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 Oggetto del messaggio: [Strategy] How to Stomp Everything
MessaggioInviato: gio 17 giu 2010, 15:02 
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Bitch Magnet

Iscritto il: dom 6 mag 2007, 21:07
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Ciao a tutti,
l'intento di questo articolo di strategia è fornire utili consigli su come giocare uno stompy.dec, analizzerò gli aspetti fondamentali di questa tipologia/filosofia di gioco prendendo in considerazione i tre principali protagonisti dell'archetipo: Faerie (FS), Dragon (DS) & Demon (DeS).
Molte cose che scriverò potranno sembrare ovvie ai giocatori più smaliziati ma la mia speranza rimane quella di far capire alcuni passaggi "teorici" sia a quegli utenti con cui ho già avuto discussioni via pm su alcuni aspetti degli stompy.dec e sia a tutti quelli che vogliono iniziarsi a questa branca del Legacy.

Ho cominciato a giocare stompy quando conobbi Coma 4 anni fa e lo vidi sgrillettarsi con FS, mi affascinò subito ciò che più caratterizzava il deck: il fatto di poter giocare una carta simmetrica come [card]Chalice of the Void[/card] rendendola totalmente asimmetrica grazie all'utilizzo di acceleratori ([card]Chrome Mox[/card]) e lande che fornivano doppio incolore ([card]Ancient Tomb[/card] e [card]City of Traitors[/card]) che supportavano un deck con una curva di mana incentrata sul 3.
Non avendo allora la possibilità di reperire [card]Sea Drake[/card] e [card]Serendib Efreet[/card] (quelli di Arabian Nights, perchè ovviamente da "real eternal player" devo giocare carte in inglese, a bordo nero e dell'edizione più vecchia possibile) cominciai ad approcciarmi al Demon Stompy. Conobbi così Aernil su The Source (un austriaco che inventò l'archetipo) e cominciammo a montare le prime versioni del DeS con proficui scambi di mail. Poi uscì "Future Sight" che grazie a [card]Magus of the Moon[/card] e [card]Ghatan Raiders[/card] permise lo sviluppo da parte di "Phantom" e "Tacosnape" (due utenti di The Source) del Dragon Stompy, evoluzione dell' "Empty the Slogger". Per me fu un colpo di fulmine.


COS'E' UNO STOMPY?

Immagine Immagine Immagine


Sinteticamente: è un aggro monocolore con curva di mana sul 3 che sfrutta l'utilizzo di pali per prendere tempo al gioco avversario e contemporaneamente proteggere le bestie che gioca (tendenzialmente grosse e senza curarsi dei loro drawback negativi), per poi equipaggiarle e accelerare ancor di più la race lasciando sempre meno "tempo" all'avversario di trovare una soluzione ai pali e ai nostri finisher.
Molti pensano che questi mazzi siano poco skill intensive, che l'unica cosa di cui uno stompy player debba preoccuparsi sia di sviluppare i 3 mana necessari per giocare e poi cominciare a cagare tutto quello che si ha in mano. Ovviamente non è così. Non dico serva una particolare skill per giocare stompy, ma questi mazzi non sono neanche così brainless come si potrebbe pensare; per inciso, cambiando l'ordine degli addendi il risultato CAMBIA.

Un piccolo esempio su una discussione sul Dragon Stompy presa da un altro foro:
XXX ha scritto:
La difficoltà delle scelte è decidere unicamente che palo fare.
E non sto parlando a caso eh, ho testato abbastanza quel MU, e posso dire che, anche avendolo giocato io stesso per una decina di game, l'unica cosa da pensare è "al turno 1 calo Trinisfera, Magus o Calice ad 1?". Scelta che poi, andando avanti a giocarlo, diventa un automatismo, visto che se si ripropone e le informazioni sul mazzo dell'opponent sono zero caliamo quasi sempre prima Calice ad 1, poi vediamo l'altro che gioca dalla prima terra che cala, decidendo se fare Trini o Magus al secondo in base a cosa gli dà più fastidio.


Biscuit ha scritto:
Ovviamente se posso sviluppare 3 mana di primo e ho trini calice e mago nella mano d'apertura, la giocata migliore è trini, per il semplice motivo che o hai fow o significa che io faccio doppio walk e ho la certezza matematica di far passare le mie 2 prossime minacce. Se faccio calice a 1 di primo gli do una possibilità in + di vedere fow senza contare il fatto che mi espongo anche a daze per la mia giocata al turno 2.
Le bombe di questo mazzo sono i moon fx in primis e poi i calici, trini al turno 1 protegge effettivamente le carte con cui alla fine vincerai la partita, tutto qui. Se mi forzi trini di primo quando di secondo calo mago hai pure la seconda force?
Poi basta considerare i tier 1 attuali del formato:
ANT: T1 trini (gg), T2 mago, T3 calice a 1 e ti fotto mistico per bouncer, auguri per il topdeck
ZOO: T1 trini, T2 mago, T3 calice a 1 (qui cmq si vince di blood moon e nn di magus)
BANT: T1 trini, se passa fai mago di secondo e gg / T1 trini, se forza di secondo fai calice a 1 per gerarca (se nn l'ha giocato)/stp e mago al T3.

Se vinci il dado trini è la migliore partenza che può fare DS.


Evidentemente un test di 10 partite non è sufficiente.


IL MULLIGAN

Questa è una parte essenziale che inciderà parecchio sull'andamento della nostra partita. Bisogna capire che gran parte delle nostre possibilità di portare a casa il game sarà dato dalle carte che apriremo in prima mano e massimo dalle 3-4 carte che pescheremo nei turni successivi. Gli Stompy basano gran parte della loro fortuna sull'esplosività iniziale, sono i dominatori dell'early game del Legacy e quindi i primi tre turni saranno vitali per imporre il nostro gioco, in caso contrario cominceremo ad addentrarci in una valle di lacrime.

