guarda pure io la sto provando in varie combinazioni e per ora non ho trovato nulla di assolutamente performante, per alcuni semplici motivi..
1) siamo ESTREMAMENTE dipendenti dal land drop: saltare una landa a turno nei primi 3-4 turni OPPURE vederci wastare una dual OPPURE stiflare una fetch spesso ci rallenta al punto da perdere..siamo come un BURN: dobbiamo risolvere tutte le nostre spell, visto che un oppo con 1 carta nel mazzo non ha ancora perso, dobbiamo macinarle tutte, ergo=le nostre spells DEVONO passare il prima possibile..e se ci mancano le terre abbiamo già perso.
2)oltre al problema al punto 2,non abbiamo creature a parte granchi (e non sono certo li x parare) quindi in caso di race veloci abbiamo pochissimo tempo e non dico poco tempo per vincere..intendo poco tempo x NON MORIRE

.. vincere sarebbe troppo bello
3)se l'oppo è sveglio, ci countera il nostro funeral, o trappolone, mentre fa passare tranquillo il nostro macina 4 o 5.. insomma dobbiamo fare passare i nostri macinatori maggiori.. per questo c isono 8 counter a cc0 (e di side entrano 4 duress).
4)cappa IMHO in questo deck è ORRENDA..la caliamo di primo e non fa nulla. preferisco un cantrippino che fa SUBITO qualcosa, come preordain, o ponder. in questo mazzo preferirei preordain solo xkè ci toglie morchia che altrimenti peschiamo di branza. inoltre meglio cantrippini U in quanto blu, xkè picciabili.
Come risolvere questi problemi?? ho pensato ad una soluzione, e sinceramente sono arrivato a pensare che le carte che ci vogliono siano:
ponte intrappolante: così, (dopo esserci svuotati la mano con petali/force/macinini/riti)l'oppo deve PRIMA rimbalzare/distruggere questo, e poi può attaccare.. insomma molto spesso ci salva, o cmq rallenta, oppure lo costringe a counterare il ponte e noi facciamo passare trappolone/funerale..non scordate che anche noi abbiamo i counter per proteggerlo.
rito oscuro /oppure petalo di loto x svuotarci la mano abbastanza facilmente ed essere sinergici con ponte, aumentando contemporaneamente la velocità.
duress: perchè le duress? xkè fatte di primo tirano via counter che si sarebbero abbattuti su funerale, e la cosa non dispiace..
4 daze perchè essendo tapped out praticamente sempre, rallenta l'oppo e può essere carta vincente su counter war... inoltre quando ricaliamo landa siamo sinergici con granchio
TUTTO QUESTO in una build B/U.. anche se sono moooolto tentato di aggiungere uno spruzzo di verde per [card]anziano della tribù sakura[/card] e [card]krosan grip[/card] sotto consiglio di wasta.
ah dimenticavo: il problema di questo mazzo a parte quelli sopra citati..è questo
[card]emrakul[/card]
quindi sono favorevole anche all'inserimento di un paio di trappoloni neri, magari da tutorare all'occorrenza con la nostra merchant per trappole (instant e x di più picciabile)[card]calappio del trappoliere[/card]
@lloyd: inserire un qualunque jace o cancellazione è pressochè inutile. Jace (quello bello) costa 4.. spero di aver quasi già vinto a quel punto, non ho bisogno di jace..inutile dire poi che sicuramente te lo segano subito, quindi...
cancellazione invece è proprio un obrobrio: la cali e non fa niente, per macinare 3 devi aspettare una branza.. costasse un mana sarebbe da provare. 2 mana sono già troppi... tutto questo IMHO.
lista:
// Lands and mana (21)
4 Island
4 floodeded Strand
2 Swamp
4 Underground sea
4 Polluted Delta
3 lotus petal
// brainy and tricky Creatures (4)
4 Hedron Crab
// sleight of hand: (8)
4 Brainstorm
4 Ponder/preordain
millstone HEART:
4 Archive Trap (12)
4 Mind Funeral
4 Glimpse the Unthinkable
Game Control:
4 force of will (13)
3 Ensnaring Bridge
4 daze
2 extirpate
CONDOM CARDS: (2)
2 twincast
questi sono DIO!! una tech personale.. permette di fare doppia trappolona, doppio glimpse,ma se tutto va bene doppio funerale:DEVASTANTE.. o copiare scartini molesti, in caso di bisogno si piccia, instant..insomma fa paura, mai carta morta!! solo 2 perchè nelle prime mani è un pò pesantuccia, costringe ad avere 2 mana sempre open.
side:
4 duress (vs controllo,combo)
2 extirpate (di side perchè utili solo vs combo o controll, dove ce la giochiamo quasi alla pari IMHO e poi non c'è posto)
2 calappio del trappoliere (da mettere indeck vs cimiterosi, per recuperare velocemente trappola nera, o perchè no vs deck che non hanno counter in modo da macinarli velocemente)
2 annull (vs counterbalance.deck, artefattanza.deck)
2 propaganda vs aggrosi
1 ensnaring bridge
2 trappola vorace (solo 2 perchè serve solo vs cimiterosi e emrakul, inoltre è tutorabile dal calappio)
cosa ne pensate?
PS: dimenticavo, avrete notato la mancanza di macinini da 1 mana..è una scelta un pò voluta, un pò forzata.
Forzata perchè non ho proprio più spazio, dovrei togliere counter.. gli stessi counter che però ci danno maggiore garanzia di fare passare un macinante migliore, o , in caso di pericolo, counterano minaccia che ci farebbe perdere subito.. (xkè fare passare counterbalance,cavaliere del reliquiario, scagliaorda non ci piace, tanto x fare degli esempi).
Voluta..perchè se una carta mi fa macinare 10 a costo 2 e una 5 a costo 1.. insomma, per avere l'effetto di UN glimpse ci vogliono DUE tome scour...meglio una carta sola che faccia direttamente quello che deve fare, macinare di più!!
Detto questo, ognuno lo prova come vuole, anche gelacervello mi manca, ma proprio non sapevo come inserirlo, se non a calci!!!
ditemi che ne pensate.
Un saluto
