Jund Midrange 2012/2013Indice:1 Introduzione
2 Un po’ di storia
3 La strategia del mazzo
4 La lista e le possibili scelte
5 Match-up
6 Perchè giocare o meno Jund
7 Ringraziamenti
1 IntroduzioneBuongiorno a tutti carissimi utenti di tipo1, spero di fare cosa gradita parlandovi di un mazzo che ultimamente sta prendendo sempre più piede nel panorama legacy odierno: Jund.

2 Un po’ di storia Jund nasce nel 2008 con l’uscita di shards of alara, in poco tempo riesce a imporsi in standard come uno dei tiers facendo moltissimi risultati anche a tornei piuttosto importanti.
Il mazzo riusciva a imporre una race veloce, traendo vantaggio da carte come
bloodbraid elf,
bituminous blast e
sprouting thrinax e disponeva anche di ottime rimozioni come
lightning bolt,
terminate e
maelstrom pulse. Insomma era davvero un mazzo forte e completo. Ai tempi esisteva ancora il buon vecchio extended e in breve tempo l’archetipo prese piede anche in quel formato, disponendo di una quantità maggiore di bombe tra cui
punshing fire e
tarmogoyf.
Anche in modern l’archetipo riesce a trovare spazio rapidamente. Col passare del tempo e a causa di alcune banned list che lo colpiscono varia la sua impostazione e deve rinunciare ai punishing fire poiché vengono bannati. Nonostante tutto Jund continua a venire giocato e tuttora si è sviluppato come l’archetipo midrange decisamente migliore e più versatile ed è tuttora il mazzo da battere.
Con l’uscita di Return to Ravnica la wizard ci ha regalato
abrupt decay e
deathrite shaman, due gioielli che hanno trovato immediatamente spazio nel mazzo e che potenziano la sua strategia, permettendogli finalmente di approdare anche nel T1.5 come mazzo competitivo ed in meta.
3 La strategia del mazzo Il mazzo nasce come midrange anche se la sua caratteristica migliore è la varietà di gameplan che può adottare, in quanto è in grado di adattarsi a ogni situazione controllando il board e la mano avversaria, oppure aggrando velocemente andando all-in, oppure ancora impostando una race mentre si cerca di arginare le giocate avversarie.
-STRATEGIA AGGRO: si vuole essere il più veloci possibili e il mazzo sa svolgere egregiamente questo compito grazie a una curva dei cc delle creature piuttosto equilibrata che ci permette di apparecchiare nei primi due/tre turni con shamani, goyf e confidant, per poi esplodere con le bloodbraid elf al turno 4. In questi casi i botti vanno tutti sulle creature avversarie per poi far passare i danni delle nostre creature (come disse James in un altro primer: “bisogna usare l’artiglieria per fare spazio alla fanteria”) oppure si spara direttamente sull’oppo per fare gli ultimi danni.
-STRATEGIA CONTROL: quando si vuole controllare il board entra in gioco un’altra vasta componente del mazzo ovvero tutte le carte che contribuiscono all’hand e board controll, dunque tutti gli scartini a cc1, tourach (se li giocate), bolt, decay, punishing fire e soprattutto Liliana of the veil, carta straordinaria che aiuta con la prima abilità a diminuire le carte in mano all’oppo, procurando spesso vantaggio carte grazie alla sinergia con confidant e fire che la rendono asimmetrica; mentre con la seconda aiuta il board control facendo sacrificare creature fastidiose non eliminabili con botti o decay.
Il mazzo però può anche conciliare le due strategie in una via di mezzo che dà il meglio contro gli altri mazzi midrange come noi, come ad esempio i nuovi bug, che come vedremo sono un ottimo mu.
4 La lista e le possibili scelte Partiamo innanzitutto dalla manabase: La scelta ottimale per il mazzo si aggira su 21/22 terre.
