Ciao a tutti utenti del forum!
Apro questo argomento perchè volevo parlare di un deck che negli anni passati era molto giocato e competitivo. Il deck in questione è il WUG Wake, che per l'appunto sfruttava l'incantesimo [card]Mirari's Wake[/card] per produrre tonnellate di mana e chiudere di
Decree of Justice.
Questa è la lista di Daniel Zink che ha vinto il World Championship nel 2003:
Main Deck[deck]1 Circular Logic
3 Compulsion
3 Cunning Wish
2 Decree of Justice
4 Deep Analysis
4 Mana Leak
1 Mirari
3 Mirari's Wake
3 Moment's Peace
3 Renewed Faith
2 Vengeful Dreams
4 Wrath of God
4 Forest
7 Island
4 Plains
2 Elfhame Palace
2 Flooded Strand
4 Krosan Verge
4 Skycloud Expanse[/deck]
Sideboard
[deck]3 Anurid Brushhopper
1 Circular Logic
2 Exalted Angel
1 Hunting Pack
1 Ray of Distortion
3 Ray of Revelation
1 Renewed Faith
1 Vengeful Dreams
1 Wing Shards[/deck]
Il deck mi piaceva talmente tanto che ultimamente mi sono proposto di riprodurre il deck in versione moderna. Il deck lo sto testando "For Fun" su MWS e devo dire che mi soddisfa molto.
Veniamo alla lista:
Main Deck[deck]2 Forest
3 Island
4 Krosan Verge
3 Plains
4 Tropical Island
4 Tundra
4 Savannah
Creatures (1)
1 Emrakul, the Aeons Torn
3 Cunning Wish
4 Mirari's Wake
3 Moment's Peace
3 Pulse of the Fields
4 Supreme Verdict
3 Cyclonic Rift
3 Swords to Plowshares
4 Counterspell
3 Sensei's Divining Top
2 Entreat the Angels
3 Lat-Nam's Legacy[/deck]
Sideboard
[deck]1 Moment's Peace
1 Pulse of the Fields
1 Cyclonic Rift
1 Swords to Plowshares
1 Time Stop
2 Nature's Claim
4 Flusterstorm
3 Cryptic Command
1 Lat-Nam's Legacy[/deck]
Partiamo dal reparto
terre:
24 terre in totale: Sono fondamentali dato che giochiamo spell a cc discretamente elevato. Le dual land sono d'obbligo dato che giochiamo tricolor, e 7 terre basi per non essere troppo disposti agli slandi. Volendo si possono togliere 3 dual land in favore di 3 terre base.
Krosan Verge: E' la nostra fetch. Ci tutora 2 terre (foresta e pianura) da mettere in gioco tappate. Ovviamente l'abilità va usata durante EOT dell'avversario. Unica pecca è che entra tappata, ma se partiamo on the play, giocarla di primo turno è sicuramente una buona partenza. Se ce la slandano con
Wasteland nel loro turno si riparte da capo, entrambi con zero terre.
Passiamo alle varie
spell che giochiamo:
[card]Mirari's Wake[/card]: Beh che dire.. E' il cuore del mazzo, la carta che ci fa produrre tonnellate di mana; purtroppo ha un costo molto elevato, anche se con
Krosan Verge siamo in grado di giocarlo di quarto turno. Mi sento inoltre di aggiungere che, pur essendo una carta che vorremmo vedere spesso (per motivi noti), non è fondamentale per vincere. Infatti mi è capitato più volte di vincere (sicuramente facendo più fatica) anche senza vedere in campo il nostro incantesimo.
Counterspell: Counterizza magie che possono darci fastidio. Unico counter di main per lasciar posto ad altre magie utili.
In questo deck non me la sento di giocare i due counter più utilizzati in Legacy, ovvero
Force of Will e
Daze, entrambi per un motivo specifico. Rimuovere dalla mano una carta blu per giocare FoW lo reputo svantaggioso, per il semplice motivo che ogni carta blu di questo mazzo è fondamentale. E svuotare la mano dalle nostre magie non la reputo una cosa saggia.
Stesso discorso per
Daze. Far tornare in mano un'isola per giocare
Daze lo reputo svantaggioso, dato che abbiamo delle spell a cc elevato non vorrei mai perdere una terra (per rigiocarla il turno dopo,"perdendo tempo") per fare counter.
