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 Oggetto del messaggio: [Primer] Threshold UGw
MessaggioInviato: mer 6 giu 2007, 13:59 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 14:23
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Threshold UGw



Intro:

Il primer è nato come "ripristino" del topic riguardante il deck in una altro forum (non the abyss), quindi senza particolari pretese.
Mi è stato chiesto di postarlo anche qui per far partire il discorso e lo faccio volentieri ^^.



Un pò di storia:

Thresholod è una derivazione del Super Grow, deck nato nel vecchio esteso per vedersela con i combo (trix..) e control (muc..) del periodo, i due deck hanno di conseguenza strategia e build affini con la sola differenza che Threshold sfrutta con più attenzione le creature del blocco odissey.
Nei primi mesi di vita del formato Grow si è fatto notare, ma la vera svolta si è avuta nel luglio del 2005 quando si sono abbandonate le driadi e Threshold vero e proprio ha concluso primo a Big Arse II.
Da li è cominciata la diffusione e sviluppo del deck in tutte le sue varianti, fino all'esplosione avuta al GP Lille ne dicembre 2005 dove ha avuto la sua consacrazione arrivando al secondo posto ed aggiudicandosi altri bei piazzamenti nelle sue varianti 4c e R (arrivate rispettivamente 1° e 3°).



Struttura moderna del deck e strategia:

Threshold è L'aggro-control del formato, un punto di riferimento per tutti i deck simili che vogliano "sfondare" nel formato e la sua struttura ha ormai raggiunto una forma che rasenta la perfezione.

La base di controllo del deck è blu, eredità del Super Grow da cui riprende alcuni punti fondamentali della struttura come la base di cantrip, dove però possiamo notare alcune sottili ma sostanziali differenze... In Legacy si perde Gush e con lui la possibilità di un card advantage efficiente, si passa piuttosto ad un sistema di manipolazione studiato non tanto per fare spell, quanto per mettere carte nel cimitero. Questo richiede un non eccessivo ma costante dispendio di mana, con il risultato che il deck tendere ad essere facilmente tapped-out... Ma il blu offre la soluzione al problema in tutti quei counter a costo alternativo, capaci di tenere a bada l'avversario mentre si sviluppa il proprio "cantrip-plan".

Il verde, per quanto possa sembrare marginale, è un colore fondamentale per il deck e la base su cui è stata ideato.
Avere accesso a beater "sottocosto" con un rapporto estremamente favorevole tra cc e p/t è la chiave del deck, quello che gli permette di avere due facce e trasformarsi in un aggro cattivo in mid game.
Uno degli stadi fondamentali dell'evoluzione del deck, come si diceva, è stato l'abbandono di Driade e l'attribuzione di un peso maggiore a Werebear, ritenuto più resistente e meno situazionale di Driade. Recentemente è uscita una nuova creatura che sta mettendo in seria discussione la posizione di Werebear nel deck, ovvero Tarmogoyf che ha il grande vantaggio di essere più resistente agli hate che si incontrano da quando il deck è diventato Tier1.

Il terzo colore di supporto è un argomento non ben definito, ogniuno ha i suoi punti di vantaggio e le sue debolezze... In italia il rosso è quello maggiormente diffuso perchè può portare una gran quantità di removal al deck, ma le versioni originali di Super Grow giocavano bianco per avere accesso a Meddling Mage che era considerato un outlet fondamentale per il mu con combo, qui si vuole riprendere quella scelta visto che combo è più che mai attivo in Legacy, nonostante il ban di Flash.
Inoltre non bisogna scordare gli altri eccellenti elementi di controllo che il bianco offre... senza neanche dimenticare che sono stati proprio loro a favorirne il successo a Lille.

Avendo analizzato la struttura e la scelta dei colori è intuitivo ricavare il game-plan del deck, infatti come si diceva è necessario mantenere più alto il controllo proprio nei primi turni mentre si costruisce la base di soglia nel cimitero che poi sarà la base di partenza per tirare fuori la natura aggro del deck.
Quindi possiamo vedere come il Tempo sia un elemento fondamentale per il deck e come questo riesca a sfruttarlo in maniera eccellente.



La mia versione del deck:

// Lands ( 18 )
2 Island
1 Plains
3 Tropical Island
1 Savannah
3 Tundra
2 Windswept Heath
4 Flooded Strand
2 Polluted Delta

// Creatures ( 13 )
4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
2 Mystic Enforcer
3 Meddling Mage

// Cantrips ( 13 )
4 Brainstorm
3 Serum Visions
3 Portent
3 Mental Note

// Spells ( 16 )
4 Force of Will
3 Daze
3 Stifle
4 Swords to Plowshares
2 Pithing Needle

tot. 60

// Sideboard ( 15 )
SB: 1 Meddling Mage
SB: 1 Pithing Needle
SB: 4 Blue Elemental Blast
SB: 3 Armageddon
SB: 3 Dueling Grounds
SB: 3 Engineered Explosives



Scelte riguardanti il deck nel particolare e nelle alternative:


Maindeck:


Lands:

I punti principali su cui si può discutere sono 3:
- totale terre, 17 vs 18;
- fetch, 8 vs 7 e polluted vs heath;
- forest basica, si vs no;

Il numero totale delle terre è fortemente legato al numero e tipo di cantrip che si giocano, in particolare quanto siano capaci di manipolare e quanto generino card advantage. Nonostante il deck giri su curve veramente basse e che con 1-2 mana riesce a giocare quasi tutto il deck, bisogna comunque fare i conti con il possibile denial da parte dell'avversario e quindi pescare landa in mid game non è necessariamente un male.
La sensazione generalmente diffusa è che con 14 o meno cantrip sia preferibile giocare con 18 lande, utilizzando anche i sempre utili tool di mws possiamo analizzare le differenze percentuali tra le due opzioni:

18 Lands:
Number of lands in start hands:
0 Land(s): 1370 times (4,57%)
1 Land(s): 5686 times (18,95%)
2 Land(s): 9523 times (31,74%)
3 Land(s): 8194 times (27,31%)
4 Land(s): 3965 times (13,22%)
5 Land(s): 1091 times (3,64%)
6 Land(s): 153 times (0,51%)
7 Land(s): 18 times (0,06%)

17 Lands:
Number of lands in start hands:
0 Land(s): 1681 times (5,6%)
1 Land(s): 6397 times (21,32%)
2 Land(s): 9910 times (33,03%)
3 Land(s): 7571 times (25,24%)
4 Land(s): 3398 times (11,33%)
5 Land(s): 912 times (3,04%)
6 Land(s): 125 times (0,42%)
7 Land(s): 6 times (0,02%)

La differenza statistica come si vede è minima, quindi è una scelta discrezionale da parte del giocatore e che dipende molto da come si trova a giocare in real con il deck.

Parlando di fetch ci suono due punti da affrontare, numero e tipo.
Il totale dipende da diversi fattori, innanzitutto il numero di terre che si decide di giocare, ma anche la situazione del meta e quindi presenza o assenza di un certo tipo di denial. Sicuramente in questo deck le fetch hanno una serie di ruoli molto importanti a prescindere dal fattore statistico, infatti sono sinergiche tanto con la strategia generale del deck (mettono carta nel cimitero) quanto con alcuni aspetti particolari come le manipolazioni (quindi per mischiare via quel che non serve) o alcune creature (tarmogoyf).
Il tipo di fetch da scegliere dipende molto anche dal tipo di atteggiamento più o meno aggressivo che si tiene con il deck. Nel 99% dei casi però si tende a voler mana blu basico di primo per poter subito fare cantrip/stifle, quindi diventa importante avere accesso diretto alle isole sfruttando fetch che le vadano a prendere.
Un altro aspetto importante da valutare per la scelta del tipo di fetch è il terzo punto di discussione, ovvero la presenza o assenza della foresta. Qui i fattori oggettivi sono pochi... il più importante può essere la possibilità di proteggere le dual dal denial di wasteland sfruttando stifle. Generalmente comunque il verde non è un colore di cui si a bisogno con continuità nel corso della partita, e sicuramente non è uno dei primi che si vanno a prendere con una fetch, quindi anche avendo perso il mana di werebear preferisco non giocare la canonica foresta.


