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 Oggetto del messaggio: [Deck] WUG Wake
MessaggioInviato: gio 8 ago 2013, 15:52 
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Ciao a tutti utenti del forum!
Apro questo argomento perchè volevo parlare di un deck che negli anni passati era molto giocato e competitivo. Il deck in questione è il WUG Wake, che per l'appunto sfruttava l'incantesimo [card]Mirari's Wake[/card] per produrre tonnellate di mana e chiudere di Decree of Justice.
Questa è la lista di Daniel Zink che ha vinto il World Championship nel 2003:

Main Deck
[deck]1 Circular Logic
3 Compulsion
3 Cunning Wish
2 Decree of Justice
4 Deep Analysis
4 Mana Leak
1 Mirari
3 Mirari's Wake
3 Moment's Peace
3 Renewed Faith
2 Vengeful Dreams
4 Wrath of God
4 Forest
7 Island
4 Plains
2 Elfhame Palace
2 Flooded Strand
4 Krosan Verge
4 Skycloud Expanse[/deck]

Sideboard
[deck]3 Anurid Brushhopper
1 Circular Logic
2 Exalted Angel
1 Hunting Pack
1 Ray of Distortion
3 Ray of Revelation
1 Renewed Faith
1 Vengeful Dreams
1 Wing Shards[/deck]

Il deck mi piaceva talmente tanto che ultimamente mi sono proposto di riprodurre il deck in versione moderna. Il deck lo sto testando "For Fun" su MWS e devo dire che mi soddisfa molto.
Veniamo alla lista:

Main Deck
[deck]2 Forest
3 Island
4 Krosan Verge
3 Plains
4 Tropical Island
4 Tundra
4 Savannah
Creatures (1)
1 Emrakul, the Aeons Torn
3 Cunning Wish
4 Mirari's Wake
3 Moment's Peace
3 Pulse of the Fields
4 Supreme Verdict
3 Cyclonic Rift
3 Swords to Plowshares
4 Counterspell
3 Sensei's Divining Top
2 Entreat the Angels
3 Lat-Nam's Legacy[/deck]

Sideboard
[deck]1 Moment's Peace
1 Pulse of the Fields
1 Cyclonic Rift
1 Swords to Plowshares
1 Time Stop
2 Nature's Claim
4 Flusterstorm
3 Cryptic Command
1 Lat-Nam's Legacy[/deck]

Partiamo dal reparto terre:
24 terre in totale: Sono fondamentali dato che giochiamo spell a cc discretamente elevato. Le dual land sono d'obbligo dato che giochiamo tricolor, e 7 terre basi per non essere troppo disposti agli slandi. Volendo si possono togliere 3 dual land in favore di 3 terre base.
Krosan Verge: E' la nostra fetch. Ci tutora 2 terre (foresta e pianura) da mettere in gioco tappate. Ovviamente l'abilità va usata durante EOT dell'avversario. Unica pecca è che entra tappata, ma se partiamo on the play, giocarla di primo turno è sicuramente una buona partenza. Se ce la slandano con Wasteland nel loro turno si riparte da capo, entrambi con zero terre.

Passiamo alle varie spell che giochiamo:
[card]Mirari's Wake[/card]: Beh che dire.. E' il cuore del mazzo, la carta che ci fa produrre tonnellate di mana; purtroppo ha un costo molto elevato, anche se con Krosan Verge siamo in grado di giocarlo di quarto turno. Mi sento inoltre di aggiungere che, pur essendo una carta che vorremmo vedere spesso (per motivi noti), non è fondamentale per vincere. Infatti mi è capitato più volte di vincere (sicuramente facendo più fatica) anche senza vedere in campo il nostro incantesimo.

