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MessaggioInviato: gio 14 ott 2010, 15:55 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 10:00
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Località: Padova
In questo deck piuttosto della library è meglio [card]Mirri's Guile[/card] come manipolatore, non puo trattenere nessuna carta in più ma con cc1 in questo deck è preferibile non perdere uno turno, con 14 fetch diventa un manipolatore sgravato già dal turno due ...


"Sei cresciuto, Mezzuomo", gli disse. "Sì, sei cresciuto molto. Sei saggio, e crudele. Hai rubato la dolcezza della mia vendetta, ed ora devo partire con amarezza, debitore della tua misericordia.
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MessaggioInviato: lun 18 ott 2010, 21:06 
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Iscritto il: sab 13 ott 2007, 10:50
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Località: Raccoon City
Scusate la banalità della domanda ma sono poco esperto di questo formato e mi sto avvicinando ora a questo mazzo...

Vedo che Sulfuric vortex viene giocata in molte side di questo mazzo, ma precisamente contro che mazzo si sidano?
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MessaggioInviato: lun 18 ott 2010, 21:58 
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Iscritto il: mar 11 mag 2010, 19:41
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Località: Oleggio
beh, inizio a risponderti io anche se tra tutti sono quello che probabilmente la usa da meno tempo :-p
io la sto testando anche di main in 3x e ti spiego perchè:
- da jitte se passa una creatura moriamo, recupera troppe vite in poco tempo quindi bisogna evitare ciò
- rhox war monk se non si hanno 2 spari o comunque si è a mano vuota irrita parecchio (questo del rhox è un caso limite)

in sè non è solo il non far guadagnare vite, la parte importante sono quei 2 danni che rosica all'avversario ogni turno quando magari non abbiamo più carte in mano e dobbiamo sperare nel topdeck....spesso fa quei 4 danni che ci servono giusto per chiudere mente nel frattempo ci siamo pescati 2 bei spari....

ti dico che anche io avevo dei dubbi riguardo al giocarla, ma mi sono dovuto ricredere, veramente utile...


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MessaggioInviato: mar 19 ott 2010, 12:19 
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Iscritto il: sab 13 ott 2007, 10:50
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Località: Raccoon City
Capisco, è molto utile quindi in queste situazioni, quindi di solito si sida contro Bant e affini giusto?

Un altra cosa, quali sono i match up un po più ostici? penso che BalanceCappa sia autoloss per noi almeno preside, poi mazzi tipo Dragon stompy penso non sia molto semplice per il fatto che giocano Chalice e lo settano subito a 1 anche al primo turno...

Per il resto Zoo e Merfolk dovrebbero essere positivi, almeno sicuramente Merfolk che ha poche rimozioni se non nessuna...invece non o ho proprio idea di come sia il match contro Survival con le Vengevine, qualcuno ci ha giocato contro?

Scusate le tante domande ma questo mazzo mi incuriosisce ed è molto carino..
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MessaggioInviato: mar 19 ott 2010, 12:40 
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Iscritto il: dom 4 lug 2010, 16:56
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da un paio di settimane ho ripreso in mano il mazzzo.
ma questo poco, importa, veniamo al sodo. il match up contro survival vengevine si gioca così: dobbiamo impedirgli di chiudere di quarto, cosa che può fare solo con survival. quindi, pre side si basa tutto sulla velocità, ma se non vediamo sulfuric vortex rischiamo di perdere visto che lui ha jitte.
post side entra l'hate per il grave e per gli artefatti e incantesimi, e dovremmo vincere. poi ovviamente lui può avere counter e darci fastidio, diciamo che come MU è abbastanza equilibrato, forse a suo favore la prima e a nostro favore post side.

a questo proposito, io, che gioco con lo splash di nero per perish, volevo proporre extirapate... non solo per questo mazzo, ma anche contro altri, perché questo mazzo ha poca roba che gli dà fastidio, spesso il nemico è il nostro essere sempre al topdeck. il mio side per ora è così:

