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 Oggetto del messaggio: [Deck] Intuition-control deck
MessaggioInviato: mer 26 nov 2008, 17:26 
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Saluti a tutti.

Mana: 20

4 tropical island
1 underground sea
1 bayou
2 forest
2 island
1 swamp
3 polluted delta
3 wooded foothills
1 academy ruins
1 volrath's stronghold
1 cephalid coliseum

creature: 16

3 wild mongrel/tarmo
4 sakura tribe elder
2 eternal witness
3 trinket mage
1 shriekmaw
2 tombstalker

1 trygon predator
1 man'o'war

Minimo di controllo: 10

4 force of will
3 counterbalance
3 smother

Toolbox per trinket: 5

1 sensei's divining top
2 engineered explosives
1 tormod's crypt
1 aether spellbomb

Manipolazione: 8

4 brainstorm
4 intuition

Super-tech: 1

1 Life from the loam

Totale 61 (si, gioco sempre con la 61-esima carta ^_^)

Allora, il deck si configura come piace a me, ovvero con millemila
sinergie, che saranno pure lente in certi frangenti, ma mi divertono
un sacco :P (e vi dico solo che questa versione è molto più solida,
perchè prima di main giocavo pure 2 living wish, con apposito
side...^_^).

Il deck si presenta come una specie di balance-rock, probabilmente non
in grado di fare benissimo nessuna delle due cose, ma sicuramente con
buone potenzialità di avviarsi nella giusta direzione.

un deck simile per alcuni aspetti (motori di ricorsione, balance) è
It's the fear, che trovate su thesource. Quel deck è interessante, ma
è ingiocabile, secondo me, data la manabase degna di un film horror. Altri deck simili, sempre presenti su thesource, sono un'intuition-tresh e un togless-tog

Mana:

La manabase è stata appositamente pensata per essere solida. il
problema di un deck tricolor è avere il mana giusto al momento giusto,
e non andare a soffrire le innumerevoli fonti di denial che i nostri
avversari ci proporranno (waste e stifle, principalmente, da quel che
posso vedere, ma anche e soprattutto moon effect). Abbiamo 6 fetch che
ci permettono di raggiungere ogni colore, abbiamo 5 terre base e i
nonni sakura che ce le vanno a prendere, in genere dopo aver svolto il
loro compito di chump-block su bestia avversaria.

Avevo anche testato, al posto dei nonni, gli esploratori veterani, ma
regalare terre all'oppo non mi pareva bello. erano però interessanti
perchè drop a 1, in grado quindi di portare a 8 le nostre risposte a
lakkè avversario (che adesso sono le sole force).

Non ho MAI avuto problemi ad avere il colore che mi serve in ogni
situazione e i nonni si sono rivelati utilissimi, se non fondamentali.
Credo anzi che certe volte i miei avversari siano giunti a pensare di
buttarci pure un counter :P

Nota: il mono colosseo è in super-test. Oltre ad essere fonte blu che
schifo non fa, sta li perchè a partita avanzata, con lftl attivo, ci
permette di vedere 3 carte nuove e scartare 3 terre. Al momento
ininfluente. Forse, una wasta potrebbe essere più utile, soprattutto
se la consideriamo in combo con lftl. Devo pero' dire che non mi esalta tantissimo quest'idea.

il resto del deck ve lo espongo invece parlandovi dei problemi che ho
riscontrato, o che immagino possa avere.

Problemi grossi del deck:

- il primo, in particolare, si chiama tombstalker: non li tiri giù di
smother, non li tiri giù di esplosivi. Ecco perchè ho inserito 2
risposte entrambe tutorabili: man'o'war e bombetta blu, prendibili
entrambe di intuition con motore di ricorsione (lftl + volrath/academy
+ man/bombetta). Ovvio che il discorso è lento, ma si presume che uno
stalker non arrivi prima del terzo/quarto turno (dico in generale) per
cui, sapendo che potremmo vedercelo arrivare, si prendono
precauzioni. In una versione precedente giocavo mono meloku + exploration, che sono pero' state sostituite (con ottimi risultati) dai 2 tombstalker che vedete. In questo modo abbiamo portato a 4 le risposte agli stalker avversari.

