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 Oggetto del messaggio: [Primer] Ragionando un pò di Madness
MessaggioInviato: mer 9 apr 2008, 14:52 
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Iscritto il: sab 22 dic 2007, 21:55
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I – PREMESSA

Non ho mai portato Madness ad un torneo, quindi non sento assolutamente di dire che sono un giocatore esperto di questo mazzo; pur tuttavia, attraverso quel poco di esperienza personale che mi sono potuto fare su MWS ed i sabati passati a giocarlo così per diletto (con al posto delle carte i bigliettini, come succede a volte! :'( ), qualcosa ne capisco.

Inutile dire, perciò, che non ho meriti particolari per avviare questo topic, ma voglio provarci lo stesso perché è ora che sul Madness si ragioni un po’.

II – ANTEFATTO

Ho letto su questo stesso sito che il Madness “sta tornando di moda” :-* : se ciò significa trovarsene, nei nostri tornei abituali, più di uno sporadico in sala, allora è un discorso giusto (contiamo, naturalmente, anche tutti quei mazzi che, pur non chiamandosi Madness, abusano della suddetta abilità). L’affermazione è comunque ed in ogni caso confermata da alcuni brillanti risultati a tornei delle nostre zone di questi tempi.

Credo sia importante, ai fini della discussione, capire il motivo di questo “ritorno”. A mio modo di vedere quest’ultimo può solo essere spiegato con la presenza, nei Tier1 del formato, di mazzi contro cui Madness può trovarsi a suo agio nel battere (sto parlando, ovviamente, di Tresh, Landeed e combo (icoride/belcher/…)).A questo punto sorge spontaneo chiedersi: perché? Il segreto è nella possibilità di settarlo contro ogni tipo di meta. Questo, badate bene, non significa che ci troviamo di fronte ad un mazzo “metagamizzato”, come può essere un Dragon Stompy (che, sì, è forte contro i Tier1, ma che riesce a perdere malamente contro tutte le altre tipologie di mazzo). La forza del Madness sta proprio nel avere a portata un’infinita possibilità di variazioni differenti, capaci di riaggiornare e “metagamizzare” non il mazzo, ma la sua filosofia e il suo gioco (a riprova di questo le 3 tipologie di deck che poi andrò velocemente a commentare e che sono state, nelle loro rispettive “epoche”, competitive).

III – STORIA

Madness è un archetipo, uno dei primi mazzi forti a coniugare il verde col blu e a potersi chiamare Aggro-Control, affiancando così ad una forte componente counter un modesto reparto beaters.
La data di nascita può essere verosimilmente collocata con l’arrivo del blocco Odissea e con l’uscita del set Tormento in particolare (2002). Da allora si sono succedute, anche grazie all’incorporamento di nuove espansioni e carte, liste e tipologie di mazzo completamente differenti.

IV – LISTE

Lista 1
Come prima lista propongo una delle più classiche e più datate: il Madness vero e proprio. E’ più o meno sempre stata giocata UG, anche se non di rado se ne vedono splashate di rosso o di bianco.

Creature: (20)
4x Aquamoeba
4x Arrogant Wurm
4x Basking Rootwalla
4x Wild Mongrel
2x Wonder
2x [card]Thought Courier[/card]

Istantanei: (18)
4x Brainstorm
4x Circular Logic
4x Force of Will
4x Naturalize
2x Stifle

Stregonerie: (2)
2x Deep Analysis

Terre: (20)
4x Forest
4x Island
4x Tropical Island
4x Wasteland
3x Polluted Delta
1x Flooded Strand

Sideboard:
4x [card]Waterfront Bouncer[/card]
4x Daze
4x Chill
2x Tormod’s Crypt
1x Wonder


Lo splash di rosso si usava per inserire sostanzialmente Fiery Temper e, dopo l’uscita di Planar Caos, Reckless Wurm rendendo il mazzo un pò più aggressive. Se si optava per il bianco si inserivano le solite StP, Ray of Revelation e Anurid Brushhopper rendendo il tutto maggiormente solito.

Come si nota ogni carta è solidale al concetto di fare discard-follia: ogni spell con abilità madness è ottimizzata da tante altre che permettono di sfruttarla appieno e il mazzo gira unicamente su quest’idea.

Questa lista in particolare risale al 2004/2005. Allora giocavo con le figurine giusto per passare le ore di latino, quindi non conosco il meta dell’epoca, ma tuttavia, da fonti certe, ho dedotto che in quegli anni i mazzi da battere erano sostanzialmente gli aggro come zoo e Goblin (e non mi stupisco vedendo di side i set completi di Chill e Daze…). Contro di essi, Madness poteva opporre bestie, come Wurm e Cagnaccio, di tutto rispetto ed ad una velocità di gioco mica male, affiancate da un grosso reparto di counter e manipolazione.

Ora come ora, molte di queste carte sono ampiamente superate; pochissimi giocano ancora l’Aquamoeba per esempio, o i Courier. Si ricordi poi che questo è un mazzo pre-Goyf, quindi abbastanza improponibile ai tornei d’oggi. Nonostante ciò, questo rimane “IL” Madness, l’originale da cui bisogna partire. Chi vuole ancora giocarlo in questo modo, con questa filosofia di gioco, ora utilizza Jitte, Goyf, Intuition, ecc. …


Lista 2
Una seconda e particolare tipologia del nostro mazzo fu la UberMadness (o SuperMadness, come preferite).Questa fu una lista molto giocata all’estero ed in particolare in Germania dove diede ottimi risultati (ma ricordo anche un Canegrate vinto con questo mazzo da Nicola, se non erro).

Creature: (15)
4x Basking Rootwalla
4x Wild Mongrel
3x Arrogant Wurm
2x Wonder
2x [card]Anurid Brushhopper[/card]

Istantanei: (7)
4x Brainstorm
3x StP

Stregonerie: (10)
4x Life from the Loam
3x Deep Analysis
3x Roar of the Wurm

Artefatti: (7)
4x [card]Lion’s Eye Diamond[/card]
3x Mox Diamond

Terre: (21)
3x Flooded Strand
3x Tropical Island
3x Tranquil Thicket
2x Lonely Sandbar
2x Cephalid Coliseum
2x Wasteland
2x Windswept Heath
1x Forest
1x Island
1x Savannah
1x Tundra

Sideboard:
4x Pithing Needle
4x Tormod’s Crypt
2x Naturalize
2x Ray of Revelation
2x Wasteland
1x StP

Come prima cosa si vede l’utilizzo di un terzo colore, il bianco, per quelle carte che, volendo, si potevano inserire, come detto, anche nella lista originale.

