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 Oggetto del messaggio: [Deck] Fatine Ubw
MessaggioInviato: dom 15 feb 2009, 15:44 
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Ciao a tutti, è la prima volta che posto un mazzo, perciò cercherò di fare il meglio possibile.
Per prima cosa la lista:

Terre (21):
3x [card]polluted delta[/card]
3x [card]flooded strand[/card]
4x [card]mutavault[/card]
3x [card]wasteland[/card]
3x [card]underground sea[/card]
3x [card] tundra[/card]
2x [card]Isola[/card]

Incantesimi (8):
4x [card]standstill[/card]
4x [card]bitterblossom[/card]

Artefatti (2):
2x [card]jitte di umezawa[/card]

Removal (7):
3x [card]smother[/card]
4x [card]spighe[/card]

Creature (11):
4x [card]spellstutter sprite[/card]
3x [card]cloud of faeries[/card]
2x [card]ninja of the deep hours[/card]
2x [card]scion of oona[/card]

Protezioni (13)
4x [card]force of will[/card]
3x [card]spell snare[/card]
3x [card]daze[/card]
3x [card]stifle[/card]

tot: 62

Per quanto riguarda il side non l'ho ancorsa analizzato, in quanto non ho avuto ancora modo di testare a fondo il mazzo e non ho valutato i diversi MU (edit al più presto)

Terre 21
qualsiasi mazzo gioco ne metto 21, mi sono sempre trovato bene e non mi ha quasi mai deluso. In ottica modifiche credo che escluderei il bianco portando il mazzo a un bicolor, anche se la spiga si è sempre dimostrata valida, mi scoccia dover giocare un colore solo per lei.
Portando il mazzo a un bicolor ovviamente ci sarebbe spazio per la 4 wasta e una o due basiche in più.

Per quanto riguarda le protezioni
Force : intoccabile, quasi sempre decisiva
Daze: in un mazzo dove solo 12 carte non sono instant fa la differenza quella volta (rara) che vai tapped out.
Spellsnare: countera tutte le bombe del formato a cc1, meglio di così.
Stifle: Utili per un mana denial iniziale, sopratutto aiutati da wasta, ma anche decisivi per far fare cilecca a esplosivi e pernice (che ci fanno veramente male).

Smother e spiga: la prima toglie quasi tutte le minacce presenti nel meta (a parte tombstalker) e la seconda resta ancora la rimozione più forte nel legacy no :-D

Per pescare ci affidiamo a standstill, in quanto durante i primi turni di gioco per noi è abbastanza facile andare un vantaggio, e poi abbiamo il solito ninja che sotto standstill fa paura, e ci permette qualche giochetto con le nostre fatine.
Bitterblossom, è la carta per la quale ho deciso di splashare di nero, non so voi ma io sono innamorato di questa carta, e in questo mazzo presenta diverse sinergie: bloccante infinito per stalker, contano come fate per la balbettamagie (che assieme alle mutavoult countera anche a cc5, se il mazzo gira), le possiamo sempre sacrificare una per giocare il ninja.
Jitte, personalmente non l'avrei inserita anche se so che da sola spesso fa game contro determinati tipi di mazzo, però la vedo ^lenta^ (passatemi l'espressione) perchè ci porta a tappare troppo nel nostro turno disturbando in parte la possiblità del mazzo di giocare sempre qualcosa nel turno avversario.

Per quanto riguarda le creature, la balbetta magie e la cloud of faeries non si toccano perchè sono diciamo l'ossatura sulla quale ho montato il mazzo, e stappare 2 terre e poter counterare a due nello stesso turno non ha prezzo.
Il ninja è il nostro motore, quindi intoccabile (anzi lo porterei al 3x se trovassi lo spazio)
Erede di oona, la carta più in bilico di tutto il mazzo, è vero che rende le nostre fate di bitterblossom più grosse e cattive, protegge le mutavault da slandi etc, però non mi è mai risultata così decisiva, non ribalta la situazione, da valutare.

