Ciao a tutti,
l'intento di questo articolo di strategia è fornire utili consigli su come giocare uno stompy.dec, analizzerò gli aspetti fondamentali di questa tipologia/filosofia di gioco prendendo in considerazione i tre principali protagonisti dell'archetipo: Faerie (FS), Dragon (DS) & Demon (DeS).
Molte cose che scriverò potranno sembrare ovvie ai giocatori più smaliziati ma la mia speranza rimane quella di far capire alcuni passaggi "teorici" sia a quegli utenti con cui ho già avuto discussioni via pm su alcuni aspetti degli stompy.dec e sia a tutti quelli che vogliono iniziarsi a questa branca del Legacy.
Ho cominciato a giocare stompy quando conobbi Coma 4 anni fa e lo vidi sgrillettarsi con FS, mi affascinò subito ciò che più caratterizzava il deck: il fatto di poter giocare una carta simmetrica come [card]Chalice of the Void[/card] rendendola totalmente asimmetrica grazie all'utilizzo di acceleratori ([card]Chrome Mox[/card]) e lande che fornivano doppio incolore ([card]Ancient Tomb[/card] e [card]City of Traitors[/card]) che supportavano un deck con una curva di mana incentrata sul 3.
Non avendo allora la possibilità di reperire [card]Sea Drake[/card] e [card]Serendib Efreet[/card] (quelli di Arabian Nights, perchè ovviamente da "real eternal player" devo giocare carte in inglese, a bordo nero e dell'edizione più vecchia possibile) cominciai ad approcciarmi al Demon Stompy. Conobbi così Aernil su The Source (un austriaco che inventò l'archetipo) e cominciammo a montare le prime versioni del DeS con proficui scambi di mail. Poi uscì "Future Sight" che grazie a [card]Magus of the Moon[/card] e [card]Ghatan Raiders[/card] permise lo sviluppo da parte di "Phantom" e "Tacosnape" (due utenti di The Source) del Dragon Stompy, evoluzione dell' "Empty the Slogger". Per me fu un colpo di fulmine.
COS'E' UNO STOMPY?
Sinteticamente: è un aggro monocolore con curva di mana sul 3 che sfrutta l'utilizzo di pali per prendere tempo al gioco avversario e contemporaneamente proteggere le bestie che gioca (tendenzialmente grosse e senza curarsi dei loro drawback negativi), per poi equipaggiarle e accelerare ancor di più la race lasciando sempre meno "tempo" all'avversario di trovare una soluzione ai pali e ai nostri finisher.
Molti pensano che questi mazzi siano poco skill intensive, che l'unica cosa di cui uno stompy player debba preoccuparsi sia di sviluppare i 3 mana necessari per giocare e poi cominciare a cagare tutto quello che si ha in mano. Ovviamente non è così. Non dico serva una particolare skill per giocare stompy, ma questi mazzi non sono neanche così brainless come si potrebbe pensare; per inciso, cambiando l'ordine degli addendi il risultato
CAMBIA.
Un piccolo esempio su una discussione sul Dragon Stompy presa da un altro foro:
XXX ha scritto:
La difficoltà delle scelte è decidere unicamente che palo fare.
E non sto parlando a caso eh, ho testato abbastanza quel MU, e posso dire che, anche avendolo giocato io stesso per una decina di game, l'unica cosa da pensare è "al turno 1 calo Trinisfera, Magus o Calice ad 1?". Scelta che poi, andando avanti a giocarlo, diventa un automatismo, visto che se si ripropone e le informazioni sul mazzo dell'opponent sono zero caliamo quasi sempre prima Calice ad 1, poi vediamo l'altro che gioca dalla prima terra che cala, decidendo se fare Trini o Magus al secondo in base a cosa gli dà più fastidio.