- Una mano che non propone nessuna minaccia di primo va mullata
- Una mano con poche fonti di mana va mullata
- Una mano con molte fonti di mana e poche minacce va mullata

Quando aprite la mano iniziale non fermatevi mai al primo turno di gioco, cercate sempre di capire che giocate potrete fare con le risorse a vostra disposizione al turno 2 e al turno 3, se non siete convinti: mullate. Mai pensare "se pesco quella carta vinco" perchè se non accade vi chioderete da soli, questi sono mazzi che devono rubare il tempo all'avversario e non lasciarglielo in modo da trovare risposte. Gli Stompy mullano il doppio rispetto agli altri archetipi, quindi non abbiate timore. Perderete diverse partite per mulligan a 4, così come perderete partite perchè il mazzo vi regalerà solo mana, oppure solo pali ma nessun bittante. Sono cose che vanno accettate a priori, se non volete farlo datevi ad altro. Dopo anni di test do ormai per scontato che partecipando ad un torneo con uno stompy almeno una partita la perderò per via di mulligan aggressivi o perchè pescherò male. Però continuo a giocare stompy.


MANA BASE

FS

9 Island
1 Seat of the Synod
4 Ancient Tomb
4 City of Traitors
4 Chrome Mox

DS

10 Mountain
4 Ancient Tomb
4 City of Traitors
4 Chrome Mox
4 Simian Spirit Guide

DeS

9 Swamp
2 Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 Ancient Tomb
4 City of Traitors
4 Chrome Mox
4 Dark Ritual

Queste le fonti di mana dei 3 archetipi, come si può notare FS è dei tre quello con la % maggiore di mulligan: 14 fonti di accesso al blu, una delle quali sensibile a Wasteland e altre 4 che possono andare sotto qualsiasi cosa (stifle, counter vari, rimozioni di vario genere). FS è nettamente il più difficile da giocare (per via delle scelte maggiori che si faranno durante la partita) ma al tempo stesso più performante rispetto ai due fratelli.
Il blu offre tutori ([card]Trinket Mage[/card] e quindi potenzialmente 8 calici più un toolbox per rispondere alle giocate dell'avversario).
Il blu offre [card]Force of Will[/card] e quindi controllo della stack (e del topdeck avversario) oltre al controllo del board dato dai calici, cosa che DS e Des non faranno mai.
Il blu offre istant e peschini.
Il blu offre le migliori creature volanti, quindi evasive, che massimizzano gli effetti dei vari equipment.

Per quanto riguarda il DeS c'è da sempre una discussione su cosa utilizzare tra [card]Dark Ritual[/card] e [card]Priest of Gix[/card]. Priest fa vantaggio permanenti e bitta mentre Rito va sotto calice. A mio tempo mi feci una semplice domanda: "Nelle prime sette carte preferisci vedere rito o priest?". Il mio consiglio è di giocare rito ovviamente perchè il più delle volte fornirà la certezza di sviluppare i tanto agognati "3 mana di primo", cosa che priest non può fare se già non avete i tre mana di primo (il chè è un controsenso a mio modo di vedere).

La mana base comune a tutti gli stompy comprende un minimo di 22 fonti di mana, un numero minore è altamente sconsigliato per non incappare in problemi di mana screw che questa tipologia di deck soffre molto più rispetto ad altre.
Il DS e il DeS possono poi contare su acceleratori one shot ([card]Simian Spirit Guide[/card] e [card]Dark Ritual[/card]) per aumentare le possibilità di partenze a strappo che poi sono il marchio di fabbrica degli stompy.dec
Ovviamente sono deck monocolori che non concepiscono l'idea di uno splash (proprio per equilibrare l'instabilità della mana base dovuta alla ricerca dell'estrema esplosività).


MORPH

Alcune informazioni sulla meccanica morph utilizzata nel DS e nel DeS, perchè non c'è nulla di peggio che vedere un player che non conosce le basi del proprio mazzo.

702.34a - Morph is a static ability that functions in any zone from which you could play the card it's on, and the morph effect works any time the card is face down. "Morph <-cost->" means "You may cast this card as a 2/2 face-down creature, with no text, no name, no subtypes, no expansion symbol, and no mana cost by paying mana3 rather than paying its mana cost."

Quindi:
- Il danno di una creatura morphata è incolore.
- Il costo di mana di una creatura morphata è 0.
(Non fate come un mio oppo che mi fece di primo ancient mox calice a zero e poi giocò Gathan Raiders, oppure se il vostro avversario ha in gioco Counterbalance ricordatevi che gli basterà girare una landa per neutralizzare la votra bestia).
- Una creatura morphata con un equipment sopra non perderà l'equip una volta che la girerete a "faccia in sù". Lo stesso vale per aure o segnalini +1+1 o -1-1: non andranno persi.

702.34d - If you have priority, you may turn a face-down permanent you control face up. This is a special action; it doesn't use the stack.
- L'abilità morph è un'abilità speciale, non usa la pila, quindi non state cedendo priorità e il vostro avversario non potrà fare nulla in risposta.



EQUIPMENT

Dando per scontato che Jitte è forte, Jitte è figa vorrei spendere due parole non su quali equipment vadano giocati in quali archetipi (non è questo il luogo adatto) ma COME e QUANDO questi vadano giocati. Per evitare inutili flame metto le mani avanti, questi sono consigli che vanno intesi per la categoria degli stompy, non vanno applicati a tutti i deck.

