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MessaggioInviato: ven 6 ago 2010, 0:39 
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in effetti dopo alcune prove devo dire che i simulacri sono 1000 volte meglio però bisogna modificare 1 po la mana base xkè solo 2 basic land per 2 simulacri nn sn il massimo ne servono 3-4

Ho fatto 1 po d prove così e mi trovo assai meglio:

4 ancient tomb
3 city of traitors
1 crystal vein
4 wasteland
2 flagstones
2 plateau
2 mountain
2 plains
1 great furnace

4 mox diamond
4 simian spirit guide

2 simulacro
3 welder
3 gargadonte

2 ajani
4 calici
4 cavi
3 canne
3 geddon
3 ponti
4 crogioli(si ben 4 sono fondamentali deve sempre esserci!)


Side(da rivedere9
2 trini
4 firesput(gaddok must die...fa quasi sempre da ira di dio)
2 boil
2 relic of progenitus(mha...nn le ho mai saidate cmq contro survival...)
3 lodestone golem(anche qui bha...fortissimi contro controllo leviamo i ponti e giù i ciccioni, ottimi anche contro combo))
2 ghostly prison/ sfere della legge se ci sono gobbi e burn molesti


impressioni....ho testao un bel po in sti giorni...gli shiman mi piacciono tantissimo fai certe partenze senza senso (tipo ajani di primo contro bant seguito da welder + tangle di secondo e ha concesso)

welder + calice a 1 di primo è definitivo contro tutti i mazzi a base blu con cappa che: ho forzano o forzano altrimenti ciao ciao

nonostante tutta questa esplosività noterete che ho levato le trini....le trovo forti solo se vinciamo al lancio del dado ecco xkè le sposteri in side...senza considerare che contro certi match tipo supreme blue o pieni di bop e hierarch poco fanno.

ho protato a 4 i crogioli che "è la carta che vuoi sempre avere in gioco" poca storia se c'è crogiolo il 50% del lavoro sporco è fatto basta 1 gargadon + 1 lock randoom o 1 armageddon e la partita è in discesa.


in tutti i test che ho mi par di capire che:
1) dobbiamo vincere il lancio di dado
2) se nn abbiamo partenza esplosiva mullighiamo deciso
3) perdi solo se ti auto inchiodi tipo troppe draw land/mana screw


nostro vantaggio: noi giochiamo pochissime carte morte contro quasi tutti i mazzi del meta(tranne combo) mentre gli altri ne hanno a palte a partire da counterbalance, spell snare ecc
editti e spighe possono infastidire ma davvero poco xkè nel momento in cui caliamo la bestia di solito o c'è calice, o lui nn ha lande, o è già in lock matematico di canna.


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MessaggioInviato: ven 6 ago 2010, 0:49 
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Ti consiglio di guardare il thread sul monobrown, ti stai avvicinando sempre di più come considerazioni, pur avendo un gameplan diverso.

Trini in monobrown non la leverei mai. Trini+smokestack è GG se fatto in early, anche senza crucible.

Ti confesso che quando giocavo Wstax volevo testare Ajani, però poi ho preferito lo splash U al R. Contro deck troppo aggro potresti pensare di portare anche Magus of the Tabernacle, giocandotela più come un normale WStax (geddon+magus=wratta), no?


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MessaggioInviato: ven 6 ago 2010, 13:45 
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Si questo è il primissimo ragionamento che ho fatto ma ho notato che magus non è mai definitivo, rompe le palle si ma di per se fa poco-nulla.
Ensnaring con welder invece vince da solo...cioè non ci attaccano proprio.
Mi è capitato un mirror contro Wstax su mWS dove ho messo ponte e ho vinto con calma di ajani, stessa cosa contro 1 control stile cappa+counterbalance, idem contro landstill...a leggerlo sembra non faccia sto chissachè però è un vero e proprio finisher.
Un'idea potrebbe essere [card]moat[/card] però sti 300€ per una carta da giocare in 3x......manco fosse sto "chissachecosa"

trini si, trini no....bel dilemma mi sn letto anche tutto il 3d di Wstax su "thesource" dove alla fine si arriva sempre alla conclusione che trini è utile(se non tirata di primo) solo contro combo e survival(che di x se è 1 combo +o-).
In side ci vanno al 100% ma di main sembra + sinergico avere +1 ajani +1 cavo +1crogiolo
poi se c'è welder non abbiamo bisogno di trini per lockare.