Il mazzo è nato for fun, e per divertirsi mentre lo si gioca, ma nonostante questo vorrei cercare di svilupparlo al meglio possibile (possibilmente lasciando furoi i tarmogoyf, che non ne posso più di sentirli nominare ovunque, lo so che sono forti :'| )
Al momento credo sia tutto, se dovessi modificarlo o preparere un side "decente" editerò il topic.
Adesso a voi :-D sotto coi consigli


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MessaggioInviato: dom 15 feb 2009, 18:20 
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Legendary Creature

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ciao e benvenuto nel nostro forum!
ti do qualche dritta di base sul mazzo, qualcosa di oggettivo sulla lista prima di iniziare ad adattarla:

1. giocare a 62 è sempre un errore di build, correggeremo a breve

2. 3 waste + 4 mutavault sono una configurazione da controllo. tu sei aggro control quindi vanno all'inverso: 4 waste + 3 mutavault. Questo xke come risaputo, in aggro control è più importante il denial e avere doppia mutavaul può essere stopposo. Nei controllo è inverso in quanto si va in late game.
questa è una cosa consolidata.

3. lo splash di bianco come quello nero mi stanno bene. ecco però come ti porterei a 60 carte: - 3 smother, +1 jitte. Hai cosi creato ridondanza senza rinunciare ai removal.

4. scion of oona è carino sulla carta, ma nella pratica non ti salva da pernici e piroclasmi (che sono i tuoi veri nemici) poco ti importa di singoli removal quando hai giu bitterblossom. Trovo qui un 2x di sower of tentation molto più forte.

5. Daze qui è ben più forte di snare. Tranquillamente uno swith 4 daze + 3 snare.


per il resto mancherebbe la side....


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MessaggioInviato: dom 15 feb 2009, 21:15 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 22:51
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Località: roma
i rendono molto perplesso certe creatue che hai scelto....

concordo su tutta la linea su quello che ha detto ivano(in particoare los witch onoa/sower)....la perplessità rimane sulle creature che giochi.

cloud of faeries....e ninja!
la prima veloce e carina(stappa 2 terre ed aumenta l'X della spellstutter con un decisivo effetto sorpresa)però per il resto in un meta dove si gioca molto in late game la vedo sempre e cmq una pescata morta(anche se si può sempre ciclare)

personalmente farei un pensierino(e qualche test) su altre creature fate/evasive piu' utili in late come VENDILLON CLIQUE e pestermite.

l ninja....capisco che è fico ninjitsu per bouncerarti una fata counter però è anche vero che quanti attacchi speri di fare con lui visto che in legacy si giocano tantisime creature piu' grosse di lui(mishra entra gratis...tarmogoyf scende allo stesso costo,mangusta in soglia è 3/3..ecc)??
insomma io testerei altro mi viene in mente sempre vendillon/pestermte....ma anche onoa's blackguard(con blossom fà sfracelli)al limite anche qualche cosa di +ciccio per ciudere prima la partita(mistbind clique??)

che ne pensi??


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MessaggioInviato: lun 16 feb 2009, 11:28 
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Località: Cerro Maggiore
Allora, prima di tutto grazie per i consigli.
Ora, non ho avuto modo di testare più di tanto ieri, quindi ragioniamo un poco sulla carta.
@Ivano: Modificato subito la configuarazione wasta/mutavault e daze/snare.
Per quanto riguarda togliere li smother per la 3^ jitte, io stavo pensando di fare addirittura così, -4 spighe (via il 3o colore a favore di altre creature) +1 jitte.
@darkconfidant: allora per quanto riguarda le fatine che stappano, diciamo che per come si è modificato (+daze) ci sta rischiare di essere tappati per un turno, sperando che l'oppo ci caschi :-D
delle tue proposte quella che più mi piace è [card]oona's blackguard[/card], [card]pestermite[/card] ha un abilità carina, ma credo troppo situazionale (magari sbaglio, ma credo che la terrei sempre in mano per cercare magari di guadagnare un turno sulla mucca che passa di li).
La sower of tentation mi piace, e in effetti ,se si inserisce la blackguard, l'erede di oona può lasciarci tranquillamente.
Vorrei provare a testare anche [card]Oona's prowler [/card].
Per quanto riguarda la side scusate ma non ci ho ancora pensato poi così bene, cmq pensavo a qualcosa del tipo
4x ago (esplosivi, pernici, etc)
4x rimbalzi ([card]verità rieccheggiante[/card], oppure [card]fiume impetuoso[/card])
3-4x [card]Brivido[/card] (dubbi su questo slot)
3-4x asportare
è letteralmente un abbozzo. andrà modificata di sicuro.