3 pithing needle (troppi survival girano, e poi ferma anche altre carte, come cappa, per esempio)
3 tormod's crypt
3 reb (slot sul quale sono in dubbi, più che altro leva rhox war monk o countera i counters)
3 perish
3 extirpate/disenchant/serenity su extirpate non sono molto sicuro...

dragon stompy molto negativo, ci ho giocato 5 volte e cinque perse, ha tutto quello che ci uccide: lune, che mandano a quel paese le fetch, trinisfere e calici che non ci fanno più giocare nulla... direi 80-20 per lui, che se becca anche solo uno dei pali ci uccide (con le lune forse si può ancora vedere, potremmo sparare e basta come un burn monored)
balance cappa non è autoloss, abbiamo sempre le linci e fireblast, non credo che l'oppo possa girare qualcosa a cc6. e comunque, deve aspettare almeno il terzo turno prima di entrare in cappabalance ed inoltre non sempre girerà la carta col cc giusto, chi lo dice? comunque 60-40 per lui, post side con l'hate si vince isy (abbiamo 6 carte, 9 se giochiamo disenchant)
con merfolk vinciamo isy, direi 70-30 per noi, con zoo dovremmo essere più veloci anche se non si sa mai...


Amo topolino più di qualsiasi altra donna io conosca

Walt Disney
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MessaggioInviato: mar 19 ott 2010, 15:39 
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Iscritto il: sab 13 ott 2007, 10:50
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Grazie per le risposte alle domande, comunque tanto per non parlare del nulla (scintillante) posto la lista che sto provando..ovviamente non è niente di nuovo avendo sbirciato di qua e là tra le liste dei giocatori più esperti...

14 Fetch
2 Plateau
4 Montain

2 Kiln fiend
4 Grim lavamancer
4 Goblin guide
4 Steppe lynx

3 Flame rift
4 Price of progress
3 Fireblast
4 Rift bolt
4 Lightning bolt
4 Chain lightning
4 Lava spike


Side:

3 Vexing shusher
3 Ethersworn canonist
3 Disenchant
3 Sulfuric vortex
3 Tormod's crypt

Allora per quanto riguarda il main volevo giocare 2 Kiln fiend perchè apparte il cc 2 sia tanto, nel caso rimangono in gioco e fanno un attacco se abbiamo la possibilità di giocare anche solo una spell diventono grandicelli, poi non ne parliamo se ne giochiamo due...

La side ho qualche dubbio sulla canonist ma volevo giocarla per avere un palo contro Nausea e Tes ed eventualmente Belcher...però mi piacevano anche le Reb da sidare contro bant e contro Jace (anche se prima che riesca a calare Jace dovremmo aver già chiuso)...Disenchant contro Survival, gambero e stompy anche se il fatto che dragon stompy abbia le lune mi farebbe più pensare a [card]Smash to smithereens[/card]...

Non male nemmeno gli aghi però...insomma la side è da costruire :-D
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MessaggioInviato: mar 19 ott 2010, 20:24 
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Iscritto il: mar 11 mag 2010, 19:41
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Località: Oleggio
Sulla side non mi esprimo perchè devo ancora testare bene...

per il main invece:
- sui kiln fiend ho già detto qualche post fa perchè non mi piacciono, muoiono troppo facilmente o comunque possono venire tranquillamente bloccati.
- i flame rift li ho trovati molto utili ma li terrei in 2x perchè ho trovato il 3x troppo pesante
- infine invertirei il numero di price of progress e dei fireblast perchè spesso è meglio veder 2 fireblast che 2 price senza che l'oppo abbia non basiche :-p


