Forse ho scritto troppo... fatto sta che nel primo post lo spazio era finito... ecco a voi la parte più tattica del primer...
Analisi Match-Up
Guardiamo cosa probabilmente troveremo ad un torneo:

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Storm-based combo: TPS, Pitch Long e affini.
Dovete capire che il nostro avversario può vincere il game semplicemente risolvendo una spell come [card]Necropotence[/card], [card]Yawgmoth's Bargain[/card], [card]Yawgmoth's Will[/card], [card]Timetwister[/card] o [card]Tinker[/card], quindi la tattica giusta è giocare sulla difensiva. Certo, se avete una mano iniziale in grado di farvi vincere in 1-2 turni, beh, sfruttatela, altrimenti l'obbiettivo è rimanere sempre sufficentemente coperti. Le Merchant vanno a prendere prima Force of Will o Mana Drain, poi Ancestral, non possiamo rischiare di far risolvere una bomba all'avversario solo perchè ci siamo fatti ingolosire. Giocare il più possibile nella EoT avversaria, questo perchè non ci sono molte bombe instant nei combo. Per i peschini c'è tempo, si finirà forse entrambi al topdeck, ma se la partita va per le lunghe abbiamo solo da guadagnarci: questi tipi di combo giocano fino ad una trentina di fonti di mana, alla lunga il nostro maggior numero di pescate utili porterà la partita dalla nostra. Solo attenti ad una cosa: per quante counters potete avere in mano, esse non saranno mai abbastanza per arginare le magie con storm, in particolare [card]Mind Desire[/card]... Le Duress aiutano molto ad evitare certe brutte sorprese, ma in ogni caso vale la regola d'oro: non regalare turni all'avversario. Ovvero chiudere appena si ha la possibilità: i combo giocano in genere 4 Force of Will e o Duress o Misdi, pochi counters in genere insufficenti a contrastare la nostra scombata, quindi niente paura e se si può affondare il colpo, colpire!
Discorso veloce sui [card]Dark Confidant[/card] visto che alcune versioni di TPS ricorrono a loro come motore di pesca... Attenzione a sprecare un counter su di loro, valutate bene quanto possono essere pericolosi, guardate in avanti, ai futuri 2-3-4 turni, scoprirete se quella creatura avrà il tempo di dare un reale vantaggio al nostro avversario o se è meglio tenere il counter per proteggere una nostra giocata, questa sì decisiva... Se avete un rimbalzo, o ancor meglio un Repeal, potreste semplicemente rimbalzarlo nella sua EoT, scegliendo poi se neutralizzarlo, ma comunque rallentando una giocata già lenta di suo. Le cose sono due: o Confidant è l'abbocco per una successiva broken, oppure è lui la giocate forte su cui l'oppo conta parecchio... se avete la possibilità di rimbalzarlo OVVIAMENTE non dovete rischiare di farvi infinocchiare... l'ideale è prendere tempo ed avere il Drain attivo. In generale non sprecate Walk: va bene giocarlo per ottenere il doppio blu open, altrimenti ricordate che è l'unica carta che vi permette di giocare sorcery senza poi rimanere scoperti nel turno dell'oppo.
Tenere solo mani con fow attiva, specie se parte lui, super-esplosive o al limite con un buon gioco, i primi 2 turni sono i più delicati.
Nel 2° game è probabile che il nostro avversario inserisca qualcosa tra [card]Mystic Remora[/card], [card]Sundering Titan[/card], magari [card]Extirpate[/card], [card]Defence Grid[/card] o [card]Xantid Swarm[/card] se gioca verde di side.
Da parte nostra entrano tutte le Duress che abbiamo a disposizione, il Titano se disponibile, [card]Deep Analysis[/card] e se vogliamo una copia di [card]Tormod's Crypt[/card], ricordando bene quali sono i suoi limiti, soprattutto contro IL mazzo che può scombare più facilmente senza passare dal cimitero. Possiamo rinunciare ad 1-2 fonti di mana, ai rimbalzi globali, alle Misdirection e a eventuali EtW e Colosso.
Discorso Extirpate: ci si può solo giocarci attorno, con qualche piccola accortezza come se possibile evitare di tenere in mano troppe copie dello stesso counter o non andare a cuor leggero di Gift per Yawgmoth's Will. Vale ancora di più il discorso di non regalare turni inutilmente, anche noi siamo un combo.

