Ciao a tutti,
mi appresto a postare alcuni risultati e considerazioni dopo i tests settimanali.
Ci sono varie cose che vanno molto bene e varie cose che devono essere affrontate in maniera diversa, pena la potenziale sconfitta.
Minaccia#1 --> Ascetic Troll
Ora, appena vedo una foresta, qualunque mazzo mi attenda o mi fronteggi, se non riesco a rimanere stappato per counterare il suo primo drop a tre, ho il terrore! Tutte le volte che sono stato stappato turno 1 o turno 2 non è piombato il cretino in campo per picchiarmi, tutte le volte che mi sono tappato, la sua entrata in gioco è stata trionfale e letale allo stesso tempo.
Sopra gli mettono Jitte, Rancor, SoF/I e tutto quello che di bello c'è nel gioco per me salta. Non controllo più un caxxo, mi sfonda in 3 o 4 turni ed a seconda del potenziamento, soffro più o meno cose che CMQ mi fanno perdere in fretta.
Land, OneElf
Land, OneTroll
la posso fronteggiare alla grande se inizio io e sopratutto perkè se gli countero il primo elfo in qualche modo, lui non farà Troll prima di Turn#3 e non lo farà cmq alla ceca, anzi mi depisterà, farà un paio di abbocchi buoni e sopratutto ritarderà magari un turno pur di fare 2 minacce in un turno o 3/4 in rapida successione in due turni consecutivi.
E' tutto ciò drammatico? No, però ce lo si deve attendere come la peste e lo si deve evitare altrettanto tenacemente.
Se risolve?
Due modalità esecutive.
Turbo Morphling. Ovvero Turn#4 ( alla faccia del "turbo"...

). Lui si stappa, para, non muore, attacca, vola e si tira avanti per un pò; se entra che non siamo alla frutta con i life points possiamo trankuillamente pensare di schienare un attaccante a turno all'opponent e tenere comq la race di 4/5 turni.
Preside è quasi l'unico modo per bloccarlo.
L'ho steso anche una volta resettando tutto il mana che l'opponent aveva grazie ad una Keg@1 stira elfi ed una Wasteland millimetrica sulla sua fonte di mana open #2. Caso piu unico che raro.
Post side abbiamo qualche outs in più.
Needle su Troll + Powder Keg@3, per quanto orrendo e svantaggioso nei nostri confronti ( 2x1 uhmmmm...sugoso!! ) risulta più facile da ottenere che le altre soluzioni proposte. Aumentano le Keg ed entrano 3 Needle, quindi trovare entrambe non sarebbe complesso.
Contro le versioni MonoGreen o WhiteGreen che ho incontrato, ci sono varie considerazioni da fare.
Ho visto che non usano ESG, quindi i FSpike sono decenti, non hai effetti sorpresa particolari e le loro minacce sono "cadenzate".
Fanno mille cose ma non le fanno "estemporaneamente", ma solo come te lo immagini, ovvero
Terra, ManaOmino
Terra, PicchiaOmone
Terra, Equip & Beat
Varie ed Eventuali.
BtB non è utilissimo se non nelle versioni con DualLands ( piu rare ), Keg è lenta ma necessaria, Shackles è MVP ma deve essere presente fin da subito e senza troppi rallentamenti. Raggiungere il terzo mana costantemente di 2 o di 3 è parte della vittoria contro mazzi del genere con QUEL tipo di minacce.
Minaccia#2 --> AggroControl PLUS Burn
Il nostro clock è inesorabilmente lento, non c'è un cappero da fare.
Ci sono mille modi e mille tempi a disposizione dell'opponent per topdecckare.
Ho fronteggiato con successo strategico ma insuccesso statistico un mazzo di nuova/concezione URW con Instant, SpariIntelligenti, semicounters e pingcreatureswithabrain.
