Solo una cosa, visto che non se ne è mai parlato.
sborrons ha scritto:
Un’altra carta che vorrei provare in side è il Combust (inst di M11 che fa 5 pere a una cre w o u incaunterabile e in prevenibile, alè!) che toglie non solo rhox, ma anche bainslayer (anche se meno giocato rispetto a rhox) e si può sidare anche contro merfolk.
L'ho valutato attentamente quando ho letto le carte del set.
E' una rimozione "non sparo" (=non fa danno all'avversario) che non fa nulla alle creature verdi.
Per quel che mi riguarda sono due fattori che, messi assieme, non giustificano spazio in side.
Edit:sborrons ha scritto:
(tra l’altro non capisco perché vogliate togliere i marauders che sono fortissimi visto che fanno sempre 2 pere e spesso 5, tra l’altro postside con una searing blaze ben messa su una bestia dell’oppo con marauders giù chiudi di terzo spesso con fireblast in mano, di quarto fisso! Cmq sono scelte..)
Non è che sia una gran prova.
Devi dimostrare il numero di situazioni in cui il mazzo non chiuderebbe comunque in altra maniera.
Il mazzo vuole chiudere già fisso di quarto.
E per il terzo turno...
Il problema *non* è solo il quantitativo danni che fa una carta singola,
è anche quello di riuscire nell'intento di chiudere con solo sei mana (1 al primo, 2 al secondo, 3 al terzo).
E, l'ipotesi che fai, non è delle migliori.
Searing+Keldon sono 4 dei 6 mana disponibili per un totale di 7 danni (o 8 se consideri il turno in cui Keldon finirà in cimitero).
Ti rimangono 2 mana per fare 10-13 danni.
Ci riesci, nelle ipotesi più comuni, con:
- Guide/Lince giocati di primo e che facciano 4+ danni ---> Non cambia molto come possibilità per chi *non* usa Keldon (es. in turno 2 giocherà 2 botti facendo 6 danni).
- Fireblast ---> Idem.
In un certo senso, c'è solo Vortex (per chi lo usa) che rallenta seriamente le possibilità di chiusura di terzo.
Poi vengono i cc2 "più comuni".
Sono carte che possono avere i loro vantaggi, non lo nego, ma il discorso del turno 3 è un po' debole.