Counterspell: Counterizza magie che possono darci fastidio. Unico counter di main per lasciar posto ad altre magie utili.
In questo deck non me la sento di giocare i due counter più utilizzati in Legacy, ovvero Force of Will e Daze, entrambi per un motivo specifico. Rimuovere dalla mano una carta blu per giocare FoW lo reputo svantaggioso, per il semplice motivo che ogni carta blu di questo mazzo è fondamentale. E svuotare la mano dalle nostre magie non la reputo una cosa saggia.
Stesso discorso per Daze. Far tornare in mano un'isola per giocare Daze lo reputo svantaggioso, dato che abbiamo delle spell a cc elevato non vorrei mai perdere una terra (per rigiocarla il turno dopo,"perdendo tempo") per fare counter.
Altro counter escluso è Mana Leak. Molto forte in early game, ma rischia di diventare "inutile" (scritto tra virgolette eh) in mid/late game.

Supreme Verdict: E' Wrath of God incounterabile, a cc identico, con la clausola di giocare anche un blu (ma non dovrebbe essere un grande problema, dato la quantità di isole e pianure presenti nel deck).

Sword to Plowshares: Direi che non mi soffermo su questa. Rimuoviamo le creature più fastidiose dal game.

Cyclonic Rift: Ottimo rimbalzo, che se giocato per il suo Overload cost (e ci si riesce abbastanza spesso) è uguale ad Upheaval, solo che non tocca ne i nostri permanenti (quindi totalmente asimmetrico), ne le terre (purtroppo).

[card]Moment's Peace[/card]: Si usava anche nella vecchia lista. Prendiamo tempo contro aggro spinti.

Pulse of the Fields: Fantastica carta che ci fa guadagnare punti vita e tempo. Da giocare quando siamo sotto di almeno 5 punti vita rispetto al nostro avversario, per ovvi motivi. Spesso mi è capitato di riuscire a giocarla 3 volte nello stesso turno dell'avversario (sotto l'influenza del Mirari), guadagnando 12 punti vita per tornare quasi a pari. Ovviamente si riesce a giocare molto spesso, più volte nello stesso turno, anche senza [card]Mirari's Wake[/card].

Cunning Wish: Anche questa carta si giocava nelle liste vecchie. Virtualmente ci permette di giocare con un deck a 75 carte.

[card]Lat-Nam's Legacy[/card]: Ottima carta che ci fa rimescolare una carta di troppo (o una chiusura vista troppo presto) nel mazzo, per poi pescare 2 nel mantenimento successivo. Anche questa è consigliabile giocarla in EOT dell'avversario, così peschiamo 2 al mantenimento + 1 in draw step.

[card]Sensei's Divining Top[/card]: Anche la cappa è abbastanza ovvia. Ci sistema la pescata del nostro turno. E con Entreat the Angels fa le peggio porcate xD

Chiusure:
Entreat the Angels: Nella vecchia lista si usava Decree of Justice (che poteva essere ciclata), questa costa 1 cc in meno, ma se giocata di Miracle (con l'aiuto della cappa) allora fa veramente entrare almeno una quindicina di angeli 4/4 (che diventano 5/5 sotto [card]Mirari's Wake[/card]).

Emrakul, the Aeons Torn: Chiusura alternativa, incounterabile, con Time Walk incorporato, tutto in un unico pacchetto. Con tutto il mana che siamo in grado di produrre non dovrebbe essere difficile riuscire a castarlo. In alternativa lo si può ciclare tramite [card]Lat-Nam's Legacy[/card].

Sideboard:
Molte spell sono il completamento dei set che giochiamo di main.
[card]Nature's Claim[/card]: Può essere utile spaccare artefatti o incantesimi molesti.

Flusterstorm: Utile contro combodeck, ma anche come counter contro mazzi non Aggro.

Cryptic Command: Ottima spell dalle varie faccie. Io solitamente preferisco Counterare e pescare, o rispedire al mittente un permanente e pescare. Ma ovviamente si possono fare tutte le combinazioni possibili, anche in base alla necessità del momento.