Prima ed unica regola degli equipment negli stompy.dec: L'equip lo si gioca solo nel turno in cui potete equippare una creatura non in sickness e la girate. Punto. Il vostro avversario o ha la risposta o non ce l'ha, non dategli possibilità di trovarla/tutorarla.
Dopotutto giocando Ancient Tomb, City of Traitors ed acceleratori, la possibilità di risolvere, equippare e mandare in pila le abilità dei nostri equipment tutto nello stesso turno (ma sopratutto nei primi turni di gioco) è un vantaggio enorme che solo gli stompy.dec possono permettersi (e sfruttare) e che può creare un divario devastante a livello di board oltre a dare sferzate alla race.

Ho visto players giocare un equipment così, a buffo, senza nessuna bestia in tavola. Questa è una giocata sbagliata per una serie di motivi:
- avete speso 2/3 mana (magari prendendo 2 danni) e non avete combinato nulla se non perdere un turno.
- state dando la possibilità al vostro avversario di trovare una risposta alla creatura che giocherete nel turno succesivo.
- peggio ancora: giocate un equipment, equippate una creatura in sickness oppure una creatura non in sickness e poi non la girate. Avete speso 4/5 mana per fare [card]Glimmervoid[/card] e appena passate vi ritroverete con una bestia in meno.
Ricordatevi sempre di equippare la creatura più scarsa che avete in gioco perchè sarà quella che si beccherà la rimozione nove volte su dieci. Mai equippare un Magus of the Moon ad esempio (se non avete altri Moon Fx in gioco) perchè rischiate di perdere lock, danni e l'effetto dell'equipment.
Ricordatevi che se perdete il controllo di una creatura equippata (ad esempio per via di un [card]Control Magic[/card] giocato dal vostro avversario) voi rimarrete comunque i controllori dell'equipment, quindi deciderete voi come usare i segnalini di una jitte e sarete voi a beneficiare degli effetti e decidere i bersagli di una [card]Sword of Fire and Ice[/card] o [card]Sword of Light and Shadow[/card].


BONZI

Negli stompy.dec tutto è doppio. Le nostre terre danno il doppio del mana, i nostri pali hanno una doppia funzione (proteggere e rallentare), i nostri equipment raddoppiano la nostra race. Allo stesso modo vanno intese le bestie che decideremo di giocare. Ci sono però delle linee guida da seguire: le creature degli stompy devono essere le più grosse possibili, con un casting cost il più possibile tendente al 3 e tendenzialmente con un solo mana specifico (sempre per il discorso di ottimizzare l'utilizzo delle nostre lande "doppie" e per essere giocate il prima possibile). Sulla scelta delle bestie intervengono poi due variabili:
- o sono bestie enormi con CC risibili: vedi [card]Sea Drake[/card] e [card]Serendib Efreet[/card] nel FS; [card]Ghatan Raiders[/card] e [card]Rakdos Pit Dragon[/card] nel DS; [card]Grinning Demon[/card] e [card]Tombstalker[/card] nel DeS
- o hanno una funzione doppia (bittante + effetto):[card]Trinket Mage[/card] tutora, [card]Sower of Temptation[/card] ruba, [card]Magus of the Moon[/card] locka, [card]Shriekmaw[/card] è una rimozione, [card]Graveborn Muse[/card] è un motore di pesca e via discorrendo.
La scelta delle creature deve quindi seguire questi parametri, se pensiamo che una nuova bestia possa venir testata in uno stompy.dec ma già prima del test vediamo che non ha i giusti "requisiti" stiamo sprecando tempo.


CALICE A QUANTO? CALICI QUANDO?

Spesso vi chiederete a quanto dovrete settare i vostri calici contro i vari archetipi perchè ovviamente un calice a 1 sarà nettamente più incisivo rispetto ad un calice a 2 o 0 contro un certo deck e viceversa. Se non conoscete il deck del vostro oppo, partite per primi e riuscite a sviluppare 4 mana, il primo calice andrà comunque a 1. Fermerete la prima giocata del vostro avvesario, fermerete le rimozioni più comuni per le vostre creature e non vi precluderete la possibilità di giocare un calice a 2 nei turni successivi. Ricordo che se giocate un calice a 2 non potrete più giocare un calice a 1, o almeno, potrete farlo ma questo sarà neutralizzato dal vostro stesso calice a 2. Se siete nella prima partita e avete più calici in mano, il primo lo giocate a 1, il secondo a 2. Sembra scontato ma postside le cose cambieranno notevolmente. Pre-side infatti le risposte dei nostri avversari ai calici saranno poche o nulle, postside aspettiamoci il peggio hate. Se il vostro avversario gioca verde, presumibilmente giocherà [card]Krosan Grip[/card], quindi postside il nostro primo calice sarà settato a 1, il secondo anche. Non commettete l'errore di giocare il secondo calice a 2 perchè una grip in risposta sul calice a 1 gli libererà removal e mestizie varie e voi non potrete più fare nulla.
Se il vostro avversario gioca bianco, aspettatevi [card]Disenchant[/card] o effetti simili, in questo caso il discorso è lo stesso di prima salvo per il fatto che se l'avversario commette l'errore di tapparsi out potete giocare con tranquillità il vostro calice a 2. In generale contro qualsiasi deck che utilizzi [card]Aether Vial[/card] calice è sempre la prima carta che va in panca, questo perchè una partenza di fiala del vostro avvesario bypasserebbe il lock del calice con nostro grande rammarico. L'unica eccezzione è nel caso in cui il vostro avversario stia giocando un Survival.dec (alcune versioni giocano le fiale), in questo caso, postside oltre a saidare dentro [card]Pithing Needle[/card] (classica carta da side di tutti gli stompy.dec) i calici rimarrano avendo così diverso hate sia per fermare il suo motore (calice a 2 + needle) che le fiale. Contro Eva Green, The Rock e simili il calice va messo sempre a 2 (bloccando molte delle loro creature e disruption tipo [card]Hymn to Tourach[/card] o [card]Sinkhole[/card], postside, giocando i calici a 2 avrete comunque l'opportunità di inserire copie di pithing needle che andranno su [card]Pernicious Deed[/card] o [card]Engineered Explosives[/card].
Oltre ai calici, palo comune ai tre deck e alla fine carta che definisce l'archetipo (non è un caso che questa tipologia di deck sia anche conosciuta come "Chalice Aggro"), gli stompy possono utilizzare altri pali che dipendono dal colore per tipo e quantità. DS e DeS possono usufruire di [card]Trinisphere[/card] dato che la carta in questione non va ad influire sul nostro gioco (diventando anch'essa un palo asimmetrico al pari del calice) cosa che un FS non potrà mai comprendere nella propria build per via delle FoW. DS gioca poi 7/8 effetti [card]Blood Moon[/card] che puniscono in modo quasi irrimediabile gran parte dei blue-based deck e tutti i tricolor mentre DeS può contare sull'utilizzo di [card]Nether Void[/card] che giocata dopo aver raggiunto il vantaggio permanenti decreta la fine del game.


