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 Oggetto del messaggio: [Deck]: Burning metal
MessaggioInviato: lun 27 set 2010, 13:58 
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Dopo il glimpse, volevo proporvi un altro mazzo uscito dalla mia mente malata. Tutti in vita nostra abbiamo giocato affinity, è una tappa forzata dell'excursus di ogni giocatore di magic. A me particolarmente ha sempre affascinato, per questo ad intervalli più o meno regolari mi mettevo lì per montare l'affo definitivo. ho provato con 4 canoniste di main + 4 fow, ho provato stompy-like, con calici e terre da 2 mana, ho provato a limare i cc e buttarci 4 confidant, ho provato con i [card]salvage titan[/card] e i [card]salvage slasher[/card] + mille stelle cromatiche, ho provato con 4 manland volanti più un sacco di spell cc0 (per calare ranelle ed oppressori entro i primi 2 turni) più 4 standstill.. nulla. il problema di fondo è sempre lo stesso: soffriamo waste e pernici all'infinito, in più se partiamo con 3 o 4 permanenti di primo vuol dire che ci spegnamo in un paio di turni, senza aver chiuso il game però.. mi sono quindi adoperato seriamente per risolvere questi 2 problemi. volevo che il mio mazzo non si spegnesse perchè ha 0 carte in mano, e non volevo morire completamente da pernice.

pescare: questo mazzo ha a disposizione i [card]thoughtcast[/card], un draw2 a ccU quasi sempre, 4x obbligato. però non basta. se ne vediamo 1 a partita è tanto, e spesso è volentieri ci viene counterato, oppure pesca male.. ho analizzato le altre spell decenti per fare vantaggio carte:

-standstill: non riusciamo a giocarlo bene, le nostre manland sono piccole, per giocarne un numero sufficiente non facciamo affinità e quindi ci ritroviamo a giocare i 2/2 a cc3.. per di più le creature che caliamo sono piccole, se vogliamo calarlo in fretta, altrimenti saranno numerose, ma un tarmo basta ed avanza, visto che contro di noi è quasi sempre un 5/6.

- thirst of knowledge: sembra fatta apposta per questo mazzo, è sempre un pesca 3 e scarta 1. peccato che questo mazzo, volendo essere veloce e giocando le spell con affinità, punta a pagare tutto pochissimo, quindi tende a giocare poche lande. risultato, se abbiamo 3 terre giù in un tempo utile significa che abbiam fatto molto poco, quindi è normale che venga counterato come unica "minaccia".. bella ma troppo esosa.

- night's whisper: ho optato per questa. il cc2 è sostenibile, è in-color, le 2 vite non sono un problema, il mono specifico è perfetto. fa vantaggio carte. mi piace.

il problema pescanti ora è risolto, almeno in parte. resta comunque il fatto che un counter sul peschino e ci inchiodiamo coi pochi permanenti che abbiam fatto, e non è possibile chiudere solo con quelli contro un mazzo normale.. come chiudere velocemente il game? ci sono sostanzialmente 3 modi: combo, aggro spinto, burn.
combo non si riesce, avrei voluto giocare thopter e spada qua dentro ma è situazionale, e sicuramente non è una combo veloce :P

aggro spinto: un po lo siamo già, per velocizzare questo aspetto ho deciso di togliere gli [card]operai elettrofusi[/card] per mettere 4 memniti, gli 1/1 cc0 di scars, un pelino più brutti causa assenza di modular, ma decisamente più veloci, e più sinergici coi tamburi i primi turni. ho tolto gli ornitotteri, belli perchè volanti, fanno affinità e i primi turni con una placca fanno sfaceli, ma quasi sempre una pescata morta, essendo degli 0 davanti.. ho tolto anche le placche. belle, sicuramente, ma da sole non fanno nulla. purtroppo pompano solo davanti, quindi in pratica abbiamo delle removal con le gambe. il fatto è che muore anche la nostra creatura, e non ne abbiamo tantissime, anche perchè i discepoli non vorremmo mai che morissero.. e oltre a questo 2 mana per essere calate più 1 per essere equipaggiate in un turno per poi prenderci una spiga e aver sprecato un turno, e 3 preziosissimi mana. il nostro oppo avrà sicuramente dei disenchant effects e questa è la prima a saltare. troppo lenta. ho preferito metterci al posto 2 [card]master of etherium[/card], lenti anche loro per il loro cc3, ma grossi come una placca davanti e dietro, e per di più pompano le altre creature che abbiamo. per di più se siamo al topdeck e peschiamo placca cristoniamo, se peschiamo questo 5/5 o più è figo ;)

