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MessaggioInviato: dom 24 giu 2012, 12:32 
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ATTUALMENTE BANNATO
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[card]Root Maze[/card] se proprio vuoi fare una combo che ti da un buon vantaggio mettila con [card]Amulet of Vigor[/card].. è da vedere quanto sià usabile in un RG che nn manipola niente ma si può provare..

Magari ti permette di mettere qualche altra cosa che entra tappata facendo uteriore vantaggio, ma senza esagerare perchè se nn la vedi ti si rallenta il mazzo troppo.

P.s. a me con [card]amulet of vigor[/card]/[card]root maze[/card] mi viene in mente un Ramp([card]Rampant Growth[/card])-[card]Scapeshift[/card]/[card]Valakut[/card] in una specie di control-combo.. ma vabbe è un altra storia.
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MessaggioInviato: dom 24 giu 2012, 14:12 
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Località: Roma
Andando su una versione solida io farei
4 birds of paradise
4 chain lightning
4 fulmini
4 fuoco punitivo
4 bloodbraid elf
4 kavu predatore
4 boom/bust
4 molten rain
4 stone rain
2 feral animist
4 boschetto dei salici ardenti
4 rootbound crag
4 copperline gorge
4 forest
4 mountain

Come acceleratori.non terra solo 4 uccelli del paradiso , giusto per guadagnare virtualmente un turno .
12 spari per il reparto rimozioni , di cui 8 sono i classici 3 a cc1 , gli altri servono per la recursion .
12 anche per il reparto distruggi terra , di cui 8 asimmetrici , con la possibilita' di tirare armageddon in situazioni di vantaggio .
Le bestiole sono quelle , com l'aggiunta dei feral animist per fare qualcosa con i mana in eccesso ( in late game ) , li ho messi anche se muoiono subito perche' di solito con fuoco punitivo riesci a tenere il board vuoto .
20 terre ( di cui 12 doppie ) per sostenere il gameplan aggro , e rendere armageddon un nuovi inizio .
Tutto il mazzo gira con 3 mana per renderlo in linea con la cascata dell'elfa .
Spero ti piaccia , fammi sapere
Ciauu


Attento alle magie che giochi , potrebbero non risolversi in tempo .
Noctalor. ha scritto:
Tinker senza ciccio è come le palle senza il cazzo...
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MessaggioInviato: dom 24 giu 2012, 20:47 
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@ theg

Root Maze + Amulet of Vigor è decisamente una buona combinazione control. Impostare tuttavia l'intero deck su questa sinergia può rivelarsi invalidante nel caso non si riesca ad avere entrambe le carte in gioco, quindi sarebbe opportuno riuscire a trovare altre carte singolarmente sinergiche con ciascuna delle due (roba che bypassi Root Maze da un lato e roba che al contempo non renda inutile Amulet of Vigor se presente da solo sul board). Non mi dispiacerebbe sviluppare un deck che si avvantaggi di questa combo, magari in combinazione con l'idea iniziale di lupo segreto, ovvero quella di un mazzo accelerato, con artefatti e creature che forniscono una mana base quasi indipendente dalle terre.
P.s. avevo un mazzo mono G ramp fino a poco tempo fa poi l'ho smontato per insoddisfazione... Che cos'è che avevi in mente a proposito?


@lupo segreto

La decklist che consigli non fa davvero una piega e sì, mi piace. Volendo tuttavia procedere col ragionamento poc'anzi iniziato, come vedi l'inserimento della combo Root Maze + Amulet of Vigor in una decklist simile a quella da te suggerita, arricchita da ulteriori fonti di mana alternativo alle terre? Un pugno in un occhio?