Creatures:

Le Manguste sono l'unico punto dove davvero non c'è nulla da dire e nulla da modificare... sono la creatura emblema del deck, costa poco, picchia tanto ed è difficilissima da rimuovere.
Il suo classico compagno è sempre stato Werebear, ma ora ha lasciato posto a Tarmogoyf non senza difficoltà... vediamo i pro e i contro dei due:

Goyf
Pro:
- più resistente all'hate
- può scendere velocemente e non essere un semplice 1/1
- è capace di crescere più del suo avversario
Contro:
- se scende velocemente o in caso di sfiga manifesta può essere bersaglio facile per removal
- è antisinergico con stp che rimuove

Werebear:
Pro:
- da mana verde quando manca o per far scendere Enforcer veloce
- è più costante nelle dimensioni
Contro:
- soggetto all'hate classico
- in early game può solo fornire mana

Facendosi due conti vince Goyf 1-0.
Nelle build di altri colori il discorso può essere più complicato visto che Werebear potrebbe giocarsi il posto di 3° beater, ma quando si ha Enforcer a disposizione non c'è storia.

Un altro punto da vedere è infatti proprio Enforcer, o meglio il suo numero visto che la sua inclusione è scontata essendo una delle carte che vince il mirror e tutti in match in stallo (è la creatura più grossa che viene giocata da un tier di questo formato).
Il suo unico difetto è il costo di lancio decisamente alto per la curva standard del deck che lo relega a spell da giocare in late game e proprio per questo motivo sorge il problema del numero di copie da giocare. Il dilemma si riduce a 1 md + 1 side vs 2 md, ma anche qui la soluzione si trova nel numero di cantrip giocati e di slot disponibili in side, quindi è una scelta molto variabile (personalmente ho scelto il 2 md perchè si ha una certezza quasi assoluta,75-80%, di vederlo entro il late game).

L'ultima parte riguardante le creature da analizzare sono i Meddling Mage, ma anche qui non si discute la loro inclusione quanto il loro numero, in particolare 3 vs 4.
I parametri fondamentali per la scelta sono la fragilità della creatura che spesso è un bersaglio facile e la sua effettiva validità nella maggioranza dei mu.
Qui dipende in parte anche dal tipo di gioco che si tiene, ma sostanzialmente più di 2 mage contro oppo ignoto non si vogliono vedere (rischiando di essere dei meri Grizzly Bear), spesso 1 riesce a vivere il tempo necessario a far guadagnare il Tempo per chiudere o preparare la chiusura.
Contro combo e control sono creature decisamente incisive, quindi in caso di meta particolarmente popolato da questi archetipi si può spostare il 4° Mage md, tenendo sempre ben presente se si è scelto di giocare stifle o meno...


Cantrips:

Si parla di cantrip e non di drawing engine perchè questo deck non è capace di creare un vero card advantage, di contro però ha un tasso di manipolazione eccezionale che permette di tenere anche in 2x tutte le carte che non si vogliono vedere di 1° ma che sono necessarie in mid-late game.
Il range in cui varia il numero di Cantrip è consolidato come 12-16, di più sono chiodi e di meno non si va in soglia.
La scelta precisa del numero dipende sia dai fattori interrelati che si sono visti fino ad ora (giocare goyf, fetch ecc), quanto dal tipo di cantrip scelto o meglio da cosa si è scelto tra Mental Note e Predict.
Infatti proprio la scelta tra queste due carte è un dilemma che ha sempre afflitto i giocatori di Threshold, in particolare quelli di versioni rosse, ma quale scegliere delle due?? Vediamo ancora pro e contro:

Mental Note:
Pro:
- permette di essere più aggressivi e di riprendersi facilmente da cripta
- più sinergica con goyf permettendo di mettere 3 "tipi" nel cimitero
- cc1 e quindi più agile ed in linea con gli altri cantrip (facile fare cantrip + note lo stesso turno)
- necessita di un minor set-up per essere sufficientemente efficace (meno cantrip)
Contro:
- non genera card advantage (come tutta la struttura di cantrip)
- non aiuta a sopportare meglio calice ad 1

Predict:
Pro:
- genera card advantage
- esce da calice ad 1
- ottima interazione con il topdeck avversario (tutori mirage o portent)
Contro:
- necessita di set-up (più cantrip), altrimenti è decisamente inefficiente (2 mana per 1 carta)
- costo alto che non permette facilmente di giocare altro nello stesso turno
- mette meno carte nel cimitero

Facilmente esce Mental Note vincitrice, sopratutto quando si gioca goyf e si ha meno necessità di giocare tanti cantrip per mantenersi in soglia.
Personalmente preferisco giocarne "solo" 3 copie perchè è una carta che si vuole avere in mano con costanza, ma non in copie eccessive... ciò non toglie che molti preferiscano il 4x perchè offre maggiori possibilità di andare in "turbo soglia", ma con goyf mi sembra meno necessario.

Un altro punto che si può affrontare è Portent, carta che ho sempre amato e sostenuto in questo deck.
E' un altro cantrip a cc1, è decisamente sinergico con Mental Note, non fa vedere carta random come Serum e mette sicuramente in mano una risposta instant da giocare nel turno dell'oppo, permette di rifischiare il deck e di giocarla contro l'oppo per fare timewalk (es: oppo che deve pescare una creatura per rimanere vivo e gli si fa pescare landa).


Spells:

Su Force of Will e Swords to Plowshares c'è poco da discutere... due spell immancabili in ogni aggro-control che giochi questi colori.
Ci sono più cose da valutare invece riguardo Daze ed in particolare il loro numero... In questa build particolare ho preferito il 3x per minimizzare le possibilità di vederne troppi in mid-late game, considerando anche che ci sono diverse alternative per guadagnare tempo il 1° turno (Stifle) e che con Goyf a disposizione si può voler fare drop a 2 di secondo (e quindi si rischia di soffrire la stessa tempo loss dell'oppo.
Certo rimane anche il 4x una scelta valida, in particolare se si decide di giocare tante Mental Note che possono macinarli via facilmente o se si giocano le Counterspell al posto degli Stifle.

Proprio Conterspell vs Stifle è un altro punto importante da anlizzare, vediamo quindi i pro e i contro per tirarne poi le somme:

Counterspell:
Pro:
- migliora il mid-late game dando altri hard-counter
- risposta più universale e quindi mai morta
Contro:
- costa doppio specifico
- non si gioca early game
- meno efficace contro aggro (gobbo nello specifico)

Stifle:
Pro:
- efficiente early game (anche su fetch, sempre giocatissime dai tier)
- ottima contro gobbo (mu non facile per questo deck)
- più efficace contro alcuni combo
- aiuta a sopportare il tipo di denial più diffuso (wasteland)
Contro:
- situazionale (soffre deck random)
- va sotto calice ad uno
- non aiuta a migliorare il mid-late game (se non contro gobbo)

Come si vede la scelta non è semplice... però vista la diffusione di diversi combo veloci e visto quanto si soffre gobbo ho preferito Stifle tra le due, calcolando anche quanto è cresciuto il numero di fetch giocate dai principali tier (diminuendo così i match in cui la carta è morta).
Certamente in ambito meno ricco di gobbi e più aggro-control counterspell è indubbiamente una buona scelta.

L'ultimo punto da vedere è l'inclusione o meno dei Needle, nella versione bianca credo ci sia poco da riflettere... basta il fatto che bloccano fiala e danno senso a mage contro gobbo ad includerli md. Poi con la diffusione di belcher, degli equip in molti deck, delle wasteland ecc diventano raramente una carta morta nonstante Stilfe, in più possono essere un artefatto da macinare con note per goyf.
Il numero (2) è dovuto al fatto che non è una di quelle carte che si possono giocare in early game, quindi c'è tempo per tirarli su prima che gobbo abusi di fiala o che landstill cominci le ricorsioni con crogiolo.