burn: affinity ha avuto da sempre 2 carte ottime per perseguire la strategia burn: [card]shrapnel blast[/card] e [card]fling[/card]. la prima, un botto da 5 a cc2, con la sfiga di dover saccare 1 artefatto. il che diventava un vantaggio con i discepoli, incrementando il numero di danni.. stupenda. come nel caso dei peschini, però, 4 non bastano, o non le vedi o ne vedi 1, e non è sufficiente.
il fling bello solo se abbiamo un ravager giù, tanti artefatti da saccare e se l'oppo non gioca counter. troppe variabili, senza contare che se abbiamo ravager vivo e tanti artefatti siamo già abbastanza in là con la partita, e noi non ci vogliamo arrivare.. non la gioco per questo motivo, oltre che per il fatto che dobbiamo saccare 1 bestia, e non ne abbiamo così tante.
che metter e dunque? shards ci regala un'altra carta perfetta in questo mazzo: galvanic blast. ccR, instant, fa 2 danni ad un bersaglio. se controlliamo 3 o più artefatti, ne infligge invece 4. facciamo 2+2 e scopriremo che qui dentro è sempre un 4 danni ccR. sgravato! :-* al posto degli ornitotteri ho messo i fulmini, e così completiamo un parco botti degno di un burn, con una media di 4 danni a sparo, 48 danni concentrati in 12 spell.. così chiudiamo il game in fretta, e non diamo neanche tutto questo tempo per castare sta pernice del menga.

Una lista sommaria:

4 [card]vault of whispers[/card]
4 [card]great furnace[/card]
3 [card]seat of the synod[/card]
4 [card]glimmervoid[/card]
1 [card]ancient den[/card]

16 terre, il numero giusto secondo me, contando che giochiamo 3 colori più uno splash per la side. tutte terre artefatto per velocizzare l'affinità, 11 dei colori principali, 4 rainbow lands e 1 den. questo slot è variato molto nel tempo, è stata sia una rovina dell'accademia, bella ma sempre una regrowth a cc3, non fa affinità, e spesso se possiamo fare altro lo facciamo, invece di fare regrowth, perdendo tra l'altro la pescata.. troppo lento. avevo anche provato con la mono city of brass, come 5^ rainbow land, ma ho notato che fa più comodo avere 1 affinità in meno che i colori, visto che giochiamo già 4 glimmervoid e altri 3 fixers (segnati tra le spell).

4 [card]disciple of the vault[/card]
4 memnite
4 [card]arcbound ravager[/card]
4 [card]frogmite[/card]
4 [card]myr enforcer[/card]
2 [card]master of etherium[/card]

creature abbastanza numerose (22), dopo tutto siamo un aggro ;) 4 discepoli come ulteriore fonte di danno fuori dalla combat insieme ai ravager, memniti spiegati sopra, sono i vecchi operai, mettono una race veloce. ranelle una spell fortissima, non scenderei mai sotto le 4, molto spesso capita di fare ranella di primo insieme ad uno o 2 memniti, e il che è forte, soprattutto se iniziamo.. enforcer è la creatura anti controllo, esce perfettamente da snare, cb, esplosivi, sta difficilmente sotto pernice ed è più grosso di manland, rhox, quasi tutte le bestie del vecchio zoo.. e non lo paghiamo -quasi- mai più di 2. mi piace ;)

4 [card]thoughtcast[/card]
4 [card]night's whisper[/card]
4 [card]shrapnel blast[/card]
4 glavanic blast
4 [card]lightning bolt[/card]
2 [card]springleaf drum[/card]
1 mox opal

8 peschini spiegati sopra, ho scelto i migliori -credo :P- a cc contenuto. 12 botti incredibili, non c'è di meglio. 3 fixer chiudono la carovana. un tempo erano 3 tamburi, danno mana di qualunque colore, e fanno fare qualcosa ai discepoli in campo :P una partenza sempre bella è fare terra artefatto memnite memnite ranella o terra artefatto memnite tamburo ranella.. il mox opal. è artefatto. costa 0. da mana di tutti i colori. in affinity non ha quasi drawback.. l'unica sfiga è l'essere leggendario. però finisce lì. i 3 artefatti in gioco (contando che lui è uno di questi 3) li abbiamo sempre, e spesso anche di primo, riuscendo a fare un sacco di belle cose ( come per esempio terra artefatto memnite mox opal peschino, la partenza migliore che può fare questo mazzo)

sideboard: è montata per supportare tutto quello che patisce il mazzo: pernice, wasta, combo e disenchant effects.