Grazie!
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MessaggioInviato: dom 24 giu 2012, 22:04 
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jobannez ha scritto:
....

prima di tutto mi scuso che ho proposto una lista di 58 carte, mancano una foresta e una montagna .
poi fare un mazzo con tutto insieme non è possibile , perchè fuoco punitivo richiede una certa stabilità di terre ( il boschetto deve rimanere in campo ) , quindi fuori kavu predator il boschetto e fuoco punitivo . l'elfa invece rimane quindi :
controllo :
4 [card]root maze[/card]
4 [card]boom/bust[/card]
3 [card]decree of annihilation[/card]
Bestiole :
4 [card]bloodbraid elf[/card]
Vantaggio mana :
4 [card]amulet of vigor[/card]
4 [card]sphere of the sun[/card]
4 [card]coldsteel heart[/card]
4 [card]birds of paradise[/card]
4 [card]worn powerstone[/card]
giusto per avere una manabase completamente terra-indipendente e per rampare tanto e velocemente
Peschini :
3 [card]harmonize [/card]
per non rimanere mai a mano vuota
Bestioni :
4 [card]terrivoro[/card]
Terre :
4 [card]rootbound crag[/card]
4 [card]copperline gorge[/card]
4 [card]ghost quarter[/card]
3 foreste
3 montagne
18 terre , il minimo sindacale per i mazzi senza manipolazione . Ben 16 acceleratori come fonti di mana alternativi , dovrebbero bastare a non far sentire l'assenza delle terre . distruzioni di massa , tra cui 3 decree of annihilation , che :
1) non fanno svantaggio carte
2) si giocano istant
3) è una abilità ed è più difficile da neutralizzare
Come chiusura il terrivoro , che se si riesce a seguire il gameplan , dovrebbe essere bello grosso , anche grazie ai ghost quartier ( prima di giocare rimozione usa ghost quartier , in modo da prendere una terra in più e diminuire la possibilità che l'oppo trovi terra per riprendersi .


Attento alle magie che giochi , potrebbero non risolversi in tempo .
Noctalor. ha scritto:
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MessaggioInviato: lun 25 giu 2012, 1:26 
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lupo segreto, ti ringrazio molto per la tua disponibilità. Ora, lungi da me risultare pedante ma mi stavo chiedendo: cosa succede se non pesco Amulet of Vigor, o se mi trovo la mano piena di acceleratori e nient'altro? E anche nel caso in cui riuscissi a distruggere tutte le terre, che ne sarebbe dei permanenti (creature in primis) precedentemente giocate dall'avversario?
Mi rendo conto di come io stia sollevando questioni al limite del retorico, e allo stesso tempo non voglio approfittare della tua gentilezza riuscendo solo a criticare. In realtà sto cercando di capire se si può fare un mazzo che sfrutti tutte queste meccaniche ma in maniera forse un po' meno hardcore, non so se mi spiego... Un mazzo che abbia anche un piano B, o che riesca a gestire anche un game dove non tutto va per il verso giusto... Lo so, per ottenere quello che cerco non dovrei cimentarmi in un RG, probabilmente. Però... Forse si tratta di rendere la build meno specifica.
Stavo infatti pensando che si potrebbe alleggerire la componente acceleratori a favore di un set di Pyroclasm o qualcosa del genere, per tenere a bada le creature avversarie fintanto che la strategia del deck non si attiva, o magari i soliti spot removal... Decree of Annihilation non la conoscevo e in effetti se ciclata è quasi incounterabile, però 7 mana sono tanti pur mettendo così tanti acceleratori, e se non gioco Amulet of Vigor c'è il rischio di venire sopraffatti prima di riuscire a fare qualcosa, anche perché con L'Elfa non sono di certo sicuro di attivare Boom/Bust.
Data l'ora tarda non mi riesce di postare una lista, domani provo a buttare giù qualcosa, magari ritornando all'idea di uno spaccaterre meno "totale" ma che includa rimuovi terre simmetrici da rendere asimmetrici con la strategia da te suggerita, roba tipo [card]Raze[/card]... Oppure impostando il mazzo su due sole "control conditions" ovvero
1) Root Maze + Amulet of Vigor 2) Bloodbraid Elf + Boom/Bust
"riempendo il mezzo" con carte un po' più versatili.

Ancora molte grazie per la condivisione di idee e la voglia di proporre deck list!
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MessaggioInviato: lun 25 giu 2012, 8:12 
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jobannez ha scritto:
...