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MessaggioInviato: mar 19 ott 2010, 20:29 
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Iscritto il: gio 29 ott 2009, 21:59
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Ho provato questo mazzo con la lista di Reto ad un torneo da 25 persone facendo 5-0 e il mazzo mi è sembrato molto forte, però c’è da dire che non l’ho ancora portato ad un torneo grosso.. A parte i match up bye quali merfolk, goblin, zoo credo che il mazzo abbia dei seri problemi contro bant, counter-top vari, enchantress, e dredge (una pigna in culo..). Quindi più che altro al limite metterei carte di side contro questi match up negativi. Considerando fissi i 4 slot di side per le searing blaze, rimangono 11 slot per: 4 vexing (fissi in 4x secondo me per contrastare counter-top e bant almeno di side), tormod’s crypt (andrebbe in 4x per avere più probabilità di averla in mano subito contro dredge) e rimarrebbero quindi 3 slot per i vortex. Ok quindi, però alcuni iniziano a giocare chill di side.. Quindi vorrei trovare spazio per un 2x o 3x di leave no trace (inst spacca inc con radianza) devastante contro enchantress visto che spacca isolamento, anche con boschetto in campo, poi spacca chill appunto (anche in più copie) e volendo spacca anche counterbalance (in realtà non entrerà mai visto che costa 1w..). Poi l’altro problema è costituito dai rhox: danno un fastidio totale, per di più per toglierli servono 2 spari.. Se fatto di secondo poi e parte l’oppo sono cazzi a mazzi, se poi ce ne sono due in campo ciao bel.. Quindi vorrei provare un 3x di vortex di main per ovviare a questi fastidiosi gainlife. Tra l’altro si liberano 3 slot di side. Un’altra carta che vorrei provare in side è il Combust (inst di M11 che fa 5 pere a una cre w o u incaunterabile e in prevenibile, alè!) che toglie non solo rhox, ma anche bainslayer (anche se meno giocato rispetto a rhox) e si può sidare anche contro merfolk. Da mettere almeno in 3x però di side per sperare di pescarlo. Però di side non c’è posto per tutta sta roba.. Quindi in conclusione la lista di Reto va benissimo secondo me (tra l’altro non capisco perché vogliate togliere i marauders che sono fortissimi visto che fanno sempre 2 pere e spesso 5, tra l’altro postside con una searing blaze ben messa su una bestia dell’oppo con marauders giù chiudi di terzo spesso con fireblast in mano, di quarto fisso! Cmq sono scelte..) solo che troverei spazio per un 3x di vortex (levando tipo un 1x di qualche carta in 4x, però bisogna valutare cosa levare, è tutto forte..) e setterei meglio la side con le carte di cui ho detto sopra. Un side ipotetico potrebbe essere:

3 vexing
3 combust
3 tormod’s crypt
2 leave no trace
4 searing blaze

Oppure sperando di non incontrare enchantress e chill si possono levare i 2 leave no trace e portare a 4 le tormod e i vexing.


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MessaggioInviato: mar 19 ott 2010, 21:23 
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Iscritto il: lun 30 apr 2007, 11:33
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Solo una cosa, visto che non se ne è mai parlato.

sborrons ha scritto:
Un’altra carta che vorrei provare in side è il Combust (inst di M11 che fa 5 pere a una cre w o u incaunterabile e in prevenibile, alè!) che toglie non solo rhox, ma anche bainslayer (anche se meno giocato rispetto a rhox) e si può sidare anche contro merfolk.


L'ho valutato attentamente quando ho letto le carte del set.

E' una rimozione "non sparo" (=non fa danno all'avversario) che non fa nulla alle creature verdi.
Per quel che mi riguarda sono due fattori che, messi assieme, non giustificano spazio in side.

Edit:



sborrons ha scritto:
(tra l’altro non capisco perché vogliate togliere i marauders che sono fortissimi visto che fanno sempre 2 pere e spesso 5, tra l’altro postside con una searing blaze ben messa su una bestia dell’oppo con marauders giù chiudi di terzo spesso con fireblast in mano, di quarto fisso! Cmq sono scelte..)


Non è che sia una gran prova.
Devi dimostrare il numero di situazioni in cui il mazzo non chiuderebbe comunque in altra maniera.
Il mazzo vuole chiudere già fisso di quarto.