- secondo problema: goblin. Con questa lista credo sia intenibile,
almeno preside. Non abbiamo un vero e proprio removal, come potrebbero
esserlo i pyroclasm, o ira di dio, o pernice. L'unica sarebbe giocare
pernice di main, ma oltre al fatto che non posso andarci in ricorsione
se non via witness, resta cmq il fatto che si appesantisce
ulteriormente il deck con costi alti e molto colorati (ma questo lo
vedo come un problema secondario). Aggiornamento: dopo aver giocato contro gobbo (lista Rw) posso dire che il match-up e' chiaramente difficile, ma assolutamente non impossibile. Abbiamo un buon numero di blocker per le sue bestie, nonostante lui giochi parecchie rimozioni. Post-side con la scariche va anche meglio. Chiaro: non e' di sicuro un MU positivo.

I colori sono questi quasi per forza. Il Blu mi serve per le balance,
le force, e le manipolazioni, oltre che per academy ruins. il nero mi
serve per forza di cose per la stronghold, oltre al fatto che questo
ci apre le porte allo shriekmaw che con stronghold dicono sia forte.
Il verde se voglio un sistema veloce e indolore per una manabase
superlativa a 3 colori, di cui uno nemico di entrambi. inoltre, il
verde offre trygon che è spanato, e di side le krosan, che mi sembrano
fondamentali in un meta di counterbalance.

I target di trinket credo siano auto esplicativi, così come le pile di
intuition (forse il 3 esplosivo per fare intu direttamente senza
passare per ruins?)

i mongrel sono li perchè quelli ho, ovviamente i tarmo sono più forti,
ma non sottovaluterei la possibilità di poter cambiare colore contro
rimozioni avversarie (pensiamo allo stesso shriekmaw, ma anche ghastly
demise che viene giocata).

Aggiornamento: il buon Diego suggerisce la super-tech Meekstone. E in questo caso i cani sarebbero addirittura meglio di tarmo :P

2 witness perchè nonostante tutti dicano che sono legno, avere loro
due in coppia permette di creare un muro di bloccanti (e target belli
ce ne sono praticamente sempre...riprendersi un nonno NON è brutto).

Ah, piccolo appunto: NON è un mazzo a base Loam. Per cui, extirpate su
Loam NON mi fa perdere; al massimo, mi ci trovo un pò rallentato, ma
basta giocare con un minimo di cognizione per poter andare in
ricorsione lo stesso (e le 2 witness aiutano).

Side:l'ho presa da It's the fear, il deck che dicevo prima, perchè mi
piaceva un sacco, ma credo proprio andrà modificata.

4 krosan: counterbalance, soprattutto. Anche removal per dragon stompy
su artefatti molesti.
4 blu elemental blast: dragon stompy e goblin
3 tormod's crypt: contro dredge o mazzi che abusano di cimitero.Vanno
a completare con quella di main. forse sono calabili di numero, visto
che ho i trinket, ma nell'ottica di vederla il primo possibile ne
voglio 4.

Le ultime 4 carte sono un pò dubbioso: sono interessanti 4 calici
contro combo, ma anche 4 duress non sarebbero niente male, e forse
sarebbero un attimo più versatili.

Ho testato contro:

- Dragon stompy: i suoi moon effect, a meno che non siano di primo e
noi abbiamo mano sfigatissima, non ci impensieriscono. fondamentale
tenerli i primi 3 turni, calando bloccanti (i nonni in questo sono fenomenali) e se possibile attivare la ricorsione di shriekmaw. Preside non mi sento affatto sotto, diciamo
un buon 50-50; post side dovremmo alzare la percentuale in nostro
favore.

- Weenie deck: comprendo tutti quei deck con creaturine piccole e
fastidiose (white weenie et simili). Al momento non ci ho mai perso,
ma non ho capito se sculavo io, l'altro sfigava, o sono realmente
molto sopra. in genere sono deck che non pescano, e per quanto poco
noi i bloccanti li mettiamo, per reggerli i primi turni. Poi un
removal (esplosivo, shriekmaw, smother) lo troviamo, per cui non
stiamo malissimo.

