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 Oggetto del messaggio: [Primer] RG Beats - Zilla Stompy
MessaggioInviato: lun 14 gen 2008, 13:45 
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RG Beats

1 - Introduzione e Storia
Il mazzo rosso-verde con creature e spari è un classico di Magic: Fulmine, Gorilla e Elfi fanno parte della tradizione di Magic, sono un pò come le tagliatelle della nonna. ^_^
Col tempo poi sono arrivate tante carte interessanti: [card]River Boa[/card], [card]Blastoderm[/card], [card]Fires of Yavimaya[/card], [card]Call of the Herd[/card] solo per citarne alcune.
Nel 2006, dopo l'uscita di [card]Troll Ascetic[/card] e [card]Burning-Tree Shaman[/card], Godzilla (uno dei mod di theManaSource, universalmente noto come uno dei migliori siti per il Legacy) propone il suo "Zilla Stompy 2k6", un concentrato di bombe veramente esplosivo.
Ecco la sua lista originale:

Zilla Stompy 2k6
// Lands: 20
7 [card]Forest[/card]
5 [card]Mountain[/card]
4 [card]Taiga[/card]
4 [card]Wooded Foothills[/card]

// Mana Creatures: 8
4 [card]Llanowar Elves[/card] (detti: Elfi)
4 [card]Elvish Spirit Guide[/card] (detto: ESG)

// Other Creatures: 16
4 [card]Kird Ape[/card]
4 [card]Burning-Tree Shaman[/card] (detto: BTS)
4 [card]Troll Ascetic[/card]
4 [card]Iwamori of the Open Fist[/card] (detto: Iwamori)

// Burn: 8
4 [card]Lightning Bolt[/card]
4 [card]Magma Jet[/card]

// Tools (for Creatures): 8
4 [card]Rancor[/card]
4 [card]Umezawa's Jitte[/card] (detto: Jitte)

// Sideboard (per un meta sconosciuto)
3 [card]Tormod's Crypt[/card]
3 [card]Pithing Needle[/card]
2 [card]Naturalize[/card]
4 [card]Pyrostatic Pillar[/card]
3 [card]Anarchy[/card]

Noterete che il mazzo, non avendo tutori nè manipolazioni (Magma Jet a parte), si affida al topdeck.
Questo non è necessariamente un grosso problema, visto che la lista è piena zeppa di bombe, ed il topdeck risulta decisamente buono.


2 - Discussione carta x carta

2.1 - Carte Incluse
[card]Forest[/card] / [card]Mountain[/card]:
Avere ben 12 terre base è un punto di forza del mazzo.
Soprattutto contro i mazzi che abusano di [card]Wasteland[/card], magari accompagnata da [card]Rishadan Port[/card] o [card]Crucible of Worlds[/card], come Goblin, Landstill e Stax.

[card]Taiga[/card]:
Sono le uniche terre a tiro di [card]Wasteland[/card].
Si potrebbe anche giocare con sole terre base, ma meritano comunque l'inclusione per avere un [card]Kird Ape[/card] 2/3 di primo turno.

[card]Wooded Foothills[/card]:
Solo 4 fetch, quelle che possono prendere entrambe le terre base. Non di più perché non vanno molto d'accordo con il [card]Burning-Tree Shaman[/card].

[card]Llanowar Elves[/card] / [card]Findorn Elves[/card]:
Hanno una doppia funzione. Quella principale è di produrre mana per calare più velocemente le carte a cc più alto.
Secondariamente possono anche fare qualche danno, soprattutto se equipaggiate con [card]Rancor[/card] o [card]Umezawa's Jitte[/card].
Gli elfi sono stati preferiti ai [card]Birds of Paradise[/card] proprio perché possono far caricare una [card]Umezawa's Jitte[/card], mentre gli uccellini no.
Ovviamente i [card]Findorn Elves[/card] sono perfettamente equivalenti.
Io ne gioco 2 e 2 come super tech per non far capire bene all'avversario quanti elfi gioco.