Sideboard:

La side che ho preso qui in esempio è una versione piuttosto universale ed adatta da un meta non ben definito ma che contiene in principali Tier del formato.
Oltre ai completamenti per le spell md (come 4° Mage e 3° Needle), le scelte possibili per le carte in side sono tante e valide a seconda del meta, quindi vorrei vedere un elenco di carte che possono tornare utili nel proprio raccoglitore e da cui attingere per montare la side il giorno del torneo.

Cominciando da quelle che ho riportato qui possiamo vederne la loro utilità ed efficacia, partendo proprio da una di quelle carte che difficlmente si lascerando mai fuori: le Blue Elemental Blast. Carta fondamentale contro goblin, aumenta tanto il numero di removal nel deck quanto quello di counter ed aiuta a tenere basso il numero di omini puzzolenti sulla board.

Da sola BEB non basta e serve affiancargli altri hate verso questo Tier 1, quello che preferisco è Dueling Grounds eccezzionale sopratutto dal momento che si gioca goyf e che il 99% delle volte la creatura più grande sulla board la controlliamo proprio noi.
Le alternative sono tante, le Tivadar's Crusade che possono fare ira da un lato solo del tavolo (ma costano WW e con wasta e porti non è banale), Propaganda/Ghostly Prison possono impedire all'oppo di fare danni (ma non gli impediscono di trincerarsi dietro mille gobbi), Absolute Law può rendere le proprie creature immortali ed imbloccabili (ma non inchioda l'oppo da sola), Worship combinata con mangusta crea un lock efficace contro tutti gli aggro (ma rischiede 2 carte e 4 mana...) o ancora Chill che rallenta notevolmente ogni deck a base rossa (ma una fiala o un lackey potrebbero far male...).

Come si diceva prima UGw ha un miglior mu con control rispetto al suo cugino UGr non solo grazie alle che ha md, ma anche a quelle di side, come appunto Armageddon che toglie ai control la base del loro dominio (ovvero tanto mana per pescare e controllare).
In alternative ci sono dei sustituti, ma sono tutti meno efficaci, ad esempio c'è il classico Winter Orb che si giocava già md in esteso, ma fare denial non è l'unica possibilità, si potrebbero infatti aggiungere altre creature che picchino forte come appunto gli Hidden Gibbons (utilissimi anche in mirror).

Come si è spesso detto, uno dei punti deboli di questo deck è la sua curva di mana che è facilmente attaccabile con un calice ad 1, quindi fanno comodo delle soluzioni versatili con gli Engineered Explosives che possono anche svolgere il ruolo di semplice removal (per creature, incantesimi ecc) o di hate a combo (in particolare empty the warrens combo).
Bisogna però considerare che ci sono risposte più efficienti, anche se meno versatili, ad incantesimi e artefatti, infatti si ha a dsiposizone una gran quantità di carte per rispondere, le più effiaci possono essere Ray of Revelation (come enchantment removal), Seal of Cleansing (che aggira anche standstill), Krosan Grip (che esce da calice ed ha split second), Serenity (in particolare per stax, affo o rifter), Energy Flux (ancora per stax, affo ecc) o anche Null Rod (contro affo, fearie stompy, alcuni combo che usano fonti di mana artefatto ecc).

Ci sono poi varie carte che possono fare hate specifici a dei deck particolarmente diffusi o ad una strategia, come ad esemprio le Tormod's Crypt che trovano spesso applicazione visto quanto i vari deck abbiano interazioni con il cimitero.
Più dedicati possono essere hate come Compost per monoB, pox e discard vari, Ground Seal per interazioni particolari con il grave (reanimator, feb ecc), Sacred Ground per rispondere a denial o stax, Tsabo's Web con 43 lands e landstill o anche Stifle per rispondere ad alcuni combo o per gobbo se non si gioca già md ecc...



Un pò di Match-Up:

Goblin:
Pre side è sicuramente un brutto mu, non impossibile ma certamente non favorevole... la cosa che rende difficle il match è Ringleader in particolare se accompagnato da Warchief e/o Fiala, infatti il vantaggio carte e permanenti che gobbo ha in mid-late game è impressionante e se non si è riusciti a tenere a freno l'oppo o a mettergli pressione il match è quasi certamente perso.
Post side quando entrano gli hate le cose migliorano notevolmente, ma questo non significa che l'oppo resterà a guardare quindi bisogna giocare con attenzione, in questo modo non diventa così difficile portare a casa il match.

Solidarity:
Un mu decisamente favorevole sia pre side che post, tra mage e stifle con un buon backup di counter l'oppo ha poco scampo.
Generalmente Mage va prima su High Tide e poi Cunning Wish la prima, facendo generalmente attenzione a non far passare un Wish se abbiamo mage a terra visto che l'oppo potrebbe prendere rimbalzo con Split Second.
In caso di versioni splashate di bianco/rosso i counter hanno ancora meno efficacia nel supportare Stifle che diventa complicato da sfruttare a dovere, quindi può diventare una buona mossa farlo andare su fetch.

Iggy-Pop:
Come tutti i combo è un mu decisamente facile, basta giocare da control per portare la partita a casa senza troppi problemi.
Stifle, counter e Mage sono ancora i protagonisti, quest'ultimo è da settare sulla chiusura come si fa per tutti gli storm a base nera (quindi si chiama Tendrills) mentre l'eventuale secondo mage può andare su qualche removal tipo Massacre o sulla chiusura alternativa di Empty the Warrens.

TES:
Dei combo è il più complicato da gestire sopratutto per quel che riguarda le chaimate di mage che non sono affatto semplici... io faccio parte di quelli che preferiscono chiamare i tutori, partendo da Burning Wish per arrivare subito dopo ad Infernal Tutor. Questo non significa che il mu si sfavorevole, anzi...
Una delle carte fondamentali invece si rivela Stifle che riesce a fermare anche partenze di rito-rito-accelerazione-etw e teme solo gli Xantid Swarm, che comunque non devono entrare.
Post side possono entrare hate leggermente più dedicati come Null Rod per andare sulla sua produzione di mana o gli Engineered Explosives per levargli le chiusure ecc...

Belcher:
Altro mu decisamente facile... Needle, Stifle, Mage e counter sono un inferno per lui, bisogna solo far attenzione a chiusure di Empty the Warrens o ai trick con Welder e LED, per il resto è tutto piuttosto semplice.
Post side le cose possono solo migliorare, attenzione però a sidare suori le StP perchè l'oppo potrebbe inserire gli Xantid Swarm per contrastare le nostre risposte instant, nulla di difficle peò...

BW Confidant:
Come gli altri deck a base nera non è un mu facile per nulla, ma non per via del land denial che propongono (generalmente poco incisivo) quanto per via dell'hand denial.
Come si è visto più volte Threshold non fa card advantage ma solo quality, quindi un Thourach fa molti più danni che altro nonostante sembri aiutare a costruire una base di soglia.
In generale bisogna attendere ad attivare fetch ed a giocare Stifle per stare tranquilli sul fronte del denial, mentre per via del discard bisogna giocare il più aggressivi possibile (goyf aiuta) e fare tesoro dei Daze (utili tantissimo early game, ma anche in mid game contro il land denial).
Enforcer è spesso la creatura chiave, se riesce a scendere è sempre determinante, anche senza soglia.

UWB Fish:
Uno degli altri aggro-control del formato non è certamente un mu facile, lui ha diversi sitemi per generare card advantage e gioca già di main creature che ci creano dei gran problemi come Grunt...
Tutto stà nel riuscire a partire aggro per mettere l'oppo sotto pressione da subito (ancora goyf aiuta) e cercare di tenere Grunt e Jitte il più lontani possibile dalla board, il resto del suo deck non è un problema, ma questi pochi elementi riescono a fare parecchi danni già da soli...