Altro counter escluso è
Mana Leak. Molto forte in early game, ma rischia di diventare "inutile" (scritto tra virgolette eh) in mid/late game.
Supreme Verdict: E'
Wrath of God incounterabile, a cc identico, con la clausola di giocare anche un blu (ma non dovrebbe essere un grande problema, dato la quantità di isole e pianure presenti nel deck).
Sword to Plowshares: Direi che non mi soffermo su questa. Rimuoviamo le creature più fastidiose dal game.
Cyclonic Rift: Ottimo rimbalzo, che se giocato per il suo Overload cost (e ci si riesce abbastanza spesso) è uguale ad
Upheaval, solo che non tocca ne i nostri permanenti (quindi totalmente asimmetrico), ne le terre (purtroppo).
[card]Moment's Peace[/card]: Si usava anche nella vecchia lista. Prendiamo tempo contro aggro spinti.
Pulse of the Fields: Fantastica carta che ci fa guadagnare punti vita e tempo. Da giocare quando siamo sotto di almeno 5 punti vita rispetto al nostro avversario, per ovvi motivi. Spesso mi è capitato di riuscire a giocarla 3 volte nello stesso turno dell'avversario (sotto l'influenza del Mirari), guadagnando 12 punti vita per tornare quasi a pari. Ovviamente si riesce a giocare molto spesso, più volte nello stesso turno, anche senza [card]Mirari's Wake[/card].
Cunning Wish: Anche questa carta si giocava nelle liste vecchie. Virtualmente ci permette di giocare con un deck a 75 carte.
[card]Lat-Nam's Legacy[/card]: Ottima carta che ci fa rimescolare una carta di troppo (o una chiusura vista troppo presto) nel mazzo, per poi pescare 2 nel mantenimento successivo. Anche questa è consigliabile giocarla in EOT dell'avversario, così peschiamo 2 al mantenimento + 1 in draw step.
[card]Sensei's Divining Top[/card]: Anche la cappa è abbastanza ovvia. Ci sistema la pescata del nostro turno. E con
Entreat the Angels fa le peggio porcate xD
Chiusure:
Entreat the Angels: Nella vecchia lista si usava
Decree of Justice (che poteva essere ciclata), questa costa 1 cc in meno, ma se giocata di Miracle (con l'aiuto della cappa) allora fa veramente entrare almeno una quindicina di angeli 4/4 (che diventano 5/5 sotto [card]Mirari's Wake[/card]).
Emrakul, the Aeons Torn: Chiusura alternativa, incounterabile, con Time Walk incorporato, tutto in un unico pacchetto. Con tutto il mana che siamo in grado di produrre non dovrebbe essere difficile riuscire a castarlo. In alternativa lo si può ciclare tramite [card]Lat-Nam's Legacy[/card].
Sideboard:
Molte spell sono il completamento dei set che giochiamo di main.
[card]Nature's Claim[/card]: Può essere utile spaccare artefatti o incantesimi molesti.
Flusterstorm: Utile contro combodeck, ma anche come counter contro mazzi non Aggro.
Cryptic Command: Ottima spell dalle varie faccie. Io solitamente preferisco Counterare e pescare, o rispedire al mittente un permanente e pescare. Ma ovviamente si possono fare tutte le combinazioni possibili, anche in base alla necessità del momento.
Time Stop: Una chicca contro qualsiasi tipo di deck. Rimuove dal gioco tutte le spells e le abilità nella pila e fa finire il turno dell'avversario in quel momento, senza fargli triggerare le abilità che si innescano nelle fasi o sottofasi successive a quando viene giocata questa magia. Una vera bomba! .. Beh certo.. Sempre che non viene counterata.
L'analisi è finita! Fatemi sapere cosa ne pensate, se ci sono altre magie che giochereste al posto di cosa e per quale motivo. Ovviamente il deck è "For Fun", quindi commenti del tipo "Con il meta che gira ora questo deck non riuscirebbe a vincere neanche un game" si possono evitare tranquillamente, dato che io stesso ne sono al corrente

Ciao a tutti and Have a Nice Day!