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MessaggioInviato: sab 12 mag 2007, 14:02 
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Dato che per vincere bisogna riuscire a fare 8-9 spell più Tendrils o parcheggiare il Colosso e proteggerlo finchè non finisce il lavoro, il Gift di chiusura punta a darci quanto ci serve... o meglio... quanto ci manca...
Ci serve:
- mana
- spells
- closer
In genere Yawgmoth ci fornisce tutto... ^_^

Per chiudere di 1°/2° bisogna un po' sculare... bisogna esplodere di mana, il discorso poi è semplice: si guarda cosa abbiamo in gioco/mano/nel cimitero e si prende di conseguenza. Il discorso cambia se giochiamo TpC perchè chiuderci è meno elaborato anche se più rischioso.

Se abbiamo Yaggy ma poco altro, prendiamo chessò Loto-Mistico-Demonic-Ancestral o Tinker (se Loto non è ancora andato)-Crypt-Demonic-Walk (così possiamo fare TpC+Walk con un eventuale Demonic per Burning).
Tutto questo per riuscire ad avere ToA, un rimbalzo come Hurkyl's che se abbiamo 2-3 artefatti giù e un cimitero povero è un modo per fare le spell necessarie, e il mana (più che altro quello specifico) per fare tutto.

Se non abbiamo Yaggy in mano si presuppone che abbiamo parecchio mana giù... quindi direi Recoup-Yaggy-Walk-Demonic

Se abbiamo Recoup possiamo prendere mana-Yaggy-Walk-Demonic...

Se abbiamo Walk o Burning e giochiamo TpC possiamo provare a fare TpC+2Walk: Yaggy-Recoup-Tinker-Burning/Walk

etc... etc... più tardi edito con una giocata tipo...

P.S. per quanto riguarda i Confidant, sebbene questo non sia il primer di Dark Gift, ne parlerò in maniera più che soddisfacente ne "le evoluzioni del Gift"... datemi ancora qualche giorno :P
Nel mentre spero vi gusti quanto fatto finora :)


maveri ha scritto:
...quando morirò, anche se sarò stato bravo, invece che in paradiso mi toccherà andare all'inferno per rating...
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MessaggioInviato: sab 12 mag 2007, 15:14 
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Master of Ideas

Iscritto il: gio 26 apr 2007, 12:33
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puoi fare tranquillamente demonic su loto(o tolaria) e flashbaccare recoup su giacomina...sono 7 mana. con loto hai 3 mana in + ma dipende dalle situazioni (e se loto è ancora giocabile)


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MessaggioInviato: mer 16 mag 2007, 19:30 
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Iscritto il: gio 26 apr 2007, 23:22
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Forse ho scritto troppo... fatto sta che nel primo post lo spazio era finito... ecco a voi la parte più tattica del primer...

{6} Analisi Match-Up :-u

Guardiamo cosa probabilmente troveremo ad un torneo:

{T} : Storm-based combo: TPS, Pitch Long e affini.
Dovete capire che il nostro avversario può vincere il game semplicemente risolvendo una spell come [card]Necropotence[/card], [card]Yawgmoth's Bargain[/card], [card]Yawgmoth's Will[/card], [card]Timetwister[/card] o [card]Tinker[/card], quindi la tattica giusta è giocare sulla difensiva. Certo, se avete una mano iniziale in grado di farvi vincere in 1-2 turni, beh, sfruttatela, altrimenti l'obbiettivo è rimanere sempre sufficentemente coperti. Le Merchant vanno a prendere prima Force of Will o Mana Drain, poi Ancestral, non possiamo rischiare di far risolvere una bomba all'avversario solo perchè ci siamo fatti ingolosire. Giocare il più possibile nella EoT avversaria, questo perchè non ci sono molte bombe instant nei combo. Per i peschini c'è tempo, si finirà forse entrambi al topdeck, ma se la partita va per le lunghe abbiamo solo da guadagnarci: questi tipi di combo giocano fino ad una trentina di fonti di mana, alla lunga il nostro maggior numero di pescate utili porterà la partita dalla nostra. Solo attenti ad una cosa: per quante counters potete avere in mano, esse non saranno mai abbastanza per arginare le magie con storm, in particolare [card]Mind Desire[/card]... Le Duress aiutano molto ad evitare certe brutte sorprese, ma in ogni caso vale la regola d'oro: non regalare turni all'avversario. Ovvero chiudere appena si ha la possibilità: i combo giocano in genere 4 Force of Will e o Duress o Misdi, pochi counters in genere insufficenti a contrastare la nostra scombata, quindi niente paura e se si può affondare il colpo, colpire!
Discorso veloce sui [card]Dark Confidant[/card] visto che alcune versioni di TPS ricorrono a loro come motore di pesca... Attenzione a sprecare un counter su di loro, valutate bene quanto possono essere pericolosi, guardate in avanti, ai futuri 2-3-4 turni, scoprirete se quella creatura avrà il tempo di dare un reale vantaggio al nostro avversario o se è meglio tenere il counter per proteggere una nostra giocata, questa sì decisiva... Se avete un rimbalzo, o ancor meglio un Repeal, potreste semplicemente rimbalzarlo nella sua EoT, scegliendo poi se neutralizzarlo, ma comunque rallentando una giocata già lenta di suo. Le cose sono due: o Confidant è l'abbocco per una successiva broken, oppure è lui la giocate forte su cui l'oppo conta parecchio... se avete la possibilità di rimbalzarlo OVVIAMENTE non dovete rischiare di farvi infinocchiare... l'ideale è prendere tempo ed avere il Drain attivo. In generale non sprecate Walk: va bene giocarlo per ottenere il doppio blu open, altrimenti ricordate che è l'unica carta che vi permette di giocare sorcery senza poi rimanere scoperti nel turno dell'oppo.
Tenere solo mani con fow attiva, specie se parte lui, super-esplosive o al limite con un buon gioco, i primi 2 turni sono i più delicati.
Nel 2° game è probabile che il nostro avversario inserisca qualcosa tra [card]Mystic Remora[/card], [card]Sundering Titan[/card], magari [card]Extirpate[/card], [card]Defence Grid[/card] o [card]Xantid Swarm[/card] se gioca verde di side.
Da parte nostra entrano tutte le Duress che abbiamo a disposizione, il Titano se disponibile, [card]Deep Analysis[/card] e se vogliamo una copia di [card]Tormod's Crypt[/card], ricordando bene quali sono i suoi limiti, soprattutto contro IL mazzo che può scombare più facilmente senza passare dal cimitero. Possiamo rinunciare ad 1-2 fonti di mana, ai rimbalzi globali, alle Misdirection e a eventuali EtW e Colosso.
Discorso Extirpate: ci si può solo giocarci attorno, con qualche piccola accortezza come se possibile evitare di tenere in mano troppe copie dello stesso counter o non andare a cuor leggero di Gift per Yawgmoth's Will. Vale ancora di più il discorso di non regalare turni inutilmente, anche noi siamo un combo.