CounterSliver:
Un mu combattuto, l'imperativo è cercare di fargli calare meno creature possibile per evitare che salga troppo il loro power level (ricordando che segue una curva di crscita esponenziale). In caso giochi Vial i Needle diventano important per massimizzare l'uso dei counter e di Mage.
Post side gli Engineered Explosives sono eccellenti e possono spostare il match a leggero favore di Threshold, attenzione però ai sui Stifle.
Una mossa interessante è quella di spostare StP in side per nominarla di Mage in modo da annullare il fattore Cristallino.

Landstill:
Un altro mu favorevole, la capicità di giocare aggro di Threshold aiuta molto in questo match dove bisogna mettere subito pressione sull'oppo e sfruttare al meglio il Tempo regalato da Daze, Mage, Stifle e Needle.
Goyf cominciando a picchiare da subito e Magusta essendo protetta sono i problemi maggiori per l'oppo che facilmente rischierà giocate azzardate come Crogiolo di 3° o Wrath/Moat di 4° esponendosi a Daze (proprio Crogiolo è una di quelle spell che non devono entrare subito o non si deve far sfruttare all'oppo).

Stax:
E' il match incubo che abbiamo... per fortuna è un deck ancora poco diffuso e quindi difficile da incontrare.
Le cose che più ci fanno male sono i removal che non bersagliano e i Calici accompagnati da Trinisphere.... un incubo insomma.
Post side si può fare poco, o si dedicano tanti slot o si continua a perdere... visto che il match è decisamente poco diffuso preferisco la seconda.

Angel Stompy:
Un mu che stà veramente in bilico, forse leggermente in favore di Threshold... per quanto l'oppo sia più aggro è facilmente arginabile con la nostra permission.
L'importante è non permettergli di risolver Exalted Angel, Razor Golem e poi un Cataclysm, il resto è tutto facilmente gestibile, sopratutto grazie ai Needle per equip e ai Goyf ciccioni.
Post side si può migliorare ma bisogna fare attenzione al caso in cui l'oppo sidi dentro i Calici, a cui si può rispondere bene con gli Engineered Explosives che tornano comodi anche per rimuovergli angeli ancora da morphare o mox per accorciargli il mana.

Fearie Stompy:
Mu decisamente difficile pre side... l'oppo è costruito per battere i deck con la nostra curva di mana, in più è capace di partenze sbroccatissime che ti possono mettere difronte a clock bassissimi. I nemici numeri uno sono Calice e Sea Drake veloce, il resto bene o male si gestisce (più male che bene...).
Post side migliora notevolmente sia con gli Engineered Explosives che con le Null Rod o i Needle, certo però rimane un match combattuto in cui ogni errore si paga poi caro nel proseguire della partita.



Ultime prove in fase di test:

Sto provando alcune cose di cui non sono ancora sicuro ma che non cambierebbero in maniera radicale il deck, sicuramente però incideranno sulla struttura della side (ed in minor parte sul game plan).

In particolare stò testando Seal of Cleansing al posto dei Needle md per ovvie sinergie con Goyf.
La modifica non è forzata per pompare Goyf e si inserisce bene nel deck, fornendo anche maggior elasticità alla side.

Ancora conseguenza di Goyf è la prova di diminuire Enforcer al solo 1x md (tenendo comunque il 2° in side, irrinunciabile in diversi mu).
E' conseguenza di Goyf nel senso che si riesce ad essere più aggressivi e spesso Enforcer non è più così necessario (calcolando che è anche più complicato da castare senza orso).


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MessaggioInviato: mer 6 giu 2007, 15:27 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 23:50
Messaggi: 428
Località: Reggio Emilia
Ciao, innanzitutto complimenti per il bellissimo primer, molto ben argomentato, avevo intenzione di farne uno anche ma sicuramente non sarei arrivato al tuo livello si accuratezza.
In ogni caso, gioco 3esh da un po, provato un po in tutte le salse, ma in ogni caso la versione ugw è quella che preferisco (sarebbe la ugwr, ma al momento la ritengo un po' al di fuori della mia portata da giocatore.

In ogni caso, sono arrivato ad una build studiata nei minimi particolare, che per certe cose assomiglia molto alla tua, per altre invece di discosta molto. Possono sembrare particolari, ma certe scelte sono state talmente ragionate che le ritengo fondamentali.

Innanzitutto tengo a sottolineare che:
le scelte di building sono ovviamente (lo sappiamo tutti) enormemente influenzate dallo stile di gioco.
le stesse scelte con differenti stili di gioco portano a risultati opposti (ma era ovvio anche questo)

Perciò, senza alcuna pretesa di insegnare niente a nessuno provo ad analizzare la tua lista, e commentarla fino ad arrivare alle mie scelte.

/ Lands ( 18 )
2 Island
1 Plains
3 Tropical Island
1 Savannah
3 Tundra
2 Windswept Heath
4 Flooded Strand
2 Polluted Delta

Treshold, come ampiamente già detto può permettersi di giocare a 17 terre per i seguenti motivi:
gli orsi danno (davano mana)
i cantrip permettono di vedere abbastanza terre
cc delle spell medio veramente basso
Ora, la scelta di giocare a 17/18 terre penso debba ricadere su queste basi:
quanti cantrip giochiamo, e qual'è il loro cc
giochiamo o no orsi (ormai penso non più)
quantità di fetch

Nononstante la dipartita degli orsi a favore dei tarmo, sono arrivato comq a riuscire a giocare a 17 terre visto che:
gioco 7 fetch, e non 8
gioco 15 cantrip, con la posibilità di vederne e continuare a scavare sperando di vederle in casi disperati.
non gioco mental note che se fatte alla cieca rischiano di far macinare terre
gioco un solo enforcer, la cui cicciosità relativa è andata diminuendo con l'inserimento dei tarmo, che a loro volta fanno recuperare un po' del gap che il deck ugw aveva nei confronti degli aggro puri.

Credo comq, che, in un metà fatto di slandi e recursion di waste (e magari dust bowl) in cui gli stifle valgono solo per un turno, sia necessario giocare terre base, di ogni tipo, nella quantità che abbiamo esattamente bisongno.
Tu, quindi, non giocando counterspell, potresti teoricamente fare a meno della seconda isola.

Io sono arrivato a questa configurazione:
/ Lands ( 17 )
2 Island
1 Plains
1 forest
3 Tropical Island
3 Tundra
3 Windswept Heath
4 Flooded Strand

La doppia isola a me e necessaria, in quanto, come successivamente elencherò, gioco counterspell. La monopianura, per spighe e calare maghi e eventualmente l'enforcer.
La mono foresta c'è, perkè se non ho la possibilità di calare le creature in tranquillità, non vinco, e sicuramente non lo farò di mago intrigante.
Questa configurazione da una certa tranquillità, un po' contro quasi tutti i mazzi giocati, anche quelli con mu peggiori.
Ps. Monoforesta in america diventa spesso breeding pool, perkè, tralasciando le waste, quando vi fanno un extirpate su tropicale, ammucchiate...

Perchè lande ventose e non delta? Per qualche motivo, se volete finezze, ma utili:
ovviamente con le lande ventose ci vado a prendere la foresta, e, a parte le isole base (questo può essere il problema maggiore) tutte le altre terre del mazzo.
perkè in mu dove ago spinale è carta morta (vedi solidarity), nominare con ago “delta inquinato” può avere comq un certo effetto (seppur vago, ma almeno qlcs lo fa)

Ma andiamo oltre. Riguardo alle creature tu giochi:

// Creatures ( 13 )
4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
2 Mystic Enforcer
3 Meddling Mage

Nulla da dire, se non che il giocare a 17 terre e affidarmi ai tarmo mi ha portato ad escludere un enforcer, arrivo a 2 slot tra terra e enforcer, che recupererò in seguito.
Per il discorso Tarmo approfondirò strada facendo.