E per il terzo turno...
Il problema *non* è solo il quantitativo danni che fa una carta singola,
è anche quello di riuscire nell'intento di chiudere con solo sei mana (1 al primo, 2 al secondo, 3 al terzo).
E, l'ipotesi che fai, non è delle migliori.
Searing+Keldon sono 4 dei 6 mana disponibili per un totale di 7 danni (o 8 se consideri il turno in cui Keldon finirà in cimitero).
Ti rimangono 2 mana per fare 10-13 danni.
Ci riesci, nelle ipotesi più comuni, con:
  • Guide/Lince giocati di primo e che facciano 4+ danni ---> Non cambia molto come possibilità per chi *non* usa Keldon (es. in turno 2 giocherà 2 botti facendo 6 danni).
  • Fireblast ---> Idem.


In un certo senso, c'è solo Vortex (per chi lo usa) che rallenta seriamente le possibilità di chiusura di terzo.
Poi vengono i cc2 "più comuni".
Sono carte che possono avere i loro vantaggi, non lo nego, ma il discorso del turno 3 è un po' debole.



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MessaggioInviato: mar 19 ott 2010, 21:25 
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Iscritto il: dom 20 dic 2009, 13:54
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Ma siamo sicuri che i Searing Blaze siano così obbligatori di side? Io non la penso così, dato che il MU contro Zoo, Goblin e Melfork sono positivi, personalmente i Searing non li giocherei per nulla di side.
Piuttosto giocherei (cosa che faccio) Volcanic Fallout, che comunque si può sempre sidare contro i controlli con molti counter.
Inoltre di side qualcosa contro Jitte ci vuole o qualche Baldoria Devastante (che è fortissima contro i Prison vari) o qualche Smash to Smithereens (che aiuta a far race).
Poi ovviamente il side dipende molto dal meta e come sempre qualcosa contro il cimitero ci vuole, personalmente io gioco 2 Tormod e 1 Trappola nera, in modo da non subire troppo Ago sidato contro (sempre se lo sidano) ed avere un po' più di effetto sorpresa, l'unico problema è che la Trappola ha più possibilità di essere counterata (ma qui solo contro Survival).

Del main invece preferisco ancora non esprimermi dato che ho testato veramente poco (lo splash di verde per ora lo ho accantonato, non avendo le Taighe) però posso sicuramente dire che 4 PoP e 4 Fireblast ci vanno diritti se si vuole chiudere il più velocemente possibile, anche se (mi direte) che veder due Fireblast a partita con meno di 4 lande è brutto, ma se una carta la si vuol vedere la si deve giocare in 4per..
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MessaggioInviato: mer 20 ott 2010, 0:11 
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Iscritto il: gio 29 ott 2009, 21:59
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Per Starman: quindi metteresti i Vortex di base per risolvere il problema rhox? Hai ragione sui Combust, non fanno danni a giocatore però era per avere più carte contro il problema gainlife,infatti non li ho ancora provati di side. Poi volevo chiederti se hai testato il mazzo contro survivalmadness (che secondo me è il mazzo più forte del formato in questo momento) perchè non ci ho mai giocato contro con landfall boros. E contro enchantress?


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MessaggioInviato: gio 21 ott 2010, 21:58 
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Iscritto il: dom 12 set 2010, 15:18
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Keldon li trovo piuttosto imprescindibili, mettono pressione e/o bloccano a dipendenza della situazione, e spesso fanno 2 danni portandosi via una creatura..sono facili da sidare out ma di main fanno la loro porca figura..
Poi vabbe, sinceramente mettere di main i vortex mi sembra un po una bestemmia :-P sono una solida ed utile carta di side, ma di main non me li vedo proprio.. Certo, se da voi ci sono solo bant con rhox allora ci si puo pensare, senno manterrei il main piu aggro possibile, per poi adattare il deck post side..
ma questa è l'opinione di una persona che gioca poco in legacy, quindi prendetela con le pinze ;-)
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MessaggioInviato: ven 22 ott 2010, 20:29 
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Iscritto il: lun 30 apr 2007, 11:33
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sborrons ha scritto:
Per Starman: quindi metteresti i Vortex di base per risolvere il problema rhox?