SB: 4 pithing needle
SB: 4 ethersworn canonist
SB: 2 red elemental blast
SB: 3 relic of progenitus
SB: 2 jitte

4 aghi obbligatori. sono dio qua dentro: nominano wasta, esplosivi, pernici, jace, qasali, survival, mishra, cappa.. 4 perchè vanno visti, e in duplice copia non ci fanno schifo.
4 camioniste: sbagliate. contro combo sono troppo forti, e abbiamo anche una minima possibilità di calarla di primo.. troppo forte per non essere inserita, 4x perchè completamente asimmetrica, mena, e se vista in 2x è meglio perchè costringe l'oppo scomboso ad avere doppio bouncer..
2 reb come minima protezione contro controlli, tirare doppio botto è uguale a fare botto più reb contro controllo, visto che uno dei due lo counterano sempre. oltre a ciò, però, uccide jace, countera cb, sega rhox, countera burnig wish di tes.. figo. 2 perchè da sole non fanno niente, e spesso comunque a controllo siamo abbastanza sopra, salvo mulligan feroci.
3 relic perchè dredge rompe il cazzo :D e survival pure. con queste diamo fastidio e lo rallentiamo il giusto per andare in race. non le tormod perchè sgonfiare tarmo non ci dispiace ;) e perchè, visto che non usiamo minimamente il cimitero, reputo relic una spanna sopra a tormod, visto che si cicla e che l'effetto può anche essere continuativo, non per forza one shot.
2 jitte sono lo slot che cambia sempre. erano 2 reb, poi 2 esplosivi, ora 2 jitte.. non so che mettere. gli esplosivi sono fighi perchè giochiamo potenzialmente 5 colori, è anche vero però che sono estremamente lenti, vanno sotto i nostri stessi aghi ( e spesso sideremmo aghi ed esplosivi nello stesso match up, vedi fate, landstill, countertop..) reb in più non servono, anche perchè non sempre abbiamo doppio rosso attivo, e quello che io voglio proteggere sono i botti. le jitte boh, fanno race, gain life ed aiutano un sacco contro aggro, tritoni e gobbi in primis. testrò per bene queste, altrimenti che mettere?

consigli? insulti? critiche? tutto ben accolto ;)

Spero vi sia piaciuto, nè spero di avervi annoiato con un altro dei miei post chilometrici.

Enjoy 8-)


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Riccio ha scritto:
"Round 8: non mi ricordo un cazzo di niente (fottuta droga), ne oppo ne tantomeno mazzo, però ho vinto...suca!
6-2"
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MessaggioInviato: lun 27 set 2010, 19:19 
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Detta semplicemente secondo me hai pochi fixer/accellerazioni, Mox opal in3x/4x non è mai carta morta e va daccordissimo con ravager e shrapnel come logica, inoltre ravager di primo o master di secondo non fa mai schifo.
Sacrificherei volentieri i fulmini nella tua lista per non diventare troppo rosso dipendente, non è facile avere sempre una doppia fonte rossa soprattutto se giochi solo 1 mox e 2 drum (Improponibile), ti lanciano una wasta e perdi.

Glimmervoid---no! Bello giocare glimmervoid discepolo memnite e trovarsi un fulmine/spiga/merda su quest'ultimo autoslandandosi, 2x1 per l'oppo e tutti a casa, ci sono mille ragioni per non giocarlo, non fa neanche affinità.


4 vault of whispers
4 great furnace
4 seat of the synod
[card]4 darksteel citadel[/card]

4 disciple of the vault
4 memnite
4 arcbound ravager
4 frogmite
4 myr enforcer
3 master of etherium

4 thoughtcast
3 night's whisper
3 shrapnel blast
4 glavanic blast
3 springleaf drum
4 mox opal

Io proverei qualcosa del genere di main. Tutto Imho.


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TUTTE LE CARTE CHE CERCHI!! Legacy,Modern,T1,T2,EDH,Box,Sleeves!


Ultima modifica di zazza/cantu/nightmare il mer 29 set 2010, 0:50, modificato 1 volta in totale.
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ma attenzione che il mox opal è leggendario!!
lo vedo bene in 2x, massimo massimo in 3x ma non oltre!!


"quando sono ad un tavolo di poker, se il mio avversario ha 4 re, tutto quello che mi serve sono 4 assi..."