[card]Elvish Spirit Guide[/card]:
Funzione simile ai [card]Llanowar Elves[/card], velocizzare la discesa delle creature più grosse.
Ottimi contro [card]Daze[/card], o per rigenerare a sorpresa un [card]Troll Ascetic[/card].
A partita inoltrata possono comunque fare qualche bel danno se accompagnati da [card]Umezawa's Jitte[/card] o [card]Rancor[/card].

[card]Kird Ape[/card]:
Un 2/3 a costo 1 senza controindicazioni. Serve dire altro?

[card]Burning-Tree Shaman[/card]:
Visti gli 8 elfi che danno mana si salta lo slot cc2 e si passa direttamente al cc3 per avere creature più grosse.
Innanzi tutto è un 3/4 a costo 3. Con 4 di costituzione è fuori tiro dei fulmini, e può sopravvivere a manguste e goblin.
L'abilità poi è molto utile contro tanti mazzi, ad es.: Goblin, Rifter, Wombat, Tog e Madness.

[card]Troll Ascetic[/card]:
Molto spesso l'MVP del mazzo, soprattutto se abbinato a [card]Rancor[/card]. Se poi si aggiunge pure una [card]Umezawa's Jitte[/card] è devastante.

[card]Iwamori of the Open Fist[/card]:
Un 5/5 che travolge a costo 4, con un drawback praticamente nullo contro la stragrande maggioranza dei mazzi.
L'unico neo è l'essere una leggenda, ma contro molti mazzi non si sente molto perché raramente se ne vorrebbero giocare più di uno.
Godzilla suggerisce di giocarne 4, io personalmente sono per lo split 2 [card]Iwamori of the Open Fist[/card] e 2 [card]Phantom Centaur[/card].

[card]Phantom Centaur[/card]: 5/3 non leggendario a costo 4, con in più protezione dal nero e la prevenzione di tutto il danno al prezzo di un segnalino.
Ottimo contro [card]Silver Knight[/card], Threshold e Madness, pessimo contro [card]Mogg Fanatic[/card] e creaturine in genere.
EDIT (su segnalazione di elinor): L'abilità di prevenzione del centauro non fa caricare un'eventuale [card]Umezawa's Jitte[/card] avversaria, quindi contro Jitte (scarica) non è poi così male.

Come alternativa al [card]Phantom Centaur[/card] per un eventuale split 2/2 con [card]Iwamori of the Open Fist[/card]:
[card]Rumbling Slum[/card]: 5/5 non leggendario a costo 4, che in più fa un danno a turno.
Ottimo contro combo, pessimo contro Burn e mazzi con [card]Silver Knight[/card] o [card]Hydroblast[/card].

[card]Lightning Bolt[/card]:
Questi li conoscete tutti, non mi sembra necessitino di grandi spiegazioni. Diciamo solo che non esiste sparo migliore.

[card]Magma Jet[/card]:
Preferiti ai [card]Chain Lightning[/card] perché istantanei, e soprattutto per l'abilità di scry.
In un mazzo che non pesca, almeno poter scegliere di mettere sotto 2 carte inutili è oro.
Il maggior costo di lancio non è tanto importante, perché non abbiamo molte carte a cc2.
E nemmeno il fatto di fare solo 2 danni anzichè 3, visto che lo si usa principalmente per uccidere le creature avversarie e non l'avversario.

[card]Rancor[/card]:
Probabilmente il miglior incanta creatura di sempre. Perfetto in questo mazzo, soprattutto se abbinato al [card]Troll Ascetic[/card].

[card]Umezawa's Jitte[/card]:
Sempre utilissima. L'ideale e vederne una il prima possibile.
Meglio di [card]Sword of Fire and Ice[/card] per l'abilità di guadagnare punti vita e di rimuovere creature avversarie e perché si carica anche bloccando.
Il fatto di essere leggendaria non è quasi mai un problema, perché è un para-Disenchant.