*8/10 fetch: sono tante, lo so, ma il mazzo necessita di poter trovare sempre la terra giusta con cui partire, non si può rischiare di mulligare perché apriamo una mano con due terre che magari sono una basica e una dual dei colori sbagliati. Le fetch ci aiutano anche a prendere le poche basiche che giochiamo nel momento del bisogno. Personalmente prediligo le
verdant catacombs e le
bloodstrained mire rispetto alle
wooded foothills, questo perchè permettono di prendere la palude base che tra le terre base è quella che vi troverete a dover sfetchare più spesso.
*6/7 duals: necessarie, personalmente consiglio qualcosa come 3
bayou, 2
badland e 1/2
taiga *3 basiche: 1 per tipo ovviamente
*0/4 grove of the burnwillows: carta fondamentale se decidete di giocare con la combo boschetto-punishing fire (cosa caldamente consigliata, come vedremo piu avanti) inoltre è un’ottima terra che da mana sia rosso che verde con un drawback minimo: 1 solo punto vita regalato all’avversario per ogni mana. Breve parentesi: ricordo che la ricursione di punishing evade surgical,
bojuka bog e anche
extirpate nonostante abbia split second, se la attivate in risposta, siate comunque molto prudenti e evitate di esporvi a rischi inutili perchè basta un attimo per farsi fregare.
*0/4 wasteland: la scelta di giocarle o meno è solo vostra, nel caso giochiate coi boschetti ne sconsiglio l’inserimento perchè destabilizzano molto la manabase e dopo moltissimi test posso dire che spesso ho tenuto/mulligato mani a rischio di screw solo perchè avevo due lande di cui una wasta.
Reparto creature: *4 deathrite shaman: una delle carte che hanno fatto fare il salto di qualità al mazzo. Drop a 1 che accelera, da un clock semidecente e ci permette di guadagnare vite. Tutto questo tenendo sotto controllo il cimitero avversario, sgonfiando manguste e knight of the reliquary dell’oppo. Fondamentale anche nei MU contro dredge e reanimator.
*4 dark confidant: semplicemente fortissimo. Farlo di secondo post scarto al turno 1 ci può dare davvero un vantaggio enorme. Inoltre è una carta che l’oppo cercherà di rimuovere a ogni costo il più delle volte, ma se non riuscisse a farlo in 1/2 turni il vantaggio che Bob ci procura potrebbe essergli fatale.
*4 Bloodbraid elf: carta fondamentale per il mazzo, ha un potenziale veramente altissimo. 3/2 haste e cascade, ottimo per riprendersi dopo una rimozione globale o per accelerare la race, obbligatoriamente 4x.
*4 tarmogoyf: cc basso, body elevato, e ho detto tutto. Primo clock rapido che scende oppure ottimo bloccante. Nient’altro da aggiungere.
*0/2 scavenging ooze: creatura intelligente che si pompa mangiando dal cimitero dell’oppo facendoci guadagnare vite. Ottima nei mirror e contro aggrocontrol anche se sinceramente non la ritengo una carta fondamentale per il mazzo, per questo credo sia giocabile fino ad un massimo di due copie.
Reparto hand controll: *2/4 inquisition of kozilek: ottimo scartino a cc1 che ha l’unica sfiga di rimuovere solo carte con cc massimo 3, anche se nel legacy odierno toglie praticamente tutto tranne fow e jace. va però detto che il pw non comporta alcun problema per il mazzo nel caso si scelga di giocare con i punishing fire, ma anche senza di loro rimane gestibile.
*2/4 toughtsize: forse lo scartino a cc1 più forte del formato, toglie tutto ma ci fa 2 danni. Sebbene il drawback sembri irrilevante può diventare un problema siccome il mazzo si fa davvero molti danni da solo anche a causa delle molte fetch e dei confidant.
La scelta degli scartini va quindi riflettuta a lungo anche se a mio avviso non andrebbero giocati in più di 5/6 copie e direi o 3 kozilek e 2 ts oppure 4 e 2.