Il mazzo rimane Madness, e quindi legato al concetto di scartare per giocare le carte con la nostra abilità. Ma è la strategia di gioco, il gameplan, che è completamente differente dalle prime versioni.
Tutto il gioco ruota attorno al LED: grazie a lui, si può scartare e giocare madness contemporaneamente. Perciò, teoricamente, abbiamo un mazzo con potenziali partenze a strappo devastanti e che poi , con l’andare della partita, si affida al cimitero e alle carte che, attraverso LED e Cagnaccio, ci sono finite (Life, Deep Analysis, RotW).

La lista risale al 2006 ed è oggettivamente fragile e randomica (per un mazzo che affida il 50% della vittoria alla sua partenza, il fatto di non aver sempre una mano dipinta, tra l’altro legata a sole 4 carte, i LED, non è il massimo), tuttavia ebbe buon successo. In quell’anno nasceva (questo lo ricordo bene) Landstill e si giocava tanto Rock: cosa meglio di un mazzo che giocava in pratica nel primo turno? La velocità del SuperMadness metteva assolutamente in crisi quei Tier1.

Come la prima lista, anche questa è “pre-Tarmo” e perciò andrebbe rispolverata un poco. Nonostante ciò, la sua esplosività rimane invariata e ancora oggi può far male. E’ un mazzo che mi ha preso subito, che sto testando da tempo (introduzione di nuove carte e abbandono di altre) e che mi ha dato impressioni molto contrastanti riguardo i match up: è come se se la cavi contro tutti gli altri mazzi, dipende da come si parte.
E’, in sintesi, un mazzo notevole, su cui però c’è bisogno di lavorare.

Lista 3
Come ultima lista ne propongo una abbastanza recente, del 2007. E’ un Survival Madness ormai molto diverso dai primi mazzi, un ibrido molto vicino ai classici Survival e che si tiene legato all’archetipo solo attraverso l’uso di classiche creature, come Cagnaccio e Lucertola.

Creature: (31)
4x Basking Rootwalla
4x Birds of Paradise
4x Meddling Mage
4x Wild Mongrel
3x Arrogant Wurm
2x Aquamoeba
1x Eternal Witness
1x Flametongue Kavu
1x Plaxmanta
1x Quirion Ranger
1x Rofellos, Llanowar Emissary
1x Squee, Goblin Nabob
1x Viridian Zealot
1x Waterfront Bouncer
1x Wonder

Stegonerie: (4)
2x Careful Study
2x Living Wish

Incantesimi. (4)
4x Survival of the Fittest

Terre: (21)
4x Tropical Island
4x Wooded Foothills
3x Savannah
2x Taiga
2x Gaea’s Cradle
2x Forest
1x Windswept Heath
1x Volcanic Island
1x Island
1x Pendelhaven

Sideboard:
1x Aquamoeba
1x Flametongue Kavu
1x Genesis
1x Goblin Pyromancer
1x Goblin Sharpshooter
1x Kami of Ancient Law
1x Kataki, War’s Wage
1x Loaming Shaman
1x Loxodon Hierarch
1x Orcish Settlers
1x Tin Street Hooligan
1x True Believer
3x Force of Will

Non saprei, molti potrebbero obbiettare che questa non sia la lista di un Madness. Tuttavia, la via presa ultimamente da chi porta questo mazzo a tornei è di optare per l’inserimento di Survival of the Fittest e far girare attorno a quest’ultima tutto il gioco. Anche gli ultimi giocatori che hanno fatto risultato dalle nostre parti portando Madness hanno deciso quest’ultima generazione di tipologia.

Il fatto che, attraverso SotF, si possa assieme scartare ed andare a cercare un’altra creatura, riporta in qualche modo alla meccanica del SuperMadness, in cui dipendevamo da un artefatto che ci permetteva di scartare e giocare e quindi di fare un 2x1. Questa vicinanza d’ottica nel voler ottimizzare l’effetto discard e l’abilità follia (nel primo mazzo attraversò una concezione di Survival, e quindi più o meno di controllo, mentre nel secondo attraverso la velocità e l’aggressività) porta i due mazzi, a mio modo di vedere, al di sopra dei normali Madness, ma a discapito di una certa solidità di fondo.


V – CONCLUSIONE

Quindi, ragionando un po’ di Madness e delle sue 3 varianti, si possono estrarre dei dati riguardanti diversi canoni e attraverso una scala da 1 a 5:

Velocità/aggressività: ver.1= 3 ver.2= 5 ver.3=1

Stabilità/solidità: ver.1= 4 ver.2= 1 ver.3= 2

Manipolazione: ver.1= 2 ver.2= 2 ver.3= 4

Controllo: ver1= 3 ver.2= 1 ver.3= 4

Non proprio dati statistici e precisi, ma veritieri di come i mazzi si presentano, delle loro lacune e dei loro punti forti.

Vorrei allora porre alcune domande:
1- Può Madness essere ora un Tier1? Tenuto conto delle sue potenzialità…

2- Può Madness trovare una lista nuova che unisca punti forti e annulli i punti deboli delle precedenti?

3- Ci possono essere meccaniche nuove da poter adattare allo scopo?

4- Quali colori scegliere da affiancare al blu e al verde? O magari è giusto mantenerlo bi-color?

Spero la discussione possa essere interessante e costruttiva.
Credo che tutti i mazzi, una volta superati, abbiamo bisogno di nuovi stimoli per crescere ancora.
Grazie, aspetto numerosi i vostri interventi, magari da gente che di Madness, veramente, se ne intende.

