Saluti a tutti.
Mana: 20
4 tropical island
1 underground sea
1 bayou
2 forest
2 island
1 swamp
3 polluted delta
3 wooded foothills
1 academy ruins
1 volrath's stronghold
1 cephalid coliseum
creature: 16
3 wild mongrel/tarmo
4 sakura tribe elder
2 eternal witness
3 trinket mage
1 shriekmaw
2 tombstalker
1 trygon predator
1 man'o'war
Minimo di controllo: 10
4 force of will
3 counterbalance
3 smother
Toolbox per trinket: 5
1 sensei's divining top
2 engineered explosives
1 tormod's crypt
1 aether spellbomb
Manipolazione: 8
4 brainstorm
4 intuition
Super-tech: 1
1 Life from the loam
Totale 61 (si, gioco sempre con la 61-esima carta

)
Allora, il deck si configura come piace a me, ovvero con millemila
sinergie, che saranno pure lente in certi frangenti, ma mi divertono
un sacco

(e vi dico solo che questa versione è molto più solida,
perchè prima di main giocavo pure 2 living wish, con apposito
side...

).
Il deck si presenta come una specie di balance-rock, probabilmente non
in grado di fare benissimo nessuna delle due cose, ma sicuramente con
buone potenzialità di avviarsi nella giusta direzione.
un deck simile per alcuni aspetti (motori di ricorsione, balance) è
It's the fear, che trovate su thesource. Quel deck è interessante, ma
è ingiocabile, secondo me, data la manabase degna di un film horror. Altri deck simili, sempre presenti su thesource, sono un'intuition-tresh e un togless-tog
Mana:
La manabase è stata appositamente pensata per essere solida. il
problema di un deck tricolor è avere il mana giusto al momento giusto,
e non andare a soffrire le innumerevoli fonti di denial che i nostri
avversari ci proporranno (waste e stifle, principalmente, da quel che
posso vedere, ma anche e soprattutto moon effect). Abbiamo 6 fetch che
ci permettono di raggiungere ogni colore, abbiamo 5 terre base e i
nonni sakura che ce le vanno a prendere, in genere dopo aver svolto il
loro compito di chump-block su bestia avversaria.
Avevo anche testato, al posto dei nonni, gli esploratori veterani, ma
regalare terre all'oppo non mi pareva bello. erano però interessanti
perchè drop a 1, in grado quindi di portare a 8 le nostre risposte a
lakkè avversario (che adesso sono le sole force).
Non ho MAI avuto problemi ad avere il colore che mi serve in ogni
situazione e i nonni si sono rivelati utilissimi, se non fondamentali.
Credo anzi che certe volte i miei avversari siano giunti a pensare di
buttarci pure un counter
Nota: il mono colosseo è in super-test. Oltre ad essere fonte blu che
schifo non fa, sta li perchè a partita avanzata, con lftl attivo, ci
permette di vedere 3 carte nuove e scartare 3 terre. Al momento
ininfluente. Forse, una wasta potrebbe essere più utile, soprattutto
se la consideriamo in combo con lftl. Devo pero' dire che non mi esalta tantissimo quest'idea.
il resto del deck ve lo espongo invece parlandovi dei problemi che ho
riscontrato, o che immagino possa avere.
Problemi grossi del deck:
- il primo, in particolare, si chiama tombstalker: non li tiri giù di
smother, non li tiri giù di esplosivi. Ecco perchè ho inserito 2
risposte entrambe tutorabili: man'o'war e bombetta blu, prendibili
entrambe di intuition con motore di ricorsione (lftl + volrath/academy
+ man/bombetta). Ovvio che il discorso è lento, ma si presume che uno
stalker non arrivi prima del terzo/quarto turno (dico in generale) per
cui, sapendo che potremmo vedercelo arrivare, si prendono
precauzioni. In una versione precedente giocavo mono meloku + exploration, che sono pero' state sostituite (con ottimi risultati) dai 2 tombstalker che vedete. In questo modo abbiamo portato a 4 le risposte agli stalker avversari.
- secondo problema: goblin. Con questa lista credo sia intenibile,
almeno preside. Non abbiamo un vero e proprio removal, come potrebbero
esserlo i pyroclasm, o ira di dio, o pernice. L'unica sarebbe giocare
pernice di main, ma oltre al fatto che non posso andarci in ricorsione
se non via witness, resta cmq il fatto che si appesantisce
ulteriormente il deck con costi alti e molto colorati (ma questo lo
vedo come un problema secondario). Aggiornamento: dopo aver giocato contro gobbo (lista Rw) posso dire che il match-up e' chiaramente difficile, ma assolutamente non impossibile. Abbiamo un buon numero di blocker per le sue bestie, nonostante lui giochi parecchie rimozioni. Post-side con la scariche va anche meglio. Chiaro: non e' di sicuro un MU positivo.
I colori sono questi quasi per forza. Il Blu mi serve per le balance,
le force, e le manipolazioni, oltre che per academy ruins. il nero mi
serve per forza di cose per la stronghold, oltre al fatto che questo
ci apre le porte allo shriekmaw che con stronghold dicono sia forte.