- Soglia: dipende da quanto sculiamo noi o l'oppo. teoricamente i
mezzi per tenerlo li abbiamo, in pratica se lui è veloce (magari
versione con spari) difficilmente riusciremo a dirgli qualcosa. Se
invece è più lento perchè gioca anche lui da controllo, o
semplicemente perchè i primi turni fa tanti peschini ma poche minacce sul board,
abbiamo il tempo per settare le ricorsioni che vogliamo e vincere.

Aggiornamenti sparsi: e' un po' di tempo che non tocco il deck, ma direi che qualcosa di main contro combo dobbiamo assolutamente averlo. In quest'ottica, probabilmente mettere i daze al posto delle counterbalance potrebbe essere utile. (non posso metterci le duress perche' andremmo a 17 carte blu, poche per le force).

Un'idea da testare e' quella di inserire la genesis invece che la stronghold come ricorsione per le creature. Non possiamo usarla a fine turno, ma non ci fa saltare la pescata, cosa da non sottovalutare.

Questo deck, come vedete, non ha un motore di pesca...ma devo dire che non ne ho mai sentito la mancanza. Diciamo che si cerca piu' di tutorare, che di pescare le soluzioni.

NB: capisco che il deck puo' sembrare un bel minestrone, ma assicuro che gira (chiedo conferma ai miei compagni di test :P).

Come va giocata sta roba, nelle mie intenzioni:

a seconda di come si presenta la mano iniziale, possiamo fare fondamentalmente 3 cose nei primi turni:

- calo creature per reggere il colpo e mi sistemo il mana a terra
- setto subito una counterbalance
- cerco di attivare un motore di ricorsione

La prima opzione e' generalmente la migliore, da quel che ho potuto vedere. Calare nonno di secondo e' sempre stato proficuo, ed oserei dire quasi fondamentale.

Mi rendo conto che forse sono stato un po' troppo sparso nello scrivere sta cosa, spero sia tutto chiaro....vedro' di editare, in caso.

ciao ciao

Konx.

PS: per favore, astenetevi dal dirmi "che schifo, non vincerari mai niente". Lo so gia', ma siccome mi diverto e qualche partita la vinco pure continuero' a giocarlo lo stesso :P


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MessaggioInviato: mer 26 nov 2008, 18:01 
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Ciao Knox,non ho testato il tuo mazzo,ma leggendo il probblema che hai contro goblin o comunque mazzi aggro veloci io ti consiglierei di valutare la [card]darkblast [/card].
Mi sembra in linea col mazzo,nel senso che ha dragare e contro goblin o elfi (io gioco elfi) è una carta molto forte,visto che la puoi giocare nel mantenimento e dragarla nella fase di pescata,quindi 2 danni che contro i suddetti mazzi sono sufficienti.

Poi usando life from the loam potresti anche usare [card]Scansia di Pergamene [/card], il giochino sta' nel riprendere 3 terre dal cimitero e scambiarle con 3 carte in cima al mazzo,non so' se è chiaro?
Dopo di che le draghi e le ritrovi nel cimitero,pronte per ripetere il giochino.
Scusa il commentino un po' scarso ma senza test non saprei dirti di +.
Non mollare mai perchè il mazzo non è ancora competitivo,primo perchè l'importante è divertirsi e poi perchè continuando ad insistere troverai la carta o la teach che lo rendera' competitivo.
Ciauz 8-)
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MessaggioInviato: gio 27 nov 2008, 15:57 
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Ciao Konx, mancano pochi giorni!!!

Io ai 3 smother, preferirei 3 [card]Putrefy[/card] sono meno settati e ti permettono di non fare numeri per rimuovere uno stalker avversario, o manzo con CC superiore a 3, ti permette soluzione ad artefatto che non sia il mono trigone.