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Tyrant Oath.
Match-up direi complicato ma non troppo, a lui basta risolvere una spell a cc 2 per essere ad un passo dalla vittoria, giocata affiancata da altre bombe, da peschini e da un buon numero di counters e probabili Duress. Tuttavia noi possiamo contare su quasi una dozzina di protezioni, e a meno di un fast-Oath, che dobbiamo assolutamente evitare, possiamo essere fiduciosi di andare in vantaggio nel mid-game. Il MU è la fusione tra un combo (nella parte iniziale) e un controllo, dall'altra parte ci sono meno broken, più counters, più giocate instant-speed. Anche qui una mano controllosa è valida all'inizio, ma la strategia è diversa: a parte il fast-Oath che dobbiamo assolutamente evitare anche a forza di mulligan, il nostro avversario giocherà da controllo, cercando di preparare una serie di 3-4 tra counter peschini e bombe per poter "strappare" e risolvere o Oath o Yawgmoth's Will, più o meno come possiamo fare noi per riuscire a risolvere Gift; tuttavia se Oath risolve noi non abbiamo ancora perso, ci lascerà ancora 1-2 turni: nel mentre possiamo rimbalzarlo o semplicemente possiamo, e ne abbiamo tutti i mezzi, scombare e vincere in un turno, infatti se noi risolviamo Gift vinciamo subito... Quindi a parte un inizio un po coi brividi, abbiamo tutti i mezzi per avere la meglio.
Post side dalla sua parte entreranno Calici o eventialmente REB, mentre noi saidiamo esattamente come contro combo, con qualche piccola differenza: Titano può essere lasciato fuori preferendo Colosso o cmq la chiusura di storm, mentre Tormod ha un'importanza maggiore tanto che anche 2 copie possono starci, esse oltre a impedire la solita Yawgmoth's Will impediscono la recursion di Time Walk, le [card]Accumulate Knowledge[/card], insomma, non male solo attenti a suoi Cunning Wish, ma tanto sono carte che se possibili vanno neutralizzate comunque (soprattutto con Drain). Se abbiamo delle REB, sicuramente dentro. Attenti ai calici: verranno piazzati a 0 o a 1, e contrariamente a quanto molti possano pensare, il calice più dannoso ritengo sia quello a 1, mentre quello a 0 è sì fastidioso, ma rimbalzabile con facilità se necessario, e visto che quanto sidiamo è a cc1... state ancora più attenti! in generale post side le cose non migliorano...
Per quanto riguarda le versioni di Oath non-Tyrant, a parte il fatto che le ritengo versioni meno competitive soprattutto vs combo e control-combo come Gift, il modo di affrontarli non cambia, se non magari rinunciando a sidare le Tormod, preferendo ulteriori rimbalzi come Chain o Rushing.

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Control Slaver.
Control slaver è un MU che si vede sempre meno, e comunque non ci deve preoccupare troppo. Abbiamo più counter, meno peschini ma un game plan meno macchinoso e più efficace. Attenti soprattutto a Tinker, questo sì un must-counter, perchè non andrà a prendere stupidi rimbalzabili lenti Colossi, ma [card]Mindslaver[/card] o Titano. Riguardo ai [card]Goblin Welder[/card] e sul counterarli o meno, stesso discorso che ho fatto sui Confidant nell'analisi dei combo, con alcune differenze: Welder da solo è un inutile 1/1, diventa pericoloso insieme a [card]Thirst of Knowledge[/card], [card]Intuition[/card] o quando l'oppo ha grandi quantità di mana, sufficienti per giocare da mano Titano o giocare+attivare Slaver, ma in ogni caso Intuition e Seti vanno il più delle volte neutralizzate, quindi non cambia molto il nostro atteggiamento. Per il resto ricordate che giochiamo più counter e siamo più combo di lui, Control-Slaver è il fratellino di T1Tevo, deck attualmente in disuso, ovvero gli ultimi combo-control con un forte motore di pesca, contro di essi, giocando appunto da combo grazie alle Misdi e alla potenza di Gifts Ungiven siamo in vantaggio.
Post side da lui entreranno Reb, probabilmente una Tormod, 2-3 Duress se gioca nero (ed è probabile visto quanto è difficile rinunciare a Yawgmoth's Will), da noi entreranno Duress, eventuali REB o Deep, una Tormod, Titano mentre escono 1-2 fonti di mana, eventuale Colosso e i rimbalzi globali. Niente Aghi perchè sarebbero una carta SOLO contro Welder che possono benissimo essere gestiti tra Tormod, rimbalzi e counter, mentre control slaver può vincere tranquillamente senza, anzi più di una volta li ho visti sidare out. Come ogni sfida tra control-combo, Time Walk ha una grande importanza, così come le Misdirection, grazie alle quali possiamo fare mille giochetti nelle counter-war. Per la strategia... se potete partite in 4°, è probabile che non riesca a tenervi, se non potete gestite bene le Merchant.