Altra considerazione: ho tolto definitivamente le mishra, non sinergiche con ensanring e non danno mana colarto...dopotutto qui a differenza di monobrawn abbiamo ben 5 finisher + 2 simulacri che in recoursion con welder fanno effetto mishra...senza contare le scimmie che inlate game si calano a mano come nitter o chumpbloker.

Cmq i simian mi piacciono davvero tanto buttati in 4x se arriva in prima mano godi, se arriva dopo si rivela utile cmq.


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MessaggioInviato: ven 6 ago 2010, 15:32 
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Dissento un po' sulle trini. Trini+smokestack è un lock dal quale non si può più evadere. Capita di fare trini di primo, smokestack di secondo, caricarla di terzo e non lasciarla più andare, portando a casa la partita tranquillamente. Soprattutto in un meta infestato di zoo, trini è una delle spell più forti che possiamo tirare (dopo chalice @1).
Penso comunque che sia una scelta molto legata allo stile di gioco. Io preferisco un lock più pesante ad un soft lock, e lì trini è un must.

Ajani nei miei test era risultato veramente efficace. Fa armageddon asimmetrico, fa guadagnare quei 2-3 pv che spesso fanno la differenze e, ancor meglio, fa effetto rishadan port/maze of ith. L'unica sfiga è il CC con doppio specifico, che però si aggira bene con le flagstone (io facevo la stessa cosa per prendere le tundre). Tu a maggior ragione giochi simulacri, quindi dovresti essere ancora più agile.

Potresti valutare l'inserimento del mono ghost quarter. Considera che l'oppo sfetcherà basico in primis, e dopo un geddon o un paio di ricorsioni, ghost diventa una vera e propria strip.
Infine la puoi vedere come una sorta di fetch: se hai tomba e ghost in gioco puoi tirare un firespout (o una spell colorata a CC 3) banalmente attingendo mana da tomba e spaccandola di ghost, prendendo la fonte che ti serve. Visto che hai tolto le mishra's, una pensierino lo farei.


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MessaggioInviato: ven 6 ago 2010, 18:29 
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non ci avevo pensato...è davvero forte ecco perchè la mettono tutti ;)

-1 wasteland
+1 ghost quarter

che ne dici invece di [card]serum powder[/card] per carità carta rischiosa di non esagerata utilità...e sinceramente non ho idea di cosa togliere....ma il mulligan si fa spesso.

Cmq tornando alla serietà :-D +3 trini vuol dire:
-1 cavo(porto a 3)
-1 crogiolo(porto a 3)
- cosa?? 1 scimmia? 1 gargadonte? 1 crystal vein? 1 ajani?

bo io di inseribili ne vedo solo 2...
alla fine tralasciando la mana base tra la tua lista monobrown con splash R e la mia cambia solo.:

Tu giochi 3 terre in +(le mishra)
Tu giochi tutto in 4x e i metallari
io ho 6 spell a drop 1 di cui 3 non vanno sotto calice e ci levano i chiodi
3 geddon e 2 ajani

sicuramente tu hai 1 mana base + solida e possibilità di partire forte con metallaro, anche se 50-60% delle volte muore

io non ho il problema di patire i lock morti per un po di turni grazie a welder che, anche con 1 cavo solo può tenere l'oppo occupato a sufficienza da pescare 1 minaccia(canna-geddon-ajani)

sono + versatile di side

un'osservazione personale: avendo caliche e 4 mana di primo preferisci tirarlo a 1 o a 2?(non è detto che peschiamo il secondo)