[card]Sword of Fire and Ice[/card]:
Nonostante la miglior sinergia con il BTS, e la minor vulnerabilità al [card]Pithing Needle[/card], Godzilla suggerisce di usare 4 [card]Umezawa's Jitte[/card] perché più forti.
Io invece preferisco uno split 2/2, anche perché una SoFI ha un'ottima sinergia con una Jitte già in gioco.
E poi con [card]Rancor[/card] e [card]Iwamori of the Open Fist[/card] è facile danneggiare l'avversario anche se la creatura è bloccata.
Anche la protezione, soprattutto dal rosso, non è da disprezzare.
Come sempre, alla fine dipende dal metagame.

2.2 - Carte non incluse
[card]Skyshroud Elite[/card]:
Ci sono già 16 carte a cc1, tra cui 8 creature.
Come 2/3 il [card]Kird Ape[/card] è generalmente meglio perché il 2/3 è "garantito".

[card]Chain Lightning[/card] / [card]Incinerate[/card]:
Visto che ci sono ben 8 potenziamenti per le creature non c'è posto per più di 8 spari, e [card]Lightning Bolt[/card] e [card]Magma Jet[/card] sono i migliori.

[card]Cursed Scroll[/card]:
Vedi sopra. Con 8 spari e 8 potenziamenti il resto devono essere creature.

[card]Grim Lavamancer[/card]:
Questo mazzo non manda molte carte nel cimitero, per cui la sua efficacia è limitata.
In più ha una pessima sinergia con il [card]Burning-Tree Shaman[/card].

[card]Nimble Mongoose[/card] / [card]Werebear[/card]:
Questo mazzo impiega troppi turni a raggiungere soglia.
In più la mangusta non può portare [card]Rancor[/card] nè [card]Umezawa's Jitte[/card].

[card]Wild Mongrel[/card]:
Ottima creatura, una delle migliori a cc2. Però non trova posto in questo mazzo perché sono state preferite creature più grosse, che non necessitano di scartare carte per tenerle in vita.

[card]Burning Wish[/card]:
Carta sempre utile, ma troppo lenta per questo mazzo.

[card]Blastoderm[/card]:
Scartata perché non può portare [card]Rancor[/card] e [card]Umezawa's Jitte[/card]. In più fading è un problema.

[card]Treetop Village[/card]:
Il mazzo tende ad usare quasi tutto il suo mana tutti i turni, almeno nelle prime fasi della partita.
Pescare uno di questi ad inizio gara è spesso un problema.
In più è una terra non base e soffre Wasteland[/card].

[card]Wasteland[/card]:
Questo è un mazzo puramente aggro ed ha bisogno di mana del colore appropriato e in abbondanza.

[card]Ravenous Baloth[/card]:
Carta da considerare, eventualmente come sideboard. Utile principalmente contro mazzi Burn.
Meglio di [card]Rumbling Slum[/card] contro [card]Silver Knight[/card].

[card]Call of the Herd[/card]:
A cc3 abbiamo già Troll e BTS che sono i nostri MVP, ma è un'ottima carta contro mazzi controllo.

[card]Sudden Shock[/card]:
Incounterable, non misdirigibile. A seconda del meta può prendere il posto dei Magma Jet.

2.3 - Carte da sideboard
Data la grande varianza dei meta, effettuerò un'analisi delle varie possibilità per il side, senza proporre un sideboard standard.

[card]Tormod's Crypt[/card] / [card]Phyrexian Furnace[/card]:
Entrambe le carte hanno lo stesso scopo.
In questo mazzo probabilmente è meglio la Cripta per dedicare il mana a giocare magie che fanno danni.
È anche possibile uno split 2/2, per aggirare [card]Pithing Needle[/card].
Utili nei seguenti matchup: Threshold, Salvager Game, Dredge-a-Tog, Ichorid, e tutti i mazzi con [card]Life from the Loam[/card].