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MessaggioInviato: lun 16 feb 2009, 12:07 
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Io toglierei mooolto volentieri il bianco dal mazzo per le seguenti ragioni:
-Il Bianco all'interno serve solo x StP, diciamoci la verità...ma non ci conviene avere un 4x di smother per creature in gioco e usare Daze, FoW, Folletta Balbettamagie e spell snare per restanti Minacce?
-Abbiamo così Mana più "stabile" : anche se il deck non dovrebbe avere problemi di mana (intendo costi tipo xUU, xBB, xWW). Fattore quindi trascurabile, ma minimale.
Io punterei il deck quindi su base Blu e Nero in egual misura (naturalmente con leggero aumento di blu x counter e peschini...) usando [card]Blitterblossom[/card] + [card]Oona's Blackguard[/card], come chiusura (sì, è paradossale una chiusura simile, ma pompa un macello).

Eliminare le Fetch che ci levano vita inutilmente, basta rivisitare la manabase (come per un Merfolks deck). In fondo una volta ke la nostra manabase può produrre 1mana blu+1mana nero, cosa vogliamo di più dalla vita?

In teoria:
Ogni turno subisci 1 danno...crei un faerie che turno dopo in versione 2/2 attacca e leva carta in mano ad oppo. Il vero problema è aspettare 2 turni e proteggere incantesimo e creatura...problema che, secondo me, con la MASSA ci counter e protezioni che abbiamo non dovrebbe essere un problema...cioè

FANTAMAGIC:
2 terre in campo, gioco incantesimo (ho varie protezioni in mano), passo. turno mio: entra token+[card]Oona's Blackguard[/card]. attacco, 1 carta in meno, passo.
turno mio: standstill. gg.

E' tutto in discesa da li in poi...


PS: Non ho mai testato il deck e non l'ho mai giocato nemmeno 4 fun...sn osservazioni fatte così su carta e con un doposbronza paiura...
:) xò fatemi sapere cosa ne pensate d qst osservazioni...
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MessaggioInviato: lun 16 feb 2009, 14:25 
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Iscritto il: sab 5 lug 2008, 13:31
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Località: Cerro Maggiore
Allora, come già scritto nel post precedente il bianco sono praticamente sicuro di toglierlo.
per quanto riguarda le fetch, prorpio perchè ci serve solo poco mana per giocare le fecth hanno lo scopo di scremare le terre dal mazzo. se ho già giù 3-4 terre vederne altre serve a poco.
per quanto riguarda il resto sono d'accordo :-D
A presto con altre modifiche,e rivisitazione del side :'|


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MessaggioInviato: lun 16 feb 2009, 14:50 
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Iscritto il: ven 15 giu 2007, 9:35
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togliere il bianco non mi sembra una idea cosi saggia... rimne un piccollo problema chiamato peste artificiale... che se nomina fata siamo fottuti...

il binaco da di main le stp e scusa se poco... piu utili degli smother anche solo per il loro cc, dato che hai il turno 1 praticamente inutilizzato se non per counter almeno abbiamola certezza che in turno 2 possiamo calare la minaccia, dopo aver spigato l'eventuale lacche, o terra rito spettro, o etc...

in side da carte interessanti come disenchant (umiltà, peste,, prigione, jitte avversaria, etc) e meddling (vs combo o controllo, vs prison o burn) e tecchate come armageddon o utility varie...

io rimarrei sul tricolor rinunciando agli smother...