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MessaggioInviato: ven 6 ago 2010, 21:41 
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testando ancora un po devo finire col darti ragione...trini è troppo forte, sopratutto con le scimmie che, dopo eventuale slando dell'oppo ci fanno castare anche sotto trini.

ho portato i gargadonti a 2 perchè non sono così indispensabili anche se vederli fa cmq piacere se c'è welder


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Dave89 ha scritto:
non ci avevo pensato...è davvero forte ecco perchè la mettono tutti ;)

-1 wasteland
+1 ghost quarter


Ho provato questa soluzione in un deck diverso che gioco (una sorta di incrocio tra ArmageddonStax e DutchStax con alcune carte insolite modificato/sviluppato da me)
ma mi sono trovato male.

Sia chiaro:
*non* sto dicendo che Ghost Quarter non meriti uno slot.
Sto dicendo che, per quel che è la mia esperienza, non merita uno slot *se* vai a tagliare Wasteland.
Le volte che ho pescato Ghost e mi sono ritrovato a sperare che fosse Wasteland è stato piuttosto alto.

Non credo che questa versione abbia tante considerazioni "nuove" da spingere a una conclusione diversa.
Quindi: prima 4x Wasteland, poi Ghost.


Nota a parte:
In Dragon Stompy si è provato a giocare Gargadon + Goblin Assault + equip.
Non credo che per te sia una cosa fattibile (spinge a una versione più aggro di quella che tu cerchi di fare) ma era giusto segnalartela.



Dave89 ha scritto:
che ne dici invece di [card]serum powder[/card] per carità carta rischiosa di non esagerata utilità...e sinceramente non ho idea di cosa togliere....ma il mulligan si fa spesso.


No :-p.



It's like corkscrews
It's side is full of arpoons, men
And his put is a big one like a whole sheaf of wheat
It fans its tail like a broken jib-boom
Death men... You've seen it...
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MessaggioInviato: sab 7 ago 2010, 1:09 
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La lista che gioco io non porta metallaro :D
E' questa comunque: http://www.deckcheck.net/deck.php?id=34762

Tornando in topic, non penso abbia molto senso fare un raffronto diretto tra i due deck. Sono troppo diversi come gameplan. L'unica cosa su cui si può pensare è il comparto lock eventualmente.
Riguardo alla tua domanda, io tirerei chalice @1 nell'80% dei casi. Anche non sapendo chi ho davanti, in quel modo fermo le cappe (che sono una cosa da fermare assolutamente), cantrip, spighe, botti, fiale, riti vari e creature (fermare hierarch, quirion o altre creature "intelligenti" è spesso fondamentale). Questo se non so chi ho davanti ovviamente.
Gargadon io lo porterei a 2 al massimo, usandolo come mucca da chiusura rapida. Un po' quello che farebbe karn (che però evita ago, kgrip e via dicendo), solo che quest'ultimo spesso si blocca da solo con bridge (difatti l'ho tristemente abbandonato anche dalla side).

@Starman:
in Wstax nemmeno io giocavo ghost quarter. Lo ritenevo subottimale. L'ho rispolverato con monobrown perchè fa davvero da fetch, oltre ad infastidire nel mid-late come strip. Senza contare che è comunque un modo per levare terre ostiche (academy ruins, mishra's, mutavault, volrath's stronghold e via dicendo). Comunque sono d'accordo con te, meglio non tagliare waste e difatti anch'io gioco 4x di waste e mono ghost.
Qui ghost può essere forte perchè gioca più terre base, quindi la può usare come fetch alla bisogna. Inoltre con geddon poi diventa una strip sul serio.


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MessaggioInviato: sab 7 ago 2010, 12:13 
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Si ho montato la tua lista e ci ho fatto 1 po di test su mws...è decisamente più lokkante giocando tutto in 4x però è davvero tanto chiappa dipendente perchè di main non hai niente che ti fa pescare e, se l'oppo riesce a uscire dal lock si ammucchia...con welder dal lock non ci esce.