[card]Pithing Needle[/card]:
Un'eccellente risposta generica in qualsiasi metagame.
Molto utile contro combo, ma ha comunque molti utilizzi.
Utili nei seguenti matchup: tutti i mazzi con [card]Psychatog[/card], [card]Wild Mongrel[/card] o [card]Survival of the Fittest[/card], Landstill, Salvager Game.

[card]Winter Orb[/card]:
Molto solido contro i mazzi controllo. Facile da aggirare grazie a [card]Elvish Spirit Guide[/card] e [card]Llanowar Elves[/card].
Utili nei seguenti matchup: Rifter / Rabid Wombat / Astral Slide e Landstill.

[card]Null Rod[/card]:
Fortissimo contro mazzi ricchi di artefatti. In molti metagame però non vale la pena di inserirli.
Utili nei seguenti matchup: Tendrils combo, Belcher e naturalmente Affinity.

[card]Defense Grid[/card]:
Una scelta possibile contro Solidarity, mazzi controllo a base blu e Wing Shards[/card].
Tutto sommato ha un utilizzo abbastanza limitato e quindi spesso non viene inserito.
Utili nei seguenti matchup: mazzi controllo a base blu, Solidarity.

[card]Red Elemental Blast[/card] (REB) / [card]Pyroblast[/card]:
Forse le migliori carte rosse da side mai stampate.
Utili ovviamente contro tutti i mazzi con del blu.
Contro Threshold però meglio non metterli per non diminuire la densità di creature.
Utili nei seguenti matchup: Psychatog, Solidarity e Spring Tide, mazzi controllo a base blu.

[card]Pyrostatic Pillar[/card]:
Un'ottima risposta contro i mazzi combo, soprattutto quelli che sfruttano storm.
Utili nei seguenti matchup: Nausea, Solidarity e Spring Tide, IGGy Pop, Threshold.

[card]Price of Progress[/card]:
Contro mazzi che giocano molte terre non base può dare il colpo decisivo.
Normalmente però non viene incluso.
Utili nei seguenti matchup: Threshold, Stax e Landstill.

[card]Caller of the Claw[/card]:
Una buona risposta alle rimozioni di massa.
Però è una carta reattiva in un mazzo molto aggressivo, ed è quindi difficile avere i 3 mana per utilizzarlo.
Li si può avere contro i mazzi con molte rimozioni globali, che ci obbligano a giocare lentamente.
Utili nei seguenti matchup: Rifter / Rabid Wombat / Astral Slide e Landstill, Stax e mazzi con [card]Silver Knight[/card].

[card]Sulfuric Vortex[/card]:
Ottimo contro carte che fanno guadagnare punti vita: [card]Pulse of the Fields[/card], [card]Renewed Faith[/card] e [card]Exalted Angel[/card].
Normalmente contro questi mazzi però [card]Winter Orb[/card], [card]Flashfires[/card] e [card]Anarchy[/card] sono una risposta migliore.
Utili nei seguenti matchup: Wombat/Rifter/Slide, Angel Stompy, U/W Angel Control.

[card]Flashfires[/card]:
Eccellente contro Wombat e Rifter.
Ha però un utilizzo abbastanza ristretto, e può essere limitata da [card]Sacred Ground[/card].
Utili nei seguenti matchup: Rabid Wombat. Contro altri mazzi normalmente è meglio [card]Winter Orb[/card].

[card]Anarchy[/card]:
Anche questa una carta con un utilizzo abbastanza ristretto, ma che però si rivela particolarmente utile nei matchup più difficili.
[card]Silver Knight[/card], [card]Astral Slide[/card], [card]Worship[/card], [card]Solitary Confinement[/card], [card]Humility[/card], [card]Moat[/card], [card]Eternal Dragon[/card], [card]Exalted Angel[/card] e [card]Mystic Enforcer[/card] sono carte molto difficili da affrontare, e [card]Anarchy[/card] risponde a tutte.
Utili nei seguenti matchup: Angel Stompy, White Weenie, Wombat, CAL, Boros Deck Wins e al limite anche UGw Threshold.