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MessaggioInviato: lun 16 feb 2009, 14:53 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 22:01
Messaggi: 81
Località: Llanowar
Inviterei intanto a scrivere un nuovo topic o cambiare il titolo così da nn creare incongruenze.
Invito poi a scrivere una nuova lista..io ne sto usando una minimale e in fase di test che se avrà risultati posterò. E' Blu/Nero Faerie che si incentra su sinergia descritta sopra.
Aspettando nuovi risultati...
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MessaggioInviato: lun 16 feb 2009, 15:28 
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Legendary Creature

Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:02
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Località: Cernusco sul Naviglio (mi)
g3mon: purtroppo quello che scrivi è pure fantascenza, la realtà è tutt'altra:

Cita:
3° Eliminare le Fetch che ci levano vita inutilmente, basta rivisitare la manabase (come per un Merfolks deck). In fondo una volta ke la nostra manabase può produrre 1mana blu+1mana nero, cosa vogliamo di più dalla vita?


le fetch non servono solo a prendere le terre giuste (che è una cosa di per se che ha rivoluzionato l'intera concezione di magic) ma anche:
- scremare le terre (poco impatto ma conta)
- fa combo con brainstorm: è una delle sinergie più forti e universali del gioco. E' una sinergia troppo forte per rinunciarci, se mi mettessi a parlare di tutti i pregi che comporta riempirei pagine... ma te li lascio scoprire.

Cita:
-Il Bianco all'interno serve solo x StP, diciamoci la verità...

non è assolutamente vero, e wasta ha ampiamente e perfettamente spiegato xke.

Cita:
2 terre in campo, gioco incantesimo (ho varie protezioni in mano), passo. turno mio: entra token+Oona's Blackguard. attacco, 1 carta in meno, passo.
turno mio: standstill. gg
.

se il mondo fosse tutto rose e fiori....
xke dovrei cercare questa combo di 3 carte che mi mette si in quasi-vittoria quando ci sono combo che con 2 carte mi fanno vincere direttamente?
se sto sciamando con bitterblossom vuol dire che sto gia vincendo, mettere la fatina nera è una win more.
se ho giu entrambe, mettere ANCHE standstill è davvero win more: questo lo chiamiamo overkill e non ci interessa.

purtroppo UB non si va avanti a causa del fatto che non si hanno removal belli per creature ne' per art e inc.
per questo si affiancano di solito altri colori:
- verde: tarmo e krosan
- rosso: f/i e kg di spaccartefatti
- bianco: stp e mille giochi di side

il nero? blossom di carino e basta in fondo... per carità ci sta (anche se in legacy non c'è skullclamp) ma non hai risolto nulla ancora, e si sa, gli e.e. e le krosan sono sempre dietro l'angolo (insieme a snare, pernice...).


@zeldian: spiga è troppo forte, smoother è carino ma costa il doppio e fa peggio: non ci sono alternative nere a spiga.
rimbalzi di side? personalmente in aggro control trovo molto più forte spaccarlo il problema che rimandarlo.


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MessaggioInviato: lun 16 feb 2009, 18:25 
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Iscritto il: ven 25 gen 2008, 22:45
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Località: Melbourne (AU)
ATTUALMENTE BANNATO
Un mazzo simile a quello che proponi tu esiste già, in configurazione UBg...è un mazzo che sceglie di puntare sul nero per Bitterblossom e Thoughtseize, e sul verde per Tarmogoyf perché soffre la mancanza di ciccioni, rinunciando in questo modo al bianco. Se però sei deciso a fregartene dei Tarmo e puntare su una strategia di fatine incazzate con il bianco per le spighe, ti proporrei una lista del genere:

Lands (21):

3x Polluted delta
3x Flooded strand
4x Mutavault
3x Wasteland
3x Underground sea
3x Tundra
1x Isola
1x Palude

Easy manabase, ma la mono swamp io la metterei sostituendola a un'isola...non giochi counterbalance o counterspell o altre magie che necessitino di un doppio U sicuro.

Creature (12):

4x [card]Jotun Grunt[/card]/[card]Spectral Lynx[/card]
4x [card]Spellstutter sprit[/card]e
2x [card]Cloud of faeries [/card]
2x [card]Ninja of the deep hours [/card]

Cloud of faeries meno che mai in più di 2x in un mazzo del genere...nella versione senza nero se ne giocano due e ti assicuro che sono più che sufficienti (PaXXu docet), qui abbiamo addirittura solo mutavault come manland e un set di Bitterblossom.

Ninja lo approvo per la fantastica interazione che ha con Spellstutter, e anche farlo entrare una volta, pescare 1 e riprendere in mano la fata balbettante, in questo mazzo, ha senso.

