

Giocato in ottica full spoiler si riesce ad avere un deck che essenzalmente tutora il mondo grazie a gift. il probelma è che necessita dello splash di nero per [card]Thoughtseize[/card] e [card]Duress[/card].

Pensando in ottica spiler , dirie che si potrebbe aprire una discusisone del pittor ein powered


<Zirox>Yes , i'm noob problem?=P
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MessaggioInviato: dom 27 apr 2008, 11:25 
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Iscritto il: ven 18 mag 2007, 19:33
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Località: Temple of Xian
Cita:
the mons ha scritto:
ragazzi
appena letto la combo e mai visto niente di simile

è troppo forte !!!!!!!!!!!!

unspo cmq questo mazzo fa schifo,tanto vale montarsi flash.......

è da montare full spoilered con tanto di workshop e 9 sfere..........insomMa un mazzo artefattoso che chiude di combo !!!!!!!!!!!

nel mazzo ci va il rosso,il welder è imprescendibile visto che rende praticamente incounterabili ognuna dei 2 pezzi della combo !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

questa è LA BROKEN DI SHADOWMOORE CHE TUTTI ASPETTAVAMO !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
appena lo plytesto posto subito le prime impressioni

gamble è fortissima poichè fa tutore su uno dei 2 artefatti ed,anche se ce lo scartiamo,viene rimesso in gioco isi di welder !!!!!!

cmq thx a chi ha aperto il topic, davvero interessante !!!!!!!!!!!!
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guido79 ha scritto:

Senza andare troppo lontano come combo per artifact c'era già metallaro + staffa e time vault+ring. Come combo è valida per un mazzo nuovo ma non credo che sarà il nuovo tier1 del formato. Come comebo, a parer mio, flash è superiore. Poi i vari test potranno darmi ragione o torto.


ciao guido

a mio parere la combo è superiore a quelle precedenti dell'artefattoso.metallaro+staffa costa in totale 6 manaq senza considerare che dobbiamo avere almeno 2 artefatti in ano,questa costa 4 e la cosa finisce lì(ma forse qui mi sbaglio).

però...

paragoniamo ora questa combo a flash.

flas richiede di avere in mano 2 carte per vincere questa pure ma qui dobbiamo anche attivare anche un'abilità, e quindi per ora è decisamente superiore flash.
inoltre flash propone innumerevoli tutori come i patti verdi e le merchant e counter fortissimi specifici (patti blu).

tuttavia:

1----flash ha 5 slot buttati nel mazzo per chiudere di combo.questo mazzo nessuno

2----se ci counterano flash dopo che con patto evocatore abbiamo preso la creatura,potremmo perdere al turno successivo. quindi bisogna sempre valutare la scelta che spesso risulta difficile

ed ancora

3---qui entrame le carte della combo sono arteffati , il cui costo totale è 3.

4---partire workshop grind passero è sempre molto pericoloso,in quanto diamo al nostro avversario un turno di vita.

5----inoltre nn ci dobbiamo preoccupare se ci counterano i pezzi della combo,visto che con gli welder ci li rimettiamo in gioco.

sono artefatti entrambi molto poco costosi,e passero nn va sotto spina e l'abilità della grind sotto nessun tipo di sfera........

onde per cui imposterei la lista sul piano artefatto-controllo.

tuttavia si potrebbe pensare anche a mono u con i drain......ma,per ora,mi pare una lista sub-ottimale.

stasera posto la mia lista artefattosa.

ciao! :-p


Ultima modifica di the mons il dom 27 apr 2008, 13:39, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: dom 27 apr 2008, 12:27 
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Cita:
4---partire workshop grind passero è sempre molto pericoloso,in quanto diamo al nostro avversario un turno di vita.


Gli dai un turno di vita se poi al turno dopo riesci a fare 3 mana, con workshop non puoi attivare grind...semmai partire workshop-metallaro è forte, solo che non è molto statistico avere in mano workshop+metallaro+grind+passero...

La versione artefattosa del deck IMHO può essere buona ma c'è da tener presente che già in un mazzo con 4 brain + 4 ponder + 6 fetch non è facile vedere i pezzi della combo, figuriamoci pescando 1 a turno! Semmai ne potrebbe sapere una versione di artefattoso col rosso per welder + bazzar ma in quest'ottica la vedo bene solo spoilered...


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MessaggioInviato: dom 27 apr 2008, 12:49 
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Den ha scritto:
c'è da tener presente che già in un mazzo con 4 brain + 4 ponder + 6 fetch non è facile vedere i pezzi della combo


Ecco penso che il punto fondamentale sia questo.
Mancano i tutori e quindi la combo diventa difficilmente reperibile.
Ho iniziato a provare il mazzo con la mia lista postata precedentemente ma non mi soddisfa.
Si potrebbe provare una versione UB con i confidant e i tutori, sostituendo reb a beb, ma in quantità minore visto che diventano carte morte senza scarecrow.
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MessaggioInviato: dom 27 apr 2008, 15:29 
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provando ad uscire un po dagli schemi creatisi in questa discussione cioe "i colori migliori sono UR, UB, UUUUU ecc..." ho messo giu una loista abbastanza velocemente con RG...