Il verde se voglio un sistema veloce e indolore per una manabase
superlativa a 3 colori, di cui uno nemico di entrambi. inoltre, il
verde offre trygon che è spanato, e di side le krosan, che mi sembrano
fondamentali in un meta di counterbalance.
I target di trinket credo siano auto esplicativi, così come le pile di
intuition (forse il 3 esplosivo per fare intu direttamente senza
passare per ruins?)
i mongrel sono li perchè quelli ho, ovviamente i tarmo sono più forti,
ma non sottovaluterei la possibilità di poter cambiare colore contro
rimozioni avversarie (pensiamo allo stesso shriekmaw, ma anche ghastly
demise che viene giocata).
Aggiornamento: il buon Diego suggerisce la super-tech Meekstone. E in questo caso i cani sarebbero addirittura meglio di tarmo
2 witness perchè nonostante tutti dicano che sono legno, avere loro
due in coppia permette di creare un muro di bloccanti (e target belli
ce ne sono praticamente sempre...riprendersi un nonno NON è brutto).
Ah, piccolo appunto: NON è un mazzo a base Loam. Per cui, extirpate su
Loam NON mi fa perdere; al massimo, mi ci trovo un pò rallentato, ma
basta giocare con un minimo di cognizione per poter andare in
ricorsione lo stesso (e le 2 witness aiutano).
Side:l'ho presa da It's the fear, il deck che dicevo prima, perchè mi
piaceva un sacco, ma credo proprio andrà modificata.
4 krosan: counterbalance, soprattutto. Anche removal per dragon stompy
su artefatti molesti.
4 blu elemental blast: dragon stompy e goblin
3 tormod's crypt: contro dredge o mazzi che abusano di cimitero.Vanno
a completare con quella di main. forse sono calabili di numero, visto
che ho i trinket, ma nell'ottica di vederla il primo possibile ne
voglio 4.
Le ultime 4 carte sono un pò dubbioso: sono interessanti 4 calici
contro combo, ma anche 4 duress non sarebbero niente male, e forse
sarebbero un attimo più versatili.
Ho testato contro:
- Dragon stompy: i suoi moon effect, a meno che non siano di primo e
noi abbiamo mano sfigatissima, non ci impensieriscono. fondamentale
tenerli i primi 3 turni, calando bloccanti (i nonni in questo sono fenomenali) e se possibile attivare la ricorsione di shriekmaw. Preside non mi sento affatto sotto, diciamo
un buon 50-50; post side dovremmo alzare la percentuale in nostro
favore.
- Weenie deck: comprendo tutti quei deck con creaturine piccole e
fastidiose (white weenie et simili). Al momento non ci ho mai perso,
ma non ho capito se sculavo io, l'altro sfigava, o sono realmente
molto sopra. in genere sono deck che non pescano, e per quanto poco
noi i bloccanti li mettiamo, per reggerli i primi turni. Poi un
removal (esplosivo, shriekmaw, smother) lo troviamo, per cui non
stiamo malissimo.
- Soglia: dipende da quanto sculiamo noi o l'oppo. teoricamente i
mezzi per tenerlo li abbiamo, in pratica se lui è veloce (magari
versione con spari) difficilmente riusciremo a dirgli qualcosa. Se
invece è più lento perchè gioca anche lui da controllo, o
semplicemente perchè i primi turni fa tanti peschini ma poche minacce sul board,
abbiamo il tempo per settare le ricorsioni che vogliamo e vincere.
Aggiornamenti sparsi: e' un po' di tempo che non tocco il deck, ma direi che qualcosa di main contro combo dobbiamo assolutamente averlo. In quest'ottica, probabilmente mettere i daze al posto delle counterbalance potrebbe essere utile. (non posso metterci le duress perche' andremmo a 17 carte blu, poche per le force).
Un'idea da testare e' quella di inserire la genesis invece che la stronghold come ricorsione per le creature. Non possiamo usarla a fine turno, ma non ci fa saltare la pescata, cosa da non sottovalutare.
Questo deck, come vedete, non ha un motore di pesca...ma devo dire che non ne ho mai sentito la mancanza. Diciamo che si cerca piu' di tutorare, che di pescare le soluzioni.
NB: capisco che il deck puo' sembrare un bel minestrone, ma assicuro che gira (chiedo conferma ai miei compagni di test

).
Come va giocata sta roba, nelle mie intenzioni:
a seconda di come si presenta la mano iniziale, possiamo fare fondamentalmente 3 cose nei primi turni:
- calo creature per reggere il colpo e mi sistemo il mana a terra
- setto subito una counterbalance
- cerco di attivare un motore di ricorsione
La prima opzione e' generalmente la migliore, da quel che ho potuto vedere. Calare nonno di secondo e' sempre stato proficuo, ed oserei dire quasi fondamentale.
Mi rendo conto che forse sono stato un po' troppo sparso nello scrivere sta cosa, spero sia tutto chiaro....vedro' di editare, in caso.
ciao ciao
Konx.
PS: per favore, astenetevi dal dirmi "che schifo, non vincerari mai niente". Lo so gia', ma siccome mi diverto e qualche partita la vinco pure continuero' a giocarlo lo stesso