*0/4 hymn to tourach: in molte liste questa carta non si gioca, in molte altre sì. Sicuramente ha del potenziale, fa vantaggio carte e spesso con un po’ di fortuna si riesce a rovinare il gameplan avversario. Tuttavia dopo molti test non riesco ancora a trovare lo spazio per questa carta senza togliere qualcosa di fondamentale. Credo possa essere un ottimo spunto per il thread l’utilizzo o meno di questa carta. In ogni caso se scegliete di giocare senza fire il loro inserimento è d’obbligo.
*2/3 Liliana of the Veil: ottimo planeswalker che sposa perfettamente la filosofia del deck. Il mazzo riesce a sfruttarla appieno in tutto il suo potenziale, specialmente la versione coi fire. Aiuta contro creature fastidiose come geist e mangusta e soprattutto ci da una gran mano quando assumiamo la parte del controllo contribuendo sia all’hand che al board controll.
Rimozioni:
*3/4 abrupt decay: una carta strepitosa! a cc2 spacca qualunque permanente che costi 3 o meno, e non può nemmeno essere counterato! E’ l’altra carta che assieme a shaman ha reso competitivo il mazzo, dando al mazzo una risposta istant e efficace a quasi tutte le minacce.
*3/4 lightning bolt: 3 danni ad un qualunque target.
Se si gioca senza i punishing fire va senza dubbio in 4x, altrimenti si può arrivare ad uno split di 3 bolt e 3 fire che sono più che sufficienti.
*0/4 punishing fire: botto a cc2 riciclabile continuamente grazie alla combo con boschetto. Numerose liste americane non lo giocano, in italia c’è una maggiore tendenza a farlo. Personalmente ritengo sia indispensabile nel meta odierno poichè migliora sensibilmente il mid/late game del mazzo oltre al fatto che risulta determinante in molti mu come maverick e tribali.
*0/3 maelstrom pulse: con l’uscita di decay questa carta è stata messa un po’ in disparte. Rimane comunque una valida alternativa poichè nonostante sia sorcery può spaccare permanenti con cc superiore a 3 e aiuta a eliminare permanenti giocati in multipla copia come i tokens di empty the warrens.
Altre utilities: *2/3 [card]sensei’s divining top[/card]: semplicemente essenziale, fornisce costantemente bombe al mazzo ed è sinergica con confidant. Inoltre impedisce che il mazzo si spenga con varie pescate morte in late game, permettendoci di controllare costantemente la pescata.
*0/1 sylvan library: svolge essenzialmente lo stesso compito di cappa, ma ci permette di fare pescate aggiuntive pagando 4 punti vita. Una valida alternativa, anche perchè è meno mana-intensive di cappa. Il suo difetto è quello di essere poco sinergica con pernice, dunque meditate bene su quando giocarla, in modo da evitare di spaccarsela, piuttosto aspettate e castatela solo dopo aver pulito il board con pernice.
*0/2 [card]Umezawa’s jitte[/card]: varie liste americane e non ne giocano un 2x di main. In alcuni mu è una carta inutile, in altri casi ci permette di ribaltare partite, è una carta che a mio avviso non trova spazio md ma questo va molto a sentimento. Ovviamente questo non esclude che la carta possa trovare spazio in side.
Sideboard: *3/4 pyroblast/red elemental blast: è un must. Utilissima contro tritoni dove diventa una rimozione a cc1, forte in generale contro tutti gli ubased, ma in particolare necessaria per migliorare il mu con sneak&show, dove si aggiunge agli scartini come hate in g2.
*
1/3 pernicious deed: anche se i mazzi che la soffrivano molto sono piuttosto in calo vale ancora la pena giocarne qualche copia. Forte contro vari aggro e maverick ma anche soluzione a etreat the angels, anche se per questo problema in side proporrei lo split 2 pernici e 1 engineered explosives.