{T} : Tyrant Oath.
Match-up direi complicato ma non troppo, a lui basta risolvere una spell a cc 2 per essere ad un passo dalla vittoria, giocata affiancata da altre bombe, da peschini e da un buon numero di counters e probabili Duress. Tuttavia noi possiamo contare su quasi una dozzina di protezioni, e a meno di un fast-Oath, che dobbiamo assolutamente evitare, possiamo essere fiduciosi di andare in vantaggio nel mid-game. Il MU è la fusione tra un combo (nella parte iniziale) e un controllo, dall'altra parte ci sono meno broken, più counters, più giocate instant-speed. Anche qui una mano controllosa è valida all'inizio, ma la strategia è diversa: a parte il fast-Oath che dobbiamo assolutamente evitare anche a forza di mulligan, il nostro avversario giocherà da controllo, cercando di preparare una serie di 3-4 tra counter peschini e bombe per poter "strappare" e risolvere o Oath o Yawgmoth's Will, più o meno come possiamo fare noi per riuscire a risolvere Gift; tuttavia se Oath risolve noi non abbiamo ancora perso, ci lascerà ancora 1-2 turni: nel mentre possiamo rimbalzarlo o semplicemente possiamo, e ne abbiamo tutti i mezzi, scombare e vincere in un turno, infatti se noi risolviamo Gift vinciamo subito... Quindi a parte un inizio un po coi brividi, abbiamo tutti i mezzi per avere la meglio.
Post side dalla sua parte entreranno Calici o eventialmente REB, mentre noi saidiamo esattamente come contro combo, con qualche piccola differenza: Titano può essere lasciato fuori preferendo Colosso o cmq la chiusura di storm, mentre Tormod ha un'importanza maggiore tanto che anche 2 copie possono starci, esse oltre a impedire la solita Yawgmoth's Will impediscono la recursion di Time Walk, le [card]Accumulate Knowledge[/card], insomma, non male solo attenti a suoi Cunning Wish, ma tanto sono carte che se possibili vanno neutralizzate comunque (soprattutto con Drain). Se abbiamo delle REB, sicuramente dentro. Attenti ai calici: verranno piazzati a 0 o a 1, e contrariamente a quanto molti possano pensare, il calice più dannoso ritengo sia quello a 1, mentre quello a 0 è sì fastidioso, ma rimbalzabile con facilità se necessario, e visto che quanto sidiamo è a cc1... state ancora più attenti! in generale post side le cose non migliorano...
Per quanto riguarda le versioni di Oath non-Tyrant, a parte il fatto che le ritengo versioni meno competitive soprattutto vs combo e control-combo come Gift, il modo di affrontarli non cambia, se non magari rinunciando a sidare le Tormod, preferendo ulteriori rimbalzi come Chain o Rushing.

{T} : Control Slaver.
Control slaver è un MU che si vede sempre meno, e comunque non ci deve preoccupare troppo. Abbiamo più counter, meno peschini ma un game plan meno macchinoso e più efficace. Attenti soprattutto a Tinker, questo sì un must-counter, perchè non andrà a prendere stupidi rimbalzabili lenti Colossi, ma [card]Mindslaver[/card] o Titano. Riguardo ai [card]Goblin Welder[/card] e sul counterarli o meno, stesso discorso che ho fatto sui Confidant nell'analisi dei combo, con alcune differenze: Welder da solo è un inutile 1/1, diventa pericoloso insieme a [card]Thirst of Knowledge[/card], [card]Intuition[/card] o quando l'oppo ha grandi quantità di mana, sufficienti per giocare da mano Titano o giocare+attivare Slaver, ma in ogni caso Intuition e Seti vanno il più delle volte neutralizzate, quindi non cambia molto il nostro atteggiamento. Per il resto ricordate che giochiamo più counter e siamo più combo di lui, Control-Slaver è il fratellino di T1Tevo, deck attualmente in disuso, ovvero gli ultimi combo-control con un forte motore di pesca, contro di essi, giocando appunto da combo grazie alle Misdi e alla potenza di Gifts Ungiven siamo in vantaggio.
Post side da lui entreranno Reb, probabilmente una Tormod, 2-3 Duress se gioca nero (ed è probabile visto quanto è difficile rinunciare a Yawgmoth's Will), da noi entreranno Duress, eventuali REB o Deep, una Tormod, Titano mentre escono 1-2 fonti di mana, eventuale Colosso e i rimbalzi globali. Niente Aghi perchè sarebbero una carta SOLO contro Welder che possono benissimo essere gestiti tra Tormod, rimbalzi e counter, mentre control slaver può vincere tranquillamente senza, anzi più di una volta li ho visti sidare out. Come ogni sfida tra control-combo, Time Walk ha una grande importanza, così come le Misdirection, grazie alle quali possiamo fare mille giochetti nelle counter-war. Per la strategia... se potete partite in 4°, è probabile che non riesca a tenervi, se non potete gestite bene le Merchant.