Ti propongo anche un 4x molto opinabile, perché va bene che le bestioline scendono di Bitterblossom e noi counteriamo molto, ma un piano B in early game io lo vorrei...un set di Jotun per annientare Tarmo avversari e recursion dal cesso già in G1, o un set di micetti che parano mangusta e tarmo senza subire mezzo danno e all'occorrenza rigenerano.

Ripeto, scelta molto opinabile, avrei voluto mettere 4 Confidant per avere un motore di pesca sbalorditivo, ma rischiare di rivelare Force o Ninja in un mazzo che già perde punti vita in maniera continuativa da Bitterblossom mi pare una cazzata, perché i segnalini di Jitte NON li useremo per guadagnare vita, salvo casi disperati.

Istantanei(18)

4x [card]Da spade, a spighe![/card]
4x [card]Force of Will [/card]
4x [card]Brainstorm[/card]
3x [card]Spell snare [/card]
3x [card]Daze[/card]

Brainstorm e fetchland: la miglior coppia del mondo, manipolazione a supporto del vantaggio carte che il deck ci permette. Per il parco counter e i removal non ho nulla da aggiungere di quanto sia già stato detto.

Incantesimi&Artefatti (9):

4x [card]Standstill [/card]
3x [card]Bitterblossom [/card]
2x [card]Jitte di Umezawa[/card]

Secondo me un set di Blossom è troppo...vogliamo vederlo, ma non vogliamo vederne due, e non è che senza perdiamo...

tot: 60

Sideboard (15)

3x [card]Seal of Cleansing[/card], ripiego per spaccare artefatti e incantesimi odiosi tipo peste artificiale, ha il pregio di restare in gioco e darci una mano contro landstill, il difetto di essere stiflabile/agabile. Alternativamente 3 Disenchant.
3x [card]Stifle[/card], contro deck che vogliono spazzarci via a colpi di pernice, ingegnerizzati o vogliono stormarci sui denti
2x [card]Engineered Explosives[/card], vari utilizzi, dallo spaccare calice avversario al liberarsi di carte fastidiose come Aether Vial, bestiole moleste di zoo e altre amenità. Non possiamo usarlo per spaccare a 2, ma per qullo abbiamo gli Snare contro Counterbalance e le StP (anti tarmo e confidant)
3x [card]Extirpate[/card], già lo sai
3x [card]Blue elemental Blast[/card], pyroclasm proprio non deve entrare, i goblin sono brutti e cattivi, e soliti discorsi...
1x [card]Relic of Progenitus[/card], perchè avevo uno slot libero e devo tornare a lavorare

:-D


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MessaggioInviato: lun 16 feb 2009, 19:49 
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Veloce veloce perchè non ho tempo.
A quanto pare tutti amano il bianco (me compreso 8-* ) quindi ciao configurazione UB e torniamo alla Ubw.
Quoto in pieno Morgothian!
L'unica cosa, abbiamo tolto gli stifle, la cosa non mi piace :'( mi sono sempre tornati utili, prima o poi uno stifle lo tiri, anche se devo ammettere nella tua lista non ci stanno.
Quindi, mi rimetto a testare con i jotun e compagnia bella, vedo se riesco a trovare un buco per i suddetti stifle e poi ri-posto.
Grazie anche per il side, decisamente meglio del mio :'|
E grazie in anticipo per ulteriori sugerimenti.


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MessaggioInviato: mar 17 feb 2009, 10:06 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 23:46
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adesso mi prendete per pazzo :) ma io stavo facendo un ragionamento... ora a tutti piace tarmo a tutti piace jotun ecc... ok carte fortissime senza ombra di dubbio, ma che senso ha giocare tarmo vs tarmo o jotun vs tarmo ecc... ? perche non inserire delle carte che davvero possano rendere "inutili" queste due carte e molte altre che dominano il formato e che il nero ha?

un esempio su tutti: planar void

con planar di primo (se si ha fortuna ovviamente) si rende tarmo una nullità, jotun ingiocabile, si elimina crogiolo e si blocca quasi completamente il gioco di standstill e staks, si bloccano i vari loam, si ferma tombstalker.... insomma secondo me è moooolto forte in un mazzo a base nera come questo ovvio non picchia ma per quello si possono mettere ad esempio i corruttori in 3 o 4 copie.

insomma trovo lo splash bianco e verde abbastanza inutile abbiamo il nero che si occupa di tutti i cicci che ci sono e per i permamenti ci sono i rimbalzi blu... secondo me basta e avanza!