/ Cantrips ( 13 )
4 Brainstorm
3 Serum Visions
3 Portent
3 Mental Note

Detto che le 4 brainstorm non siano neanche da commentare.
Io non gioco mental note perchè:
non mi va di farle alla cieca, soprattutto la seconda e la terza partita (a meno che non le abbia desidate) perchè non voglio richiare di macinare carte di side, o come gia detto prima, terre in situazioni di screw pesante.
Non considero, per quanto possa sembrare blasfemo, il loro inserimento dovuto solo al fatto di giocare tarmo. Macinare un ago spinale e un altra carta potenzialmente utile, non mi sembra un buona ragione per fargli prendere +2/+2. Tarmo si ingrossa da solo, non c'è bisono di forzarlo.

Sono quindi arrivato a questa configurazione:

/ Cantrips ( 15 )
4 Brainstorm
3 Serum Visions
4 Portent
4 Predict

La differenza rilevante è ovviamente l' inserimento dei predict, persino in 4x perchè:
io lo gioco, nella maggiorparte dei mu, come un controllo, e non come un aggro, quindi, un minino di vantaggio carte me lo voglio procure.
su 4 predict, le rimanenti 11 manipolazioni mi consentono di non farli alla cieca (capiterà, a volte, ma molto poco spesso).
giocare un numero così alto di cantrip permette un riempimento del cimitero abbastanza veloce da permettersi di non giocare mental note.

Fermorestando cha adoro i portent perchè:
mi permettono di manipolare di primo in modo tale da non pescare random come fare con serum, in modo tale da:
1) mettermi sopra un daze o una force per essere coperto il turno dopo.
2) cercare terra in caso di screw, e nel caso non ci sia, rimescolare
3) volendo andare a vedere cosa gioca oppo, e rimescolargli il mazzo in caso di mistico o illuminato, o se si è messo qlcs di bello in cima tramite serum, o altro

Le mental note, ovviamente, le ho considerate anche io, che risultano sinergiche con portent, nel caso le prime 2 delle 3 carte viste siano fuffa, e che la terza sia utile. Ma mentre i predict sono utili con le rimenti 11 manipolazioni, le mental note si esprimo al massimo solo con (o le serum) che sono pero 4/7.

Al posto delle mental note, ho preferito perciò le serum vision, che:
come gia detto mi fanno scryare a favore dei predict, e scavare cmq nel mazzo.
sono stregonerie, e arrivo ad un totale di 7 stregonerie, a favore, “senza sforzo”, del tarmo che tanto vogliamo fare ingrossare, motivo per cui posso affermare che il mio tarmo, ALMENO un ¾ lo è sempre, fin dai primi turni.

Passiamo ad altro, tu giochi:

// Spells ( 16 )
4 Force of Will
3 Daze
3 Stifle
4 Swords to Plowshares
2 Pithing Needle

Niente da dire, se non un piccola riflessione riguardo agli stifle.
Come è stato precedentemente sottolineato:

Cita:
“si passa piuttosto ad un sistema di manipolazione studiato non tanto per fare spell, quanto per mettere carte nel cimitero. Questo richiede un non eccessivo ma costante dispendio di mana, con il risultato che il deck tendere ad essere facilmente tapped-out.”


Questo è il punto. Stifle è una carta che in treshold ugw, per quanto ho avuto modo di constatare io, non ci sta. Di primo ci sono troppe cose dare fare che permettersi di aspettare per fare stifle sulla fecth dell'avversario. E se devo giocare stifle per salvaguardare la mia manabase (sperando vivamente di averlo in mano nel momento del bisogno), allora ritengo sia meglio migliorare un po la manabase. Se poi, sono a rischio enorme rescurion di waste, allora stifle può fare ben poco, ed è per questo che gioco 3 aghi spinali di main.
Con questo non voglio dire ovviamente che sia una carta inutile, o una brutta carta (non mi permetterei mai, io li adoro) ma solo che non si innesta perfettamente nel mazzo, e nella sua filosofia. E' si un utility, ma nel complesso mi appare come un aggiunta un po' (ricordiamo che flash è stato bannato).
A questo punto è motlo più calzato ago, trovo inutile veramente poche volte (per non dire quasi mai), e non vado a elencarne gli usi per rispetto all'intelligenza dei lettori.

Al loro, posto, ma solo in 2x, uso i counterspell, per i pregi che avete sottolineato, e sottolineo in 2x perkè:
prima del secondo turno, ma anche terzo, sono solo un buon pitch per force
fortunatamente gioco i maghi intriganti.

Gli altri pregi sono gia stato abbondantemente spiegati.

Breve postilla riguardo ai sigilli: non li ritengo una scelta ottimale, sebbene possano essere spesso utili, li ritengo anche loro un inserimento forzato.
L' ingrossamento di +1/+1 di tarmo non mi sembrano una buona giustificazione. Senza contare che c'è anche il cimeterio avversario da considerare, non solo il nostro.
Tarmo ha sostituito gli orsi perkè per certi versi è migliore di questi, non ci sono motivi per renderlo “ancora migliore” snaturando il mazzo che è arrivanto ad un livello di bilanciamento direi ottimale.
I sigilli esitevano anche prima, ma non credo siano mai stati presi in considerazione. Se proprio pensiamo possano risultare utili, allora magari da provare di side, al posto dei naturalize. Ma sicuramente quelli verdi, e non quelli bianchi, per non sbilanciare troppo la manabase.

Rigurardo alla side, per ora mi esprimo, data la sua adattabilità al meta. Se può interessare come la giocavo io, spiegherò il perkè di certe scelte, tanto la mia lista è gia stata pubblicata

Tutto questo ovviamente imho, spero di aver dato un buon contributo.
Saluti
P


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MessaggioInviato: mer 6 giu 2007, 22:58 
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Mentre la sostituzione di Werebear per Tarmogoyf mi sembra piuttosto intuitiva e di facile validazione visto che è sufficiente valutare il numero di carte nel grimorio turn by turn, vorrei invece sapere quali sono le motivazioni che vi portano a non utilizzare carte come [card]Repeal[/card], [card]Remand[/card] e [card]Opt[/card]?


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MessaggioInviato: gio 7 giu 2007, 11:18 
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Quante cose belle da discutere ^^
Andando con ordine:


Cita:

La differenza rilevante è ovviamente l' inserimento dei predict, persino in 4x perchè:
io lo gioco, nella maggiorparte dei mu, come un controllo, e non come un aggro, quindi, un minino di vantaggio carte me lo voglio procure.
su 4 predict, le rimanenti 11 manipolazioni mi consentono di non farli alla cieca (capiterà, a volte, ma molto poco spesso).
giocare un numero così alto di cantrip permette un riempimento del cimitero abbastanza veloce da permettersi di non giocare mental note.


Ci stà, un atteggiamento più control ed un maggior numero di cantrip fanno di Predict una buona scelta.
Il card advantage di Predict però va preso un pò con le pinze... lui di suo lo genera (costi a parte), ma il resto del deck no... quando l'ho provato (a suo tempo) il fatto che fosse l'unica carta a dare vantaggio ne sminuiva in un certo senso l'effetto.

Personalmente se devo fare una cosa cerca di farla al meglio possibile (con tutti i compromessi del caso tra versatilità e funzionalità), quindi visto che Thresh ha la grande capacità di manipolare il deck ho alla fine preferito supportare questa capacità con Mental Note piuttosto che cercare un minimo card advantage con Predict.

Ciò non toglie che Predict giocato in una certa configurazione ed in un certo modo abbia il suo perchè...

Cita:
Questo è il punto. Stifle è una carta che in treshold ugw, per quanto ho avuto modo di constatare io, non ci sta. Di primo ci sono troppe cose dare fare che permettersi di aspettare per fare stifle sulla fecth dell'avversario. E se devo giocare stifle per salvaguardare la mia manabase (sperando vivamente di averlo in mano nel momento del bisogno), allora ritengo sia meglio migliorare un po la manabase. Se poi, sono a rischio enorme rescurion di waste, allora stifle può fare ben poco, ed è per questo che gioco 3 aghi spinali di main.
Con questo non voglio dire ovviamente che sia una carta inutile, o una brutta carta (non mi permetterei mai, io li adoro) ma solo che non si innesta perfettamente nel mazzo, e nella sua filosofia. E' si un utility, ma nel complesso mi appare come un aggiunta un po' (ricordiamo che flash è stato bannato).