Allora , ci sono solo tre modi per distruggere le terre :
Mass Removal
Spot Removal
Non le distruggi
dicendo che tu le voglia distruggere , la terza opzione è da scartare . Detto questo una shell si può avvantaggiare dei mass removal in due modi :
impostando una race / avendo permanenti che fanno vantaggio in campo , quindi limitando le risposte che l'oppo potrebbe avere
non essere dipendenti dalle terre .
per impostare race e roba varia ti serve :
[card]tarmogoyf[/card] - [card]delver[/card] - [card]mangusta[/card] , che da sole fanno race , con la sfiga che 2/3 vanno sotto spiga , che richiede un solo mana , e una , pobabilmente la più importante , costa la bellezza di 50 € , e la terza richiede il terzo colore .
Per non essere dipendenti dalle terre si può : giocare a cc 0 ( ovvero affinity ) oppure avere un reparto di acceleratori che possa sostituire le terre distrutte . di solito si giocano una ventina di terre in un mazzo , per vederne bene o male una a turno , questo vuol dire che bisogna avere almeno una quindicina di acceleratori , altrimenti non reggeranno mai e si riveleranno "solo" acceleratori . se tu a un mazzo gli togli 30-35 slot solo per la manabase , capirai che rimane ben poco per costruire il vero mazzo . qualche cosa per vincere va messa , allo stesso modo qualcosa per distruggere le terre ( e altri 10-11 slot se ne vanno ) e arriviamp a 40-46 slot pieni . poi hai detto che vuoi la combo con root maze e l'amuleto , che sono altri 8 slot , arrivando a 48-54 . a questo punto per evitare di rimanere senza carte in mano per troppo tempo ( con 30 produttori di mana è semplice avere solo quello ) ho inserito un peschino e una creatura che fa un vantaggio virtuale . i 7 mana non sono un problema se lo casti la prima volta , ma non sono un problema neanche la seconda o la terza . il vero problema sono i volanti , perchè basta un delve flippato di 2-3 e la partita è persa ( quasi ) . questi sono i limiti di un mazzo che richiede 30 slot solo per il mana ( in realtà anche di più ) . inoltre con piroclasma accoppi gli uccelli del paradiso che sono anche l'accelerazione più forte del mazzo .
infatti , secondo me , la seconda lista è meno performante della prima , è meno versatile e ha meno risposte .
il secondo modo per distruggere le terre è usando spot removal , anche simmetrici . la prima lista ne è l'esempio . ha diversie distruzioni che permettono di mettere in difficoltà l'avversario , rallentandolo e guadagnando tempo per assemblare kavu + boschetto + fuoco punitivo . Molti slot sono modificabili , per esempio se non ti piace puoi togliere animist , perchè tanto i mana puoi buttarli tutti sul fuoco punitivo , puoi anche togliere l'elfa . è quella la lista su cui secondo me ti dovresti focalizzare , se vuoi puoi anche ridurre il numero di terre . la combo root maze + amuleto è sicuramente simpatica ma abbastanza inutile , perchè richiede una shell di carte subottimali senza l'amuleto e se non hai l'amuleto rallenta più te che lui . per non parlare del fatto che se una delle due la vedi in più copie bestemmieresti volentieri . raze è carina come carta , soprattutto per il cc contenuto , ma , avendo il sacrifico come costo addizionale , risulta non troppo bella quando viene counterata , perchè tu quella terra la perdi comunque . Se ti piacciono le rimozioni di massa dovresti preferire [card]volcanic fallout[/card] che contro tritoni si fa sentire molto più che pyroclasm .
finite le considerazioni il mazzo lo devi giocare tu , ti ci devi divertire tu , quindi monta la lista che più ti piace .
Ciauuu[s][/s][s][/s][s][/s]


Attento alle magie che giochi , potrebbero non risolversi in tempo .
Noctalor. ha scritto:
Tinker senza ciccio è come le palle senza il cazzo...
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Ciao,
non posso non rispondere a un post dove si discute di un control-spaccaterre RG, essendo un mazzo che ho giocato per 1000 anni (quando ancora si poteva mettere il 4x di strip mine)!
Dunque, hai elencato molte carte per rompere le terre, quindi non mi ripeto...è anche vero che oggi, tra velocità del meta e massiccia presenza di fetch, spaccare terre può non essere una mossa che paga; qualcosa la fanno i mazzi che ti lanciano uno [card]stifle[/card] sulle fetch, è denial anche quello...ma il mazzo deve essere RG.