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no aspetta.. 4 mox? ma hai percaso letto che sono leggendari? poi dici che non fixeriamo abbastanza e togli le rainbow lands? o_O dici che soffriamo wasta e metti 3 master of etherium?? quante persone ci sono nella tua testa? toglieresti i fulmini? e come le ammazziamo le bestie dell'oppo? o l'oppo stesso? a cristoni? non funziona con tutti eh?

poi certo, togliamo più botti così facciamo i nostri bei 3 1/1 o 2/2, lui fa tarmo e aspettiamo in eterno uno di quei 7 botti.. ma nel mentre che aspettiamo (perchè da ottimo deckbulder hai tolto anche un peschino) mentre siamo al topdeck pescheremo uno qualunque tra un bel tamburo o uno dei nostri comodi 4 mox leggendari! wow, che mazzo incredibile! :-u :-u :-u


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Riccio ha scritto:
"Round 8: non mi ricordo un cazzo di niente (fottuta droga), ne oppo ne tantomeno mazzo, però ho vinto...suca!
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in realtà le 4 mox ci vanno per forza..
sono sicuramente una carta che ha rivalutato affinity,e ora vi spiegherò perchè dovrebbe essere così.
sapete qual'è la percentuale di avere in prima mano una carta in 4x su un mazzo da 60 carte? bhè il 44%
e quella di avere 2 copie della stessa carta in 4 x nella stessa mano?bhè l'11% ,ca una partita su 10.e se mai dovesse succedere una tale disgrazia avremmo cmq sempre 8 carte che potranno eliminare la mox in avanzo.
ovviamente la mox va supportata cn la presenza di almeno 12 tra drop a 0 e 1 ....quindi 8 a 0 perchè abbiamo menmite e ornitottero e poi 4 drop a 1.
(io nn giocherei springleaf drum di sicuro come drop a 1 per il resto concordo)


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Località: in casa mia..vicino alla tua..e dietro alla sua
quello che intendeva zazza penso che sia ceh siccome il mox e leggendario e non ha un drawback come il cromo, ce ne ferghiamo se sacchiamo lui per il blast o per pompare i ravages, cosi caliamo il secondo
oppure giocata tech sarabbe giocarne un altro cosi si rompono entrambi e se abbiamo sue discepoli sono un ben 4 danni a cc0..
molto teorico pero non la vedo male giocata in 3x


(nome a caso)!! la prossima volta mettete el LUAN (http://it.answers.yahoo.com/question/in ... 943AAJEfKK ) te vedare che quando te la ciapi nel cul te fa manco mal!!
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Dai su, moderiamo i termini, siamo qui per discutere, se volete insultarvi usate i pm.

Affo è sempre bello, ma il tuo non mi piace più di tanto. Sono d'accordo sull'usare i botti, ma imho servono solo per finire l'oppo e spaccare i suoi mostri. Giocando tante creature e potendo fare danno in maniera indiretta (discepolo) ne hai gia molti di modi per mandare l'oppo a tiro di spari (inteso come totale pv inferiore a 10).

Io ti proporrei qualcosa di simile:

4 vault
4 furnace
4 seat
4 glimmervoid
2 darksteel citadel

4 dicepoli
4 memnite
4 ravager
4 ranelle
4 enforcer
3 master

4 thoughtcast
4 thirst for knowledge (peschi 3, poi devi scartare 1 artefatto, è ISTANT, il costo non sarà mai un problema)
4 shrapnel
4 galvanic blast
3 mox


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Jhonny_Darko ha scritto:
Sarebbe stato come non leggere più baudelaire, perchè esistono gli emo.
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MessaggioInviato: lun 27 set 2010, 20:10 
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sì l'ho capito. però in un mazzo così bisogna ridurre all'osso le carte morte. per questo non ci sono gli ornitotteri, non ci sono le placche.. mettere più di una copia del mox vuol dire intanto rosicchiare slot ad altre carte IMO superiori, poi vuol dire avere la seppur minima possibilità di pescarlo in più copie, e se non abbiamo un ravager giù (prima bestia a venir uccisa dopo il discepolo) è fuffa.

noto ora che il buon zazza diceva che la copia in più possiamo saccarla di shrapnel.. e ne ha tolta 1. mah o_O

@wiki: secondo me no. ok le percentuali, ma io non dico che è una morchia assurda vedere mox in duplice copia in prima mano (di più, è quasi must mulligan, altro che morchia :-u ) dico che è una carta inutile pescata in un qualsiasi momento della partita. un mazzo del genere gira sempre, se è fortunato, a 2-3 carte in mano. pescare landa è brutto. pescare tamburo è ancora più brutto. pescare la seconda copia di mox è da dargli fuoco. io la penso così

edit: leggo ora la tua reply. non mi piacciono per niente le 18 terre, nè i 3 mox per i motivi sopracitati. per giocare 4 seti e 18 lande per supportarle, preferisco giocare 16 lande e mettere i sussurri della notte. l'essere sorcery non è un problema. il vantaggio carte è uguale, certo abbiamo una percentuale di qualità in più, però costa 3. e 3 è dannatamente tanto, soprattutto dopo 1 wastata.