Ah, naturalmente, se chiunque avesse una nuova lista originale da postare è il benvenuto! :-D
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MessaggioInviato: mer 9 apr 2008, 17:47 
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Iscritto il: dom 13 gen 2008, 13:15
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ottima analisi, davvero. Mi è piaciuta molto anche la storia del madness, mazzo che secondo me "nonmuoremai".
Bè, a mio modesto parere, madness puo essere ancora competitivo, eccome. Ad una condizione, però: lo splash di un terzo colore, oppure il rivoluzionamento totale della classica lista UG. Come hai sottolineato tu, quest' ultima apparteneva al meta 2004-2005, e Dio solo sa quante cose sono cambiate da quel tempo.. tra cui l' uscita di nuovi mazzi simpatici, come pikula, belcher e landstill, e soprattutto, threshold e stiflenought , che abusano di una simpatica cartuzza che a mio parere, sta rovinando magic: tarmogoyf (oltre a dreadnought stesso, vabbè , quello lasciamolo da aprte per un attimo).
Già, tarmogoyf, o "tarmotroia".. ormai giocato ovunque, in tutte le salse, da tutti i n00b del mondo, che diventa un 5/6 al terzo turno con due mana.. ma guarda te se si poteva stampare una cagata simile.. comunque, digressioni a parte :'| , quello che voglio intednere , è che madness necessita davvero di essere "metagamizzato " , e in modo non indifferente.. e qual è il colore con piu cattiveria ( e piu funzionale, ovviamente) da inserire in uno splash di madness? il blu per il controllo c'è.. il verde per i beaterz c'è.. il bianco abuserebbe solo di brushhopper, che non è proprio "'na bombissima",e di stp, certo.. ma forse ci sn alternative migliori.. il rosso per fiery temper e gemello del wurm? naa...
Rimane il nero. Il nero, infatti, ci puo dare simpatiche cartuzze che possono aprirci la strada, controllare un pò e gestire il gameplan: penso, ovviamente, all' ormai abusato [card]thoughtseize[/card], ma anche ad una cartuzza niente male stampata da poco come [card]big game hunter[/card], giocato ovviamente in madness e principalmente per disturbare i ciccioni puzzoni ( chi ha detto tarmogoyf ?). Ah, ovviamente, se si vuole aggrare molto ed avere un discard outlet buono, si possono inserire anche le [card]oona's prowler[/card].. rimane cmq sempre un buon3/1 volante picchiante che discarda a noi se vogliamo ( dopo aver picchiato ovviamente), all'oppo se lo vuole sgonfiare.. ma questo gli comporterebbe una perdita di carte.. a ns vantaggio obv ! :-p
insomma.. il nero, a mio avviso, puo davvero darci una mano per la presenza di queste carte che, unite alle sempreverdi-anzi, semprenere- duress ed [card]extirpate[/card] (di side , magari) ci consentono di controlare maggiormente.
Butto giu un 'ipotetica lista, frutto di 2 minuti, quindi assolutamente non ultimata:

Creatures (18)

4 Mongrel
4 Rootwalla
4 arrogant wurm
3 oona's prowler
2 big game hunter
1 wonder

( tarmogoyf io NON LO VOGLIO VEDERE )

Spells (22)
3 circular logic
4 brainstorm
4 careful study
3 thoughtseize
4 daze
4 force of will

(reparto heavy-counter per proteggere le bestie..)

lands (20)

4 polluted delta
2 flooded strand
4 tropical island
3 undergound sea
2 island
1 forest
1 swamp
2 wasteland ( un po' randomiche, lo so)
1 volrath's stronghold

Sideboard: dipendente dal meta, ma ovviamente, pithing needles, crypts, chills e/o BEBs sono indispensabili (o quasi). Anche stifle o trickbind (amo questa carta) se vogliamo, per landstill MUs.

Insomma, chiunque venga a discutere.. teniamo alto il nome del madness !!


Cita:
la vita è come la scala di un pollaio troppo corta x essere così piena di merda
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MessaggioInviato: mer 9 apr 2008, 20:17 
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Iscritto il: mar 17 lug 2007, 20:47
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Località: polesella,rovigo
ciao mi unisco a voi nella discussione di questo deck,che a mio modo di vedere e molto divertente da giocare e puo dare ancora molte soddisfazioni..
dopo aver provato le versioni piu classiche,ossia ugx(sia con led che senza) mi sono chiesto:non e possibile trasformare questo deck da aggro control a aggro e basta?
e la risposta che mi sono dato e la seguente..

fonti di mana
4 colline boscose
3 pantano insanguinato
3 foresta
2 montagna
2 palude
1 bayou
1 taiga
1 malatrra
3 mox di cromo
4 uccelli del paradiso

creature
4 wurm arrogante
3 wurm temerario
4 lucertola crogilante
1 rabbia
1 [card]fauce utlante[/card]
1 squee
1 [card]zelota viridiano[/card]
1 [card]la genesi[/card]
1 [card]magus of the moon[/card]

scartaggio
4 cagnaccio selvaggio
4 infestazone di zombie
4 legge del più forte

rimozioni
3 temperamento focoso
3 [card]terminare[/card]
2 krosan grip

side(abbozzata)
3 pyoclasm
3 reb
3 [card]calice del nulla[/card]
3 [card]spina d'ametista
[/card]
3 [card]cripta di tormod[/card]

in questa versione ho tolto i possibili elementi di controllo del blu (fow,logiche daze) e del nero(rubapensieri,duress) in favore di una componente più aggro

17 terre+3 mox+4 uccelli ci permettono di fare cane,infestazione di primo + wurm di secondo,o riuscire ad attivare la survival in tempo utile(servono 4 mana per cagare wurm e pigliarne un'altro)
17 terre possono sembrare poco ma con 7 basiche non si soffrono per nulla le wasteland e con 2-3 terre+ucclli o mox si riesce a fare senza problemi le proprie giocate..le 3 terre non base,1 per tipo,sono li giusto per avar la possibilità di sistemarsi il mana in caso di bisogno,ma mi e capitato veramente di rado di sfecciare non base i primi turni..

7 wurm+4 lucertola+4cane non credo abbiano bisogno di presentazioni,sono il numero giusto di cretue,e se non si vede survival 7 wurm si fanno davvero sentire vengono su che e una bellezza..

motore di scarto
altre ai classici 4 cani
4 infestazione se entra di primo,secondo e successivamente fa calare un paio di wurm con altrttanti zombie,la partita e molto in discesa
4 legge del più forte su di lei non c'e molto da dire,è la carta del mazzo,se entra lei è quasi fatta

riguardo agli 1x
1 squee va isi in recrsion con legge ed e fenomenale con infestazione
1 genesi ci premette di recuperare creture 1x come fauce urlante e magus che contro certi mazzi fanno vincere da sole
1 zelota viridiano giochiamo 61 carte,qul'ora si volesse raggungere le 60 questo e lo slot più sacrficabile costa 3verdi per giocarlo e usarlo subito ma non richiede di essere tappato e sacca sia artefatto che incantesimo,un jolli sempre utile
1 rabbia ci permette di attaccare sempre col wurm che caliamo di survival e ci da turni preziosi per la race
1 fauce urlante ottimo removal per goyf o creature troppo moleste (purtoppo niente t[card]omb stalker[/card] e dark confidant) entra n recursion con genesi

rimozioni
3 terminare in un mazzo r/b sono il removal migliore che possiamo avere non sentiamo il peso del doppio colorato..secondo solo a spiga,che per ovvi motivi non possiamo giocare
3 temperamento focoso sinergici con cane,fighissimi con infestazione ci permettono di liberarci di parecchie fastidiose creature e di accellerare la race di quel tanto che basta
2 krosan grip tutti mi danno del coglione perche le gioco,ma in un meta in cui abbondan moat,umilta,azione malvagia,jitte e altro,non mi sento di escluderli..