[card]Boil[/card] / [card]Tsunami[/card]:
Forti contro le isole, ma solo se la partita va per le lunghe. Normalmente meglio [card]Pyroblast[/card] o [card]Pyrostatic Pillar[/card].
Utili nei seguenti matchup: mazzi controllo a base blu.

[card]Compost[/card]:
Eccellenti contro mazzi scartacarte, ma probabilmente non necessari grazie alla capacità di topdeck del mazzo.
Utili nei seguenti matchup: Deadguy Ale, Mono-Black Aggro-Control, Ichorid e altri mazzi dredge a base nera.

[card]Naturalize[/card] / [card]Tranquil Domain[/card] / [card]Krosan Grip[/card] / [card]Seal of Primordium[/card]:
Carte dall'utilità generale, sicuramente da includere, considerando che sono soprattutto gli incantesimi a dare fastidio.
Su tutti: [card]Worship[/card], [card]Lightning Rift[/card], [card]Astral Slide[/card], [card]Solitary Confinement[/card], [card]Moat[/card] e [card]Humility[/card].
Tra le 4 personalmente preferisco [card]Krosan Grip[/card], nonostante costi 1 in più, perché non counterabile.
Utili nei seguenti matchup: UGw Threshold, Wombat/Rifter/Slide, CAL.

[card]Ancient Grudge[/card] / [card]Rack and Ruin[/card] / [card]Artifact Mutation[/card]:
Dall'utilizzo più ristretto rispetto alle precedenti.
Possono diventare interessanti in un meta molto artefattoso.
Utili nei seguenti matchup: Stax, Affinity.

[card]Ravenous Baloth[/card]:
Molto utile contro Burn, che non è un buon matchup.
Può anche sostituire qualche creatura rossa contro [card]Silver Knight[/card].
Utili nei seguenti matchup: Burn.

[card]Engineered Explosives[/card]:
Una mia tech personale, da inserire al posto di [card]Anarchy[/card] se non ci si aspetta di incontrare molti mazzi bianchi, ma si vuole comunque una risposta al [card]Silver Knight[/card].
Rispetto ad [card]Anarchy[/card] infatti è meno efficace di contro il bianco, ma più versatile.
È infatti utilizzabile anche contro: [card]Chalice of the Void[/card], [card]Pithing Needle[/card], [card]Nimble Mongoose[/card], [card]Wild Mongrel[/card], [card]Umezawa's Jitte[/card].
Utili nei seguenti matchup: Threshold, Madness, Angel Stompy e White Weenie.

[card]Hail Storm[/card]:
Un'altra mia tech personale. [card]Pyroclasm[/card] è inutilizzabile in questo mazzo, perché ci obbliga a rigenerare il [card]Troll Ascetic[/card], ammesso di averne il mana.
[card]Hail Storm[/card] ha il solo difetto di uccidere i [card]Llanowar Elves[/card], ma è veramente efficace contro un'orda di goblin, di creaturine volanti o [card]Silver Knight[/card].
Utili nei seguenti matchup: Goblin, Angel Stompy e White Weenie.

2.4 Consigli generali sul sideboard
I mazzi più fastidiosi sono: combo, cycling-based Control, Angel Stompy e Burn.
Nel costruire il side occorre quindi considerare quali tra questi sono prevalenti.

Un esempio di sideboard :
3 [card]Tormod's Crypt[/card]
2 [card]Pithing Needle[/card]
3 [card]Krosan Grip[/card]
3 [card]Pyrostatic Pillar[/card]
2 [card]Engineered Explosives[/card]
2 [card]Hail Storm[/card]

2.5 - Novità
Non che abbia stravolto la struttura del mazzo, ma non si può non parlare della carta che più sta condizionando il formato: [card]Tarmogoyf[/card].
Certo il mazzo non è predisposto per sfruttarla al meglio, ma una creatura verde potenzialmente così grossa ad un costo di mana così basso è un'innesto praticamente automatico.