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Workshop Slaver.
Difficile vederne in giro, ma qualche volta capita. Non dovete preoccuparvi più di tanto: le minacce assolutamente da arginare sono poche, in pratica le bombe artifact ([card]Mindslaver[/card], [card]Sundering Titan[/card], [card]Karn, silver Golem[/card] in primis, [card]Memory Jar[/card] e [card]Memnarch[/card] se l'oppo è un grado di sfruttarne appieno le potenzialità, stesso discorso per i draw7) e i Calici... Calice a 0 non tanto, a 1 perchè estremamente fastidioso come sempre, a 2 perchè veramente asimmetrico, visto che mentre a noi toglie una decina di carte al nostro avversario toglie Time Walk e l'eventuale calice a 1. Per quanto riguarda i Welder, il discorso è un pochino diverso rispetto al MU con control slaver, visto la quantità di mana che questo mazzo può produrre tra [card]Mishra's Workshop[/card] e [card]Gilded Lotus[/card] prestate loro un po' più di attenzione, ricordate che dopotutto l'oppo oltre ai Welder ha solo 4 Force, i Calici, poche bombe must-counter e tante spell a cc alto, manna per i nostri Mana Drain...
In genere quasi tutte le cose da neutralizzare costano molto, quindi per l'oppo non sono semplicissime da giocare e per giunta rischiose causa nostri Drain, persino il calice a 1 sarebbe da evitare, ma valutate che senza Welder in gioco toglie un'arma importante anche al nostro avversario.
Post side da lui possono entrare [card]Trinisphere[/card], [card]Defence Grid[/card] o [card]Red Elemental Blast[/card] e [card]Tormod's Crypt[/card], mentre da noi possono entrare elementi di controllo come uno o due Aghi, una Tormod se già non la giochiamo di main o uno-due rimbalzi globali, comunque non è il caso di saidare tanto visto che il main è già molto efficace, possono uscire le misdi, l'eventuale Burning, qualche utilities...
Ultima cosa da considerare: WS Slaver è un combo, coi calici, ma sempre un combo quindi giocateci contro di conseguenza, tenendo mani con Force per evitare brutte sorprese, giocando in attesa, controllando quanto basta e pronti a scombare appena si può.

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WS Decks: Inj-Stacker, Nat-Staker, Welder-Mud, UR-Stacks, penta-Stacks, Uba-Stacks et similia.
La partenza è il momento in cui si vede chi vince o chi perde. Partiamo dal lancio del dado, qui davvero fondamentale, esercitatevi sul vincerlo

... Ricordate che se si perde la possibilità di giocare, possiamo ammucchiare a meno che l'avversario non commetta errori grossolani. Se partiamo per secondi, ogni mano senza Force è potenzialmente un biglietto per arrivare velocemente al game 2 sullo 0-1, sono troppe le giocate possibili di primo che sono in grado di segnare la partita, a partire dalla sembre temuta [card]Trinisphere[/card], o accoppiate come [card]Chalice of the Void[/card]+[card]Sphere of Resistance[/card] e tante altre ancora. Se partiamo per primi invece più la mano è esplosiva meglio è, ma non teniamo mani con 2 terre e 5 accelerazioni, un minimo di gioco dobbiamo averlo, anzi, l'oppo è del tutto inerme nel nostro primo turno, quindi nessuna pietà! Ovviamente le mani con TpC di primo non sono brutte

ma attenti ai Welder o [card]Tangle Wire[/card]+[card]Smokestack[/card] avversari...
Per quanto riguarda la strategia, escludendo le partite dove il mazzo da solo ci fa vincere, dobbiamo riuscire a gestire le numerose minacce che l'avversario ci proporrà, stare sulla difensiva, capendo cosa non possiamo lasciare risolvere mentre aspettiamo di avere abbastanza mana per tirare le nostre bombe (TpC, EtW, rimbalzo+scombata). Non ci sono regole su cosa neutralizzare e cosa no, ma posso farvi capire che le minaccie sono essenzialmente di 3 tipi: pali che ci rallentano le giocate come [card]Trinisphere[/card], [card]Sphere of Resistance[/card], [card]Chalice of the Void[/card], [card]Null Rod[/card] o [card]Tangle Wire[/card]; pali che intaccano i nostri permanenti come [card]Smokestack[/card], [card]Powder Keg[/card], [card]Karn, silver Golem[/card] e [card]Crucible of Worlds[/card] in presenza di strip effects; e infine mucche che minacciano i nostri life points, come ancora Karn, [card]Triskelion[/card], Titani, [card]Juggernaut[/card] et similia. Una sola tipologia di minacce non sarà sufficiente ad impedirci di vincere (magari evitiamo di far scendere 3 Calici a 1-2-3