{T} : Workshop Slaver.
Difficile vederne in giro, ma qualche volta capita. Non dovete preoccuparvi più di tanto: le minacce assolutamente da arginare sono poche, in pratica le bombe artifact ([card]Mindslaver[/card], [card]Sundering Titan[/card], [card]Karn, silver Golem[/card] in primis, [card]Memory Jar[/card] e [card]Memnarch[/card] se l'oppo è un grado di sfruttarne appieno le potenzialità, stesso discorso per i draw7) e i Calici... Calice a 0 non tanto, a 1 perchè estremamente fastidioso come sempre, a 2 perchè veramente asimmetrico, visto che mentre a noi toglie una decina di carte al nostro avversario toglie Time Walk e l'eventuale calice a 1. Per quanto riguarda i Welder, il discorso è un pochino diverso rispetto al MU con control slaver, visto la quantità di mana che questo mazzo può produrre tra [card]Mishra's Workshop[/card] e [card]Gilded Lotus[/card] prestate loro un po' più di attenzione, ricordate che dopotutto l'oppo oltre ai Welder ha solo 4 Force, i Calici, poche bombe must-counter e tante spell a cc alto, manna per i nostri Mana Drain...
In genere quasi tutte le cose da neutralizzare costano molto, quindi per l'oppo non sono semplicissime da giocare e per giunta rischiose causa nostri Drain, persino il calice a 1 sarebbe da evitare, ma valutate che senza Welder in gioco toglie un'arma importante anche al nostro avversario.
Post side da lui possono entrare [card]Trinisphere[/card], [card]Defence Grid[/card] o [card]Red Elemental Blast[/card] e [card]Tormod's Crypt[/card], mentre da noi possono entrare elementi di controllo come uno o due Aghi, una Tormod se già non la giochiamo di main o uno-due rimbalzi globali, comunque non è il caso di saidare tanto visto che il main è già molto efficace, possono uscire le misdi, l'eventuale Burning, qualche utilities...
Ultima cosa da considerare: WS Slaver è un combo, coi calici, ma sempre un combo quindi giocateci contro di conseguenza, tenendo mani con Force per evitare brutte sorprese, giocando in attesa, controllando quanto basta e pronti a scombare appena si può.


{T} : WS Decks: Inj-Stacker, Nat-Staker, Welder-Mud, UR-Stacks, penta-Stacks, Uba-Stacks et similia.
La partenza è il momento in cui si vede chi vince o chi perde. Partiamo dal lancio del dado, qui davvero fondamentale, esercitatevi sul vincerlo :) ... Ricordate che se si perde la possibilità di giocare, possiamo ammucchiare a meno che l'avversario non commetta errori grossolani. Se partiamo per secondi, ogni mano senza Force è potenzialmente un biglietto per arrivare velocemente al game 2 sullo 0-1, sono troppe le giocate possibili di primo che sono in grado di segnare la partita, a partire dalla sembre temuta [card]Trinisphere[/card], o accoppiate come [card]Chalice of the Void[/card]+[card]Sphere of Resistance[/card] e tante altre ancora. Se partiamo per primi invece più la mano è esplosiva meglio è, ma non teniamo mani con 2 terre e 5 accelerazioni, un minimo di gioco dobbiamo averlo, anzi, l'oppo è del tutto inerme nel nostro primo turno, quindi nessuna pietà! Ovviamente le mani con TpC di primo non sono brutte :) ma attenti ai Welder o [card]Tangle Wire[/card]+[card]Smokestack[/card] avversari...
Per quanto riguarda la strategia, escludendo le partite dove il mazzo da solo ci fa vincere, dobbiamo riuscire a gestire le numerose minacce che l'avversario ci proporrà, stare sulla difensiva, capendo cosa non possiamo lasciare risolvere mentre aspettiamo di avere abbastanza mana per tirare le nostre bombe (TpC, EtW, rimbalzo+scombata). Non ci sono regole su cosa neutralizzare e cosa no, ma posso farvi capire che le minaccie sono essenzialmente di 3 tipi: pali che ci rallentano le giocate come [card]Trinisphere[/card], [card]Sphere of Resistance[/card], [card]Chalice of the Void[/card], [card]Null Rod[/card] o [card]Tangle Wire[/card]; pali che intaccano i nostri permanenti come [card]Smokestack[/card], [card]Powder Keg[/card], [card]Karn, silver Golem[/card] e [card]Crucible of Worlds[/card] in presenza di strip effects; e infine mucche che minacciano i nostri life points, come ancora Karn, [card]Triskelion[/card], Titani, [card]Juggernaut[/card] et similia. Una sola tipologia di minacce non sarà sufficiente ad impedirci di vincere (magari evitiamo di far scendere 3 Calici a 1-2-3 ;) ), sono le loro combinazioni ad essere letali... una smokestack è da evitare se siamo già molto rallentati, una Triskelion pure, l'ennesimo Tangle Wire no. Vale anche qui (anzi, soprattutto qui) la regola di avere le idee ben chiare: se state progettando un TpC, un bouncer+EtW o un bouncer+Yawgmoth's Will tra N turni, lasciate pure passare tutto ciò che entro il turno N non vi impedisce quella giocata.
Post side potremmo dover affrontare in primis [card]Jester's Cap[/card], [card]Tormod's Crypt[/card] e nelle versioni colorate [card]Soffocamento[/card] o [card]In the Eye of Chaos[/card]. Da noi possono entrare un sacco di cose: innanzitutto quei 2-3 slot specifici che abbiamo nel side, poi Aghi e EtW. Escono le Misdi, un Gift, un tutore sorcery, le eventuali Duress, Deep... per gli altri slot, beh, improvvisate :) . Se si arriva ad avere 4 possibili chiusure o 3 + Burning Wish anche un singolo Jester non ci nega la vittoria. Particolarmente dannose sono le 2 minaccie incantesimo che ho citato sopra, perchè difficilmente rimuovibili, prestateci particolare attenzione. Discorso Welder: fastidiosi non c'è che dire, ma a volte lenti, valutate se avranno il tempo di diventare realmente pericolosi o se con qualche rimbalzo o un ago non possono essere resi inoffensivi. Discorso Dark Confidant: sono ancora più lenti dei Welder, quindi poche volte è davvero conveniente neutralizzarli. In generale pre side ce la giochiamo, post side la situazione migliora. Discorso Uba-Stacks: tra le varie tipologie di artefattoso questa è una delle più fastidiose, magari poco aggro ma molto efficace nel lock, contro di essa sono ottimi gli aghi (più che bazaar chiamare Welder) ed eventualmente Tormod, le [card]Uba Mask[/card] sono un palo non da poco, anche in assenza di Welder, ed andrebbero assolutamente neutralizzate.