Biscuit ha scritto:
Ovviamente se posso sviluppare 3 mana di primo e ho trini calice e mago nella mano d'apertura, la giocata migliore è trini, per il semplice motivo che o hai fow o significa che io faccio doppio walk e ho la certezza matematica di far passare le mie 2 prossime minacce. Se faccio calice a 1 di primo gli do una possibilità in + di vedere fow senza contare il fatto che mi espongo anche a daze per la mia giocata al turno 2.
Le bombe di questo mazzo sono i moon fx in primis e poi i calici, trini al turno 1 protegge effettivamente le carte con cui alla fine vincerai la partita, tutto qui. Se mi forzi trini di primo quando di secondo calo mago hai pure la seconda force?
Poi basta considerare i tier 1 attuali del formato:
ANT: T1 trini (gg), T2 mago, T3 calice a 1 e ti fotto mistico per bouncer, auguri per il topdeck
ZOO: T1 trini, T2 mago, T3 calice a 1 (qui cmq si vince di blood moon e nn di magus)
BANT: T1 trini, se passa fai mago di secondo e gg / T1 trini, se forza di secondo fai calice a 1 per gerarca (se nn l'ha giocato)/stp e mago al T3.
Se vinci il dado trini è la migliore partenza che può fare DS.
Evidentemente un test di 10 partite non è sufficiente.
IL MULLIGAN Questa è una parte essenziale che inciderà parecchio sull'andamento della nostra partita. Bisogna capire che gran parte delle nostre possibilità di portare a casa il game sarà dato dalle carte che apriremo in prima mano e massimo dalle 3-4 carte che pescheremo nei turni successivi. Gli Stompy basano gran parte della loro fortuna sull'esplosività iniziale, sono i dominatori dell'early game del Legacy e quindi i primi tre turni saranno vitali per imporre il nostro gioco, in caso contrario cominceremo ad addentrarci in una valle di lacrime.
- Una mano che non propone nessuna minaccia di primo va mullata
- Una mano con poche fonti di mana va mullata
- Una mano con molte fonti di mana e poche minacce va mullata
Quando aprite la mano iniziale non fermatevi mai al primo turno di gioco, cercate sempre di capire che giocate potrete fare con le risorse a vostra disposizione al turno 2 e al turno 3, se non siete convinti: mullate. Mai pensare "se pesco quella carta vinco" perchè se non accade vi chioderete da soli, questi sono mazzi che devono rubare il tempo all'avversario e non lasciarglielo in modo da trovare risposte. Gli Stompy mullano il doppio rispetto agli altri archetipi, quindi non abbiate timore. Perderete diverse partite per mulligan a 4, così come perderete partite perchè il mazzo vi regalerà solo mana, oppure solo pali ma nessun bittante. Sono cose che vanno accettate a priori, se non volete farlo datevi ad altro. Dopo anni di test do ormai per scontato che partecipando ad un torneo con uno stompy almeno una partita la perderò per via di mulligan aggressivi o perchè pescherò male. Però continuo a giocare stompy.
MANA BASE
FS
9 Island
1 Seat of the Synod
4 Ancient Tomb
4 City of Traitors
4 Chrome Mox
DS
10 Mountain
4 Ancient Tomb
4 City of Traitors
4 Chrome Mox
4 Simian Spirit Guide
DeS
9 Swamp
2 Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 Ancient Tomb
4 City of Traitors
4 Chrome Mox
4 Dark Ritual
Queste le fonti di mana dei 3 archetipi, come si può notare FS è dei tre quello con la % maggiore di mulligan: 14 fonti di accesso al blu, una delle quali sensibile a Wasteland e altre 4 che possono andare sotto qualsiasi cosa (stifle, counter vari, rimozioni di vario genere). FS è nettamente il più difficile da giocare (per via delle scelte maggiori che si faranno durante la partita) ma al tempo stesso più performante rispetto ai due fratelli.
Il blu offre tutori ([card]Trinket Mage[/card] e quindi potenzialmente 8 calici più un toolbox per rispondere alle giocate dell'avversario).