"Sei cresciuto, Mezzuomo", gli disse. "Sì, sei cresciuto molto. Sei saggio, e crudele. Hai rubato la dolcezza della mia vendetta, ed ora devo partire con amarezza, debitore della tua misericordia.
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MessaggioInviato: gio 4 dic 2008, 0:13 
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Ottimo!
Di nuovo sul tuo eterno progetto..
Bravo, sai che pure per me è lo stesso!
Per come la vedo io qui non sfrutti del tutto le balance:
4 manipolazioni (intu la classificherei bomba e non ti serve cmq con balance) e una cappa sola..ampiamente insufficiente..
Potrebbe essere un'idea quella del daze..ma per un mazzo che deve sviluppare molto mana non saprei..spell snare?
Con quattro intu + cani forse la mono deep analysis può essere un'idea..
ke dici?
Poi forse stai mettendo un pò troppe singleton..mi rendono conto che tentano molto (io sono il primo dirlo), però poi hai la grande probabilità di aprire mani totalmente a random..
Inoltre se vuoi un'alternativa goyf prova la vipera di Ohran..in un mazzo come questo dovresti castarla agilmente, ed è una creatura niente male..
Ciao Ciao da Oxford..
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MessaggioInviato: gio 4 dic 2008, 15:56 
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Grazie a chi ha risposto per l'aiuto, per cominciare :)

Darkblast: in questa build non e' purtroppo utile. L'unico vero utilizzo e' per controbattere lakke' di primo. Altri usi sono molto piu' situazionali. Bisogna tenere conto che il deck tenta di rimuovere "tanto" in un colpo solo (le pernici sono assenti perche' l'antisinergia con balance e' evidente....gli esplosivi sono un po' meno antisinergici e soprattutto sono prendibili di maghetto).

Putrefy: ottima idea, sicuramente da provare!

Counterbalance: verissimo che sono la carta meno "in linea" col deck e che abbiamo poche manipolazioni. In genere non ho mai giocato per avere balance online il prima possibile, quanto piuttosto per averla in mid-game...in quest'ottica ricordare che le cappe sono prendibilissime di maghetto (ed e' spesso utile prendere proprio lei per prima). Sto effettivamente cercando un sostituto. I daze sono antisinergici col discorso di avere molto mana a terra, purtroppo. Spell snare sono forse un po' troppo situazionali. Il problema e' che mi serve carta blu, perche' senno' si scende troppo per le force. Comunque tesero' altre soluzioni.
Da tenere presente che cappa e' sinergica con academy e stronghold (i nonni sono sempre in cimitero pronti per essere messi sopra se serve :P)

I test proseguono :P

Konx.


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MessaggioInviato: mar 9 dic 2008, 12:44 
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Io nel soglia ho usato con ottime soddisfazioni un counter che si chiama [card]Prohibit[/card], che ha un cc2 con un solo specifico e nel late game con molto mana si rivaluta e countera un po' di tutto, magari è un valido sostituto degli snare che effettivamente sono molto utili ma situazionali e nel late game alle volte una carta inutile.

Le darkblast sarebebro comunque solo 4 non ti risolvono il problema di lacchè di primo, gobbo se ti parte bene non ti da' molte speranze di recupero e sbilanciare un mazzo per un'unico mathup non ti darebbe comunque garanzia di risultati, magari intervieni con il side, pesti, beb o chill.

Hai pensato ad usare 4x di living wish? Labirinto di ith, la terra che da' -2/-2 se in soglia, sputapeste alcune carte meno rindondanti già di main tipo trigone in side o il terrore con le gambe, sciamano interratore etc, o la funzione di recuperare carte rimosse.

Potresti togliere i nonni per 4 confidenti e mettere mono stalker in side, il wish girato di confidente non fa' troppo male, io ho buildato un Bg con questo principio, certo non è dio ma è molto flessibile, pondera, il nonno ti stabilizza la mana ma il confidente ti velocizza e picchia.


