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Stun.Deck
Premessa
Il deck che sto testando è una cosa un po' inedita. Il nome "Stun.Deck" deriva da una terminologia usata nei MMORPG dove lo stun è l'abilità di immobilizzare l'avversario rendendolo incapace di compiere qualsiasi azione. Tale strategia viene riproposta in questo mazzo dove il nostro obiettivo sarà quello di rendere le spell avversarie inoffensive e inutili.
L'idea di questo mazzo è partita da [card]Umiltà[/card] e [card]Isolamento[/card], due carte che adoro e che possono impostare una strategia di controllo e lock (strategia che a me piace). Ho quindi iniziato a sviluppare il deck su questa strada anche se poi ho abbandonato l'idea Isolamento per diversi motivi che spiegherò più avanti.
La lista proposta di seguito non è appena realizzata; è diverso tempo che lavoro al deck e questa lista è il risultato di molte modifiche a seguito di test e partite. La propongo solo adesso perchè ne ho testato la validità e mi sembra interessante cercare gli ultimi dettagli per migliorarla e renderla competitiva.
Lista: Maindeck (60)
.Reparto Mana: 26
8 [card]Pianura[/card]
6 [card]Isola[/card]
4 [card]Spiaggia Allagata[/card]
4 [card]Tundra[/card]
4 [card]Petalo di Loto[/card]
.Reparto Core e Lock: 14
4 [card]Umiltà[/card]
4 [card]Fossato[/card]
3 [card]Campo d'Energia[/card]
3 [card]Ruota del Sole e della Luna[/card]
.Reparto Protezioni: 16
4 [card]Auramanzia Potenziata[/card]
4 [card]Sbalordire[/card]
4 [card]Forza di Volontà[/card]
4 [card]Perforamagie[/card]
.Reparto Tutori: 3
3 [card]Tutore Illuminato[/card]
.Reparto Chiusure: 1
1 [card]Jace, lo Scultore di Menti[/card]
Lista: Sideboard (15)
3 [card]Anello dell'Oblio[/card]
4 [card]Aureola Runica[/card]
4 [card]Negare[/card]
1 [card]Opalescenza[/card]
1 [card]Ruota del Sole e della Luna[/card]
2 [card]Verità Riecheggiante[/card]
Strategia
La strategia è quella di bloccare il gioco con [card]Umiltà[/card]+[card]Fossato[/card] per le creature e [card]Campo d'Energia[/card]+[card]Ruota del Sole e della Luna[/card] un po' per tutto, in pratica giocare carte che anche da sole possano fare game o quasi. Per farè ciò abbiamo a disposizione numerose protezioni, dai counter a [card]Auramanzia Potenziata[/card], un validissimo tutore e un'ottima chiusura come [card]Jace, lo Scultore di Menti[/card].
Strategia: Reparto Mana
14 Terre base e 26 fonti di mana: il mazzo è lento e deve calare i suoi incantesimi (molti a cc4) il prima possibile. Giocando bicolore con i petali a fissare possiamo tenere un buon numero di basiche per evitare il più possibile il denial sul mana. I petali ci permettono anche di accelerare e calare incantesimo un turno prima. Opterei per un altro acceleratore ma al momento non vedo validi inserimenti.
Strategia: Core e Lock
[card]Umiltà[/card]: è la carta che mi ha fatto pensare al mazzo e diciamo che inizialmente il progetto era quello di sfruttarla. A mio parere una carta fortissima che fa male a quasi tutti i deck. Ottima sopratutto in questo periodo dove spopolano deck a base S&T, Natural Order e simili, GW con il nuovo Zenith e i soliti Zoo e Tritoni.
[card]Fossato[/card]: in coppia con Umiltà fa praticamente GG contro mazzi che passano dalle creature per vincere, ma anche da sola blocca il 90% delle creature.
[card]Campo d'Energia[/card]: carta interessante, inizialmente avevo preso in considerazione Isolamento + Peschino ma aveva costi di mana eccessivi ed era inutile se pescato da solo (al massimo ci dava un turno). Questa carta ci permette di guadagnare turni e pescate e se scende anche la Ruota ci da protezione quasi totale al modico costo di 1U+WW. Non ci protegge però da combo! Ancora in fase di rodaggio.
[card]Ruota del Sole e della Luna[/card]: va in sinergia con il Campo e anche pescata da sola può avere un suo perchè specialmente se il nostro avversario gioca sul cimitero. Generalmente bersaglia noi permettendo al Campo di rimanere in gioco e in caso di lock del gioco di non finire le carte. Anche questa in rodaggio.
Strategia: Protezioni
[card]Auramanzia Potenziata[/card]: spesso se salta un incatesimo rischiano game loss vista la lentezza del mazzo. Fondamentale per mantenere attivo il nostro game plan.
12 Counter: servono esclusivamente per far entrare i nostri incantesimi e per proteggerli da minacce avversarie, non per contrastare il gioco avversario (ad eccezione di alcuni deck come combo) dato che saranno i nostri incantesimi a contrastare la strategia avversaria e a bloccare il gioco. Il reparto counter è ancora da ottimizzare.
Strategia: Turori
[card]Tutore Illuminato[/card]: è il migliore sulla piazza e su questo non ci sono dubbi. Utile per prendere l'incantesimo giusto per bloccare la partita.
Strategia: Chiusure
[card]Jace, lo Scultore di Menti[/card]: non potendo passare dalle creature (causa Umiltà e Fossato in 4x mi sembra improponibile) è la nostra migliore arma per vincere. Difficile da rimuovere causa nostri counter e Fossato per proteggerlo da creature.