Il blu offre [card]Force of Will[/card] e quindi controllo della stack (e del topdeck avversario) oltre al controllo del board dato dai calici, cosa che DS e Des non faranno mai.
Il blu offre istant e peschini.
Il blu offre le migliori creature volanti, quindi evasive, che massimizzano gli effetti dei vari equipment.
Per quanto riguarda il DeS c'è da sempre una discussione su cosa utilizzare tra [card]Dark Ritual[/card] e [card]Priest of Gix[/card]. Priest fa vantaggio permanenti e bitta mentre Rito va sotto calice. A mio tempo mi feci una semplice domanda: "Nelle prime sette carte preferisci vedere rito o priest?". Il mio consiglio è di giocare rito ovviamente perchè il più delle volte fornirà la certezza di sviluppare i tanto agognati "3 mana di primo", cosa che priest non può fare se
già non avete i tre mana di primo (il chè è un controsenso a mio modo di vedere).
La mana base comune a tutti gli stompy comprende un minimo di 22 fonti di mana, un numero minore è altamente sconsigliato per non incappare in problemi di mana screw che questa tipologia di deck soffre molto più rispetto ad altre.
Il DS e il DeS possono poi contare su acceleratori one shot ([card]Simian Spirit Guide[/card] e [card]Dark Ritual[/card]) per aumentare le possibilità di partenze a strappo che poi sono il marchio di fabbrica degli stompy.dec
Ovviamente sono deck monocolori che non concepiscono l'idea di uno splash (proprio per equilibrare l'instabilità della mana base dovuta alla ricerca dell'estrema esplosività).
MORPHAlcune informazioni sulla meccanica morph utilizzata nel DS e nel DeS, perchè non c'è nulla di peggio che vedere un player che non conosce le basi del proprio mazzo.
702.34a - Morph is a static ability that functions in any zone from which you could play the card it's on, and the morph effect works any time the card is face down. "Morph <-cost->" means "You may cast this card as a 2/2 face-down creature, with no text, no name, no subtypes, no expansion symbol, and no mana cost by paying mana3 rather than paying its mana cost."
Quindi:
- Il danno di una creatura morphata è incolore.
- Il costo di mana di una creatura morphata è 0.
(Non fate come un mio oppo che mi fece di primo ancient mox calice a zero e poi giocò Gathan Raiders, oppure se il vostro avversario ha in gioco Counterbalance ricordatevi che gli basterà girare una landa per neutralizzare la votra bestia).
- Una creatura morphata con un equipment sopra non perderà l'equip una volta che la girerete a "faccia in sù". Lo stesso vale per aure o segnalini +1+1 o -1-1: non andranno persi.
702.34d - If you have priority, you may turn a face-down permanent you control face up. This is a special action; it doesn't use the stack.
- L'abilità morph è un'abilità speciale, non usa la pila, quindi non state cedendo priorità e il vostro avversario non potrà fare nulla in risposta.
EQUIPMENT Dando per scontato che Jitte è forte, Jitte è figa vorrei spendere due parole non su quali equipment vadano giocati in quali archetipi (non è questo il luogo adatto) ma
COME e
QUANDO questi vadano giocati. Per evitare inutili flame metto le mani avanti, questi sono consigli che vanno intesi per la categoria degli stompy, non vanno applicati a tutti i deck.
Prima ed unica regola degli equipment negli stompy.dec: L'equip lo si gioca
solo nel turno in cui potete equippare una creatura non in sickness e la girate. Punto. Il vostro avversario o ha la risposta o non ce l'ha, non dategli possibilità di trovarla/tutorarla.
Dopotutto giocando Ancient Tomb, City of Traitors ed acceleratori, la possibilità di risolvere, equippare e mandare in pila le abilità dei nostri equipment tutto nello stesso turno (ma sopratutto nei primi turni di gioco) è un vantaggio enorme che solo gli stompy.dec possono permettersi (e sfruttare) e che può creare un divario devastante a livello di board oltre a dare sferzate alla race.