"Sei cresciuto, Mezzuomo", gli disse. "Sì, sei cresciuto molto. Sei saggio, e crudele. Hai rubato la dolcezza della mia vendetta, ed ora devo partire con amarezza, debitore della tua misericordia.
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MessaggioInviato: mer 17 dic 2008, 18:56 
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Località: San Macario
E' da un po' che sto testando vari mazzi a base 3-color GBU che possano sfruttare Intuition e sono arrivato a due varianti: il primo, scovato a dire la verità su TheSource, è derivato dal classico Tresh UGb (e quindi è quella che si avvicina di più alla tua lista), mentre il secondo è la normale trasformazione del GiftRock da esteso di qualche anno fa...

Ti posto le liste a cui sono arrivato perchè possano magari darti qualche spunto (non mi sommermo a commentarle nello specifico):

UGB Intuition Tresh
Terre (20)
3x Wasteland
3x Polluted Delta
2x Flooded Strand
2x Island
2x Forest
2x Underground Sea
2x Tropical Island
1x Swamp
1x Bayou
1x Cephalid Coliseum
1x Volrath’s Stronghold

Bittanti (9)
4x Tarmogoyf
4x Nimble Mongoose
1x Gigapede

Manipolazione (11)
4x Brainstorm
4x Ponder
3x Intuition

Protezione (10)
4x FoW
3x Spell Snare
3x Thoughtseize

Distruzione (8)
3x Pernicious Deed
3x Snuff Out
1x Shriekmaw
1x Stinkweed Imp

Altro (2)
1x Life from the Loam
1x Wonder
1x Eternal Witness
Come si può notare la lista parte dalla classica del Tresh UGb e la adatta per l’inserimento delle Intuition. Il mazzo così strutturato rende l’archetipo decisamente più versatile e competitivo nel late game, quando magari si perde la spinta iniziale (i giocatori di Tresh, soprattutto senza Cappa, lo sanno).

Questa è la seconda lista, che decisamente è più competitiva:
GBu Intuition Rock:
Terre e fonti di mana (26)
3x Polluted Delta
3x Windswept Heath
3x Bayou
3x Forest
3x Swamp
2x Underground Sea
1x Island
1x Tropical Island
1x Wasteland
1x Academy Ruins
1x Volrath’s Stronghold

4x [card]Veteran Explorer[/card]

Bittanti (10)
4x Tarmogoyf
3x Kitchen Finks
1x Grave-Shell Scarab
1x Gigapede
1x Garruk Wildspeaker

Manipolazione (7)
4x Accumulated Knowledge
3x Intuition

Protezione (4)
4x Cabal Therapy

Distruzione (9)
4x Pernicious Deed
1x Executioner’s Capsule
1x Engineered Explosives
1x Damnation
1x Haunting Echoes
1x Shriekmaw

Altro (5)
2x Eternal Witness
1x Wonder
1x Life from the Loam
1x Regrowth

Decisamente più solida come lista, da notare (testando) l’incredibile efficacia dei Veteran ai fini del nostro gioco.

Spero di aver dato qualche spunto…nel caso chiedete e darò qualche altra delucidazione se può interessare…
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MessaggioInviato: gio 18 dic 2008, 16:07 
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Iscritto il: mar 8 apr 2008, 22:39
Messaggi: 627
Località: monza/riga(il paese della figa)
Carino come mazzo.

Avrei un paio di consigli da darti:

al posto di shriekmaw (o magari in accoppiata) io metterei [card]executioner's capsule[/card] perchè è tutorabile e ci puoi andare in recursione; è un po' mana intensive però a quanto ho capito per te non dovrebbe essere un problema e poi mette pressione all'oppo perchè la puoi calare e tenere giù fino al momento del bisogno.

Fossì in te non toglierei per nessun motivo balance perchè fa game contro l'80% dei mazzi legacy (senza contro burn sei sotto un treno).

Toglierei anche il mono trigone per far spazio a qualcosa di più utile come il mono ago tutorabile oppure [card]Brawn[/card](tarmo tramplante :-* ).

ciaobbbelli!


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Jhonny_Darko ha scritto:
Sarebbe stato come non leggere più baudelaire, perchè esistono gli emo.
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