tra grandi esclusi c'e il tarmogoyf ma non lo gioco essenzialmente per qestione di principio e secondo perche non ne abbiamo bisogno..cmq chiunque volesse giocarli non passerebbe certamente per pazzo

nella prima versione giocav i [card]destructive flow[/card] ma poi li ho tolti perche senza nessun elemento di controllo sono un po troppo random,anche se contro certi mazzi(soglia,lendstill x esempio) se scendono di secondo;e scendono isi,è game


fin'ora ho fatto solo 2 tornei con questo deck nel primo ho perso ai quarti contro belcher(mach up IMPOSSIBILE come tuuti i combo pre side,quasi giocabile post dide con l'inserimento di calici [card]spina d'ametista[/card] e pyroclasm o peste artificiale) facendo 4 vinte contro mono nero,sparo,solution col verde x i goyf e fatine e 2 patte,e al secondo torneo un agile 2-3..
di conseuenza credo sia presto per dare un giuduzio sommario sul deck e per la side appropriata,cmq qual'ora voleste provare a giocare madness in un'ottica + aggro vi invito a provare questo cosi mi saprete dire le voste impressioni e consigli x modifiche,che sicuramente ci saranno da fare..
ringrazio in anticipi
saluti :-p


[pdL] ha scritto:
quando una carta La compri aLLe 10:30 di mattina e aLLe 10:30 di sera iL costo si è già ammortizzato e ti ha pure ripagato torneo/benza/cibo/regaLi/extra di soLito ne sa :->
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Picelli, nella tua lista manca Survival, altrimenti come si spiegano quei 2 randomici big game hunter lì ha far niente? Questa, come Shriekmaw, sono carte che, se opti per SofF, metti tutte in 1x...

Bob, la tua lista mi incuriosisce....è derivata da quella con cui hai fatto risultato qualche settimana fa?...in ogni caso ho provato quella in cui usavi i Flow: è molto interessante perchè cerca di riunire due concetti di gioco differenti in modo, devo dire, fluido...ma ho da porti qualche domanda:

1- Perchè hai finito col togliere i Flow? E' una carta che nel nostro meta fa sfracelli...è vero che non hai protezioni nel castarla, ma come non hai protezioni per giocare SotF...non sarebbe più giusto "rischiare"?

2- Una carta che mi ha poco convinto e su cui te, a quanto leggo, ti affidi molto è Infestazione di Zombie giusto?...ma non è una carta che, con l'andare della partita, perde molto del suo potenziale?...cioè, devi essere sempre in grado di avere 2 carte da scartarci sopra...se poi hai giù pure SotF è un casino no?...

3- Hai voluto togliere il blu per essere maggiormente aggro...hai mai pensato a liste che utilizzassero LED? Perchè quello era il Madness più veloce...
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MessaggioInviato: lun 14 apr 2008, 13:39 
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per rispondere a fede 1988

1-come ho scritto sopra ho fatto solo 2 tornei con questo mazzo,appunto il primo con i flow,il secondo senza..appunto per provare se sono necessari o meno ho fatto senza di loro..un'altra cosa che mi ha spinto a toglierli e che se facciamo terra ucceli di primo,o terra mox cane-nfestazione-legge di secondo preferisco calare una creatura che lei..anche se puo essere visto in un'ottica di minaccia proprio come cane-infestazione-legge..cmq se ci si aspetta un torneo con molti soglia e landstill varie versioni,credo che giocarli sia la cosa migliore..io al secondo torneo non li ho giocati perche non me ne aspettavo molti,infatti non ne ho trovati..ma sarebbero tornati utili cmq..
2-probabilmente e la meno forte fra i motori di scarto ma è quella che può risultare più esplosiva e farla di secondo,magari di primo, ci porta a fare poi porcate del tipo giocare wurm lucertola e zombie,o magari lucertola temperamento focoso e zombie o anche solo wurm e zombie..che cmq non e poco..specie se lo fai per due turni di fila.. e vero che devi avere sempre due carte da scartarci e dopo 2-3 turni inizi a usarla un turno si e uno no..e neppure sempre..per questo se si decidesse di tgliere uno dei 12 motori di scarto a vantaggio di qulcos'altro io toglierei un'infestazione..
se poi c'e legge tanto meglio..possiamo tutorarci uno squee e poi usarlo ogni turno per cercare un wurm che giocheremo con infestazione insieme alla carta pescata di turno,il tutto 4 quattro mana per essere attuata, che giocando 24 fonti di mana dovrebbe essere fattibile isi..che se ci va bene puo essere un'altro wurm,un temperamento una lucertola..o qualche creatuta di quelle in 1x da tirare su di genesi al momento giusto..cmq non ho mai avuto problemi a gestirle entrambe..cmq ripeto,se si decidesse di togliere qualche slot al motore di scarto uno di questi e sicuramente l'infestazione..
3-"se countero led è un casino"scusate è una citazione x il mio amico mirage..cmq a me led non piace..l'ho provato sia in mazzi con il blu che in questo..nell'altro potevi provare a sculare tipo terra mox(io sono un fan dei mox in madness..specie se con il led devi scartare tutta la mano)led,attivo wurm e deep..partenza super sgravata,magari con 2 led e 2 wurm ma imho e troppo fragile..a volte hai la mano giusta ma non c'e led,a volte hai led ma non la mano giusta..se non si parte sculoni di primo,secondo turno per me è inutile il led..ovviamente tutto imho
nella versione poi di cui stiamo parlando,quella rgb poi x me ci sta ancora meno perche oltre ai limiti che ci sono nella versione con il blu non abbiamo neppure le deep..in sintesi non e una carta che da una marcia in più..certo scularici e una cosa fighissima ma accadrà molto meno di quello che si può pensare..certamente vi consiglio di provarla se vi incuriosisce,magari va male solo con me perche sono sfigato io :-u e con voi sarà la carta più forte del mondo..chi testerà,vedrà..
oppiamente se qualcuno la pensa diversamente e invitato a dire la
sua..teniamo in alto il nome di madness.. 8-)
saluti :-p


[pdL] ha scritto:
quando una carta La compri aLLe 10:30 di mattina e aLLe 10:30 di sera iL costo si è già ammortizzato e ti ha pure ripagato torneo/benza/cibo/regaLi/extra di soLito ne sa :->
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Eppure, per quanto la versione GRb di bob sia interessante, divertente e aggressiva, il blu rimane un colore a mio modo di vedere "assolutamente necessario".