Ho visto players giocare un equipment così, a buffo, senza nessuna bestia in tavola. Questa è una giocata sbagliata per una serie di motivi:
- avete speso 2/3 mana (magari prendendo 2 danni) e non avete combinato nulla se non perdere un turno.
- state dando la possibilità al vostro avversario di trovare una risposta alla creatura che giocherete nel turno succesivo.
- peggio ancora: giocate un equipment, equippate una creatura in sickness oppure una creatura non in sickness e poi non la girate. Avete speso 4/5 mana per fare [card]Glimmervoid[/card] e appena passate vi ritroverete con una bestia in meno.
Ricordatevi sempre di equippare la creatura più scarsa che avete in gioco perchè sarà quella che si beccherà la rimozione nove volte su dieci. Mai equippare un Magus of the Moon ad esempio (se non avete altri Moon Fx in gioco) perchè rischiate di perdere lock, danni e l'effetto dell'equipment.
Ricordatevi che se perdete il controllo di una creatura equippata (ad esempio per via di un [card]Control Magic[/card] giocato dal vostro avversario) voi rimarrete comunque i controllori dell'equipment, quindi deciderete voi come usare i segnalini di una jitte e sarete voi a beneficiare degli effetti e decidere i bersagli di una [card]Sword of Fire and Ice[/card] o [card]Sword of Light and Shadow[/card].
BONZINegli stompy.dec tutto è doppio. Le nostre terre danno il doppio del mana, i nostri pali hanno una doppia funzione (proteggere e rallentare), i nostri equipment raddoppiano la nostra race. Allo stesso modo vanno intese le bestie che decideremo di giocare. Ci sono però delle linee guida da seguire: le creature degli stompy devono essere le più grosse possibili, con un casting cost il più possibile tendente al 3 e tendenzialmente con un solo mana specifico (sempre per il discorso di ottimizzare l'utilizzo delle nostre lande "doppie" e per essere giocate il prima possibile). Sulla scelta delle bestie intervengono poi due variabili:
- o sono bestie enormi con CC risibili: vedi [card]Sea Drake[/card] e [card]Serendib Efreet[/card] nel FS; [card]Ghatan Raiders[/card] e [card]Rakdos Pit Dragon[/card] nel DS; [card]Grinning Demon[/card] e [card]Tombstalker[/card] nel DeS
- o hanno una funzione doppia (bittante + effetto):[card]Trinket Mage[/card] tutora, [card]Sower of Temptation[/card] ruba, [card]Magus of the Moon[/card] locka, [card]Shriekmaw[/card] è una rimozione, [card]Graveborn Muse[/card] è un motore di pesca e via discorrendo.
La scelta delle creature deve quindi seguire questi parametri, se pensiamo che una nuova bestia possa venir testata in uno stompy.dec ma già prima del test vediamo che non ha i giusti "requisiti" stiamo sprecando tempo.
CALICE A QUANTO? CALICI QUANDO?Spesso vi chiederete a quanto dovrete settare i vostri calici contro i vari archetipi perchè ovviamente un calice a 1 sarà nettamente più incisivo rispetto ad un calice a 2 o 0 contro un certo deck e viceversa. Se non conoscete il deck del vostro oppo, partite per primi e riuscite a sviluppare 4 mana, il primo calice andrà comunque a 1. Fermerete la prima giocata del vostro avvesario, fermerete le rimozioni più comuni per le vostre creature e non vi precluderete la possibilità di giocare un calice a 2 nei turni successivi. Ricordo che se giocate un calice a 2 non potrete più giocare un calice a 1, o almeno, potrete farlo ma questo sarà neutralizzato dal vostro stesso calice a 2. Se siete nella prima partita e avete più calici in mano, il primo lo giocate a 1, il secondo a 2. Sembra scontato ma postside le cose cambieranno notevolmente. Pre-side infatti le risposte dei nostri avversari ai calici saranno poche o nulle, postside aspettiamoci il peggio hate. Se il vostro avversario gioca verde, presumibilmente giocherà [card]Krosan Grip[/card], quindi postside il nostro primo calice sarà settato a 1,
il secondo anche. Non commettete l'errore di giocare il secondo calice a 2 perchè una grip in risposta sul calice a 1 gli libererà removal e mestizie varie e voi non potrete più fare nulla.