No, il motivo è troppo semplificato.
E non intendo dare consigli al riguardo.
O meglio: per ora li uso di main aspettando di trovare qualcosa che mi convinca di più (adesso sto provando Hellspark ma non è nemmeno detto, in caso di riscontro positivo, che "taglieranno" i Vortex).

Nella sostanza:
i Vortex *non* mi convincono al 100%. Ma negli "ultimi slot" nulla mi convince appieno al momento (nemmeno Keldon).

Quindi lungi da me dirti cosa usare visto che non sono soddisfatto di niente.


sborrons ha scritto:
Poi volevo chiederti se hai testato il mazzo contro survivalmadness (che secondo me è il mazzo più forte del formato in questo momento) perchè non ci ho mai giocato contro con landfall boros.


Intendi UG Madness?
Non abbastanza da farmi un idea seria/precisa.

Di main, se ben ricordo,
ho perso due su due partendo per secondo senza mai entrare veramente in partita.
Partire per primi, invece, cambia e non poco.
Se fai passare Guide/Lince di primo puoi sperare di mettere tanta pressione da costringere l'avversario a *non* giocare Survival di secondo (perché rimarrebbe scoperto per troppi danni).
Le possibilità di riuscire a fare danni, in questo caso, sono discrete in quanto l'avversario non ha rimozioni, difficilmente usa bloccanti e difficilmente usa Daze con vero profitto (tralasciando il discorso Gerarca).

PostSide credo di avere usato la panchina in maniera sbagliata, quindi preferisco non commentare.

Ma ripeto:
*non* ho giocato il match LandFall vs UGMa abbastanza da farmi un idea reale e precisa.



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 Oggetto del messaggio: side ecc
MessaggioInviato: sab 23 ott 2010, 10:33 
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Iscritto il: gio 9 set 2010, 19:48
Messaggi: 24
La mia opinione l'ho già espressa ma non ho avuto nè critiche nè apprezzamenti, quindi ripropongo volentieri magari motivando meglio.
Premetto che il riferimento è ovviamente la lista di Reto, che ha dimostrato di saperne molto più di me di questo gioco.

Gli "ultimi slot", come li ha definiti Stormaker, nel mio caso sono 5 carte: 4 che entrano al posto di Keldon: bella carta, ma, secondo me, spesso subottimale (pescato di 3-4 con un tarmo giù è una grossa bestemmia e poco più); 1 che entra al posto di una landa: 19 in questo mazzo bastano secondo i miei test, certo, dipende da quanto denial avete nel vostro meta.

2 posti li dò volentieri a Flame Rift. Simmetrico ma "pesante", aggiunge ancora esplosività. Gli spari da 4 danni non sono mai abbastanza.

Per gli altri 3 posti, dove ci sta tranquillo un cc2, nel mio meta ciò che performa meglio, a mio modesto parere, è Searing Blaze.
I mazzi che non giocano nessuna creatura da bersagliare sono davvero pochissimi. Sono invece tantissimi i casi in cui sparare a creatura è quasi d'obbligo: Mother of Runes, Gerarca Nobile di 1°, Lackey, Mangara, Rhox, Confidant, Grim....e sicuramente mi sto dimenticando tanta roba.
Searing in mano pulisce il board, sgomberando il campo alle linci ed alle guide, e fa pure 3 danni all'oppo, spesso nel suo turno, tanto basta sfecchare con criterio. Non mi è quasi mai capitato, da che la gioco, di castarla per fare 1 danno. Questo mazzo vive nei turni in cui terre in mano le hai, sennò mulligavi...