Il blu, come colore base affiancato al verde, è quello che più ci può dare sicurezza, compattezza e solidità...qualità che il nero, e tantomeno il rosso, possono darci, mentre il bianco solo in parte.

Madness parla blu, insomma...eppure di un terzo colore, che possa costituire un minimo di splash main-deck e di side, se ne sente la necessità (questo lo dico dopo tante ore di testing naturalmente 8-) )...basta scegliere...perciò partiamo da un ipotetico scheletro che può fungere da "standard", e a questo poi passeremo a pensare a "ciò che manca":

lande: (20)
4x Foresta
4x Isola
4x [card]Flooded Strand[/card]
2x Tropical Island
2x Dual Blu/Rossa-Bianca-Nera
3x Fetch Verde/Rossa-Bianca
1x Dual Verde/Rossa-Bianca-Nera

20 terre, senza avere accelerazioni ne BoP, sono il numero giusto. Tante basiche per poi poter utilizzare [card]Back to Basics[/card].

Spells: (25)
4x FoW
4x [card]Daze[/card]
4x [card]Stifle[/card]
4x [card]Brainstorm[/card]
4x [card]Survival of the Fittest[/card]
3x [card]Ponder[/card]
2x [card]Back to Basics[/card]

-I counter servono più che altro per proteggere le nostre più importanti magie, ossia SotF, nell'early-game: quindi FoW e Daze, perchè giocabili tupped-out (tra l'altro è ciò che possiamo opporre a "terra-Lacchè") e/o di primo.

-Come cantrip (pescaggio/manipolazione) scegliamo i migliori: Branza e Ponder. Sul numero di quest'ultimi c'è soggettività, io preferisco tenere uno slot per il tool-box di SotF.

-Utilities: oltre ai Survival, che nessuno mette in dubbio, abbiamo in 4x Stifle, una carta che di questi tempi risulta necessaria tante volte, fondamentale nei mutch-up contro Belcher e Storm/Deck (Solidarity, Iggy,...) e pure utilissima contro Landeed e Goblin. In 2x BtB l'ho vista buona per il mio meta zeppo di Landstill e Tresh, ma possono essere 2 slot utilizzabili per Survival naturalmente.

Creature: (16)
4x [card]Wild Mongrel[/card]
4x [card]Basking Rootwalla[/card]
3x [card]Tarmogoyf[/card]

Queste prime 11 sono "obbligatorie": i Cagnacci fungono da motore di scarto, le Lucertole sono le creature migliori da usare su SotF e i Goyf, bhè sono i Goyf.

Cita:
( tarmogoyf io NON LO VOGLIO VEDERE )


Ma scusa, Picelli89, come si fa ad non voler usare una creatura così in un mazzo che lo ottimizza in maniera spropositata attraverso [card]Wonder[/card]?

A queste 11 se ne aggiungono altre 5 e che vanno a costituire il serbatoio a cui attingere attraverso SotF:

1x [card]Wonder[/card]
Detto prima, ottimizza al massimo ogni nostra creatura velocizzando anche di molto la race.

1x [card]Squee, Goblin Nabob[/card]
Quando si dice Survival, si dice Nababbo ovviamente.

Queste prime 2 delle 5 sono quelle irrinunciabili...ora ne mancano 3, dai che abbiamo quasi finito :-D

Di creature blu/verdi da aggiungere ce ne sono a valanghe, tuttavia bisogna scegliere tra quelle che maggiormente possono aiutarci contro i mazzi che sappiamo di aspettarci al torneo. Naturalmente ogni carta ha i suoi pro e i suoi contro che poi ognuno saprà valutare da solo:

Contro artefatti/incantesimi possiamo utilizzare:[card]Viridian Shaman[/card], [card]Viridian Zealot[/card], oppure [card]Trygon Predator[/card].

Contro pali molesti: [card]Man-O'-War[/card], ma anche [card]Venser, Shaper Savant[/card] o [card]Quirion Ranger[/card].

Oppure si possono inserire ulteriori win-condition come ultimamente ho visto fare: [card]Phyrexian Dreadnought[/card] o un ulteriore Goyf.

Eppure per riempire questi ultimi buchi ci può venire in aiuto il terzo colore che ognuno sceglierà, e perciò:

Chi sceglie il rosso può optare per: [card]Anger[/card](potrebbe velocizzare ulterirmente la race) o [card]Magus of the Moon[/card] per andare ad incrementare l'effetto delle BtB.

Il nero ci offre le migliori scelte per quanto riguarda spacca-creature: [card]Shriekmaw[/card] e [card]Big Game Hunter[/card] come proponeva Picelli89.

Il bianco infine può offrire carte variamente utili: [card]Aven Mindcensor[/card] da notevoli fastidi a molti mazzi, [card]Azorius Guildmage[/card] ci offre stiflate infinite, mentre [card]True Believer[/card] rimane una delle migliori scelte contro combo e burn.

Ovviamente queste carte risulterebbero main-deck. Eppure lo splash assume maggiore importanza per la scelta della sideboard, che naturalmente può contare su di una più ampia disponibilità di carte.

Il terzo colore va verosimilmente a colmare lacune importanti e a rafforzare il mazzo contro i suoi match-up più critici. Naturalmente il tutto va considerato anche in base al meta in cui ci troviamo a giocare...perciò:

Il rosso ci offre carte contro Gobbo, un mazzo che tendiamo a soffrire nonostante i counter, a creature come Goyf e nonostante REB possibili di side, e Landstill/Landeed: mi riferisco a possibili [card]Pyroclasm[/card] contro il primo, [card]Price of Progress[/card] e BEB contro il secondo.

Il nero ci aiuta contro Gobbo, come per il rosso: [card]Engineered Plague[/card], ma nulla più...rimane il colore meno utile da side.

Il bianco, infine, può influenzare molto contro Gobbo, ancora :'| , ma anche contro Burn e aggro in generale: per i primi 2 ovviamente [/card]Circle Of Protection: Red[card] e, come per gobbo, contro aggro le StP.

Tutto a ciò a dimostrazione di quanto Madness possa contare su di un bacino di possibilità diverse davvero illimitato :-D ...