{T} : Ichorid.

{T} : Blue-based aggro-control: WU-Tang, Dark-Tang, Urban Fish, UR Fish.
Questi sono mazzi molto metagamizzati, fatti apposta per mettere in difficoltà Gift. Le mestizie che possono proporci sono davvero tante: [card]Null Rod[/card], [card]Calici[/card], [card]Meddling Mage[/card], [card]Gorilla Shaman[/card], [card]Jotun Grunt[/card] ed altro, il tutto sostenuto da counters come le Force of Will, i [card]Daze[/card], eventuali [card]Misdirection[/card] ed eventuali scartini come le Duress.
Come affrontare tali mazzi? L'importante è non rimanere invischiati tra il suo denial e i 1000 pali, perchè in pochissimi turni possiamo ritrovarci morenti. Usate con cura i counter, non sprecateli, l'ideale è trovarsi col Drain attivo: un solo Mage non è un must-counter, neppure un calice a 0... le carte più fastidiose sono Sciamano e Null Rod, e se si è in una situazione di stallo anche il Grunt. Non potete counterare TUTTO, perchè alle minaccie sopra elencate vanno aggiunti Ninja e Confidant. L'ideale è tenere mani con molto gioco, non perdere land drop nei primi 3 turni, sfecciare basic finchè possibile, giocare eot, salire di carte e preparare una giocata importante: se si sta attenti ai Daze ci si troverà ad affrontare solo 4 Force ed eventuali scartini. La giocata importante in genere è o Yawgmoth's Will o EtW, in genere contro TpC aggro-control ha troppe risposte, e per proteggere il Colosso tanto vale proteggere invece una Yawgmoth's di gran lunga più efficace. Durante il game è fondamentale la tempistica delle nostre giocate: giocate la carta giusta al momento giusto, perchè spesso i turni sono contati, più ne concediamo all'avversario più il numero di pali si moltiplicherà, e perdere un turno può rivelarsi un errore decisivo.
Se di main si fatica parecchio, un aiuto può darcelo il side: entrano removal, eventuali REB, EtW, qualche rimbalzo come Chain/Rushing ed Aghi. Escono le spell difficili da castare o superflue alla strategia primaria: il 3°/4° Gift (di difficile utilizzo), il Demonic (tutore sorcery off-color), la 4° Merchant (tutore sorcery), l'eventuale Deep (sorcery), un acceleratore brutto, Rebuild (entrano rimbalzi a cc inferiore)... Grazie ai rimbalzi e alle removal si guadagna parecchio tempo e non siamo costretti a fare i salti mortali per sopravvivere, e gli aghi ci aiutano contro il mana-denial. E' probabile che dall'altra parte entri dell'hate vs il nostro cimitero, ma giocando EtW (che è ottima anche all'inizio per annullare la race) abbiamo una chiusura molto efficace che non passa da cimitero. In generale per gestire questo MU ci vuole davvero tanta tanta pratica... anche con tutti i consigli che posso darvi, solo l'esperienza vi farà fiutare quali sono le giocate che vi porteranno nella tomba o alla vittoria.

{T} : Goblin.


{T} : Other aggro-decks: Zoo, Madness.

{T} : Other combo-decks: WDG, Belcher, Bomberman.


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MessaggioInviato: mer 6 giu 2007, 12:15 
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Beh ragazzi, è con un po' di tristezza che vi annuncio che MDGift è stato ferito gravemente dalla mitragliata della Wizards... difficilmente se la caverà. Dopo la limitazione di Gift le cose credo cambieranno molto.

Non voglio essere disfattista, al momento parlo solo per impressioni personali, sostenute da poco test...
Gift come mazzo direi che è defunto, ma dalle sue ceneri è innegabile che nascerà qualcosa di ugualmente valido: probabilmente non si chiamerà MDGift, DarkGift, sàilcazzoGift, ma sarà lui, camuffato, con un game plan diverso ma con lo stesso scheletro.

Le domande che vorrei proporre a chi fino a pochi giorni fa ha sapientemente pilotato una delle tante versioni di Gift, sono:
Q- Cosa si potrà salvare del motore?
R- Il motore Gift+Recoup+YWill indubbiamente andrà rivisto, la YWill è fuori discussione, ma con il mono-gift, quanto vale la pena di continuare a giocare Recoup? Sia chiaro, Recoup non era forte solo in relazione a Gift, ma ci stava come il cacio sui maccheroni in un deck con una serie di ottime sorcery (merchant, demonic, walk, tinker, toa, etc.), tuttavia è indubbio che era lì per servire al meglio Gift e al di fuori di questo ambito spesso era l'ultima carta che si voleva avere in mano. Ho testato un po' a proposito e credo non valga la pena ostinarsi a giocare una carta il cui utilizzo è stato di molto limitato e rallentato. Regrowth? E' inferiore a Recoup nella strategia primaria, superiore altrove, ma in genere vi dico: rischia di essere situazionale, e lo splash per essa è nettamente inferiore alle aspttative. Il verde ci dà eventualmente accesso anche a Fastbond per poter sfruttare i Gush come motore di pesca, ma qui si pone un altro problema: Gush senza Fastbond sono un chiodo a parer mio, comunque non voglio emettere sentenze premature.

Q- Del motore di tutoraggio cosa salviamo?
R- A parer mio le Merchant restano validissime, resta da pensare se si riuscirà a buildare un deck che sfrutti un eventuale 3-4x della carta... una volta che Ancestral è andato bisogna avere comunque target validi, questo si ricollega a quando scritto prima: se si è scelto di mantenere il piano Gift-Recoup allora un alto numero di Merchant è auspicabile, anche se dover quasi sempre stare a utorarsi Gift rende il game plan lento, ma se si è scelto altrimenti? Imho Seti, Gush o altri peschini non sono abbastanza validi per giustificare un 4x di Merchant, ma questa è una mia opinione del momento... Intu+Ak sarebbe eccellente, ma passa dal cimitero che ultimamente è la cosa più hateta del meta... Se non si riesce a trovare una ragione valida si può anche scendere a 2 Merchant inserendo Vampirico in pianta stabile per poter accedere a carte non più raggiungibili da Gift nè tantomeno da Merchant.