3 - Decklist suggerita da ERDjinn

// Lands: 20
7 [card]Forest[/card]
5 [card]Mountain[/card]
4 [card]Taiga[/card]
4 [card]Wooded Foothills[/card]

// Mana Creatures: 4
4 [card]Llanowar Elves[/card] (detti: Elfi)

// Other Creatures: 16
4 [card]Kird Ape[/card]
2 [card]River Boa[/card]
4 [card]Tarmogoyf[/card]
4 [card]Burning-Tree Shaman[/card] (detto: BTS)
4 [card]Troll Ascetic[/card]
2 [card]Iwamori of the Open Fist[/card] (detto: Iwamori)

// Removal: 8
4 [card]Lightning Bolt[/card]
2 [card]Sudden Shock[/card]
2 [card]Krosan Grip[/card]

// Tools (for Creatures): 8
4 [card]Rancor[/card]
2 [card]Umezawa's Jitte[/card] (detto: Jitte)
2 [card]Sword of Fire and Ice[/card]

// Sideboard
3 [card]Tormod's Crypt[/card]
2 [card]Pithing Needle[/card]
2 [card]Krosan Grip[/card]
4 [card]Price of Progress[/card]
2 [card]Engineered Explosives[/card]
2 [card]Hail Storm[/card]


4. Strategia
Il mazzo è un mazzo decisamente aggro.
Persino contro Goblin si deve giocare per tenere l'avversario sotto pressione.
Però non è un mazzo che si gioca con il pilota automatico, ma bisogna spesso valutare come attaccare, a che creatura attaccare [card]Rancor[/card] o un equipment, a cosa sparare e così via.
Certo non è complicato come Solidarity, ma giocarlo bene non è così facile come potrebbe sembrare a prima vista.
La giocata ideale è simile a Elfo di primo, Troll di secondo, di terzo calo e equippo Jitte e attacco.
Però si possono fare anche altre giocate interessanti senza accelerazioni, come Gorilla di primo, Rancor e attacco in più sparo su una creatura avversaria, BTS di terzo, Iwamori di quarto.
Nel caso di uno scontro fra aggro la strategia è di mantenere la pressione il più a lungo possibile, forzando l'avversario a sacrificare le sue creature per bloccare le nostre.
Importante è l'utilizzo degli spari per limitare l'efficacia dei blocchi di gruppo avversari ed elimare giusto il 5 danno e far sopravvivere Iwamori.
Nel caso si abbiano gli ESG e si giochi contro controllo, allora è più difficile decidere quanto forte partire.
Certo calare BTS di primo è interessante, ma se serve solo a prendere 3 punti vita grazie ad uno StP ([card]Swords to Plowashares[/card]) il card disadvantage è netto.
Se invece si cala il Troll Ascetic e sia ha anche in mano Rancor il discorso si fa più interessante, perché con 5 danni a turno ora che l'avversario gioca la WoG ([card]Wrath of God[/card]) è già quasi morto.


5. Varianti
Le varianti del mazzo sono molteplici, perché di bestiole verdi e/o rosse ce ne sono parecchie.
Molti giocatori preferiscono aumentare le carte a cc più basso e giocare Zoo, oppure MonoG Stompy.
Non discuterò questi mazzi perché meriterebbero un primer a parte.
Mi limito solo a dire che sono mediamente molto più sensibili a carte come: [card]Chalice of the Void[/card], [card]Pyroclasm[/card] e [card]Flamebreak[/card] per le quali si devono attrezzare opportunamente.

Per quanto riguarda gli splash le opportunità sono molteplici:
- bianco, essenzialmente per [card]Swords to Plowashares[/card] e [card]Jotun Grunt[/card].
- nero, per [card]Dark Confidant[/card], [card]Duress[/card]/[card]Thoughsize[/card], [card]Extirpate[/card] e [card]Cabal Theraphy[/card].
- blu, per [card]Serendib Efreet[/card], [card]Sea Drake[/card] e [card]Trygon Predator[/card].
Sinceramente lo splash non mi sembra valere l'imbastardimento della mana base, ma a chi vuol provare suggerisco di inserire i [card]Birds of Paradise[/card] al posto dei [card]Llanowar Elves[/card].