Non so se ciò che ho scritto possa essere ritenuto giusto...certo tante altre possibilità possono saltare fuori anche con l'uscita di Aurora...
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MessaggioInviato: mer 16 apr 2008, 1:56 
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Iscritto il: mer 19 dic 2007, 21:42
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Mi sento di dire a picelli89 che ha scritto la seguente frase '' che abusano di una simpatica cartuzza che a mio parere, sta rovinando magic: tarmogoyf '' quell che voglio dirti e che l'unica cosa che sta rovinando ma gic sono le seguenti cose : flash,icoride,chalice of the void,tinker e colosso e nn venirmi a dire che una creatura della minchia come il goif ha rovinato magic o lo sta rovinando da quando i player hanno detto di no a rod e si a chalice e allora che magic e cambiato ..... ti faccio un'esempio ad empoli al Dday ho incontrato un player che giocava tutti spari ad uno insomma la prima mi ha chiuso di terzo cmq si va a g2 in cui faccio di primo calice ad 1 e vinco lui nn mi fa manco un danno in g3 e la ristampa di g2 solo che in g3 faccio anche calice ad 2 con fiala e lacchè giu quindi capisci bene che una creatura come il goyf nn e minimamente paragonabile alle carte che prima ti ho elencato :-D :'| :-p Sciao spero di essermi spiegato bene

ivanhoe: si peccato che sei cosi orbo da non vedere che stai scrivendo nella sezione LEGACY.
icoridi come li conosci te, flash e tinker non esistono. Nemmeno il dday per un giocatore di legacy ha senso.

Ti inviterei ad essere più attendo a DOVE scrivi, COSA scrivi e soprattutto COME scrivi.
Qui ci starebbe il warning, ma il mio ascendente oggi è favorevole e chiudo un occhio... ma non si ripeta


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MessaggioInviato: mer 16 apr 2008, 22:42 
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Mi pare di averla già vista questa lista :-p
Comunque io consiglio il rosso..è il colore che richiede meno impatto sulla mana base..inoltre la montagna basta averla, usare il mana è secondario.
Comunque non più di una dual per tipo o quasi, stiamo attenti a non intaccare la stabilità del mazzo.
E vi consiglio più taighe che vulcaniche per due motivi: Il blu vorrete averlo stabile e quindi possibilmente terra base, e poi il verde è molto importante per la legge.
Il magus al posto di una BtB..è la via più logica per mantenere gli equilibri invariati, e la rabbia in aggiunta.
Eventualmente ci sarebbe anche il kavu lingua fiammeggiante..4/2 volante (spesso) che spara..
Per il goyf che ci volete fare..nemmeno a me va di andare a prestito ogni torneo..ma sono grossi e contro combo vuol dire molto un turno in meno.
In alternativa orso mannaro da anche il mana per la legge..
E con questo avete in mano un mazzo divertente e che può uscire da qualsiasi situazione..provare per credere 8-)

Matt
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MessaggioInviato: mer 16 apr 2008, 23:23 
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A me piace quello di Styfler lo Stifmeister, che ho modificato per avere il rosso, si puo' chiamare "solution madness" perché non ha counters, ma ha le soluzioni (spiga e removal)

praticamente dovrebbe essere piu' o meno cosi':
terre 19: fetch, basiche e qualche dual (2-2-2)
creature 21: 4 bird 4 cani 4 wall 4 wurm arrogante 3 roar 1 wonder 1 anger (forse anche 1 genesi)
spell 20: 4 studio 2 deep 3 intu 4 survival 3 grip 4 spighe

soffre combo a sbrega :-D pero' e' davvero fun
anger mi piace piu' di squee perché o mi faccio il giro di walla, walla, walla, wonder o cose simili, in ogni caso non e' che ho un toolbox da prendere ogni turno (tipo un survival deck vero e proprio).

SIDE:
3 ancient grudge
3 ray of revelation
e poi boh.... si potrebbe pensare a calice/beb/orim oppure 3 tormod oppure qualcosa di nuovo da shadowmoor (ho letto l'incantesimo anticimitero mi sembra valido)

Il problema fondamentale e' che non ha counter, quindi non sempre potrebbe bastare la "soluzione" in mano...se non riesco a proteggerla... cmq i combo da affrontare sono infiniti (nel veneto ci sono praticamente tutti i combo del legacy lol) e non bastano gli slot....


Smmenen ha scritto:
With Brainstorm and Scroll gone, I can't see the logic behind hitting Gush... or Ponder *snicker*. It's almost too absurd for serious analysis. It's just a comic opera at this point. Just laugh and have fun...
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MessaggioInviato: gio 17 apr 2008, 11:26 
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Minchia sono proprio ceco...post da ignorare totalmente cmq le cose che ho detto eran tutte vere 7-) 7-) 7-)

@malhavoc: si, in effetti anche io se dico che sono alto 1.80 è vero, però ci azzecca in questo topic di LEGACY tanto quanto il tuo post che parla di VINTAGE, tanto quanto questo secondo post di "ma cmq è tutto vero" - e chi se ne frega. Basta please, una persona con già un warning sarebbe auspicabile avesse un po' più di attenzione nel postare... sia esso "ceco" (come dici tu), polacco, russo o che so io :-p


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MessaggioInviato: gio 17 apr 2008, 18:52 
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Località: San Macario
Cita:
Mi pare di averla già vista questa lista


Matteobruz perdonami...è vero, ho preso molto (tutto?! :-x ) dalla tua lista...

Spero non esistano pure in Magic i diritti! :-D ...scherzo ovviamente...

Cmq il fatto vero è che, dopo aver provato tante liste U/G, la tua mi è parsa la più "solida"...e quindi mi è sembrato giusto partire dalla tua...

L'idea del terzo colore mi è venuta dopo una serie di test contro Gobbo...ne necessita davvero molto, almeno nel mio meta...

Ma visto che hai postato ti posso chiedere se magari già te avevi pensato ad "aggiungere qualcosa"?...
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MessaggioInviato: gio 17 apr 2008, 19:37 
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se io dovessu giocare una versione ug+x aggiungerei il bianco..per spiga in primis e poi perche ha un mucchio di carte forti in generale contro tutti :-D e poi si sfruttano al massimo le fech..abbozzo una lista..

4 landa ventosa
4 spiaggia allagata
3 tropicale
2 tundra
1 savana
1 foresta
1 isola
1 pianura
3 wasteland tot 20

4 cagnaccio selvaggio
4 wurm arrogante
3 acquameba
4 lucertola crogiolante
4 tarmogoyf
4 force
3 daze
4 logica
4 brainstorm
3 deep
4 spiga tot 41
tot 61

più o meno sarebbe cosi..l'acquameba a me piace molto anche se lo giocherei solo in 3x ci sono i goyf che sono grossi sempre e comunque che vanno a sostituire i [card]ruggito del wurm[/card] (che sarebbe più forte con le intuition) e i [card]mystic enforcer[/card]+ il reparto classico di creature del madness..di bianco c'è spiga + qualche carta che si può aggiungere di side..comunque sarebbe uno splash minimo..tipo orim contro combo..
la versione col rosso permette di usare [card]fire\ice[/card] o [card]temperamento focoso[/card] e magus of the moon..
cio che mi spingerebbe a scegliere il bianco è che questo mazzo necessita di una rimozione forte e veloce contro creature e cosa c'è meglio di spiga?
in ogni caso penso dipenda dal meta..se ci sono molti soglia e landstill meglio col rosso,se molti aggro e in particolare goblin meglio quella con il bianco..tutto molto imho..