Stifle è un pò una chiamata del meta...
Gobbo lo becco sempre, per giunta ben buildato e giocato, e dando il meglio di se in questo mu non posso farne a meno.
Anche qualche TES si vede sempre qui, anche anche li fa il suo dovere, meglio di Mage.
Sempre riguardo combo le recenti migliorie di Belcher mi preoccupano non poco...

Certo contro aggro-control non è il massimo... anzi (si fa giusto su fetch...).
In caso nel meta fosse prevalente questo tipo di deck sarei decisamente concorde nello scegliere Counterspell (2x per quelle stesse ragioni che hai riportato).

Cita:
Breve postilla riguardo ai sigilli: non li ritengo una scelta ottimale, sebbene possano essere spesso utili, li ritengo anche loro un inserimento forzato.
L' ingrossamento di +1/+1 di tarmo non mi sembrano una buona giustificazione. Senza contare che c'è anche il cimeterio avversario da considerare, non solo il nostro.
Tarmo ha sostituito gli orsi perkè per certi versi è migliore di questi, non ci sono motivi per renderlo “ancora migliore” snaturando il mazzo che è arrivanto ad un livello di bilanciamento direi ottimale.
I sigilli esitevano anche prima, ma non credo siano mai stati presi in considerazione. Se proprio pensiamo possano risultare utili, allora magari da provare di side, al posto dei naturalize. Ma sicuramente quelli verdi, e non quelli bianchi, per non sbilanciare troppo la manabase.


Quoto che non bisogna incentrarsi troppo su Tarmogoyf, macinare ago solo per ingrossarlo (ad esempio) non è certo una buona mossa... se una carta stà nel deck solo per andare al cesso significa che qualcosa non va...

Seal è ancora in prova, quelche vecchia lista di Grow che ha fatto risultato giocava Disenchant che sono poi diventati Ago in Threshold, quindi qualcosa è già stato provato.
Di suo ha diversi bersagli interessanti in più rispetto ad ago come in meno, per ora ho trovato Seal veramente un chiodo (che fa rimpiangere ago) contro Deadguy (e contro CounterSliver dove comunque anche ago non fa molto).

Bene o male Seal e Ago vanno a risolvere un pò gli stessi problemi per vie diverse, entrambi risolvono fiala, ricorsioni di waste/mishra ed equip.
Ago in più può occuparsi di mamme e shade, dalla sua Seal però può rispondere subito ad incantesimi e sopratutto calici.

Ancora non so se il risultato in pompaggio di Goyf ed in soglia aggiunta valga la perdita di Ago (che comunque andrebbe in side), qualche potenzialità la ha però (visto che comunque non rovina molto il game plan).

Cita:
vorrei invece sapere quali sono le motivazioni che vi portano a non utilizzare carte come Repeal, Remand e Opt?


Opt è escluso in favore di manipolazioni migliori e più sinergiche come Portent che sia scavano di più sia permettono le varie interazioni con Note/Predict o Goyf.

Remand non l'ho mai preso in seria considerazione per il deck... i counter free non si possono toccare e gli unici slot che potrebbe occupare sono quelli di Counterspell, che però mette la parola fine sulla spell (anche se non fa pescare comunque è una soluzione definitiva, in particolare contro combo).

Repeal l'avevo provato diverso tempo fa, ma anche qui il fatto di non essere una soluzione vera e propria e di essere decisamente mana intensive (in certe situazioni) mi ha convinto a lasciarlo fuori.


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MessaggioInviato: ven 8 giu 2007, 1:28 
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Cita:
Il card advantage di Predict però va preso un pò con le pinze... lui di suo lo genera (costi a parte), ma il resto del deck no... quando l'ho provato (a suo tempo) il fatto che fosse l'unica carta a dare vantaggio ne sminuiva in un certo senso l'effetto.


certo, può essere, predict fa:
- macinare una tua carta (magari una terra in caso di flood, vista preventivamente con portent)
- ricomporti un attimo la mano che ti si svuota molto facilmente in fasi della partita dove sprechi molte risorse
- macinare eventualmente una carta dell oppo messa con serum

- nel late game, con 3 lande a terra, fai portent, e ricomponi. Fai predict, macini la prima fuffa (o terra), peschi le due che sapevi, e il turno dopo ne peschi un'altra di portent. A me, piace.

Cita:
Stifle è un pò una chiamata del meta...
Gobbo lo becco sempre, per giunta ben buildato e giocato, e dando il meglio di se in questo mu non posso farne a meno.
Anche qualche TES si vede sempre qui, anche anche li fa il suo dovere, meglio di Mage.
Sempre riguardo combo le recenti migliorie di Belcher mi preoccupano non poco...


ok, può essere, ma:

Se ho stifle di prima mano, insieme a portent, o serum, e con una terra, che faccio?
Sinceramente preferisco sfetchare isola, manipolare per cerchare la seconda terra, e eventualmente mettermi in mano daze o force, piuttosto che passare e aspettare che lui sfetchi per fare stifle. E se cala terra non fetch? Allora la strategia di guadagnare un turno è gia parzialmente andata.
Se invece, al posto di stifle, ho in mano counterspell, attendo, ma me lo tengo in mano, perkè SICURAMENTE, mi verrà utile.

Se invece, utilizziamo stifle come scelta di metà (ringleader?matrona?siege? è bello farlo su tutti) allora non è più un carta da primo turno, e non se giustica più del 2x.
Ma se non è più una carta da primo turno, allora meglio counterspell, che SICURAMENTE, mi tornerà utile.


Cita:
Bene o male Seal e Ago vanno a risolvere un pò gli stessi problemi per vie diverse, entrambi risolvono fiala, ricorsioni di waste/mishra ed equip.
Ago in più può occuparsi di mamme e shade, dalla sua Seal però può rispondere subito ad incantesimi e sopratutto calici.


Vero, ma se devo bloccare la recursion, allora preferisco ago, perkè se fa recursion e io devo spaccare crogiolo, allora vuol dire che una terra me l ha gia spaccata, e potrebbe essere troppo tardi giocare seal.
Vi ricordo inoltre che ago va contro:
Cagnaccio, aquamoeba.
Terre che si animano e labirinto di ith
madre delle rune
spada di fuoco e ghiaccio, jitte
tutte le fetch che noi non giochiamo
polveriera, tormod, pernicie, disco di nevi,
decreto, drago eterno,
ashen ghoul

oltre a tutti gli altri più famosi.
Cita:
Citazione:
vorrei invece sapere quali sono le motivazioni che vi portano a non utilizzare carte come Repeal, Remand e Opt?


Opt è escluso in favore di manipolazioni migliori e più sinergiche come Portent che sia scavano di più sia permettono le varie interazioni con Note/Predict o Goyf.

Remand non l'ho mai preso in seria considerazione per il deck... i counter free non si possono toccare e gli unici slot che potrebbe occupare sono quelli di Counterspell, che però mette la parola fine sulla spell (anche se non fa pescare comunque è una soluzione definitiva, in particolare contro combo).

Repeal l'avevo provato diverso tempo fa, ma anche qui il fatto di non essere una soluzione vera e propria e di essere decisamente mana intensive (in certe situazioni) mi ha convinto a lasciarlo fuori.


Ovviamente quoto, e aggiungo riguardo che repeal, per quanto carino tende ad essere troppo situazionale, senza contare che contro solidarity ci sono 7 carte che non vorrai mai vedere, inutile aggiungerne altre.
Bello magari si fiala, e driade carica, ma su chalice ovviamente non funge, così come diventa troppo pesante su cose che ci dan veramente fastidio.
Può essere, troppo spesso carta morta. Lo avevo provato perkè ciclare era interessante, ma non mi ha mai convinto. Magari gli daremo una seconda chance.