Time Stop: Una chicca contro qualsiasi tipo di deck. Rimuove dal gioco tutte le spells e le abilità nella pila e fa finire il turno dell'avversario in quel momento, senza fargli triggerare le abilità che si innescano nelle fasi o sottofasi successive a quando viene giocata questa magia. Una vera bomba! .. Beh certo.. Sempre che non viene counterata.

L'analisi è finita! Fatemi sapere cosa ne pensate, se ci sono altre magie che giochereste al posto di cosa e per quale motivo. Ovviamente il deck è "For Fun", quindi commenti del tipo "Con il meta che gira ora questo deck non riuscirebbe a vincere neanche un game" si possono evitare tranquillamente, dato che io stesso ne sono al corrente :D
Ciao a tutti and Have a Nice Day!
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] WUG Wake
MessaggioInviato: mar 13 ago 2013, 11:19 
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Iscritto il: ven 24 mag 2013, 16:54
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Edit: errore mio, scusate.

Cunning Wish qui è ottimo per via del ramp con [card]Mirari's Wake[/card], ma lo abbasserei di una unità (hai già sufficienti chiusure in Main) per inserire una copia ulteriore di [card]Lat-Nam's Legacy[/card] per far girare meglio un mazzo che rischia di inchiodarsi da solo nei primi 4 turni.

In Side farei spazio a una mono Muta da Caccia che ha il pregio di essere buona già se giochi 2 spell prima di lei e bypassa molti counter; anche Zenit del Sole Blu è valutabile per chiudere di macina. E' l'unica chiusura wishabile che si troverebbe in Side se le altre tardano a farsi vedere.


Spero di aver fornito spunti utili.


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Ultima modifica di nameless90 il mar 13 ago 2013, 12:41, modificato 2 volte in totale.
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] WUG Wake
MessaggioInviato: mar 13 ago 2013, 11:31 
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Iscritto il: gio 20 nov 2008, 22:25
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ho una domanda da ignorante del mazzo: come mai non vengono giocate carte che fanno guadagnare xturni? tipo Beacon of Tomorrow, cioè riciclablili? e tra le chiusure [card]White sun's Zenith[/card] e [card]blue sun's Zenith[/card] sono state escluse per quale motivo?

poi, tra entreat e decree, continuo a preferire il decree, perchè all'occorrenza lo cicli, e cmq se vuoi mette lo stesso pedine.

ultima cosa, il reparto draw, se non mettiamo l'1x di zenith blu, come vedete carte del tipo Menti Raggianti?


Fate attenzione alle treccine

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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] WUG Wake
MessaggioInviato: mar 13 ago 2013, 12:16 
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Iscritto il: mer 5 set 2012, 14:09
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nameless90 ha scritto:
L'idea di sfruttare Krosan Verge è simpatica, ma per non renderla troppo lenta è necessario aggiungere 2x Temple Garden, 1x Hallowed Fountain e 1x Breeding Pool (al posto delle rispettive controparti) perchè possiamo STAPparle pagando 2 pv nello stesso turno in cui le mettiamo in gioco. Non è un life loss penalizzante dato che giochiamo in Main 3 Pulse of the Fields + 3 nebbie.


aspetta aspetta, sulle terre c'è scritto che entrano in gioco tappate se non paghi i pv, non che stappano. non si è mai visto da scapeshift fare farseek per stomping ground stappato, in quanto non si può fare :O

Rules ha scritto:
10/1/2005: If another effect (such as Loxodon Gatekeeper's ability) tells you to put lands onto the battlefield tapped, it enters the battlefield tapped whether you pay 2 life or not.

@diego: esattamente!
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] WUG Wake
MessaggioInviato: mar 13 ago 2013, 18:07 
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Iscritto il: dom 13 gen 2008, 13:15
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Il tuo gameplan è risolvere un incantesimo da 5 mana. In Legacy. Che non vince subito la partita con altre carte (Dream Halls, Sneak Attack); va bene.