[pdL] ha scritto:
quando una carta La compri aLLe 10:30 di mattina e aLLe 10:30 di sera iL costo si è già ammortizzato e ti ha pure ripagato torneo/benza/cibo/regaLi/extra di soLito ne sa :->
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MessaggioInviato: gio 17 apr 2008, 20:17 
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Guardate sono 4 anni che gioco solo sto mazzo, in triveneto credo lo sappiano anche i sassi, gli splash li ho provati tutti, e anche i vari motori di vantaggio carte possibili, dalle intu alle leggi a vita dall'argilla..
Sono arrivato a questa versione (quella descritta da Fede) con la precisa volontà di avere un mazzo versatile con la possibilità di fare hard denial su i mazzi molto colorati, che sono tra i più forti del formato.
Quindi sono entrate le BtB e gli stifle..e sono passato alla semplice configurazione ug.
Ora al momento la mia lista si gioca quasi come un threshold, gli studi le deep, le acquamebe, le logiche, i wurm arroganti sono uscite perchè impallidivano contro la nuova dimensione del formato, dettata dal Tarmogoyf..qua non ci sono mezze misure, queste carte o le si gioca tutte insieme o non le si gioca per niente, perchè si incastrano una con l'altra..
Però ho guadagnato molto in controllo della pescata e ho trovato spazio per 'la' carta..ossia la legge del più forte..
Come ho detto si gioca quasi come un threshold, con la differenza che ci sono meno soluzioni e più bombe..(legge, Btb). Alcuni dicevano che la legge non serve a niente nel madness..secondo me è essenziale.
Però proprio perchè c'è legge dobbiamo rinunciare alle carte che non la sfruttano (ruggiti, deep, logiche)..
La vera pecca del mazzo è che manca una rimozione,anche piccola, ma d'altronde giocando ug..
In verità i problemi sono dati essenzialmente da due carte nere:stalker e confidant: il primo è più grosso mediamente dei nostri e vola, il secondo è semplicemente fortissimo..inoltre sono entrambi neri, e quindi non facilmente removibili (Questo per le versioni con splash).
Il goblin è anche un problema..ma c'è il side..
Tutto quello che avete detto sugli splash è giusto, poi quale scegliere secondo me è una questione di gusti, forse il bianco da più solidita con le fetch amiche, ed ha le spighe dalla sua..il rosso è più spettacolare con la rabbia ed il nero è più ridondante con le rimozioni tutorabili..
E' un pò come il threshold, ci possono essere vari modi di giocare..
Cmq un'idea l'ho già data nel post precedente..
Ciao

Matt
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MessaggioInviato: dom 18 mag 2008, 21:39 
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Iscritto il: mar 17 lug 2007, 20:47
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Località: polesella,rovigo
ciao belli..e anche brutti.. :-D scherzo
sperando che interessi a qualcuno 8-* posto la lista di madness gbr,per la precisione flowdness ,con cui oggi sono arrivato quinto in quel di bondeno ai bondeno games...
questo non è il lugo per i report ma i dati salienti sono 40 giocatori scarsi e 6 turni di svizzera + top 8..cmq un torneo + che decente
ecco la lista

3 pantano insanguinato
4 colline boscose
2 montagna
3 foresta
3 palude
2 badland
1 taiga
1 bayou
3 chrome mox

4 cagnaccio selvaggio
3 infestazione di zombie
2 [card]predatore di oona[/card] 8-*
4 wurm arrogante
2 wurm temerario
4 lucertola crogiolante
3 tarmogoyf (non avevo il quarto)
4 rubapensieri
2 duress
4 terminare
3 temperamento focoso
3 destructive flow
tot 60

si vede subito la differenza con le precedenti versioni per la mancanza di legge del più forte e per l'inserimento di scatini quali size e duress..si lascia meno il gioco in balia dell'avversario e si aggiungono creature obese come i goyf..troppo forti per non essere giocati..e per il ritorno di flow che mi hanno aiutato in maniera particolare in un paio di mach..
invece delle 17 terre + 4 uccelli + 4 mox si tolgono gli uccelli n favore di altre due terre per avere un base + stabile anche perche senza legge basta arrivare a tre mana x fare tutto..amche se consiglio l'aggiunta di un'altra terra..magari il 4° pantano
predatore di oona vermannte sgravato sembra una cagata ma quel volare a volte fa la differenza..

di side giocavo

3 pyroclasm
4 [card]spina d'ametista[/card]
2 asportare
3 krosan grip
3 tormod's cript

non credo abbiano bisogno i spiegazioni,forse sola la spina utle da aggiungere contro landstill x aumentare l'effetto del flow e contro sparo per rallentarlo e giocala in race,,fortissima contro combo mi ha fatto vincere contro belcher..
col senno di poi toglierei i 2 asportare,veramente inutili magari da sostituire con 2 [card]compost[/card]..
spero che a qualcuno intressi :'( se avete quesiti e critiche fatevi avanti..
saluti :-p

ultima cosa
super props a CRISTIAN BARAGIANI aka FASHION MASTER che quando a inizio torneo sono indeciso se giocare questo o landstill uwb con qui ho fatto top 8 all'arthquake,mi dice "gioca quello che hai più FOIL"..ho voluto ascoltarlo ed eccomi quà..sei un figo hai sempre ragione..(magari non proprio sempre)..alla faccia di tutti quelli che ti criticano :-> ..
ri-saluti :-p :-p


[pdL] ha scritto:
quando una carta La compri aLLe 10:30 di mattina e aLLe 10:30 di sera iL costo si è già ammortizzato e ti ha pure ripagato torneo/benza/cibo/regaLi/extra di soLito ne sa :->
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MessaggioInviato: mar 8 lug 2008, 9:02 
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Iscritto il: mar 8 lug 2008, 8:44
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E' ormai dai circa 3-4 anni che sto lavorando sul Madness, un mazzo che mi ha sempre affascinato nella sua versione UG... :-*
Inizialmente giocavo la versione extended poi decisi di passare ad un formato eterno quele il T1.5, il mio formato preferito...
Dopo anni di modifiche sono giunto infine a quest'ultima versione che mi sta dando soddisfazioni:

Terre:
4 Isola Tropicale
4 Waste
4 Spiaggia Allagata
3 Landa Ventosa
3 Isola
2 Foresta

Creature:
4 Cagnaccio
4 Lucertola
4 Tarmogoyf
3 Aquameba
2 Wonder

Altre Spell:
4 Force of Will
4 Logica
4 Brainstorm
4 Ponder
3 Stifle
2 Jitte
1 Rushing River
1 Echoing Truth

Side:
4 Tormod's
3 Krosan Grip
3 Ago
3 BEB
2 Hail Storm

Passiamo ora all'analisi del Deck:

Parco Terre:
- Le 4 tropicali sono d'obbligo essendo UG;
- 4 Waste per rompere un po' l'avversario e quelle terre che ci danno fastidio;
- 4 Spiaggia Allagata e 3 Landa Ventosa per un totale di 7 fetch in modo da essere sicuri di avere il mana giusto ed evitare pescate morte;
- 3 Isola Base e 2 Foresta Base in modo da evitare spiacevoli waste o quant'altro;

Parco Creature:
- 4 Cani... bhe se si parla di madness si parla di cagnaccio;
- 4 lucertole... vale lo stesso discorso del cane;
- 4 tarmo... questa è stata una mia scelta... sostituire l'arrogante con tarmo è stata a parer mio una saggia decisione... L'arrogante molte volte si rivelava un chiodo pazzesco (anche se ne giocavo 3x)... se non avevi lo scartino (una delle prime cose che l'oppo ti sega) come cane e meba, l'arrogante è carta morta... tarmo invece non è cane-meba dipendente scende con 2 e molte volte è più grosso di arrogante... quindi fuori arrogante e dentro i tarmogoffi;
- 3 Aquameba... bhe altri 3 scartini ci devono essere per forza... anche se la scelta va a gusti... io ho testato varie versioni: ho provato la maga ingannatrice e il buttafori del porto... sono entrambi carte forti che stanno bene in questo deck... il loro problema è il costo di attavazione dell'abilità che richiede di tappare (e quindi non giocabile il primo turno in cui scendono) e il mana blu... quindi per esempio per giocare logica dovremmo pagare due blu (tipo una contromagia)... ed è per questo che non mi convicono tanto... anche se a loro favore bisogna dire che riescono a controllare bene il campo tappando creature, artefatti o terre fastidiose o facendo ripigliare in mano creature problematiche... cosa che una semplice meba non riesce a fare...Per voi che mi conviene mettere dentro??? :-?
- 2 Wonder... sono il numero minimo in modo che le nostre creature abbiano un'abilità evasiva (tarmo con wonder fa davvero male!)... certi ne giocano in 3x o in 2x + 1x di side... siceramente mi trovo abbastanza bene col 2x... Voi ke ne dite??? :-?
Per un totale di 15 Creature incazzose che picchiano +2 che ci facilitano il compito... :-D

Counter:
- 4 Force... se si parla di blu si parla anche di force;
- 4 Logica... sono assolutamente molto forti se si ha giù lo scartino per attivarle... il problema è che non sempre ce lo abbiamo quindi a volte si sono rivelate chiodose... forse meglio in 3x??? :-?
Per un totale di 8 counter... essendo un gro-control direi che ci stanno...

Pechini:
- 4 Branza... Peschino STUPENDO... non c'è altro da dire;
- 4 Ponder... anch'esso veramente bellissimo;
Per un totale di 8 peschini in modo da vedere le carte che vogliamo...

Utility:
- 3 Stifle... Poco tempo fa giocavo 3x daze... poi ho provato a metterci gli stifle... devo dire che poche volte si sono rivelati inutili
e molte volte mi hanno fatto vincere... stupendi... :-*
- 2 Jitte... Equipe bellerrimi... ci permette di chiudere, di paracularci i pv e di segare le creaturine fastidiose... ci danno un po' di quel controllo sul campo che il verde blu non potrà mai avere...
- 2 rimbalizini... bhe credo sia il numero minimo in un UG (non avendo appunto controllo sul campo)... echoing è un rimbalzino stupendo sopratutto sulle pedine goblin... :-D ) e rushing river è molto forte contro calice che a noi fa molto male :-( ... si può prendere in considerazione anche chain of vapor... però bho... non saprei... voi quale dite sia meglio mettere??? :-?

Side:
- 4 Tormod's... Ci sono in giro veramente troppi mazzi che sfruttano il cimitero... 3x è il minimo... con 4x si è più sicuri;
- 3 Ago... Gli aghetti sono strautili contro molti mazzi... credo siano insostituibili
- 3 Krosan Grip... E come potrebbero mancare!
- 3 BEB.. ecco qua non saprei... a me piacciono parecchio... le ho messe perchè contro il rosso non ce la vediamo sto gran che bene...
- 2 Hail Storm per annientare un po' gli aggrosi tipo gobbi... richiedono doppio verde... però sono molto forti...

LE CARTE ESCLUSE:
- Arrognate... troppo chiodoso e sostituito da tarmo;
- Maga ingannatrice e Buttafuori... non so se ho fatto bene... lol... però non mi convice il costo d'attivazione delle loro abilità...
- Ruggito del Wurm... Spesse volte sono stati più chiodosi dell'arrogante... anche se altre (decisamente poche) si sono fatti sentire...
- Deep Analysis... A me piacciono veramente tanto e le giocherei volentieri in 2x... ma sinceramente non so che togliere.... bho...
- Studio Accurato... Bhe ci da solo accelerazione per mettere giù di primo due lucertoline... ma ci da svantaggio carte e sono stregonerie...

Altra idea che mi è venuta in mente (siccome ho visto molti madness che le giocano) è quella di metterci Back to Basicis che spacca soprattutto tt quei mazzi tipo Eternal Garden o robe del genere... che ne dite? :-?

Escluderei invece l'inserzione di Survival perchè il mazzo non rimane più madness ma diventa survival... e io voglio un madness!!!

Stavo pensando anche ad uno splash ma non so... personalmente pensavo al bianco per le spighe che ci risolvono situazioni... però non saprei... :-?

Ora come ora lo sto tenstando e tranne contro qualche ultra-pro (c'è gente veramente mostruosa!!! lol!!!) me la sto cavando abbastanza bene...
Voi che ne pensate??? avete qualche consiglio per migliorare il deck??? :-?
Ciau!!! Grazie anticipatamente per i consigli... :-D


LOL!!!
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