Tecnicamente non può vincere. Il suo clock è lento ma costante, il tuo miglioramento del board è lento ma costante, alla fine dei giochi lui è locckato a quelle 2 o 3 mosse che tu puoi perfettamente prevedere e tutto il suo mana è sotto controllo, cosi come le creature e cosi come la stabilità dei tuoi ultimi life points.
Che succede a quel punto? Che tu hai un paio di counters in mano ( addirittura ottimizzi i FSpike a metà partita come un drago ed in maniera inaspettata grazie a CoW+BtB+Waste ma lui pesca un paio di spari in più e sei a pecora.
Che fare? Non è una risposta facile.
Il mazzo non lo puoi affrontare SE NON COSI'.
Ogni tuo spell è PIU' definitivo dei suoi ma i suoi sono meno onerosi e time consuming dei tuoi.
Questo gap non si può risolvere facilmente.
Bisogna agire in side o alterare il main lievemente per far fronte ad aggrocontrol, non necessariamente di questo tipo, ma con velleità simili.
Le Mis-D potrebbero essere un'opzione come counters 2x1 sui suoi spari/omini ma rovinano la tua hand size già provata da MDiamond e MinacceAvversarie.
Se entriamo in controllo, le creature vengono uccise da Keg, Shackles e Repeals, mentre per le magie sarebbero meglio i Disrupt degli Spike, visto l'effetto "ciclo" connesso. Non c'è però spazio per tutto.
Anche se ho usato con profitto PROPRIO in questo matchup i Gigadrowse, mi sento di bocciare proprio questi ultimi dal main perkè fino ad ora mi hanno dato sentore di situazionalità MAGGIORE dei miei amati Stifle/Trickbind. Al loro posto vorrò aggiungere un paio di magie o una magia / una terra.
Vi dirò tra poko.
Minaccia#3 --> Storm.dec
Non c'è molto da dire, ci sono quelli rapidi, contro i quali ce la caviamo meglio e poi c'è solidarity che se giocato alla perfezione ha MOLTI modi per poter aggirare i nostri counters, pur essendo essi in numero maggiore dei suoi. Lui ha FoW+Remand noi abbiamo Counter+FoW+Leak+Spike.
Le nostre risorse contro di lui si riducono a questo. SOLO e ripeto SOLO SOLO questi spells contro tutto il suo mazzo. A lui ogni sequenza di spells può far comodo per fare delle ministormate e vincere mentre a noi BtB, Waste, Keg, Shackles, Repeals risultano PEGGIO del vuoto: li peschi ed in quanto pescati hai carte morte!
Trickbind di side mi sembrano un'ottima opzione, ma mi scoccia sapere che entrano in conflitto decisionale con i CotVs. Non posso permettermi di giocare nel side SIA CotVs CHE Trickbind, il resto del metagame ringrazierebbe troppo. E non penso neanke ke sia giusto giokare un mazzo con i CotVs senza massimizzare la loro possibilità di farli in fretta ed al cc giusto.
Contro Fast.Storm.dec infatti metterne @0 ed @1 è perfetto.
Contro Solidarity, non si ha necessità di farne @0 ma se entrano al posto degli Spike, possiamo trankuillamente metterli @1 senza perdere molto e tranciando di netto una ventina di carte all'opponent.
Quindi sono contrastato: ne voglio 4 per i fast storm mentre me ne basterebbero anche 2 o 3 per Solidarity, contro il quale però è fiko fare anche CotV@1+Trickbind=GG
Il side di nuova concezione che vi proporrò in coda a questo post vi renderà le cose più comprensibili.
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Ho incontrato anche mazzi interessanti ed indolenti.
Vi presento "le funzioni" che ho riassunto per essi e che possono rappresentarli al meglio in maniera sintetica.