Giochi Nmila sassi a costo 3 e 4; va bene.

Ma giochi 5 Miracoli.
Lat-nam Legacy? Davvero?
Dov'è Brainstorm?


Cita:
la vita è come la scala di un pollaio troppo corta x essere così piena di merda
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] WUG Wake
MessaggioInviato: sab 17 ago 2013, 23:44 
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Iscritto il: mar 7 ago 2012, 11:10
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Località: Milano
Ciao a tutti! Vi ringrazio per le vostre risposte ed i consigli! Scusate se rispondo solo ora, ma in questi giorni ero al mare!
Veniamo a noi.
nameless90 ha scritto:
Cunning Wish qui è ottimo per via del ramp con [card]Mirari's Wake[/card], ma lo abbasserei di una unità (hai già sufficienti chiusure in Main) per inserire una copia ulteriore di [card]Lat-Nam's Legacy[/card] per far girare meglio un mazzo che rischia di inchiodarsi da solo nei primi 4 turni.

Per ora con 3 Cunning Wish di main non ho avuto problemi! Anzi sono sempre felice di vederne uno in mano, anche nei primi turni! Ed in ogni caso in questa maniera è come se avessi di main 6 Lat-Nam Legacy.
In Side alla fine ho optato per [card]White Sun's Zenith[/card], come chiusura fuori dal mazzo. Effettivamente non l'avevo esclusa quella carta, semplicemente non l'avevo presa in considerazione, ma ora che me l'avete suggerita è finita dritta nel side, in modo da poter essere tutorata di Wish.
hadhod ha scritto:
ho una domanda da ignorante del mazzo: come mai non vengono giocate carte che fanno guadagnare xturni? tipo Beacon of Tomorrow, cioè riciclablili?

Semplicemente perchè non saprei cosa togliere.. L'ideale era giocarla dal Side, ma essendo una sorcery non si può fare, purtroppo.
Per quanto riguarda [card]Blue Sun's Zenith[/card] non l'ho inserita di main perchè raramente (o forse mai) mi è capitato di produrre più di 40 mana (in modo da far pescare il mazzo all'avversario). Però potrei effettivamente provare ad inserirla nel Side (cercando di far posto anche per lei xD)

@Picelli89 non ho ben capito il tuo intervento, ma cercherò lo stesso di risponderti!
Picelli89 ha scritto:
Il tuo gameplan è risolvere un incantesimo da 5 mana.

No! .. O meglio "Ni".. Mi spiego. Come detto all'inizio del thread [card]Mirari's Wake[/card] è il cuore del mazzo, ma non è fondamentale per vincere! Certo una volta in gioco, è tutto molto più semplice. Ma basti pensare che possiamo chiudere di Antreat the Angels castato di Miracle. Mi sento di affermare che il gameplan è cercare di controllare il game il più possibile, per poi chiudere di Angeli, Emrakul o (la nuova arrivata) [card]White Sun's Zenith[/card].
Picelli89 ha scritto:
In Legacy. Che non vince subito la partita con altre carte (Dream Halls, Sneak Attack).

Anche qui ti correggo leggermente. Formato Legacy, come giustamente da te affermato, ma "For Fun". Quindi io non mi aspetterei di giocare contro deck come Sneak&Show o Omnitell, ma contro altri deck "For Fun".
Picelli89 ha scritto:
Ma giochi 5 Miracoli.
Lat-nam Legacy? Davvero?
Dov'è Brainstorm?

Perdonami, ma questo pezzo non l'ho proprio capito xD .. Comunque non ho inserito Brainstorm per il semplice fatto che ho preferito la cappa. Sicuramente Brainstorm è una validissima carta anche in questo deck, ma io preferisco divinizzare di cappa ogni turno, piuttosto che farlo una volta sola con Brainstorm (sempre che non venga rimosso da qualche spacca artefatto).
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