Io, nel mio vecchio spaccaterre RG, giocavo una carta che mi sembra non sia stata nominata (e che costa pochi centesimi):

[card]Scorched Earth[/card]

Questa carta di Tempesta distrugge terre in una maniera particolare: pagando x e scartando x terre. Da notare che è asimmetrica e non si limita alle terre non base, il costo in mana è molto basso (con 4 mana spacchi 3 terre), l'unico svantaggio è che devi avere altrettante terre in mano.
Può sembrare non cosa da poco, ma se ci affianchi una [card]Life from the loam[/card] o un modo per riempirti la mano di terre (e il verde ne ha a bizzeffe), ecco che hai un semi-armageddon solo sull'avversario, senza intaccare la tua mana base.
Io ci avevo fatto su un deck molto carino...facci un pensiero...
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@ lupo segreto

Beh, non posso fare altro che convenire con te. Ti confesso che sono stato affascinato dalla combo Root Maze + Amulet of Vigor per la sua natura prettamente control, ma come diceva theg

Cita:
è da vedere quanto sià usabile in un RG che nn manipola niente ma si può provare..


In parole povere, per la natura del mazzo e per i colori con cui ho scelto di montarlo si tratta di una combo sub-ottimale, hai ragione. Meglio Punishing Fire + Grove of the Burnwillows e Kavu predator senz'altro.

Bene, a questi punti ho decisamente un buon spunto su cui lavorare, ovvero la prima decklist che hai suggerito e che posso immaginare di sviluppare almeno in quattro modi:
1) lasciarla sostanzialmente così come tu l'hai fornita, anche se così mi sentirei un povero copione;
2) provare a togliere Boom/Bust per una lista più orientata sul land spot Removal, magari arricchita di qualche acceleratore per spaccare terre già dal secondo turno;
3) allontanarmi dallo stereotipo "land destruction" per approdare più su un board control generico, magari con l'inserimento di rimozioni totali come Disk of Nevinyrral (mantenendo comunque Punishing Fire + Boschetto)
4) seguire il consiglio di David Orb e provare ad inserire, come combo alternativa a Bloodbraid +Boom/Bust, Scorched Earth + terre in mano.

In tutto questo, mi chiedo se c'è spazio per Green Sun's Zenith (magari in compagnia del Dryad Arbor) ed Eternal Witness (o similia): sono carte che ho e che mi piacerebbe riuscire ad utilizzare!


@David Orb

Devo ammettere che avevo già messo gli occhi su Scorched Earth, mi piace molto. Tuttavia il problema di un deck RG è la quasi totale assenza di manipolazioni sul mazzo, quindi le combo rischiano di non saltare mai fuori come vorresti (vedi ad esempio la demenziale ma fortissima combinazione [card]Liquimetal Coating[/card] + rimozione per artefatti)... Vale lo stesso per Root Maze + Amulet of Vigor (difatti ho sollevato il problema qualche post fa).
Secondo me in tale tipologia di mazzo sarebbe meglio mettere carte a pronto effetto, che entrino quindi in funzione senza bisogno di altre carte.
Vero, può sembrare io mi contraddica e forse in parte è così... Semplicemente, sono molto affascinato dalle combo control come quella che hai appena suggerito o come Root Maze + amuleto, tuttavia quando mi fermo a pensare alla loro effettiva attuabilità durante la partita, allora mi deprimo. Ecco perché mi piace Green Sun's Zenith, perché permette di manipolare il deck molto bene. Peccato funzioni solo per le creature...
Detto questo, Scorched Earth + Life From the Loam (o quant'altro) mi piace molto, come funzionava il tuo mazzo?


Grazie!
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jobannez ha scritto:
...

se dici che non ti piace copiare le liste da internet ti capisco , anche io lo odio . per quanto riguarda le idee , ormai le hai , le combo le conosci , non rimane che costruire un mazzo che ti si adatta meglio . Basta che tieni in mente una cosa : non si può costruire il mazzo perfetto con tutto di main , bisogna sempre rinunciare a qualcosa , tutto sta nello scegliere cosa togliere e cosa non .
Buona Fortuna


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Davvero molte grazie lupo segreto, cercherò di fare del mio meglio!
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