Saluti
P


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MessaggioInviato: ven 8 giu 2007, 1:45 
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Nei matchup noto l'assenza di zoo, bi o tricolor

Potreste dirmi come sta questo mazzo contro gli aggro senza neppure creature evasive, e senza piani b se il piano creature non funziona? (scettro o similaria)

Perche' la versione ugr puo' contare sugli spari, ovvero una maniera alternativa per far danno, nell'ugw listato, o passi con le creature, o non passi.

Ho avuto occasione di giocare recentemente contro un uwg thresh, ma non mi ha impressionato quanto un ugr
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MessaggioInviato: ven 8 giu 2007, 11:40 
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Nei matchup noto l'assenza di zoo, bi o tricolor

Potreste dirmi come sta questo mazzo contro gli aggro senza neppure creature evasive, e senza piani b se il piano creature non funziona? (scettro o similaria)

Perche' la versione ugr puo' contare sugli spari, ovvero una maniera alternativa per far danno, nell'ugw listato, o passi con le creature, o non passi.


Contro RG Beatz si stà decisamente bene, lui non cala troppe minacce ed i nostri removal sono decisamente efficaci contro di lui (al contrario dei botti).

Parlando di Zoo invece il mu è meno semplice, ma comunque buono.
L'unico modo per perdere è che lui cali mille creature velocemente senza che si abbiano contrasti o removal in mano.

Da aggro-random, alla Sligh o simili, non si stà bene invece per via del basso numero di risposte che si hanno (in questo mu ugr stà decisamente meglio).


Il piano creature non vedo come non possa funzionare contro aggro di questo tipo... comunque Enforcer stà li anche per questo :P (non solo mirror e gobbo).


Nei matchup noto l'assenza di zoo, bi o tricolor

Potreste dirmi come sta questo mazzo contro gli aggro senza neppure creature evasive, e senza piani b se il piano creature non funziona? (scettro o similaria)

Perche' la versione ugr puo' contare sugli spari, ovvero una maniera alternativa per far danno, nell'ugw listato, o passi con le creature, o non passi.


Cita:
Ho avuto occasione di giocare recentemente contro un uwg thresh, ma non mi ha impressionato quanto un ugr


Splash bianco contro splash rosso è una disputa più vecchia di Predict vs Mental Note :crazy: .

Tendenzialmente il rosso ha il vantaggio di avere un buon mu da gobbo grazie ai botti ma sopratutto a pyroclasm.

Il bianco invece riesce ad avere migliori mu da control e combo, mentre soffre da gobbo.


L'unico motivo per preferire ugr quindi è il mu con gobbo, ma con la consapevolezza di andare a soffrire in mirror, contro combo e control...

Praticamente si risolve tutto in:

Bolt, F/I (o jet) e Pyroclasm Vs Geddon, Mage, Enforcer e Spiga

Bianco può rispondere a più cose, quindi io lo preferisco.


Cita:
Se ho stifle di prima mano, insieme a portent, o serum, e con una terra, che faccio?
Sinceramente preferisco sfetchare isola, manipolare per cerchare la seconda terra, e eventualmente mettermi in mano daze o force, piuttosto che passare e aspettare che lui sfetchi per fare stifle. E se cala terra non fetch? Allora la strategia di guadagnare un turno è gia parzialmente andata.


Se si ha cantrip in mano sicuramente prima quello senza alcun dubbio.
Stifle su fetch è l'eccezione delle eccezioni, io non lo faccio mai a meno di capitarci (del tipo non ho nulla da giocare e l'oppo il turno dopo cala fetch).


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FolkenFanel ha scritto:
Parlando di Zoo invece il mu è meno semplice, ma comunque buono.


Vorrei poter condividere questo tuo ottimismo

FolkenFanel ha scritto:
L'unico modo per perdere è che lui cali mille creature velocemente senza che si abbiano contrasti o removal in mano..


Ossia quello che zoo fa in ogni partita dato che gioca 20 lande 12 removal e il resto sono bestie


FolkenFanel ha scritto:
Da aggro-random, alla Sligh o simili, non si stà bene invece per via del basso numero di risposte che si hanno (in questo mu ugr stà decisamente meglio).


Qui quoto in pieno, Sligh; Boros et similia l'UGR se li pappa (f/i e pyroclasm determinanti)


FolkenFanel ha scritto:
Perche' la versione ugr puo' contare sugli spari, ovvero una maniera alternativa per far danno, nell'ugw listato, o passi con le creature, o non passi.


Contro zoo spero di vedere gli spari quanto prima solo per rimuovere e quindi rallentare un deck che se nn trova ostacoli di 4°-5° ha praticamente chiuso. Puoi chumpbloccare, hai fow e daze ma se ugw sta sotto ti assicuro che ugr nn sta meglio. Qui dalle mie parti l'archetipo zoo (3-4c) è portato avanti (in modo serio) da 2 giocatori : Giaquinto (Top 8 a Canegrate) e Barberis (probabilmente il miglior giocatore italiano di Zoo) e ti assicuro che con l'ugr nn sono mai riuscito a dirgli un caxxo. In pratica per loro sono un bye. Credo sia contro loro che devo confrontare il mio deck e nn contro un giocatore inesperto di zoo contro cui probabilmente riesco anche a vincere.


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Seretur ha scritto:
smadonna piu' biscuit quando vince di me quando succhio da bye

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MessaggioInviato: ven 8 giu 2007, 13:30 
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Premetto, non ho mai testato troppo contro zoo e aggro vari, ma credo che si sottovalutino alcune cose a favore di tresh ugw, perchè di questo qui stiamo parlando.

Parliamo della prima:
- 3sh ha un mu, non buono ma di sicuro non impossibile contro il re degli aggro, ossia gobbo.
- Non vedo come questo mu possa essere peggiore contro gli altri aggro, random o no, può essere che mi sbagli, ovviamente, ma vi prego giustificatemelo.
- Tarmo ha dato decisamente una spinta propositiva al mu contro aggro in generale. Prima di secondo turno calavamo un 1/1, adesso non più.
- Gli aghi, vanno su jitte.

Parliamo della seconda e della terza:
- dueling ground credo faccia il suo sporco lavoro, e fino a prova contraria le bestie più grosse le abbiamo noi.
- per chi la gioca, credo stiate sottovalutando un pò il fattore worship/mangusta.
- beb, per chi la gioca, non è lì a caso.

A voi.
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MessaggioInviato: ven 8 giu 2007, 14:27 
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Facciamo innanzi tutto una precisazione per restituire un po' di luce al discorso: non tutti gli aggro sono uguali, non tutti i combo sono uguali,non tutti gli aggro-control sono uguali,...
Es.: se io gioco un mazzo con 8 reb di main per piallare il solidarity,e poi becco tes o iggy-pop o burn, come faccio a perdere? sono combo anche loro e solidarity e' un tier 1,boh?
Gobbo e' un aggro (tier 1) ad alto impatto, cioe' gioca molto sulla velocita', e quindi sulla prima minaccia (lackey o fiala) ,che se viene fermata rallenta tanto il mazzo.Il tresh in questione e' strutturato con molte risposte a turno 1 : fow , spighe, ago, e daze se parte...quindi in questo caso tutto bene.
Zoo e' un aggro (tier 2) piu' lento ,ma molto piu' continuo nel proporre minacce( es t1 bestia,t2 bestia bestia,t3 ( al momento giusto vedi tapped out) rancor sparo,t4ecc...).Il tresh in questione non e' strutturato per rispondere alla lunga ...quindi in questo caso non va un cazzo bene.

Riguardo al discorso che le bestie piu' grosse tra tresh e zoo le abbia il primo , ti risponderei rimandandoti al thread zilly stompy 2k6 o a qualunque lista di zoo a 3 colori con jotun e shaman tree(insomma il 3/4), ecc...