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gadda semplicemente xke tarmo e jotun sono carte che portano avanti un gioco.
io non gioco jotun xke mangia i tarmo, ma xke è un 4/4 cc2 che ha anche il pregio di mangiare tarmo.
io non gioco tarmo xke devo parare quelli altrui (se no giocherei removal) ma x mettere un 5/6 cc2.

planar ha sicuramente tutti i suoi pregi e sicuramente è un'ottima carta di side, ma lo switch tarmo = planar non mi convince affatto....
dire: parto di planar e annullo tue robe è un giocare in difensiva (ammettendo che poi ci parti xke puoi anche vederla dopo) non prevedendo che magari l'altro non gioca tarmo/jotun o proprio non usa il cimitero (es. gobbo).

insomma usare planar in ottica removal per quei due... beh a sto punto gioco un removal diretto e basta!

p.s. e spero non sia uno scherzo!


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Ivanhoe de Faerie ha scritto:
gadda semplicemente xke tarmo e jotun sono carte che portano avanti un gioco.
io non gioco jotun xke mangia i tarmo, ma xke è un 4/4 cc2 che ha anche il pregio di mangiare tarmo.
io non gioco tarmo xke devo parare quelli altrui (se no giocherei removal) ma x mettere un 5/6 cc2.

planar ha sicuramente tutti i suoi pregi e sicuramente è un'ottima carta di side, ma lo switch tarmo = planar non mi convince affatto....
dire: parto di planar e annullo tue robe è un giocare in difensiva (ammettendo che poi ci parti xke puoi anche vederla dopo) non prevedendo che magari l'altro non gioca tarmo/jotun o proprio non usa il cimitero (es. gobbo).

insomma usare planar in ottica removal per quei due... beh a sto punto gioco un removal diretto e basta!

p.s. e spero non sia uno scherzo!


si Ivanhoe quello che dici è sicuramente giusto nel senso che sono 4 slot che a parte loccare il cimitero non fanno nulla di utile, non bittano e non pescano ne interagiscono con il deck questo sicuramente è uno svantaggio, ma però con quanti tier1 ci porta vantaggio planar void? ma soprattutto contro alcuni match se scende presto più che vantaggio ci da vittoria (icoride e simili, loam, anche soglia non sta bene, staks e tutti i mazzi che giocano tombstalker)

per intenderci io lo stavo provando di side in un mio mazzo e il ragionamento è nato dal fatto che ogni volta al game 2 e 3 lo inserivo di main (idem per le cripte o i relic). Allora non varrebbe la pena giocarlo di main? visto che davvero credo si parli di un buon 60-70% dei mazzi che passa dal cimitero?


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MessaggioInviato: mar 17 feb 2009, 16:57 
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Legendary Creature

Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:02
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ma ripeto, ci sono innumerevoli carte forti e giocabili (come extirpate ad esempio) ma xke non si giocano?
per il semplice fatto che non contribuiscono alla strategia.
nella pratica, osserva la lista sopra (quella di morgothian o di inizio topic) quale carta toglieresti per mettere planar void?
la risposta è nessuna, e non xke planar non è valida ma xke esiste di meglio.

in un panorama di carte tu devi stare in 60 carte, di cui circa 20 saranno terre e le restanti 40 le fai ridondati, risultato? scegli 15 carte circa. Tra queste devono esserci le migliori che si combinano meglio.

planar void o extirpate hanno interazioni? no, x questo troveranno spazio di side.
poi anche nella pratica, salvo contro mu specifici non è cosi forte a ben vedere:
se gioco 4 goyf e tu metti 4 planar per fermare solo 4 goyf miei, beh pace vincerò con altro.
mi fermi le ricorsioni di control che faccio con 2 crogioli? beh pace li rimischio di brain e gioco altro.
capisci cosa intento?

se invece mi metti 4 leyline di main ma mi butti un interazione come può essere [card]helm of obedience[/card], allora si ti dò ragione.


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