*0/2 surgical extraction: necessarie contro tutti quei mazzi che abusano del cimitero come dredge, reanimator, aggro loam, thopters. Rimane comunque una carta estremamente versatile sidabile in moltissimi mu.
*0/2 extirpate: svolgono la stessa funzione di surgical, non possono essere pagati con mana phyrexiano ma hanno il pregio di avere split second. Si potrebbe riflettere su uno split con surgical extraction del tipo 2 extirpate e 1 surgical, cosicchè si possano sidare i due extirpate nei mu tipo uw e tresh vari e anche la terza surgical quando si necessita di molto hate verso cimitero.
*0/4 leyline of sanctity: carta consigliata dal buon spartan 117 mirata per burn che rimane un mu pessimo per il mazzo ma anche per migliorare storm combo.
*0/2 pithing needle: anche questa è una carta molto versatile, sidabile in tantissimi mu, da sneak&show a UW miracles.
*0/2 Krosan grip: spacca incantesimi e artefatti con split second, possibile scelta alternabile con ancient grudge, che ha il pregio di avere flashback ma la sfiga di non poter spaccare incantesimi.
*0/3 Choke: cc3 ottima carta contro ubased che a volte riesce anche a ribaltare partite che iniziano a prendere la piega sbagliata, specialmente se fatto fuori da pierce dove l’oppo è spesso costretto a forzare. La vedo come un’ottima scelta in questo meta dove i mazzi a base blu dilagano.
*0/2 Life from the Loam: alcuni hanno provato ad inserirla anche md perchè se giocate wasteland permette di attuare un ottimo piano di recursione e manadenial, inoltre può aiutarci a recuperare lande preziose se siamo in situazione di screw oppure anche boschetti che sono stati slandati facendoci riattuare la combo boschetto-punishing fire.
Ecco dunque alcune liste che hanno fatto risultati ultimamente:
Lista di Kyle Dunne piazzatosi undicesimo su 169 allo starcitygames open Las Vegas
http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.p ... deck=71181 Lista di Alessandro Pedon che è arrivata prima alla Evil #3
http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.p ... deck=70480 In conclusione la lista che giocherei io adesso, sarebbe:
3
Verdant Catacombs 4
Wooded Foothills 4
Bloodstained Mire 2
Bayou 2
Badlands 1
Taiga 1
Swamp 1
Mountain 1
Forest 4
Grove of the Burnwillows4
Deathrite Shaman 4
Dark Confidant 4
Tarmogoyf 4
Bloodbraid Elf 4
Inquisition of Kozilek 2
Thoughtseize 3
Punishing Fire4
Lightning Bolt 3
Abrupt Decay 2 [card]Sensei's Divining Top [/card]
1
Sylvan Library3
Liliana of the VeilSideboard
3
Surgical Extraction 1
Engineeered Explosives 3
Red Elemental Blast 1
Krosan Grip 2
Pernicious Deed 2
Pithing Needle 1
Ancient Grudge 2
Choke 5 Match-up In generale andrò a descrivere come si comporta il mazzo contro i vari tiers 1/1.5 senza dare però percentuali perchè ritengo che sia una cosa che lascia molto il tempo che trova, mi limiterò dunque a dire se il mu sia favorevole, equilibrato o sfavorevole.
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Canadian tresh: favorevole. Soffre molto la partenza terra-shamano, e se non ha tenuto una mano con botto sarà quasi sicuramente costretto a forzarlo. Abbiamo fulmini e punishing per gestire i suoi delver, le altre creature che gioca non costituiscono un problema. Post side inseriamo reb e grave hate e tutto dovrebbe andare liscio. ll suo unico piano valido è quello del manadenial poichè la nostra manabase non è delle più solide, per questo evitate di tenere mani a rischio di screw.