STRATEGIA

Meglio specificare: prima i pali poi le bestie. Con i pali proteggete le bestie con cui andrete a vincere oltre a fermare/rallentare il gioco avversario: il ragionamento è lineare.

T1: palo
T2: altro palo o bestia
T3: altra bestia o equip+swing

Questo è quanto bisogna preoccuparsi di fare, ma a questo punto sorgono varie domande:

- Che palo metto per primo?
- Che bestia gioco per prima?

Ci sono poi molti fattori che entrano in gioco:

- Quale stompy stai giocando?
- Sei on the play oppure on the draw?
- Conosci il mazzo del tuo avversario?

Domande che avranno una risposta solo con diverso test alle spalle. Quindi testate e continuate a testare, capirete da soli cosa da più fastidio ad un determinato mazzo e quale sia l'ordine giusto e il tempismo con cui giocare le vostre spell. Ricordatevi che state giocando un mazzo aggro, quindi attaccate sempre, siate frenetici e continuate a pressare: tra pali e ciccioni il vostro avversario non deve capire più nulla, più la partita si allunga più le probabilità di vittoria diminuiscono, tenete sempre presente che state giocando un deck costruito per imporre il proprio gioco e non per contenere quello avversario, si gioca da aggro anche contro uno Zoo o un Goblin, se vi chiudete in difesa siete spacciati.

Perchè giocare stompy? Perchè pur essendo tier 1.5 sono deck competitivi (nulla impedisce un dignitoso 5-2), hanno buoni matchup contro i tier 1 ed un costo in termini monetari ridotto (con l'unica eccezione per il set di Sea Drake...). Queste le classiche motivazioni, personalmente aggiungo che mi divertono (che è la cosa principale :-p ) e giocare un monocolore ha sempre il suo fascino.


Per concludere un piccolo esempio di game: L'anno scorso arrivo in finale della Lega Legacy di Torino, al primo turno becco Seretur, siamo sull'1-1 e ci giochiamo tutto nella terza. Io DS lui ovviamente ANT. Situazione in gioco: Io trini, calice a 1 e magus che bitta, lui basso di vite con 2 led e diverse lande non base. Io attacco e passo, lui in eot fa hurkyl, nel suo pesca gioca un petalo e passa. Io pesco (ininfluente, avrei cmq dovuto rigiocare i pali), attacco (corretto, se avessi prima giocato i pali Seretur avrebbe potuto bouncerarmi il magus e di fatto avrei perso 2 danni e un permanente che lo stava lockando) nella seconda mainphase penso un pò e mi lascio ingolosire: rigioco calice a 1 e trini.
Grave errore. Petalo dava accesso al nero, aveva 2 led e con un infernal tutor in mano avrebbe chiuso. Passo.
Lui ovviamente fa infernal spacca led passa da ill-gotten gains e chiude.
Io non ho giocato calice a 2 e succhio.
Se avessi visto una bestia in più avrei abbassato la race...
Se non avessi visto tutte quelle terre ti avrei fatto un buco in testa...
Se tu non avessi sculato a topdeckare il bouncer visto che nn potevi tutorarlo avrei vinto...
Se non avessi bevuto mille merdoni ieri sera, oggi sarei stato più lucido...
ecc ecc
Alla fine ho perso per un mio errore ma questo i giocatori di magic faticano a concepirlo e ad ammetterlo.

Biscuit ha scritto:
Evidentemente un test di 10 partite non è sufficiente


Evidentemente non lo è neanche un test di alcuni anni.
(Nel caso ve lo stiate chiedendo il "merdone" è 1 parte di succo di frutta a scelta e 1 parte di vodka liscia).

Inutile fare % sui vari matchup visto che cambiano in base allo stompy che stiamo giocando. Indicativamente si può dire:

combo: favorevole
aggro-control a base blu: favorevole
aggro-control a base nera: sfavorevole
aggro: 50-50
control (esiste ancora?): tendenzialmente sfavorevole
prison (Enchantress): sfavorevole


In definitiva, FS è lo stompy nella sua forma più pura, il deck con curva di mana effettivamente incentrata sul tre e che risponde meglio al gameplan dell'archetipo:
T1 - calice a 1
T2 - Sea Drake
T3 - Cloud of Faeries + jitte + equip su Sea Drake e swing (tutto questo con FoW di backup).