MonoU.TMage (TrinketMage, CBalance, SDTop, Trickbind, PDreadnaught
)
Uwg-Standstill ( Enlightned, 1xOfEnchantments, Standstill, DoJ
)
Gw-AggroStompy ( Creatures, Pumps, WhiteRemovals
)
Threshold ( TGoyf, FreeCounters, UsualShit
)
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Ho un compagno di test ( per ora segreto, ve lo rivelerò in seguito

) che sta confermando/migliorando i risultati che vi sto riassumendo qui in maniera descrittiva.
Stiamo raccogliendo SIA le test's lists sia i logs delle partite fatte.
Lui si sta concentrando molto contro i Tier1 ( GoBBo, IggyPop, DemonStompy, Solidarity, Threshold ) mentre io contro tutto il random che può esserci in giro sul mercato, sapendo sempre che vincere contro un random non è meno importante che vincere contro un Tier1. Sono tutti avversari possibili, alcuni piu frequenti altri meno.
Un test complessivo, quindi, di flessibilità della build, mi/ci sta dando BUONISSIMI risultati.
L'efficienza può essere migliorata e l'impossibilità di poter includere soluzioni per OGNI possibile avversario è un pò limitativa per un build che ha invece bisogno di CONTROLLO PURO su ogni fronte per vincere.
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Punti dolenti e possibili cambi di qui a breve
Gigadrowse --> Forte come poki ma situazionalissimo
Brainstorm Without Fetchland --> In un mazzo senza broken o numero elevato di effetti di shuffle è un'inevitabile condanna
Morphling --> Se non fosse PERFETTO una volta in gioco, preferirei al suo posto SIA Teferi ( lo faccio EoT ) CHE Meloku ( migliore race e board control )
Mana Screw con 24ManaFonts --> Sembra impossibile ma la curva di mana è MOLTO piu alta e goffa di quanto sembri. La media complessiva del mazzo è quasi 2 mentre la media complessiva degli spells è quasi 3. Urge la Fetch#5 o Fetch#6
Rammaricato per la mancanza di
Piu fixers.
Mana Rapido in abbondanza.
Potenziale Riciclo dal/del cimitero.
Drawers a cc minore.
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MONOU-TEST-LIST-AT-NOW
(25)
9 Island
3 Flooded Strand
3 Polluted Delta
3 Quicksand
2 Mox Diamond
1 Chorme Mox
1 Tolarian West
1 Academy Ruins
1 Ghost Quarter
1 Wasteland
(12)
4 Force of Will
4 Counterspell
4 Mana Leak
(9)
4 Brainstorm
3 Fact or Fiction
2 Thirst for Knowledge
(12)
3 Repeal
2/3 Powder Keg
2/3 Vedalken Shackles
2 Crucible of Worlds
2 Back to Basics
(2)
2 Morphling
(15) - Sideboard
3 Chalice of the Void
3 Trickbind
3 Blue Elemental Blast
3 Tormod's Crypt
3 Disrupt
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Last but not the least
Nella mia mente questo mazzo dovrebbe poter sfruttare il cimitero in maniera migliore di come già fa, pur rimanendo MONOU.
Interazione da curare per vincere.
------> Academy Ruin + ( PowderKeg, VedalkenShackles, CoW, TCrypts, CotVs, Moxen )
------> CoW + ( Wasteland, GQuarter, Quicksand, Fetchlands )
------> TWest + ( Wasteland, GQuarter, Quicksand, CotVs, TCrypt, Moxen )
In quest'ottica, mentre TFKs fanno fixing e quantità e FoF fanno quantità inducendo pure in errore, mi chiedo quanto non si possa MIGLIORARE e RENDERE PIU' COMBO il mazzo aggiungendo Gifts Ungiven al posto delle FoF/TFKs.
Tanto come cc pressocchè ci siamo.
Non abbiamo che da scegliere per quanti riguarda il numero e la versatilità dei targets.
Possiamo addirittura curare il riciclo dei Winners con AcademyRuins ed accoppiare a Morphling il nostro SunderingTitan.
Da valutare.
MacsMats