Piuttosto che uno splash si potrebbe mantenere la base verde e rinunciare completamente al rosso.
Lo svantaggio è che senza BTS nè botti per fare gli ultimi danni non abbiamo alternative all'attacco.


6. Match-ups

6.1 Goblin
Un matchup abbastanza favorevole, ma tutt'altro che facile.
Se dovessi dare una percentuale direi un 60-40, poi ovviamente dipende dalla build specifica e dall'odio di side.
Il tiro del dado conta molto, perché dobbiamo costringere il mazzo goblin a difendersi da subito.
Il concetto è che i goblin sono più piccoli delle nostre creature, ma loro hanno 2 cose che noi non abbiamo: un tutore in [card]Goblin Matron[/card] e un motore di pesca [card]Goblin Ringleader[/card].
In più il [card]Siege-Gang Commander[/card] (SGC) diventa un problema se hanno tanto mana, e il [card]Gempalm Incinerator[/card] diventa una rimozione gratis se hanno tanti goblin.
Sì, ma allora con tutti questi problemi come si fa a vincere?
Primo punto a nostro favore: i nostri spari distruggono un qualsiasi goblin, mentre l'oppo non ha risposte a [card]Troll Ascetic[/card], vero MVP nella sfida.
Anche il [card]Burning-Tree Shaman[/card] è tutt'altro che da buttar via, soprattutto se l'avversario non ha StP, e comunque anche le rimozioni finiscono.
Contate le carte con abilità attivatè del goblin: dalle fetch a [card]Wasteland[/card] e soprattutto [card]Rishadan Port[/card], per poi andare alla [card]Aether Vial[/card] e al SGC, per finire con il [card]Mogg Fanatic[/card] e il [card]Gempalm Incinerator[/card].
Anche se riesce ad eliminarlo difficilmente riesce a farlo senza pagare 3/4 punti vita ed un paio di carte.
Secondo problema per il giocatore di goblin è che non ha accelerazioni nei primissimi turni, e che è quindi costretto a subire se caliamo un [card]Troll Ascetic[/card] o un BTS di secondo turno.
O anche un semplice [card]Kird Ape[/card] magari con sopra [card]Rancor[/card] e/o un equipment.
Dobbiamo riuscire a metterlo sotto pressione in modo che sia costretto a sacrificare i suoi goblin come paranti, e dover perdere 2 o più creature per ucciderne una nostra.

Note:
La versione splashata di bianco può fare brutti scherzi con StP o "fialando" dentro uno [card]Jotun Grunt[/card] a sorpresa.
Occhio a dove si attacca Rancor. La creatura non deve essere a tiro di StP, Incinerator o [card]Pyrokinesis[/card].
In questo match Jitte e SoFI fanno veramente la differenza. Se messe in coppia poi sono assolutamente devastanti.
Nel caso tenere sempre un occhio aperto per uccidere [card]Goblin Tinkerer[/card] prima che lo possano usare.
Jitte è forte anche nel bloccaggio, ma attenzione al giochino di attaccare/parare e sacrificare il goblin in qualche modo, vuoi di SGC o di [card]Skirk Prospector[/card].
Occorre prestare molta attenzione all'utilizzo degli spari, non basta sparare sul primo goblin che si vede. I bersagli dei nostri spari sono nell'ordine:
1) [card]Goblin Lackey[/card], di primo turno o quando non siamo sicuri di poterlo parare.
2) [card]Goblin Warchief[/card], capace di rovesciare una partita.
3) [card]Goblin Piledriver[/card], o se abbiamo un equipment in gioco [card]Goblin Tinkerer[/card].
4) [card]Siege-Gang Commander[/card], nel late game.