Q- Ciò che nascerà sarà ancora un Control-combo? E come si potrà comportare nel nostro meta?
R- Con un solo Gift la componente combo è fortemente ridotta, anche questa domanda credo si ricolleghi all'utilizzo o meno di recoup, visto che la scombosità del mazzo era in gran parte basata sulla stregoneria rossa.. Nel caso lo si abbandonasse, il mazzo dovrà essere più controllo, a meno di giocare i Riti, Necro, Scambio e Desire... ma quello è un altro mazzo. Tuttavia bisogna stare attenti a non buildare mazzi troppo lenti: controlloso non vuol dire lento, anzi! Secondo me Mind Twist può darci quello di cui abbiamo bisogno: esplosivo e decisivo, non nel chiudere ma nel prendere decisamente in mano le redini della partita.

Q- Di gift si è detto: non pesca, tutora... sarà valido anche per il suo successore?
R- Credo proprio di no... la scelta di preferire la qualità alla quantità era attuabile in virtù delle Merchant e di 3-4 Gift, ma venendo a mancare questi ultimi... La lacuna di non avere draw-engine aveva già fatto modificare le liste di mdgift a parecchi giocatori, inserendo Deep, Seti, Confidant... ora che anche il motore di tutoraggio è stato azzoppato credo sia necessario inserire un vero e proprio draw-engine... al momento direi Bob, per la sua semplicità di utilizzo e per il ristretto numero di slot che richiede. I Gush in molteplice copia, come ho detto sopra, al momento non mi convincono molto, ma non escludo che con una build particolare possano essere una valida scelta.

Q- E i Drain? Forse anche loro hanno perso lo smalto dei bei tempi?
R- I Drain sono sempre stati eccellenti per il boost che riuscivano a dare, ma ora, senza Gift, riusciremmo a sfruttarli appieno? La risposta è decisamente sì, ci sono decine e decine di giocate sgravate che si possono fare con 2-3-4 mana risucchiati... Il problema di Drain è che il meta (in particolare gli aggro e i combo) sì sta velocizzando sempre più, e questo può portare a sacrificare la 4° copia per una soluzione più veloce come Duress, Misdi, Tormod, bouncer...

Concludendo: vogliamo cercare di tenere in vita il nostro agonizzante destriero oppure stacchiamo la spina e trapiantiamo gli organi?


maveri ha scritto:
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MessaggioInviato: mer 6 giu 2007, 12:30 
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Legendary Creature

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Se di lista trattasi la ricerca, direi che si può partire da dovunque.

Partirò quindi da quella che ho proposto ieri sera nella sezione Powered.

Premetto che
NON credo nelle Intution ( grave hungry )
NON credo in Gush Multipli ( board hungry )
NON credo nei BoB ( necessitano una struttura molto piu simile a BOBTendrils che a MDGifts )




(7)
4 Merchant Scroll
1 Demonic Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Mystical Tutor

(12)
4 Brainstorm
4 Street Wraith
1 Ancestral Recall
1 Fact or Fiction
1 Gifts Ungiven
1 Gush ( free spells in fase di scombata )

(8)
1 Yawgmoth's Will
1 Empty the Warrens
1 Burning Wish / Tendrils of Agony ( ne parlo dopo )
1 Time Walk
1 Recoup
1 Chain of Vapors
1 Repeal
1 Hurkyll's Recall / Echoing Truth ( dipende da quanti EtW e Pillar puoi incontrareGame1. per stormare è meglio il primo, ma il ricorso al secondo è dettato dal metagame ).

(8/9)
3/4 Mana Drain
4 Force of Will
1 Misdirection

(23/24) Mana che stavolta andrò a scrivere per bene.
10 Artifacts
6 fetch
3 Island
1/2 Volcanic ( dipendente mente 1/2 se c'è ToA di main o BWish )
1/2 U.Sea
1 Academy

Visto che il mazzo è meno mana intensive del precedente ( non devo raggiungere 4 mana di secondo terzo PER FORZA ), sono sceso di un paio di fonti di mana/drain.

Siamo ancora Drain dipendenti in questo mazzo?
NEll'ottica di proteggerci si, nell'ottica di DOVER fare mana di secondo... beh.. Molto meno.

Se ci fermiamo a 3 non stiamo male.

IO ipreferirei BWish ed EtW come winners, perkè ottimizzerei al meglio le fonti di mana rosso.
Innegabile è però sapere che ci metterei un SECONDO a vincere con ToA di main quando sto scombando senza passare per quello spell offcolor in piu che è BWish stesso.
Da considerare. Probabilmetne, ToA di main è piu giusto il 90% delle volte.

Ho preferito le StreetWraith ad altro solo sul filo di questo ragionamento:

Il mazzo è un crogiuolo di Restricted Cards, che se se ne ha accesso rapido, portano a vincere la partita. I tutori sono tantissimi, bisogna SOLO RIDURRE lo spazio tra una carta e l'altra, ad ogni partita, in ogni match in ogni minimo passaggio da uno spells ad un altro.

La SW fa questo. Avvicina la distanza tra una Restricted card e l'altra.
Ho alzato il numero di Fetch a 6 per evitare di dover ottimizzare male SW e BS, cosa che potrebbe accadere e che non vogliamo invece che accada.

Non sono state alterate le quantità dei TUtori e degli spells chiave e dei Fixers. Perse per strada un paio di protezioni ( ma ora c'è MENO da proteggere, in quantità ), un TPC ed una fonte di mana.

Bilancio piu che accettabile secondo me ;)

Maxx


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Master of Ideas

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sinceramente io nn lo vedo così agonizzante sto mazzo. Io stò testando con ottimi risultati GG (giftless gift), biava idem...

vi posto la lista ke stò testando...la trovavo un pò suicide ma dopo aver visto la lista di maxx mi sono tranquillizzato....

se andava bene si castavano 2 gift a partita, a volte non c'era bisogno neanke di tutorarne 1...

quando andava bene si castava un gift di assestamento e 1 di kiusura, xkè nn possiamo farlo ancora???