Spero di essere stato di aiuto.
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MessaggioInviato: ven 8 giu 2007, 15:06 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 23:50
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Cita:
Riguardo al discorso che le bestie piu' grosse tra tresh e zoo le abbia il primo , ti risponderei rimandandoti al thread zilly stompy 2k6 o a qualunque lista di zoo a 3 colori con jotun e shaman tree(insomma il 3/4), ecc...


quando entrano queste, a parte jotun (se jotun rimane in gioco 3esh ha perso in ogni caso), si spera che il nostro tarmo sia gia un 4/5. Se poi siamo riusciti a spigare sapientemente la creatura bersagliata dal rancore, allora cè anche speranza che sia un 5/6. In ogni caso, sfido a diventare più grosso di enforcer (rancor permettendo obv, che sarebbe la prima cosa che nominerei di mago).

Piccola parentesi, prego andate pure avanti.

PS.Non si è detto cmq che i MU son sempre buoni, semplicemente, che non sono cosi catastrofici.
Che poi 3sh stia male da Rock credo di non dovervelo dire io.
Contro Boros, ovviamente è un altra partita, ma il discorso sui dueling ground era riferito a questo tipo di deck, non a rock, ne a zilla stompy (che il mio amico di Parma sapientemente gioca)
Ovvio,c'è aggro e aggro. Mettiamoci d'accordo solo di che aggro vogliamo parlare.


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MessaggioInviato: ven 8 giu 2007, 16:30 
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Tutto il discorso era iniziato dal fatto che tra i mu citati ci si era dimenticati dello zoo , che normalmente e' un mu sfavorevole , ma non importa, non si riesce a comunicare.
complimenti per il thread che e' stato impostato bene (non e' ironico).
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MessaggioInviato: ven 8 giu 2007, 17:30 
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RGWb Zoo ' by Giaquinto Simone
4 Windswept Heath
4 Wooded Foothills
4 Taiga
4 Plateau
1 Savannah
1 Badlands
1 Bayou
4 Kird Ape
4 Dark Confidant
4 Watchwolf
4 Wild Mongrel
3 Grim lavamancer
3 Savannah Lions
3 Jötun Grunt
2 Isamaru, Hound of Konda
4 Lightning Bolt
4 Swords to Plowshares
3 Sudden Shock
3 Lightning Helix
Sideboard:
4 Pithing Needle
3 Pyrostatic Pillar
2 Tormod's Crypt
2 Red Elemental Blast
2 Naturalize
2 Seal of Cleansing

Ovviamente, una lista del genere può darci enormemente fastidio, e moltepilici sono i motivi:
- i suoi spari rendono i nostri maghi pressochè inutili.
- i suoi jotun, se entrano, è gg
- i nostri aghi di main sono pressochè inutili
- se parte, è gia finita

Post side:
- se sida disincantanti aspettandosi worship, speriamo che non li peski.
- le nostre ipotetiche beb sono contrapposte alle sue reb, ma almeno le nostre spaccano anche permanenti.
- w le tormod


Ovvio che 4 spighe risultano essere troppo poche. L'unico modo che si ha per vincere un mu del genere è stroncarlo sul nascere, e proporci contemporaneamente, cosa che potrebbe risultare molto difficile, ma l'instabilità della sua manabase potrebbe darci un po di tempo in più.
Le nostre creature, in linea di massima, sono più grosse, e grazie al cielo, esiste la mangusta.

Commenti riferiti solo a questo tipo di deck.
A voi

edit: se qlcn che gioca abitualmente zoo o aggro in generale vuole testare su mws mi contatti via msn che cosi proviamo i mu. il mio indirizzo lo trovate in firma.


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MessaggioInviato: ven 8 giu 2007, 22:33 
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Bitch Magnet

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Innanzitutto vorrei fare i miei complimeti a FolkenFanel per l'ottimo primer, nn li ho fatti prima ma fortunatamente posso rimediare :)

Tornando allo Zoo: il deck di Simone mi piace e non poco, ma vi posso assicurare che quello di Barberis è ancora + tosto e difficile da affrontare, vi sono molte differenze tra main e side tra i 2 deck che ora nn voglio affrontare nè svelare in quanto nn penso sia questo il topic adatto.
Come si vede l'ugr nn è che stia messo meglio dato che pyroclasm rapportati a watchwolf, mongrel, kird e grunt dicono poco.

kikkofrio ha scritto:
Ovvio che 4 spighe risultano essere troppo poche. L'unico modo che si ha per vincere un mu del genere è stroncarlo sul nascere, e proporci contemporaneamente, cosa che potrebbe risultare molto difficile, ma l'instabilità della sua manabase potrebbe darci un po di tempo in più.
Le nostre creature, in linea di massima, sono più grosse, e grazie al cielo, esiste la mangusta.


Thresh nn è che abbia una manabase molto + "stabile", tantè che anche questo zoo gioca vagonate di fetch, inoltre nn mi pare che si possa puntare troppo su questo fattore dato che l'unico denial che si può proporre è dato dagli stifle (sempre che vengano giocati).
Guardarte bene la lista, questo è un deck che di primo fa terra-bestia, di secondo terra-bestia-bestia, di terzo terra bestia-botto e via discorrendo; a saluggia ho giocato i quarti contro lo zoo di barberis (giocavo tide) e sono sempre dovuto partire di 4° altrimenti avrei perso sotto il suo attacco, questo per dire che il clock è davvero basso.
Thresh di 4° arriva in soglia se gioca almeno una mental note, altrimenti la mangusta rimane un 1/1. Per i goyf ha stp/sudden shock, qualsiasi carta che arriva è una minaccia e parimenti un abbocchino. Sinceramente nn credo che thresh abbia le possibilità di entrare in controllo contro un deck del genere.


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Seretur ha scritto:
smadonna piu' biscuit quando vince di me quando succhio da bye

HARD SKY TEAM
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MessaggioInviato: sab 9 giu 2007, 10:50 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 23:50
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Località: Reggio Emilia
Mah, secondo me dobbiamo fare il punto su ciò che in realtà stiamo veramente discutendo.
Credo che nessuno qui sia intenzionato a dire che il mu del mazzo contro zoo sia lo stesso di quello contro solidarity, ma vedo che ci si ostina con una stessa costanza a buttarlo il più in basso possibile.
Vogliamo dire che sta 0-100 contro zoo? va bene, sta 0-100 contro zoo, e 10-90 contro aggro in generale.

Se poi vogliamo parlare dei modi in qui, pre e post side, possiamo cercare di rendere la partita il più giocabile possibile, questo è un altro discorso.

A questo proposito, vedo, che oltre oceano, le liste recenti sono sempre più convergenti verso una strasformazione del mazzo, che lo rende sicuramente meno controloso, e sicuramente un po più...bò, non lo ho ancora capito.

Innanzitutto ho notato che le versioni ugw stanno abbandandonando i maghi di main e li spostano di side (fatto strano, da noi il meta è più aggro che da loro). Il bianco viene perciò unicamente giocato per spighe e enforcer.

In secondo luogo, noto anche un riavvicinamento alle driadi, che, come precedentemente detto, sono state parzialmente accantonate per un perdiodo. Ovviamente loro capacità di crescita influisce notevolmente nei mu contro aggro. Sinceramente non le hp provato molto spesso, ma ammetto che mi incuriosicono. A conti fatti, se al quarto turno, invece di giocare enforcer, giochiamo driade a cc2 e 2 manipolazioni abbiamo gia un 3/3, con belle possibilità di crescita, se rimane in gioco ovviamente.
A me ha sempre destato sospetti la sua precoce instabiltà, ma d'altronde, siamo ricchi di counter.

Altra cosa. Sto notando anche un progressivo spostamento degli aghi di side (cosa che per me è una bestiemma) e spostamento di main (cosa che per me andrebbero di side sempre più presenti di e.e.
Ora, detto che un e.e. non è che ci faccia autmaticamente vincere una partita. Ma effettivamente, contro aggro, può avere un effetto devastante, e forse diventa molto più efficacie dello stesso dueling ground (di una worship non credo)

Ma poi non ho capito una cosa. Gioco mangusta, worship, e tengo tutti i counter per i sui eventuali disenchant. Mi volete dire come cazzo faccio a perdere?


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