DS è lo stompy più metagamizzato, il deck in grado di tagliare le gambe a tutti i Tier1 attuali del formato grazie ai pali giocati: calice punisce i mazzi con curva bassa e luna quelli con manabase arcobaleno.

DeS è purtroppo ancora in fase embrionale non essendo ancora riuscito a capire verso quale direzione svilupparsi. Esiste infatti la versione aggro classica, quella combo (Leyline of the Void + Helm of Obedience) o quella più rivolta al controllo con lock di Bitterblossom + Contamination + Braids, Cabal Minion. Ho giocato sopratutto la versione classica che propone ottimi bittanti + rimozioni + full lock di calice/trini/nether void togliendomi le mie soddisfazioni.

Sperando di aver fatto cosa gradita saluto tutta la community.
Un ringraziamento speciale va a Coma, amico, teammate e personale guru per quel che riguarda gli stompy.dec, più che gli scambi di opinione faccia a faccia ho imparato molto anche solo guardandolo giocare o testandoci contro. Ti devo più di una birra.


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Seretur ha scritto:
smadonna piu' biscuit quando vince di me quando succhio da bye

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Ultima modifica di Biscuit il gio 7 ott 2010, 15:16, modificato 3 volte in totale.
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MessaggioInviato: gio 17 giu 2010, 15:24 
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Beer or Warning

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Grande il Biscotto , ottimo articolo e sono proprio contento che si sia un pò sviluppato meglio questa branca a molti sconosciuta .

Un solo pensiero che mi è venuto in mente adesso e che se vogliamo è una precisazione :

Nel paragrafo equipment ... se una nostra bestia equippata viene controllata con un qualunque effetto a "rubare" (control magic vari ed eventuali) da parte dell'opponent , oltre a controllare noi gli effetti dell'equipment , perchè lui controlla la bestia e solo quella

...(FORSE NON TUTTI SANNO CHE) è possibile , sempre chiaramente a velocità sorcery , riequippare dalla nostra parte del tavolo la nostra eventuale seconda bestia , prima della combat phase .

ES (per spiegare meglio) : in un torneo con FS io ho in gioco una cloud of fearies con SoFI ed un sea drake , l'opponent cala catene vedalken e ruba cloud contando sul fatto che con l'equipment era protetta dal blu (drake).
Nel mio turno equippo il drake e faccio gli 8 danni letali .


Comunque ti ringrazio per i complimenti , ma mi sa che mentre l'hai scritto avevi bevuto qualcosa . :-p

P.s: sì ok , ma la birretta offerta , la prendo comunque , non ti credere :-p :-p :-p


"Il 26/11/2014 mi nasce una cucciolata di rottweiler, se interessati mandatemi un pm, ciao."
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ottima guida, gioco da poco DS e commetto sempre l'errore di giocare equip senza equippare nello stesso turno. e ogni volta me lo dimentico preso dalla frenesia di giocare qualcosa.

gli stompy.dec che hai analizzato sono solo i chalice aggro. in realtà esiste anche l'angel stompy che non usa chalici potendo sfruttare drop a 1 di un certo livello. mi rendo conto che AS non faccia risultato ma non mi pare che DeS e faccia tanti di più.
ecco era solo un appunto :->
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complimenti innanzitutto per il bellissimo e dettagliato articolo, vorrei fare un paio di domande:
-Come mai non hai specificato nl'utilizzo degli equipment quali di essi potrebbero adattarsi meglio a quale mazzo sebbene tu avessi introdotto il concetto?
-Sempre sull'equipment: non è una generalizzazione esagerata dire che bisogna equipare solo una creatura senza summoning sickness? In fondo succede spesso a causa di ancient tomb e altro che si giochi una creatura non solo per attaccare ma anche per bloccare un minimo il turno stesso la race avversaria: in questo caso, se si è sotto di vite, giocare un'equip sulla detta creatura non è un fatto negativo perchè scoraggia ulteriormente la race avversaria e lascia più liberi, nel caso del DS, per la meccanica helbent. Ovviamente si parla di situazioni non frequentissime per l'alto numero di mana che richiede, ma a me personalmente è successo più volte.
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grande articolo, complimenti..
io ho iniziato a giocare Demon Stompy in versione aggro vediamo cosa combina :)


I enjoy doing broken stuff. I don't care if you're having fun as long as I am.


Ultima modifica di festeringGAB il gio 17 giu 2010, 16:31, modificato 1 volta in totale.
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bell articolo davvero...voglio iniziare a giocare ds e mi sarà sicuramente molto utile


nedd ludd ha scritto:
"l'ottusità italiana". che è verissima. siamo ottusi. ma loro sono ciccioni demmerda.

01/06/08 ADDIO FLASH...MI MANCHERAI
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festeringGAB ha scritto:
grande articolo, complimenti..
io ho iniziato a giocare Demon Stompy in versione aggro vediamo cosa combina :)

Non te ne pentirai =) anche perchè è uno dei tier che più permettono una personalizzazione, come detto da Biscuit.

Riguardo al premier:Veramente ben fatto, mi inchino. Gioco a Demon da quasi un anno ed è senza dubbio il mio mazzo preferito. Avrei tante cose su cui discutere volentieri, ma alla fine il posto migliore è sempre il topic adatto no?