// Lands
3 [ON] Flooded Strand
2 [ON] Polluted Delta
3 [UG] Island
1 [US] Tolarian Academy
2 [R] Underground Sea
1 [IA] Snow-Covered Island
3 [R] Volcanic Island

// Creatures
1 [DS] Darksteel Colossus

// Spells
1 [U] Ancestral Recall
1 [A] Time Walk
1 [IN] Fact or Fiction
1 [A] Mox Pearl
1 [R] Sol Ring
1 [U] Black Lotus
1 [A] Mox Emerald
1 [U] Mox Jet
1 [U] Mox Ruby
1 [U] Mox Sapphire
1 [PR] Mana Crypt
4 [AL] Force of Will
4 [LG] Mana Drain
4 [IA] Brainstorm
1 [6E] Mystical Tutor
1 [ON] Chain of Vapor
1 [TE] Lotus Petal
2 [TO] Deep Analysis
4 [HL] Merchant Scroll
1 [CHK] Gifts Ungiven
1 [UL] Rebuild
1 [OD] Recoup
1 [US] Yawgmoth's Will
1 [U] Demonic Tutor
1 [US] Duress
1 [TSP] Empty the Warrens
1 [MM] Misdirection
1 [SC] Tendrils of Agony
2 [GP] Repeal
1 [UL] Tinker
1 [TE] Intuition

cos'è cambiato dalla lista pre ban del gift??? 2 carte ovviamente, ovvero gift#2 gift#3...niente di +, lo scheletro era già abbastanza forte...

al loro posto 1 deep e 1 intuition...xkè???xkè intu è l'unica degna sostituta di gift #2. il primo gift di assestamento rimane lo stesso mentre il gift di kiusura si trasforma nell'intu di kiusura, la stessa ke faceva T1t x intenderci (loto-giacoma-recoup)

contro combo intu prende recoup-duress-giacoma (kiusura già nel cesso e duress sicura), se voglio tutore prende merchant-mistico-demonico, contro controllo deep-deep-duress (come t1t)...2 deep x stare da dio contro tutti questi simil control e x scaricare egregiamente drain...se avete altre idee sinergike con intu e magari istant da mettere al posto di deep#2 sono ben accette...(e nn dite think twice ke vi uccido)

il game plan è lo stesso, le giocate sono le stesse, abbiamo meno topdeck bello di gift ma tutoriamo come prima e vinciamo come prima...

io nn lo darei x morto così alla leggera...


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MessaggioInviato: mer 6 giu 2007, 13:36 
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Mmmm... indubbiamente sembra un'idea valida...
Solo una domanda: come va contro aggro e aggro-control? Penso sia lì che la perdita si senta di più... vs combo e controllo tra Gift e Intuition la differenza si sente poco, ma sono i mazzi coi pali che mi preoccupano.

E poi, discorso a parte: 3 chiusure? Non sono un po' troppo legnose?


maveri ha scritto:
...quando morirò, anche se sarò stato bravo, invece che in paradiso mi toccherà andare all'inferno per rating...
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MessaggioInviato: mer 6 giu 2007, 13:50 
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Master of Ideas

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contro aggro o aggro control te la gioki come al solito di tpc o etw...hai 2 slot un pò morti (deep) ma vabbè, a qualcosa biosgna rinunciare...alla fine puoi sempre passare da monogift x kiudere, il game plan precedente è sempre quello...

etw nn la considero come una kiusura ma come una soluzione ad aggro. Prima lì c'era fire/ice, adesso etw ke è un attimino + spanata. Il tutto x salvare tanti slot di side...senza burning se ne risparmiano circa 4, 3 kiusure di main (con il tinker) ne salva altri 2-3...il tutto x far spazio a graveyard hate necessario con tanti ichorid e flash...e di leyline nn puoi mettere 2 o 3x...

tinker è necessario x kiusure brainless e contro artifact e xkè jester cap
e titano sono armi troppo forti a cui nn sò rinunciare, etw lo conoscete già e rinunciare a tendril nn se ne parla...

alla fine i kiodi ke vedo io sono solo colosso e tendril, ma ci siamo abituato ormai :D

@edit
tra l'altro questa conformazione mi permette di uscire + agilmente da jester cap avversario post side dato ke mi basta sidare dentro un etw e nn 1000 kiusure subottimali...


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MessaggioInviato: mer 6 giu 2007, 13:59 
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Legendary Creature

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Guardate, non vorrei essere puntiglioso oggi, ma come vedete ho qualche ora libera piu del normale.

Siamo immersi in un metagame che è COSTELLATO di pali per Storm & Grave.

Che Intuition e Deep SIANO il degno sostituto di Gifts & Co. non c'è proprio un gran disquisire, mentre mi sembra opportuno chiarire PERKE' potremmo non usarle in un mazzo che ha perso 3 delle sue carte forti

Mentre Gifts è un 1x2 netto se ti raschiano via il cimitero, Intuition è un 1x1.
Conosco il discorso delle *priorità del giokatore attivo* non temete.
Fatta a fine turno è un 1x1 ( nel caso metti dentro Duress-Deep-Deep ) perkè ti raschiano via il cimitero o in EoT o in UpK.
Fatta mainphase, Intuition risolve, è un 1x1, la priorità torna a te e tu puoi dichiarare Deep nel cimitero SENZA che te la tolgano.
Risultato netto è un 1x1 che diventa un (1x1)+2 ma che ti occupa 5 mana mainphase.
Astuto?

La versione che ho postato io è minimamente passante per il cimitero, se si esclude YWill e Gifts. Ad ora mi sembra PROPRIO una priorità quando si costruiscono mazzi come questo.
Pensa che non direi questa cosa se potessi sfruttare il cimitero adeguatamente e con la necesssaria frequenza, avendo cioè a disposizione 4xGiftsUngiven.
Ecco.
Ad ora, è meglio, secondo me, salire con i Fixer e salire con le Stronzatine da fare durante il proprio turno, fare 10 spells o picchiare 2 volte di Omini+Walk. Anke 5 spells + Walk sono gg.