inizialmente l'idea e' nata dal voler sfruttare compost e di conseguenza, dato che il mazzo in versione unspo non puo permettersi di essere combo stile flash, 4 tarmogoyf sono entrati nella lista facile facile.

il mazzo propone 7 pali fissi quali magus e chalice e passando finalmente a sfruttare al massimo l'abilità del painter (salvo la vera e propria combo) e considerando che l'80 dei mazzi è blu based (in caso painter non riuscisse proprio a entrare in gioco) 4 reb e 4 pyro sono quello che ci vuole per avere sempre un counter/removal cc1 in mano..i 4 simian vengono da se.. è sempre possibile che rimangano 8 chiodi per noi in caso painter non riuscisse a entrare/non rimanesse in gioco/non lo vediamo---> 3 vial per farlo entrare sicuro e anche veloce e se gia in gioco anche grind possiamo scombare instant----> 3 welder per far si che rimanga in gioco ogni volta che lo vogliamo---> welder chiama gamble per evitare di non vedere pezzi della combo.

In pratica:

4 taiga
4 wooded foothills
4 stomping ground
4 ancient tomb
4 simian spirit guide

1 sol ring
1 mana crypt
1 lotus petal
4 chalice of the void
3 aether vial

4 painter's servant
3 grindstone

4 pyroblast
4 red elemental blast

3 welder
3 gamble
3 magus of the moon
4 tarmogoyf
3 compost

61 carte che a mio avviso contengono una grossa quantita' di sinergie di alto livello che possono davvero essere decisive (nel senso che anche aquameba+basking rotwalla è una sinergia ma non e' paragonabile a queste che invece sembrano piu paragonabili a bazaar+squee parlando sempre di vecchi e ormai dimenticati meta)


non ho fatto la side...di sicuro per ora ci vedo un milione di grudge/hooligans anti sfere...ci devo pensare ancora un po prima di scrivere ca***te..


"Come diceva la mia preside, non si puo piacere a tutti." Grazie Jude..nostro per sempre.
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MessaggioInviato: dom 27 apr 2008, 16:20 
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Iscritto il: ven 1 giu 2007, 12:24
Messaggi: 66
Località: Crema (CR) / Helsinki (Finland)
Il problema in una lista basata su Welder e Gamble è che Chalice a 1 = GG, e se non si ha il blu per FoW la cosa è ancor più accentuata. Il vantaggio dato da avere Welder contro artefattoso è ampiamente annullato dal fatto di perdere di fisso da CotV. Senza contare il fatto che senza blu non si ha un motore di pesca / tutoraggio degno di questo nome.
Il blu secondo me è fondamentale per questa ragione, e - sempre secondo me - è necessario Trinket Mage con mono EE. Esplosivi ci risolvono un sacco di problemi, principalmente CotV a 1 che uccide il mazzo (almeno per quanto riguarda le versioni viste per ora). Però, stando a quanto dice chi già sta testando, il blu non basta a vedere la combo. Quindi o si va di rosso per Welder e Gamble o si va di nero per tutori e Confidant.
Ho già esposto i miei dubbi su Welder e Gamble, e a quelli si aggiunge il fatto che sfruttare il cimitero non mi sembra una grande idea. Si è detto che uno dei punti di forza di questa combo è il fatto di essere totalmente immune a GY hate, giusto? Bene, e allora perché non buttare qualche Welder nel minestrone? :'| Senza contare poi che Welder chiamerebbe sicuramente Thirst, altrimenti il gioco non vale la candela. Thirst in unspo però mi han detto che non è proprio forte. Secondo me l'unica ragione per giocare rosso sono le REB/Pyro e il side forte contro artefattoso e aggro.
Il nero in un'ipotetica lista unspo secondo me è molto più fattibile. Si perdono i Counterspell+Vindicate a costo R, ma questi vengono sostituiti - anche se non è la stessa cosa - da Duress o Thoughtseize. Però si guadagnano i 2 tutori (dubito che in unspo girino molti Imperial :-p ) e soprattutto Confidant. Volendo anche i Riti.
Anche il nero però presenta altri lati negativi: il side contro aggro e artefattoso non è paragonabile a quello offerto dal rosso, e il Servant diventa un soprammobile se non abbiamo Grindstone (non parlatemi di giocare BEB, per favore... A quel punto metto Misdi, che non è inutile senza Servant e con Servant giù ci posso pitchare anche mia nonna).
Giocando nero mi verrebbe da ridurre la combo a:

2 Painter's Servant
1 Grindstone

con però a supporto:

1 Demonic
1 Vamp
1 Tinker
4 Brain
4 Bob
3 Trinket
1 Sensei's Divining Top

avendo come gameplan alternativo TPC o, se siamo proprio alla frutta, il beatdown con i 9 creaturi che il mazzo comunque propone.
Non so se la cosa possa funzionare, ma secondo me SE (ed è un SE gigantesco, sul quale nutro seri dubbi) questo mazzo può funzionare in unspo, io credo che lo possa fare solo con una base simile... e restando sempre di una lentezza indegna :-( Comincio a chiedermi se il gioco valga la candela...
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