Calice da 1 lo butto sempre a ignoranza pure io ma solo se parto ...altrimenti conviene metterlo a 2(quasali, gaddok, survival, tutti i vari counter, le fatine, goblin piledriver che fa 1 male cane, price of progress che ci sdruma, standstill, tourach, editti, il 2/2 che fa sacrificare, il 2/2 artefatto che ci guarda la mano e rimuove, fauna shaman visto + volte.....1000 altre cose)

se invece partiamo noi calice a 1 di primo cavo o trini di secondo e la partita è in discesa.

Domanda io porto 21 terre 4 mox 3/4 scimmie 2 simulacri.....ne metteresti di +?


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Beh oddio non è che sia così "chiappa dipendente" se permetti!
Ci sono 8 drop forti da fare di primo ed ogni altra spell è più o meno buona per il secondo turno. Non ci sono problemi di color screw ed i 3 mana di primo sono assicurati. considera che portavo keg perchè aspettavo un meta aggro, altrimenti avrei portato chiostro probabilmente. Ma qui siamo OT :)

Tornando alla tua build, io mox diamond con meno di 24 terre la vedo male, molto male. Sono davvero troppo poche. Mi è successo di avere problemi con 26 terre, strano che tu non ne abbia con solo 21.
Eventualmente potresti portare a 24 le terre ed a 3-4 i simulacri. Alla fine simulacro ti fa da fetch ed è un bloccante da metter lì. Se non viene spigato sei anche contento se muore.

Una carta che volevo testare è crystal ball, visto che avendo scry ed un CC non fastidioso per noi, può sistemare con efficacia il topdeck.


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24 terre 4 simulacri cosa tolgo 8-* 8-* :-> :->


Rivediamo il tutto(provo mettendone 23)

4 ancient tomb
4 traytors
4 wasteland
2 flagstones of trokair
3 mountain
2 plains
2 plateau
1 great furnace
1 crystal vein

-creature 9
3 welder
2 gargadon
3 simulacri

spell

4 mox diamond
4 calici
4 cavi
3 canne
3 trini
3 ponti
2 ajani
3 armageddon


così fanno 60 ma lo spazio per le scimme proprio non c'è
avendo simulacro crystal ball non dovrebbe servire


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come la vedete [card]Wheel of torture[/card] ?

Capita spesso di tirare geddon o di essere i lock matematico con ensnaring e passare 10-15 turni senza vedere la smokestack della vittoria....con questa carta è presto fatto e in + sta pefettamente nella curva del mana.

Ovviamente bisognerebbe trovare gli slot


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MessaggioInviato: dom 8 ago 2010, 18:33 
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Ho visto che si può giocare il 4x di [card]grim monolith[/card].....perchè non provare ad inserirlo al posto delle scimmiette? cioè fa permanenti e col welder scambia...qualche pensierino ce lo farei su.[card][/card]


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Wheel è troppo situazionale. Devi avere un lock perfetto per renderla efficiente.

Grim a me non piace. Pensaci: sotto trini costa 3 e da 3 mana. In più non stappa. Molto più interessante per te che giochi welder. L'unica differenza è che va sotto a chalice @2 (anche se tanto rientra di welder) e non fa da color fixer, che è uno dei punti di forza delle scimmie. Prova a testare :)


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quoto quanto detto da red.devil,monolith è spesso un chiodo proprio xchè se non giocato di primo o và sotto trinisfera(annullando in pratica il vantaggio del +1 di mana) o và nel cesso mediante calice(con welder in genere tendiamo a far rientrare robe più corpose del monolith) meglio terre+mox+simian.
mi piace poco anche il simulacro,diventa ottimo con welder ma senza di lui diventa un peschino one-shot(e le rimozioni x il welder ci sono eccome,firesprout,pernice,helix oltre a quelle tradizionali,e non dirmi che lokki prima perchè se hai testato sai che non siamo sempre abbastanza veloci)..
io ti consiglio di provare crystal ball,nel mono brown mi sta dando belle soddisafazioni :-) :-)
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