Se il vostro avversario gioca bianco, aspettatevi [card]Disenchant[/card] o effetti simili, in questo caso il discorso è lo stesso di prima salvo per il fatto che se l'avversario commette l'errore di tapparsi out potete giocare con tranquillità il vostro calice a 2. In generale contro qualsiasi deck che utilizzi [card]Aether Vial[/card] calice è sempre la prima carta che va in panca, questo perchè una partenza di fiala del vostro avvesario bypasserebbe il lock del calice con nostro grande rammarico. L'unica eccezzione è nel caso in cui il vostro avversario stia giocando un Survival.dec (alcune versioni giocano le fiale), in questo caso, postside oltre a saidare dentro [card]Pithing Needle[/card] (classica carta da side di tutti gli stompy.dec) i calici rimarrano avendo così diverso hate sia per fermare il suo motore (calice a 2 + needle) che le fiale. Contro Eva Green, The Rock e simili il calice va messo sempre a 2 (bloccando molte delle loro creature e disruption tipo [card]Hymn to Tourach[/card] o [card]Sinkhole[/card], postside, giocando i calici a 2 avrete comunque l'opportunità di inserire copie di pithing needle che andranno su [card]Pernicious Deed[/card] o [card]Engineered Explosives[/card].
Oltre ai calici, palo comune ai tre deck e alla fine carta che definisce l'archetipo (non è un caso che questa tipologia di deck sia anche conosciuta come "Chalice Aggro"), gli stompy possono utilizzare altri pali che dipendono dal colore per tipo e quantità. DS e DeS possono usufruire di [card]Trinisphere[/card] dato che la carta in questione non va ad influire sul nostro gioco (diventando anch'essa un palo asimmetrico al pari del calice) cosa che un FS non potrà mai comprendere nella propria build per via delle FoW. DS gioca poi 7/8 effetti [card]Blood Moon[/card] che puniscono in modo quasi irrimediabile gran parte dei blue-based deck e tutti i tricolor mentre DeS può contare sull'utilizzo di [card]Nether Void[/card] che giocata dopo aver raggiunto il vantaggio permanenti decreta la fine del game.
STRATEGIAMeglio specificare: prima i pali poi le bestie. Con i pali proteggete le bestie con cui andrete a vincere oltre a fermare/rallentare il gioco avversario: il ragionamento è lineare.
T1: palo
T2: altro palo o bestia
T3: altra bestia o equip+swing
Questo è quanto bisogna preoccuparsi di fare, ma a questo punto sorgono varie domande:
- Che palo metto per primo?
- Che bestia gioco per prima?
Ci sono poi molti fattori che entrano in gioco:
- Quale stompy stai giocando?
- Sei on the play oppure on the draw?
- Conosci il mazzo del tuo avversario?
Domande che avranno una risposta solo con diverso test alle spalle. Quindi testate e continuate a testare, capirete da soli cosa da più fastidio ad un determinato mazzo e quale sia l'ordine giusto e il tempismo con cui giocare le vostre spell. Ricordatevi che state giocando un mazzo aggro, quindi attaccate sempre, siate frenetici e continuate a pressare: tra pali e ciccioni il vostro avversario non deve capire più nulla, più la partita si allunga più le probabilità di vittoria diminuiscono, tenete sempre presente che state giocando un deck costruito per imporre il proprio gioco e non per contenere quello avversario, si gioca da aggro anche contro uno Zoo o un Goblin, se vi chiudete in difesa siete spacciati.