Solo un ideuzza, così, una blasfemia meglio, che diciamo è estendibile a tutti e tre i mazzi: [card]Lodestone Golem[/card]
E mi eclisso XD
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Grazie per i complimenti esagerati...
passiamo al dunque:

@Coma - facciamo una caraffa...
@Todek - non considero AS uno stompy (nome a parte) proprio perchè non gioca calice (non gioca neanche 8x di lande "doppie" a pensarci) e nessun elemento di lock (cataclysm non ha un effetto asimmetrico fermo restando che AS riesce a sfruttarlo meglio grazie a trokair e i vari artefatti che gioca). Mamma ha la "funzione" del calice visto che protegge le nostre bestie ma non ferma le spell a 1 del nostro avversario. Fermo restando che parlo da assoluto profano del deck, ho testato il mazzo per poco + di 10 giorni, fatto una tappa di lega quest'anno facendo pure top8 (probabilmente sculando tantissimo) trovo il mazzo davvero un chiodo (non me ne voglia Kiska Ra :-x )

@AnyGodLike - Ho cercato di trattare l'argomento in modo generale non particolare, l'idea di fondo era generare spunti da portare poi nei relativi topic. Ad ogni modo, è ovvio che se gioco ds e sono in hellbent e pesco spada pur avendo 4 mana in tavola giocherò cmq la carta per non perdere la "determinatio".
Ed è cmq corretto il tuo ragionamento anche se parliamo di situazioni particolari, le situazioni di gioco e le relative scelte che si affrontano cambiano di partita in partita - ripeto - volevo solo dare linee guida "generali"

@Memories of Time - Lodestone è un palo simmetrico e cmq va a rallentare una tipologia di deck che invece punta tutto sulla velocità, quel mana in + o in meno il più delle volte può risultare determinante. Poi bisogna sempre vedere al posto di cosa metterlo (in questo caso sarebbe al posto di qualche altra bestia immagino) ma a questo punto ti ritroveresti con 4 artefatti in + e 4 spell colorate in - tutto a svantaggio dei tuoi chrome mox.


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Seretur ha scritto:
smadonna piu' biscuit quando vince di me quando succhio da bye

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MessaggioInviato: ven 18 giu 2010, 12:32 
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Lich Overlord

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Ho giochicchiato al tempo lo stompy rosso e non mi dispiaceva affato, ma da quasi profano al gioco di "girare creature", sempre a riguardo degli equipment, mi domando allora se sbagliavo a castare equip senza equipparlo al fine unicamente di ottimizzare il mana.

Esempio: ho il mana in questo turno per fare equip, ma non per equipparlo, tuttavia non ho null'altro (o null'altro di rilevante) da castare. Io in genere casto equip, così che il turno dopo eventualmente se topdecko decentemente posso castare il topdeck + equippare equip (magari a creatura che avevo già il turno prima.. magari no).

Sono insomma un po' legato al concetto di sligh di ottimizzare tutto il mana ogni turno per massimizzare il danno finale, ignorando in effetti finezze tipo "se sei tapped out ti becchi l'attaco di sword, mentre se la casto prima me la sfasci"..

Quanto di quanto detto è una bestemmia e quanto è comunque dipendente dalla situazione o dal matchup?


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MessaggioInviato: ven 18 giu 2010, 12:48 
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Legendary Creature

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Malhavoc ha scritto:
Ho giochicchiato al tempo lo stompy rosso e non mi dispiaceva affato, ma da quasi profano al gioco di "girare creature", sempre a riguardo degli equipment, mi domando allora se sbagliavo a castare equip senza equipparlo al fine unicamente di ottimizzare il mana.

Esempio: ho il mana in questo turno per fare equip, ma non per equipparlo, tuttavia non ho null'altro (o null'altro di rilevante) da castare. Io in genere casto equip, così che il turno dopo eventualmente se topdecko decentemente posso castare il topdeck + equippare equip (magari a creatura che avevo già il turno prima.. magari no).

Sono insomma un po' legato al concetto di sligh di ottimizzare tutto il mana ogni turno per massimizzare il danno finale, ignorando in effetti finezze tipo "se sei tapped out ti becchi l'attaco di sword, mentre se la casto prima me la sfasci"..

Quanto di quanto detto è una bestemmia e quanto è comunque dipendente dalla situazione o dal matchup?


Beh adesso anche con zoo funziona allo stesso modo...
Poi claro che dipende anche dal MU che stiamo affrontando, però in linea di massima non si casta mai l'equip se nn lo si può equippare.nello stesso turno, a meno che una serie di cose:
- nn sia l'unico drop in mano
- nn vogliamo forzare un counter
- più una serie di altre valutazioni del momento.

Xò in linea di massima lo svantaggio di calarlo un turno dopo ed equipparlo subito è cmq più favorevole rispetto allo svantaggio di preparare l'oppo ad un nostro successivo equip, per il motivo che magari si tappa out, che magari usa risorse in altro modo, ecc...


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Non sono presuntuoso, correggetemi pure quando sbagliate...
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 Oggetto del messaggio: Re: [Strategy] - How to Stomp Everything
MessaggioInviato: dom 20 giu 2010, 12:03 
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Biscuit ha scritto:
non considero AS uno stompy (nome a parte) proprio perchè non gioca calice (non gioca neanche 8x di lande "doppie" a pensarci) e nessun elemento di lock (cataclysm non ha un effetto asimmetrico fermo restando che AS riesce a sfruttarlo meglio grazie a trokair e i vari artefatti che gioca). Mamma ha la "funzione" del calice visto che protegge le nostre bestie ma non ferma le spell a 1 del nostro avversario.

In realtà i primi "Stompy" di nome e di fatto sono stati Berserk Stompy, Zilla Stompy e Angel Stompy, e nessuno di questi giocava Chalice. Poi Eldariel ha creato Faerie Stompy, e da lì il termine "Stompy" è andato sempre più affiancandosi a "Chalice Aggro", fino a sostituirlo quasi del tutto una volta caduti in disuso/scomparsi i tre archetipi in cima all'albero genealogico.