Se dovessi giudicare la mia versione, piuttosto che dichiararla Suicide, la chiamerei: ShrinkedGifts!

..Ops! Tesoro! Mi si è ristretto il Mazzo!


;)

Riguardo la tua versione.
TPC lo relegherei al quadernone. Lo usi ancora cosi spesso? Io praticamemte mai e se non per *vezzo*!
Invece lascerei TPPlatz contro Ichoride o TPT contro MazziConLeDualLands.

Vedo con piacere che hai tolto ManaVault per mettere una terra in piu e/o un fixer in piu. Non male come idea. Senza Gifts in quadruplice copia, quella fonte di mana, la peggiore, può essere segata.


Maxx


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
SeIoDoUnaMonetaATeETuUnaAMe, CiascunoDiNoiHaUnaMoneta
SeIoDoUn'IdeaATeETuUnaAMe, CiascunoDiNoiHaDueIdee
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MessaggioInviato: mer 6 giu 2007, 14:14 
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tpc è la kiusura brainless senza tanto stile...

contro mazzi brutti se ho mistico lo faccio su tinker e ho vinto...ho provato a giocare senza ma pensare ke con una merchant posso vincere così agilmente invece di complicarmi la vita passando da spell e altre cose a cc4 rallentato solo da una sferetta mi fanno domandare xkè complicarmi la vita x 2 clot ke cmq servono anke x altro e ke cmq siderei dentro 60% dei game...

mana vault nn l'ho mai giocato...mi ha sempre fatto incazzare xkè è una spell 1 shot ke mi rosikkia vite e mi mangia turni...nn mi fà fare merchant di 1, mi fà fare gift di secondo subottimale dato ke nn ho 4 mana da usare ma solo 1 (quindi farei gift interessanti su merchant mistico branza e bho) è una carta ke nn ho mai sopportato e ke serviva solo ad uscire da chalice a 0...prima usavo shamanino (ke da chalice mi fà uscire mooolto meglio) ora uso repeal (ke ugualmente mi fà uscire da chalice)

che adesso sia una scelta condividibile può solo ke farmi piacere!

intuition ovviamente nn è quella carta ke vorresti sempre pescare ma è il gift#2 da tutorare x la kiusura (nel caso il n°1 sia andato). Se ce l'ho in mano e sono sotto graveyard hate ovviamente è un 1x1 ma sono casi limite (ovvero pescare la mono intu, essere sotto graveyard hate) e in quel caso nulla ci vieta di fare intu su merchant/deep/branza o altra carta forte...

senza contare ke se l'hate si kiama tormod intu su doppia deep la fà spaccare prima di riempire il cesso adeguatamente x giacoma (e gift di kiusura)..


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MessaggioInviato: mer 6 giu 2007, 18:27 
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Questa è solo un'impressione... Gift sembra abbia perso in parte potenza, diciamo che x controllare il game se la cava come prima, ma per scombare ovviamente fatica un attimo di più...
Ripropongo la domanda, visto che l'hate per il cimitero NON è solo Tormod ma anche Leyline ed Extirpate, non è forse meglio mettere un attimo da parte una strategia basata così tanto sul cimitero?

Edil, ho visto che hai messo le Deep, ottime con Intuition tra l'altro, ma hai provato anche un draw-engine più agile, magari instant e che non passasse dal cimitero? Le Deep mi sono sempre piaciute, ma forse è giunto il momento di basarci più sul nero con Bob o ancora meglio Skeletal... che dici?

Inoltre sono daccordo sul TPC... ignorante quanto vuoi, brutto quanto vuoi, ma il meta sembra si stia evolvendo ancora, e la caffettiera potrebbe essere ottima contro più mazzi del previsto...


maveri ha scritto:
...quando morirò, anche se sarò stato bravo, invece che in paradiso mi toccherà andare all'inferno per rating...
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MessaggioInviato: mer 6 giu 2007, 18:46 
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Master of Ideas

Iscritto il: gio 26 apr 2007, 12:33
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dunque...alla monodeep nn ci rinuncerei mai. troppo game contro controllo quando sono in svantaggio. Da quando l'ho vista giocare da vale a milano me ne sono innamorato. Zara l'ha misdiretta 2 volte E X QUESTO ha perso. con una carta ne fotto 2-3-4 all'oppo...bomba da tutorare contro controllo se passa un mistico o un demonico (e giuro ke passa xkè "tanto countero quello ke prende".

le 2 mi stanno sul caxxo anke a me,lo ammetto. Ma in quello slot nn sò cosa mettere. Skeletal e bob kiedono una rivoluzione del mazzo...+ basato sul nero e + sullo sculo mentre la cosa ke mi ha fatto amare gift è ke vince anke quando sfigo...

intuition e deep nn mi fanno impazzire, ovvio...se potessi metterci altri 2 gift sarebbe meglio ovviamente ma ci si adatta con quello ke c'è.

skeletal è paragonabile a deep xkè se hanno leyline o anke tormod spaccata skeletal nn la gioco, deep di mano si e sono cmq 2 carte pescate...cmq se avete carte merchandizzabili, istant e ccinferiore sono ben accette.

Dal cimitero ci sono 4 spell del mazzo ke si usano solo in kiusura e ognuna di queste sono in monocopia (così come le carte da usare). extirpate nn mi sega le gambe se nn in kiusura, leyline se li sidano contro di me ci stò xkè posso benissimo nn passare dal cesso e loro hanno 4 carte interessanti da pescare.nn sò voi ma io nn ho mai perso da hate x il cimitero. Da extirpate si ma solo xkè nn è hate dal cimitero ma dal mazzo xkè se mi rimuovi le fow dal cesso ci stò, se me le levi dalla mano e dal mazzo un pò mi imbruttisco.