Ciò fa spazio in side conservando in 3x una carta che tanto entrava nell'85% delle g2.
La side che mi sento di suggerire, considerato sempre il meta, è la seguente, basata sul concetto del 5-5-5 di Oronzo Canà, solo che in magic diventa 3-3-3-3-3.

[card]3 Vexing Shuser[/card]: dentro contro Jace Control, CounterTop, Dragon Stompy, Ub Fatine, praticamente tutto il controllo blu pesante e i mazzi che giocano Calice del Nulla.

[card]3 Ethersworn Canonist[/card]: Abbastanza inutili contro Belcher, che gioca 1000 artefatti, preziose contro Enchantress, Elfi, Storm in genere, ma anche contro Vengevine-Madness, che se vuole tirar su i Vengevine deve giocare 2 creature verdi nello stesso turno e rimuove poco. Cmq rimane la carte su cui ho più dubbi perchè si è dimostrata raramente decisiva.

[card]3 Sulfuric Vortex[/card]: dentro contro ogni mazzo che equippa, anche se alla prima non ha visto Jitte, la vedrà. Buona, ma non risolutiva contro Bant. Ottima contro tutti i mazzi fortemente controllosi, specie Landstill ed Enchantress, risolutiva contro BG Rock.
Ma quello che, psicologicamente, non mi consente di rinunciarci è la convinzione che impedire il life gain è una win condition per questo mazzo. Se l'oppo ha in deck una qualunque cosa che glielo consente (basta un Kitchen Finks o una spigata su una sua creatura) può mandarti a vuoto l'ultimo Fireblast o comunque guadagnare quel tempo che invece non dobbiamo fargli avere.

[card]2 Tormod's Crypt[/card] + [card]1 Relic of Progenitus[/card]: Preferisco al 3x di cripta per avere più chance di aggirare Ago Spinale, che ogni buon giocatore di dredge dalle mie parti sida dentro alla 2°. Alcuni addirittura in g2 partono di Calice a 0 se possono. Ad ogni modo è ancora poco contro dredge, servirebbero almeno 6 carte specifiche. Avessi lo spazio proverei anzitutto Wheel of Sun and Moon, comunque non altri artefatti perchè ho visto pure Null Rod nei dredge...

[card]3 Smash to Smithereens[/card] Alla fine preferita a Disenchant, per motivi di colore e statistici: è più spesso utile fare anche i danni, incantesimi palo davvero bersagliabili (counterbalance per es non lo è) per ora sono rari, in pratica il solo Survival. Mi riservo di cambiare idea appena si diffondo un po' di più le nuove Leyline bianche.

Opinioni di uno che è sempre al massimo arrivato 9°....


"Vostro Onore, sinceramente non credo di aver commesso un crimine, anzi, sarebbe davvero irresponsabile da parte Vostra condannarmi alla prigione. In fondo cosa ho fatto? Ho attraversato una linea immaginaria con un pacco di piante..."
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MessaggioInviato: lun 25 ott 2010, 11:15 
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Iscritto il: gio 10 mag 2007, 10:43
Messaggi: 1190
Località: Lucca - Varese
Nickname Cockatrice: comeback
Sto da poco testando il deck e partendo dalla lista di Reto, mi sono trovato anche io a giudicare "troppo" situazionali i Keldon che ho ad oggi deciso di sostituire con i Path to Exile.

Non ho mai trovato completamente inutile Path to Exile [PtE], tendenzialmente gioco a mano il più piena possibile per poi scaricare tutti i botti sull'avversario in seguito ad un attacco da qui l'utilità di PtE che ha il duplice motivo di:
- eliminare creatura
- forzare oppo ad auto spiga per alzare PV

Forse 4x PtE è leggermente troppo e rischia di ridurre ancor di più la poca efficienza al top deck offerta dal mazzo e pensavo quindi un eventuale 3x più 2x di searing blaze o flame rift riducendo eventualmente 1x di price of progress o lava spike.

Circa Enchantress io mi sono trovato piuttosto bene con Pyrostatic Pillar...


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