Cita:
Fermo restando che parlo da assoluto profano del deck, ho testato il mazzo per poco + di 10 giorni, fatto una tappa di lega quest'anno facendo pure top8 (probabilmente sculando tantissimo) trovo il mazzo davvero un chiodo (non me ne voglia Kiska Ra :-x ).

Niente da ridire, sono al corrente dei problemi di consistenza del mazzo, per questo ho cercato di limare le pescate morte e di aumentare le fonti di vantaggio carte "bruto", visto che il bianco ha a disposizione solo quelle. Tengo a sottolineare come, a differenza di altri archetipi, la reattività di Angel Stompy e l'accesso alle soluzioni più disparate possa tirare fuori il giocatore da situazioni impensabili. Mi rendo conto che questo non è lo spazio adatto alla discussione, quindi torniamo IT.
----------------------------------------------------
Ci sono alcuni passaggi con cui purtroppo (e lo dico perchè l'articolo è ben scritto) non mi trovo d'accordo.

Biscuit ha scritto:
Poi basta considerare i tier 1 attuali del formato:

Biscuit ha scritto:
ANT: T1 trini (gg), T2 mago, T3 calice a 1 e ti fotto mistico per bouncer, auguri per il topdeck

In realtà la giocata ottimale vs. ANT sarebbe Luna + Chalice@0. L'avversario non ne esce in alcun modo.

Biscuit ha scritto:
ZOO: T1 trini, T2 mago, T3 calice a 1 (qui cmq si vince di blood moon e nn di magus)

Dipende. Questa giocata presuppone la presenza di tre fonti di mana in 9 carte, di cui una double (City/Tomb), Mox, e una terra qualsiasi. In questo caso se si è on the play è molto più semplice giocare Chalice @1 (blocca tutti i removal e gli starter) e poi giocare Magus, che risulta protetto da Chalice e blocca comunque Qasali. L'avversario non può giocare niente, e la partita si conclude così come è iniziata. On the draw, invece, confermo il fatto che Blood Moon sia meglio di Magus.

Biscuit ha scritto:
FS è nettamente il più difficile da giocare (per via delle scelte maggiori che si faranno durante la partita) ma al tempo stesso più performante rispetto ai due fratelli.

Sulla carta, Faerie è lo Stompy più forte, ma il meta è diventato così veloce che tutte quelle vite perse di Tomb, Serendib e Force sono un problema, e il giocatore di aggro non può che esserne contento.
----------------------------------------------------
Ottima analisi, comunque. Fa piacere ogni tanto leggere articoli che non parlino dei soliti blue-based, quindi, anche per la scelta dell'argomento, ti faccio i miei complimenti.


Kiska's soundtracks from Below


Ultima modifica di Kiska Ra il mar 3 lug 2012, 13:23, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: dom 20 giu 2010, 16:00 
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Bitch Magnet

Iscritto il: dom 6 mag 2007, 21:07
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@Malhavoc: fermo restando che condivido appieno quanto detto da James, il mio intento, ripeto, era quello di provare a spiegare quale fossa la giocata migliore (e quindi ottimizzare le risorse) da fare con l'equip. Poi è ovvio che in base alla situazione diversa ci sarà una giocata diversa ma non potendo entrare nello specifico delle diverse strategie (visto che ad esempio DS punta all'hellbent o DeS fa del vantaggio permanenti il primo obiettivo) ho dovuto generalizzare il tutto.

Kiska Ra ha scritto:

In realtà i primi "Stompy" di nome e di fatto sono stati Berserk Stompy, Zilla Stompy e Angel Stompy, e nessuno di questi giocava Chalice. Poi Eldariel ha creato Faerie Stompy, e da lì il termine "Stompy" è andato sempre più affiancandosi a "Chalice Aggro", fino a sostituirlo quasi del tutto una volta caduti in disuso/scomparsi i tre archetipi in cima all'albero genealogico.

Stomp and stamp are interchangeable in the sense "to trample" or "to tread on violently"
E' ovvio che la categoria degli stompy come la intendiamo ora è diversa da un AS o Zilla stompy ma proprio perchè il calice (elemento risolutivo) è stato stampato molto dopo rispetto a Ancient/City/acceleratori vari.
Mox, Calice ed Equip sono stati gli elementi che hanno apportato miglioramenti qualitativi e relativa evoluzione dell'archetipo. Il calice da protezione, l'equip non permette più il 2x1 da parte dell'oppo nel caso di rimozione su una bestia con aura.
Poi, per specificare, le prime versioni di Eldariel risalgono addirittura al 2000. Era un aggro blu con solo volanti + mille "incanta creatura" (Unstable Mutation, Essence Flare e Curiosity) che già fornivano la strategia di fondo di ciò che poi sarebbe divenuto FS nella realtà delle cose. Giusta osservazione in ogni caso.


Kiska Ra ha scritto:

In realtà la giocata ottimale vs. ANT sarebbe Luna + Chalice@0. L'avversario non ne esce in alcun modo.

Kiska Ra ha scritto:

Dipende. Questa giocata presuppone la presenza di vedere tre fonti di mana in 9 carte, di cui una double (City/Tomb), Mox, e una terra qualsiasi. In questo caso se si è on the play è molto più semplice giocare Chalice @1 (blocca tutti i removal e gli starter) e poi giocare Magus, che risulta protetto da Chalice e blocca comunque Qasali. L'avversario non può giocare niente, e la partita si conclude così come è iniziata. On the draw, invece, confermo il fatto che Blood Moon sia meglio di Magus

Quella era una discussione ipotetica sul fatto di avere i 3 pali disponibili di primo e il mana giusto per poterli giocare. Probabilmente si è capito dall'artciolo che personalmente sono un estimatore di trini e mi schiererò sempre verso il partito che ne promuove l'utilizzo md rispetto a quello che le vuole solo in sb. Non sapendo contro chi stiamo giocando una partenza di trini è sempre migliore rispetto ad una di moon o calice sia perchè se viene forzata permette al turno 2 la giocata dei nostri lock "risolutivi" sia perchè rallenta moltissimo tutti quei deck che girano su curve basse e con molte meno risorse di mana rispetto ad uno stompy (qui il caso di zoo e ant), anche il fatto di fermarsi a 2 lande (situazioni di gioco che ho realmente affrontato) è di per se un lock "attivo" e tutto a nostro vantaggio. Questo era il succo del discorso che mi premeva esternare, che poi siano opinioni personali non è da specificare...