Macina: il piano B, nel caso riescano a rimuovere Jace, è quello di vincere di macina. Una volta bloccato il gioco, ci si auto-incanta con la Ruota e si attende, mantenendo i counter in mano per bloccare spell pericolose che posso distruggere il nostro lock.
Strategia: Side
La side è impostata principalmente contro Combo e Controllo dato che i 4x di Umiltà e Fossato di maindeck ci mettono già in una posizione di netto vantaggio su Aggro.deck.
[card]Anello dell'Oblio[/card]: utilissimo se l'avversario gioca permanenti fastidiosi che possono evadere il nostro lock (es. Jace TMS, Canna).
[card]Aureola Runica[/card]: contro combo o Jace TMS. Generalmente si sida contro deck che non vincono di creature quindi trova facilmente spazio al posto di Umiltà e Fossato. In caso di deck che abusano di chiusure di Progenitus è pensabile un suo inserimento al posto del Campo/Ruota.
[card]Negare[/card]: anche qui inserimento utile contro combo o controlli come Supreme Blu o Jace Landeed per poter reggere la counter war. Ovviamente anche qui trova spazio al posto di Umiltà/Fossato.
[card]Opalescenza[/card]: chiusura alternativa se l'avversario non gioca creature. Slot discutibile.
[card]Ruota del Sole e della Luna[/card]: la 4° Ruota da inserire contro deck che sfruttano il cimitero come Reanimator e Dredge. Slot discutibile.
[card]Verità Riecheggiante[/card]: contro combo che utilizzano principalmente ETW o anche contro i tokens di Dredge. L'inserimento è anche utile su [card]Iona, Scudo di Emeria[/card] dato che il nostro avversario nominerà bianco e il mono Jace non è così facile da pescare in fretta. Slot discutibile.
Qualche TEST
Al momento ho avuto modo di testare tra amici contro Tritoni, Goblin, un GW con Zenith e un mononero per i deck che si basano sulle creature mentre con Doomsday per i combo.
Con Goblin e GW Zenith è stato abbastanza facile, non giocano contrasti sul nostro gioco eccetto [card]Qasali Pridemage[/card] e basta riuscire a calare Umiltà per tempo.
Con Tritoni è stata dura, un MU difficile visto che il deck è veloce e protetto da counter.
Con Mononero è stato facile, il mazzo non è velocissimo e non offre particolari soluzioni ai nostri incantesimi, solo gli scartini e [Bomba a Cricchetto] ci danno qualche preoccupazione.
Con Doomsday (versione con S&T) è stato un terno al lotto di maindeck, se fossimo più veloci avremmo sicuramente vita facile.
Ovviamente i test sono da prendere con le pinze ma mi hanno permesso di evolvere il mazzo fino alla versione attualmente postata. Non ho potuto testare in torneo causa proxy (vedi Fossato xD).
> A seguito di altri TEST editerò la sezione<
Pro e Contro
PRO: Carte che fanno GG da sole contro molti deck.
PRO: Buona versatilità di side contro i diversi tipi di deck.
PRO: Strategia originale e un deck inaspettato.
PRO: Gli incantesimi sono i permanenti più difficili da rimuovere. Con Auramanzia e Counter non è facile uscirne.
CONTRO: Lentezza
CONTRO: Difficoltà in chiusura. Troppe poche chiusure, troppo lente e non tutorabili. L'avversario rischia di trovare soluzione.
CONTRO: Costo del deck elevato (Fossati, Dual, Force, Jace)
Conclusioni
Sulle accelerazioni promosso il Petalo di Loto ma pensavo di abbinarci altre 4 accelerazioni per ovviare agli alti cc; le più quotate erano [card]Mox di Cromo[/card] e [card]Tomba Antica[/card]. La prima da un bello svantaggio carte ma è facilmente imprintabile data la ridondanza degli incantesimi che in doppia copia sono spesso carte morte, la sencoda invece non fa svantaggio carte ma non da mana colorato cosa non felicissima dato i doppi cc bianchi e l'utilizzo di [card]Daze[/card].
Sulla chiusura invece mi piacerebbe trovare posto anche per un secondo [card]Jace, lo Scultore di Menti[/card], che puo' essere utile non solo in fase di chiusura, ma anche in fase di controllo per rallentare l'avversario, migliorarci la pescata e vedere prima l'incantesimo o la carta che ci puo' servire.
Sul reparto Lock mi sarebbe piaciuto inserire [card]Isolamento[/card] (carte di cui sono innamorato) + [card]Jace Beleren[/card] ma penso sia migliore [card]Campo d'Energia[/card]+[card]Ruota del Sole e della Luna[/card] ma su questo i consigli sono ben accetti.
Infine sulle protezioni vedo dura l'utilizzo di [card]Forza di Volontà[/card] per ora molto forzato con le sole 16 spell nel mazzo. Anche [card]Daze[/card] mi piace poco per la poca incisività sul counterare la minaccia avversaria pero' ci permette in caso di emergenza di tapparci out per giocare incantesimo di lock.
In conclusione penso che il mazzo se evoluto a dovere possa aspirare a diventare almeno in Tier 1.5, le potenzialità di sono.
 Referenze su Tipo1
Arrogant Wurm, Effla, tekno, buzz82, cristian89, qwark, t4v (2), PiLLo, Super Morphling, Kiska Ra, azzoland, Rebel Assault, kaiser_soze, SUGHETTO, Piade, Adamaro, Il Sacro, mawmaw, jenaplissken, Renji, fasteringGAB, marquez
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