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Riccio ha scritto:
"Round 8: non mi ricordo un cazzo di niente (fottuta droga), ne oppo ne tantomeno mazzo, però ho vinto...suca!
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wiky ha scritto:
in realtà le 4 mox ci vanno per forza..
sono sicuramente una carta che ha rivalutato affinity,e ora vi spiegherò perchè dovrebbe essere così.
sapete qual'è la percentuale di avere in prima mano una carta in 4x su un mazzo da 60 carte? bhè il 44%
e quella di avere 2 copie della stessa carta in 4 x nella stessa mano?bhè l'11% ,ca una partita su 10.


Ma questi calcoli come li fai?

Assecondando il tuo ragionamento, comunque,
quello che importa è il valore 2+ (non solo esattamente 2).
Ma rimane a tuo favore come "tesi" sotto questo aspetto (si aggirerà sul 6-7%).


@Lom:
Non me la sento di darti consigli ma una curiosità mia personale, visto che tenti un sistema diverso da come lo vorrei io...
Hai pensato a [card]Aether Spellbomb[/card]?
Artefatto (con tutti i pregi quali affinità, ecc.), se inutile si può ciclare, salva le tue creature chiave da rimozione, togli le "bestie combo" avversarie (tipo Emrakul, Sterminatore).



It's like corkscrews
It's side is full of arpoons, men
And his put is a big one like a whole sheaf of wheat
It fans its tail like a broken jib-boom
Death men... You've seen it...
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Starman ha scritto:

Ma questi calcoli come li fai?


li fa mws !! :-D :-D


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wiky ha scritto:
li fa mws !! :-D :-D


wiky ha scritto:
sapete qual'è la percentuale di avere in prima mano una carta in 4x su un mazzo da 60 carte? bhè il 44%
e quella di avere 2 copie della stessa carta in 4 x nella stessa mano?bhè l'11%


Le probabilità di vedere almeno una copia di una carta in 4x sono circa del 40%.

Al di là dei numeri...

Rifletti: stai sostenendo "55+qualcosa" di vedere almeno una copia di prima mano.
Qualcosa del tipo 60% e passa, devo desumere.

Senza troppi conti,
concordiamo sul fatto che saranno più le volte in cui *non* vedrai nemmeno una copia della carta desiderata?

Anche se *non* è corretta la semplificazione che ti sto per fare, pensa che hai una media di 1 a 15 della carta desiderata e tu peschi 7 carte (meno della metà)...



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dimmi, come sarebbe il sistema che vorresti tu? magari (probabilmente) è migliore di questo..

sulla spellbomb.. non lo so. è una removal sicuramente, però non saprei dove metterla.. non ne ho mai sentito il bisogno, in effetti. creature ne giochiamo tante in fretta giusto per mandarlo intorno ai 10 punti vita, il resto lo fanno i botti.. per avere 1 spellbomb che mi bouncera un tarmo x menare, preferisco invece avere un fulmine che fa 3 danni diretti sul nostro oppo.. dove le inseriresti tu? perchè per metterle di side metterei delle echoing truth o delle chain of vapor, se prorpio ne abbiam bisogno..


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Riccio ha scritto:
"Round 8: non mi ricordo un cazzo di niente (fottuta droga), ne oppo ne tantomeno mazzo, però ho vinto...suca!
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per bouncerare i bestioni e/o sciami-combo il classico [card]echoing truth[/card]
per la parte mana, o mox o tamburi, tutti e 2 sono cibo per ravagio ok, ma pescate non preferibili in middle-late
inoltre... capitolo che reputo importante: l'evasivita'... [card]ornitottero[/card] (assieme a [card]placca cefalica[/card]) ? non posso attendere turni su turni causa noiosi chumplock
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potrebbe starci una lista del genere:

4 seat
4 furnace
4 vault
3 glimmervoid
3 darksteel citadel

4 ranella
4 memnite
4 operaio elettrofuso
4 discepolo
2 master
4 enforcer
4 ravager

26 creature, con 18 lande (3 glimmervoid perché spesso bastano e avanzano)

per le 16 altre:

4 thoughtcast ok, 4 whisper non sono d'accordissimo, direi più 2 whisper e 2 thirst (e chissenefrega, sono troppo forti)
le 8 restanti ovviamente devono essere spari, quindi direi 4 shrapnel blast e 4 nuovi shock con metalcraft

la lista è compatta, non gioca mox, che a me non piace molto, ed è veramente aggressiva. magari, le creature cc0 potrebbero aumentare (via 1-2 lande e di conseguenza thirst, 1 master e magari 1 enforcer)

side:

4 needle
4 mindbreak trap (e combo è sistemato)
4 relic oppure 4 tormod's crypt
3 slot liberi, magari aether spellbomb per mazzi che usano emrakul

altra carta che potrebbe essere presa in considerazione potrebbe essere steel overseer, carta che mi piace molto, da testare, visto che mette segnalini (non come con master che se muore le creature perdono il bonus, e poi overseer può pompare più volte)


Amo topolino più di qualsiasi altra donna io conosca

Walt Disney
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@theigne: leggiti il mio post iniziale e capirai il perchè dell'esclusione sia di placca che di ornitottero. echoing truth non va bene perchè non bouncera emrakul. spellbomb sì. se devo mettere qualcosa metto le spellbomb.

@salice: non mi piacciono le 18 lande. ora come ora io stavo pensando di toglierne 1 insieme ai 2 master per mettere qualcos'altro.. mettere solo 3 glimmervoid ok, quasi quasi pensavo di mettere 4 city of brass al posto e fanculo, sono più le partite che perdiamo o perchè mulliamo per mono glimmervoid in mano o per slando su terra artefatto + removal su un altro e rimaniamo a 0 permanenti, che quelle che perderemmo causa 3 o 4 danni che ci faremo in una partita..
i mox non piacciono neanche a me in più copie, però 1 è forte. permette partenze broken se visto in prima mano e aiuta contro slandi e blood moon (che patiamo una cifra), fa affinità.. sarebbe il terzo tamburo, tu giochi 18 lande, io gioco 16 lande e quei 3 cosi, visto che siamo un 3 colori + splash.. operai non mi piacciono, un 1/1 che non fa niente e ci costa del mana.. preferisco davvero i fulmini al suo posto, farebbero sicuramente più danni di lui (non ha mai fatto 3 danni in una singola partita :P )

le seti dici che sono forti. è vero. però costano 3 e, con 1 carta, fanno +3 -1. cioè +2. col whisper invece, con una carta, fai +2. è la stessa cosa, solo che lo paghi uno in meno.. capisco il fatto che le due che tieni in mano sono la meglio delle 3, però per me quel minimo vantaggio in qualità non vale il mana in più che spendo. anche se stavo pensando di togliere i master of etherium per mettere 2 seti.. perchè ho notato che, se lo abbiamo in mano, spesso non serve più una creatura, visto che il nostro oppo ha iniziato a calare paranti, ma serve un modo per chiudere, sia esso uno dei 12 botti o quello che manca tra ravager e discepolo. testerò.

side: aghi obv, 4 cose contro il cimitero imho sono eccessive, 3 bastano, dibbiamo giusto rallentare quei mazzi il giusto che ci serve per bruciarli vivi.. 4 trappole blu orribili. ti spiego il perchè. giochiamo contro tes. la prima vede che siamo un fuffaffinity e scomba isi. la seconda viene inculato da trappolona, ok, ne abbiam vinta 1.. la terza passerà da orim/duress e perderemo lo stesso.. preferisco delle solide camioniste, che per lo meno picchiano.. negli slot rimanenti io inserirei delle reb, già solo come aiutino contro combo ( se potessi gli countererei tutti i cantrip :P ) e come supporto contro jace, rhox, tritonni, counterbalance e counter in generale, poi metterei delle jitte perchè contro zoo, gobbi e tritoni giochiamo un po faticosamente.. altrimenti anche degli esplosivi sono molto fighi, con tutti sti colori.. anche le spellbomb.. bisognerebbe testare.. chi mi da 1 mano? :D


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Riccio ha scritto:
"Round 8: non mi ricordo un cazzo di niente (fottuta droga), ne oppo ne tantomeno mazzo, però ho vinto...suca!
6-2"
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