Se mi proponete carte discrete ke nn siano situazionali ci stò ma rivoluzionare un trattore di mazzo x l'assenza di 2 carte un pò mi fà storcere il naso...se giocavo gift invece di dark gift un motivo c'era, idem se prima di adesso nn giocavo monogush, twister o altro. nn ho mai visto il mazzo come combo ma come un mazzo che possa scombare.

eliminare intu vuol dire eliminare recoup (ke con monogift nn ha senso). eliminare recoup vuol dire eliminare la possibilità di vincere topdeccando una merchant. se prima con gift nn soffrivo graveyard hate nn vedo xkè senza gift dvrei soffrirlo di +.

ripeto, l'unico slot in discussione è la seconda deep, ma ci vorrebbe qlc di altrettanto forte DA SOLA e con intu. se istant e blu è meglio ;)


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MessaggioInviato: gio 7 giu 2007, 1:20 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 22:44
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Lo so che siamo in avanzato ma devo fare una piccola premessa:non ho mai giocato Gift e non me ne intendo del mazzo anche se le discussioni su di esso le ho sempre lette perchè mi è sempre piaciuto come mazzo...anzi diciamo la verità poco tempo fa avevo deciso di smontare tps per passare a Gift ma la wizzy ha ben pensato di non darmi questa chance!

Cmq a parte sta marea di c.....e passiamo al topic di edi:

Cita:
dunque...alla monodeep nn ci rinuncerei mai. troppo game contro controllo quando sono in svantaggio. Da quando l'ho vista giocare da vale a milano me ne sono innamorato. Zara l'ha misdiretta 2 volte E X QUESTO ha perso. con una carta ne fotto 2-3-4 all'oppo...bomba da tutorare contro controllo se passa un mistico o un demonico (e giuro ke passa xkè "tanto countero quello ke prende".


Quoto totalmente...mono-deep sempre e cmq e ovunque!Veramente troppo forte contro controllo...irrinunciabile!E' gestibile anche contro aggro control,artifact sono sempre meno...per me ci sta alla grande.

Cita:
le 2 mi stanno sul caxxo anke a me,lo ammetto. Ma in quello slot nn sò cosa mettere. Skeletal e bob kiedono una rivoluzione del mazzo...+ basato sul nero e + sullo sculo mentre la cosa ke mi ha fatto amare gift è ke vince anke quando sfigo...

intuition e deep nn mi fanno impazzire, ovvio...se potessi metterci altri 2 gift sarebbe meglio ovviamente ma ci si adatta con quello ke c'è.

skeletal è paragonabile a deep xkè se hanno leyline o anke tormod spaccata skeletal nn la gioco, deep di mano si e sono cmq 2 carte pescate...cmq se avete carte merchandizzabili, istant e ccinferiore sono ben accette.


Io proverei a dare fiducia a Thirst for Knowledge...mi è sempre piaciuta anche questa come carta!E' verò che è spesso situazionale...però aggiustando un pelo il main...

Al momento giocherei anch'io colosso:sarà brutto,sarà brainless...intanto con TfK diventa meno chiodo di prima e non soffre graveyard hate,anzi se ne sbatte...e poi come dice lo stesso Edi è (quasi certamente) game contro mazzi brutti/pali ed è molto forte contro artifact (che però abbiamo detto stanno diminuendo e contro cui c'è anche EtW che non è male...ma io continuo a preferire Colosso).

Come conseguenza diretta dell'inserimento di (almeno) una TfK proverei a inserire maindeck anche qualche altro artefattino che ora come ora ne sappia contro un pò di mazzi,ovvero Tormod su tutte (poi ci sarebbe anche Ago come valida scelta,decisamente più situazionale ma una carta da nominare x ogni mazzo la si trova).

Tormod sta iniziando a diventare troppo utile contro molti mazzi:a tps dà sempre fastidio,al vecchio gift dava fastidio,manaless e flash non la possono vedere,ai gush.deck darà certamente fastidio...

Per concludere,Edi tu cercavi una carta forte da solo (e con intu...che fra l'altro non mi ispira),blu e istant...io ti propongo di provare una carta che con dei minimi accorgimenti può diventare forte,è blu ed è istant,costa meno di Deep e che ti può portare in vantaggio in termini di carte e di grave control.

Ora va solo testata!

Spero di non aver detto troppe fesserie...in tal caso non me ne vogliate!


"Get away from her,you bitch!",Ellen Ripley.
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MessaggioInviato: gio 7 giu 2007, 12:50 
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Master of Ideas

Iscritto il: gio 26 apr 2007, 12:33
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tfk nn mi piace e ti spiego xkè. Obbliga a infarcire il mazzo di artefattini subottimali e adesso ke nn posso contare su topdeck OneCardWinsAlone voglio + ke mai carte gamebreaking ke portino la partita dalla mia.

Tfk nn fà questo. Se mi và bene avrà lo stesso effetto di deep al costo di 1 artefatto nel cesso. se mi và male sarà una sorta di ciclino ke a differenza di branza mi fà scartare cose nel cimitero (quindi x recuperarle nn basta un tutore ma giacoma...

come disse smemmen l'unico posto dove voglio i miei artefatti è sul board

tfk era interessante x avere un target cc3 da prendere di merchant, ma ora ke ho intuition (x motivi forzati) nn ne sento il bisogno.


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MessaggioInviato: ven 8 giu 2007, 17:18 
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Località: Jojo Island
ATTUALMENTE BANNATO
Ciao, io sono in assoluto il più forte giocatore di gifts in italia e forse nel mondo e quindi direi che la mia voce in capitolo conta molto.


Direi che abusare di gush non serve a nulla, la soluzione migliore è lasciare 3-4 gifts e giocarne solamente uno a partita in modo che gli avversari non si accorgano che ne giochiamo 3.


Questa è una soluzione molto migliore, e ve lo dice uno che non ha mai portato gifts a un torneo, ma lo ha visto giocare molte volte e credo con cognizione di causa di essere davvero molto ma mooooolto forte.

@malhavoc: per quanto trovi questo intervento QUASI divertente, hai scelto proprio la sezione sbagliata, quella con la politica di moderazione più severa. Warning su di te.

EDIT
mi scuso con tutto il forum per questo post osceno scritto da un mio amico a cui per sbaglio ho dato la password (sono un coglione).
Chiedo nuovamente scusa :sbav: :sbav: :sbav:


La vita è decisa da un welder...Cè chi sta in gioco e c'è chista nel cesso!!!!
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