Kiska Ra ha scritto:

Sulla carta, Faerie è lo Stompy più forte, ma il meta è diventato così veloce che tutte quelle vite perse di Tomb, Serendib e Force sono un problema, e il giocatore di aggro non può che esserne contento.
...
Ottima analisi, comunque. Fa piacere ogni tanto leggere articoli che non parlino dei soliti blue-based, quindi, anche per la scelta dell'argomento, ti faccio i miei complimenti.

Quoto sull'analisi del FS, ti ringrazio per i complimenti e li ricambio: trovo i tuoi commenti sempre interessanti e ricchi di spunti.


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Seretur ha scritto:
smadonna piu' biscuit quando vince di me quando succhio da bye

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io qualche tempo fa avevo provato la versione verde di chalice aggro, quella mancante all'appello, e devo dire che mi sono trovato davvero bene soprattutto per la chiusura alternativa di natural order + progenitus.

Qualcuno di voi l'ha mai testata? è però un pò diversa rispetto agli altri tipi di stompy perchè monta qualche fetch e anche mono copia di bosco driade che si usa come tech per natural

Ovviamente è inferiore rispetto alle altre versioni di stompy però se incentrata sul denial con wasteland + ice storm ne sa, anche perchè si montano i gerarca (cosa che potrebbe venire criticata) perchè i costi sono specifici ma soprattutto la componente di pali è quelli delle altre tipologie, trinisfera + calice

spero di non aver sparato troppe cacate, però ci tenevo a parlarne
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@bix: ho appena postato un topic in developement su questo mazzo, che sto provando anch'io. se vuoi continuare la discussione lì...

@ biscuit: complimenti per l'articolo, davvero bello. secondo me, demon stompy è sottovalutato, si potrebbe fare di più.
angel stompy mi sembra scomparso, come faerie stompy.
trovo dragon stompy un ottimo mazzo visto che ha buoni MU contro parecchi tier1...

io spero che escano carte che migliorino gli stompy, quelli chalice aggro, che mi piacciono davvero


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bel topic biscuit.

dato che gli stompy.deck giocano praticamente tutti le stesse carte chiave più costose in termini monetari e di reperibilità (ormai il set di sea drake non è più ne così costoso, nè difficile da trovare in quanto in pochi giocano FS. con un minimo di pazienza il set si trova tra i 100 e 120 euro), proporrei di inserire nel topic anche una discussione su quale colore portare in torneo a seconda del metagame.

comincio io va'.
il metagame è abbastanza instabile ancora, causa sia b/r, sia la stampa di vengevine. però qualche cosa già si vede bene. in primis il consolidamento di merfolk come tier1 e l'ingresso di madness-survival e mazzi survival in generale. basti guardare questa pagina per farsi una idea della forza di questo mazzo: http://www.deckcheck.net/list.php?type= ... mat=Legacy
i controlli sono sicuramente aumentati in numero ai tornei. landstill UWx e landeed UGB. entrambi però non se la cavano agilmente sia vs tritoni che madness... anzi. (o almeno penso)
stessa fatica fanno i bant vs tritoni e madness.
per cui quello che sto vedendo o immaginando è un aumento degli aggro, soprattutto a base blue (inserisco tritoni e madness nella categoria aggro se non vi dispiace) a gran discapito di bant e secondo me prossimamente anche di landeed & landstill dopo questo boom iniziale.
in tutto ciò lo stompy che ha migliori match-up verso mazzi aggro o fiala e perggiori vs bant dovrebbe avvantaggiarsene se il mio ragionamento fila.

la conclusione di questa contorta digressione è: se volete giocare stompy, consiglio di riprendere in mano o procurarsi i sea drake.

- Faerie stompy penso sia assolutamente il più forte contro tutti gli aggro. non ha carte morte in quei MU. ha creature volanti e 8 equipaggiamenti fanno la differenza. sia pesca di più, sia meglio, sia manipola.
- vs combo è pari al dragon stompy. (8 calici, 4 foW, 3 misdirection). anche perchè vs belcher è il migliore... vs dredge non se la cava affatto male (trinket + tool di tormod & esplosivo di side, propaganda)
- contro aggro control (new horizon, fatine UGR, thresh in salse varie, MOST e survival vari, non bant però...) se la cava abbastanza bene grazie al fatto di essere una mazzo più elastico. si inchioda meno e il blue regala più soluzioni alle minacce altrui.
- vs control tutti gli stompy succhiano ... però FS se la cava meglio degli altri vs enchantress. sia perchè è più veloce, sia perchè ha hibernatio di side se vuole.
il side del FS è superiore per il quantitativo di risposte che il blu può offrire rispetto agli altri colori... e aggiungerei vs qualunque tipologia di mazzo avversario.

ovviamente tutto ciò vale in un meta a prevalenza aggro e aggro-control (senza bant) e con poco control.

... se fosse la categoria centrale a prevalere porterei dragon se scegliessi stompy... ce l'ho e testato, ma alla fine non l'ho mai usato per un motivo o per l'altro... troppe basiche dove gioco di solito...


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