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Maverick: equilibrato. Sono sempre belle partite sul filo del rasoio, noi dobbiamo fare la parte del controllo, pulire il board con punishing fire e fulmini e tenere i decay per i knight of the reliquary. Madre delle rune e mirran crusader sono i problemi maggiori.
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Bug: in tutte le sue versioni rimane un ottimo mu, forse il migliore. Punishing fire tiene a bada shamani e delver, decay pensa a tutto il resto, fate attenzione solo a tombstalker se dovessero giocarlo, perchè se entra abbiamo ben poco da dirgli.
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UW miracles: è un buon mu, evitate di andare all-in con le creature perchè terminus è sempre dietro l’angolo, per il resto decay spacca le sue balance permettendoci di fare le nostre giocate con più tranquillità. Difficilmente chiuderà di jace, dunque va fatta attenzione solo a entreat the angels che fatto nella nostra eot è sempre letale, sidate quindi engineered explosives (se li giocate) e pernici per ovviare a questo problema.
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Goblins: anche questo è un mu favorevole. Lackey viene arginato da shamano se fatti entrambi al turno 1, punishing fire da il meglio di se e goyf è un muro quasi invalicabile per loro. Ha però la capacità di riempirsi la mano e ripartire grazie a matrone e ringleader, quindi non date mai la partita per finita.
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Sneak&show: mu sfavorevole. In g1 abbiamo solo gli scartini per cercare di fermarlo, che sono ben poca cosa, bisogna quindi dedicargli diversi slot di side e sperare di aprire mani con hate accompagnate da una race decente. Pithing needle è ottimo in questo mu perchè se calato di S&T ci da la possibilità di nominare una volta vista la carta (ovvero griselbrand o sneak and show), mentre le reb e gli scarti cercano di tenerlo a bada dandoci il tempo per chiudere. Rimangono comunque partite molto in salita.
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Burn: pessimo mu. Forse il peggior mazzo che possiamo incontrare. Ci facciamo molti danni da soli e siamo più lenti di loro nel chiudere. Se giocate jitte si migliora sensibilmente il mu, anche se rimane comunque piuttosto ostico.
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Storm combo (ant/tes): pre side sicuramente sfavorevole, post side tende ad equilibrarsi se inseriamo tanto hate. In ogni caso bisogna essere il più veloci possibili per non dargli il tempo di riprendersi dopo qualche scartino o di trovare soluzione a leyline o a qualche altro palo. Sono comunque mazzi imprevedibili e dalle mille risorse e le partite sono sempre tiratissime, giocatele con molta attenzione.
6 Perchè giocare o meno Jund -Pro: è un mazzo nuovo nel panorama legacy e ancora non molto conosciuto. Il mazzo si comporta molto bene contro buona parte del meta, essendo forse il miglior mazzo midrange al momento. E’ davvero molto divertente e permette di variare molto nella strategia e nell’impostazione dei game. Ha finalmente risolto il problema degli altri mazzi midrange come dark horizon controllando la pescata con cappe e sylvan library e con la recursione di punishing fire che è davvero fortissima.
-Contro: Sinceramente adesso come adesso ne vedo ben pochi, forse i brutti mu con combo e burn e il fatto che la manabase sia ancora poco stabile essendo un tricolor con molte carte che richiedono mana specifico.
In conclusione posso solo consigliarvi di provare e testare questo mazzo che è davvero figo e sono sicuro che vi darà molte soddisfazioni.
7 Ringraziamenti Innanzitutto devo ringraziare steeeee per avere collaborato con me nella stesura di questo primer e per tutti i preziosi consigli che mi ha dato.
Un ringraziamento speciale va anche a spartan117 e a bigonz che mi hanno incoraggiato e dato ottimi suggerimenti e infine vorrei ringraziare coma e tutti i mod per aver apprezzato il mio progetto permettendomi di pubblicare questo thread.
Infine ringrazio anticipatamente tutti gli utenti che parteciperanno costruttivamente alla discussione su questo bel mazzo.