), sono le loro combinazioni ad essere letali... una smokestack è da evitare se siamo già molto rallentati, una Triskelion pure, l'ennesimo Tangle Wire no. Vale anche qui (anzi, soprattutto qui) la regola di avere le idee ben chiare: se state progettando un TpC, un bouncer+EtW o un bouncer+Yawgmoth's Will tra N turni, lasciate pure passare tutto ciò che entro il turno N non vi impedisce quella giocata.
Post side potremmo dover affrontare in primis [card]Jester's Cap[/card], [card]Tormod's Crypt[/card] e nelle versioni colorate [card]Soffocamento[/card] o [card]In the Eye of Chaos[/card]. Da noi possono entrare un sacco di cose: innanzitutto quei 2-3 slot specifici che abbiamo nel side, poi Aghi e EtW. Escono le Misdi, un Gift, un tutore sorcery, le eventuali Duress, Deep... per gli altri slot, beh, improvvisate

. Se si arriva ad avere 4 possibili chiusure o 3 + Burning Wish anche un singolo Jester non ci nega la vittoria. Particolarmente dannose sono le 2 minaccie incantesimo che ho citato sopra, perchè difficilmente rimuovibili, prestateci particolare attenzione. Discorso Welder: fastidiosi non c'è che dire, ma a volte lenti, valutate se avranno il tempo di diventare realmente pericolosi o se con qualche rimbalzo o un ago non possono essere resi inoffensivi. Discorso Dark Confidant: sono ancora più lenti dei Welder, quindi poche volte è davvero conveniente neutralizzarli. In generale pre side ce la giochiamo, post side la situazione migliora. Discorso Uba-Stacks: tra le varie tipologie di artefattoso questa è una delle più fastidiose, magari poco aggro ma molto efficace nel lock, contro di essa sono ottimi gli aghi (più che bazaar chiamare Welder) ed eventualmente Tormod, le [card]Uba Mask[/card] sono un palo non da poco, anche in assenza di Welder, ed andrebbero assolutamente neutralizzate.

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Ichorid.

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Blue-based aggro-control: WU-Tang, Dark-Tang, Urban Fish, UR Fish.
Questi sono mazzi molto metagamizzati, fatti apposta per mettere in difficoltà Gift. Le mestizie che possono proporci sono davvero tante: [card]Null Rod[/card], [card]Calici[/card], [card]Meddling Mage[/card], [card]Gorilla Shaman[/card], [card]Jotun Grunt[/card] ed altro, il tutto sostenuto da counters come le Force of Will, i [card]Daze[/card], eventuali [card]Misdirection[/card] ed eventuali scartini come le Duress.
Come affrontare tali mazzi? L'importante è non rimanere invischiati tra il suo denial e i 1000 pali, perchè in pochissimi turni possiamo ritrovarci morenti. Usate con cura i counter, non sprecateli, l'ideale è trovarsi col Drain attivo: un solo Mage non è un must-counter, neppure un calice a 0... le carte più fastidiose sono Sciamano e Null Rod, e se si è in una situazione di stallo anche il Grunt. Non potete counterare TUTTO, perchè alle minaccie sopra elencate vanno aggiunti Ninja e Confidant. L'ideale è tenere mani con molto gioco, non perdere land drop nei primi 3 turni, sfecciare basic finchè possibile, giocare eot, salire di carte e preparare una giocata importante: se si sta attenti ai Daze ci si troverà ad affrontare solo 4 Force ed eventuali scartini. La giocata importante in genere è o Yawgmoth's Will o EtW, in genere contro TpC aggro-control ha troppe risposte, e per proteggere il Colosso tanto vale proteggere invece una Yawgmoth's di gran lunga più efficace. Durante il game è fondamentale la tempistica delle nostre giocate: giocate la carta giusta al momento giusto, perchè spesso i turni sono contati, più ne concediamo all'avversario più il numero di pali si moltiplicherà, e perdere un turno può rivelarsi un errore decisivo.
Se di main si fatica parecchio, un aiuto può darcelo il side: entrano removal, eventuali REB, EtW, qualche rimbalzo come Chain/Rushing ed Aghi. Escono le spell difficili da castare o superflue alla strategia primaria: il 3°/4° Gift (di difficile utilizzo), il Demonic (tutore sorcery off-color), la 4° Merchant (tutore sorcery), l'eventuale Deep (sorcery), un acceleratore brutto, Rebuild (entrano rimbalzi a cc inferiore)... Grazie ai rimbalzi e alle removal si guadagna parecchio tempo e non siamo costretti a fare i salti mortali per sopravvivere, e gli aghi ci aiutano contro il mana-denial. E' probabile che dall'altra parte entri dell'hate vs il nostro cimitero, ma giocando EtW (che è ottima anche all'inizio per annullare la race) abbiamo una chiusura molto efficace che non passa da cimitero. In generale per gestire questo MU ci vuole davvero tanta tanta pratica... anche con tutti i consigli che posso darvi, solo l'esperienza vi farà fiutare quali sono le giocate che vi porteranno nella tomba o alla vittoria.

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Goblin.

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Other aggro-decks: Zoo, Madness.

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Other combo-decks: WDG, Belcher, Bomberman.