Perchè giocare stompy? Perchè pur essendo tier 1.5 sono deck competitivi (nulla impedisce un dignitoso 5-2), hanno buoni matchup contro i tier 1 ed un costo in termini monetari ridotto (con l'unica eccezione per il set di Sea Drake...). Queste le classiche motivazioni, personalmente aggiungo che mi divertono (che è la cosa principale

) e giocare un monocolore ha sempre il suo fascino.
Per concludere un piccolo esempio di game: L'anno scorso arrivo in finale della Lega Legacy di Torino, al primo turno becco Seretur, siamo sull'1-1 e ci giochiamo tutto nella terza. Io DS lui ovviamente ANT. Situazione in gioco: Io trini, calice a 1 e magus che bitta, lui basso di vite con 2 led e diverse lande non base. Io attacco e passo, lui in eot fa hurkyl, nel suo pesca gioca un petalo e passa. Io pesco (ininfluente, avrei cmq dovuto rigiocare i pali), attacco (corretto, se avessi prima giocato i pali Seretur avrebbe potuto bouncerarmi il magus e di fatto avrei perso 2 danni e un permanente che lo stava lockando) nella seconda mainphase penso un pò e mi lascio ingolosire: rigioco calice a 1 e trini.
Grave errore. Petalo dava accesso al nero, aveva 2 led e con un infernal tutor in mano avrebbe chiuso. Passo.
Lui ovviamente fa infernal spacca led passa da ill-gotten gains e chiude.
Io non ho giocato calice a 2 e succhio.
Se avessi visto una bestia in più avrei abbassato la race...
Se non avessi visto tutte quelle terre ti avrei fatto un buco in testa...
Se tu non avessi sculato a topdeckare il bouncer visto che nn potevi tutorarlo avrei vinto...
Se non avessi bevuto mille merdoni ieri sera, oggi sarei stato più lucido...
ecc ecc
Alla fine ho perso per un mio errore ma questo i giocatori di magic faticano a concepirlo e ad ammetterlo.
Biscuit ha scritto:
Evidentemente un test di 10 partite non è sufficiente
Evidentemente non lo è neanche un test di alcuni anni.
(Nel caso ve lo stiate chiedendo il "merdone" è 1 parte di succo di frutta a scelta e 1 parte di vodka liscia).
Inutile fare % sui vari matchup visto che cambiano in base allo stompy che stiamo giocando. Indicativamente si può dire:
combo: favorevole
aggro-control a base blu: favorevole
aggro-control a base nera: sfavorevole
aggro: 50-50
control (esiste ancora?): tendenzialmente sfavorevole
prison (Enchantress): sfavorevole
In definitiva, FS è lo stompy nella sua forma più pura, il deck con curva di mana effettivamente incentrata sul tre e che risponde meglio al gameplan dell'archetipo:
T1 - calice a 1
T2 - Sea Drake
T3 - Cloud of Faeries + jitte + equip su Sea Drake e swing (tutto questo con FoW di backup).
DS è lo stompy più metagamizzato, il deck in grado di tagliare le gambe a tutti i Tier1 attuali del formato grazie ai pali giocati: calice punisce i mazzi con curva bassa e luna quelli con manabase arcobaleno.
DeS è purtroppo ancora in fase embrionale non essendo ancora riuscito a capire verso quale direzione svilupparsi. Esiste infatti la versione aggro classica, quella combo (Leyline of the Void + Helm of Obedience) o quella più rivolta al controllo con lock di Bitterblossom + Contamination + Braids, Cabal Minion. Ho giocato sopratutto la versione classica che propone ottimi bittanti + rimozioni + full lock di calice/trini/nether void togliendomi le mie soddisfazioni.
Sperando di aver fatto cosa gradita saluto tutta la community.
Un ringraziamento speciale va a Coma, amico, teammate e personale guru per quel che riguarda gli stompy.dec, più che gli scambi di opinione faccia a faccia ho imparato molto anche solo guardandolo giocare o testandoci contro. Ti devo più di una birra.