Come utilizzare il sideboard
In: Sicuramente 2 [card]Hail Storm[/card] se li avete. Poi 2 [card]Pithing Needle[/card] o se temete [card]Chalice of the Void[/card] allora 2 [card]Engineered Explosives[/card].
Out: L'unica carta da togliere sono 2 [card]Krosan Grip[/card].
Il matchup è comunque già abbastanza buono di main e sostituire 2 carte spesso è più che sufficiente.
Sconsiglio di sostituire più di 4 carte per non alterare l'equilibrio del mazzo.
Ricordate che per vincere abbiamo bisogno delle bestie grosse e di calarle velocemente.

6.2 Threshold
Anche questo matchup è abbastanza favorevole contro tutte le versioni: UGw, UGr e UGb.
Normalmente si vince perché quasi tutte le nostre carte sono una minaccia per loro.
Attenzione a [card]Daze[/card] e FoW ([card]Force of Will[/card]). Cerchiamo di fargliele giocare prima di tentare il Troll.
Quando sono finiti i counter e le rimozioni normalmente le nostre creature sono più grosse e riescono a portarla a casa.
La versione con il nero è la più facile, perché manca di un finisher come [card]Mystic Enforcer[/card] o [card]Fledgling Dragon[/card].
In più offre un bersaglio ai nostri spari, altrimenti quasi inutili. Di contro hanno qualche rimozione in più, attenzione a quando mettere Rancor.
La versione con il bianco è fastidiosa per [card]Worship[/card] dal side, ma possiamo rispondere con [card]Anarchy[/card] o [card]Krosan Grip[/card].
[card]Meddling Mage[/card] non è un grandissimo problema, anzi è l' unico bersaglio utile per i nostri spari. Oltre all'avversario, s'intende. :)
La versione con il rosso ci può mettere di più in difficoltà grazie agli spari.
In più può estrarre dal side carte come [card]Pyroclasm[/card] e [card]Flametongue Kavu[/card].

Come utilizzare il sideboard
In: quello che avete a disposizione tra [card]Tormod's Crypt[/card], [card]Engineered Explosives[/card], [card]Krosan Grip[/card], REB e, contro la versione bianca, [card]Anarchy[/card].
Out: [card]Kird Ape[/card], e se serve altro qualche sparo.
Godzilla suggeriva anche la possibilità di bluffare e tirare via [card]Troll Ascetic[/card] e [card]Umezawa's Jitte[/card] supponendo che l'avversario metta [card]Pithing Needle[/card].
Alla fine le possibilità sono diverse, io metterei 3 [card]Tormod's Crypt[/card], 2 [card]Engineered Explosives[/card] per 4 gorilla e 1 sparo.
Notare che ho tolto solo carte rosse in modo da ridurre i bersagli per le loro BEB, che inseriranno quasi sicuramente al posto dei [card]Daze[/card].
Viste le BEB, attenzione a mettere [card]Rancor[/card] sul BTS.


6.3 Zoo e altri mazzi aggro
Questo io non l'ho testato, riporto quindi le considerazioni di Godzilla: "Matchup molto favorevole, perché le nostre creature sono più grosse e spesso si scambia 2x1. Troll e Jitte gli MVP."
Consiglio banale, se anche loro giocano [card]Rancor[/card], sparate sulla creatura in risposta per uno scambio 2x1.
Se anche loro giocano Troll, allora è un problema, ma ricordate che rigenerare il Troll costa 1 punto vita per ogni BTS che avete in gioco.

Come utilizzare il sideboard
In: 2 [card]Hail Storm[/card] se li avete, oppure 2 [card]Engineered Explosives[/card] da far esplodere a 1 o 2.
Out: [card]Krosan Grip[/card], a meno che giochino molti equipment, [card]Glorious Anthem[/card] e/o [card]Gaea's Anthem[/card].
Anche qui suggerisco di effettuare pochi cambiamenti, un paio di carte dovrebbero essere sufficienti.


6.4 WR Rifter / Wombat / Astral Slide
Matchup leggermente sfavorevole. Direi sul 40-60, forse qualcosa meglio.
Il problema è che hanno un sacco di carte che ci danno fastidio: [card]Lightning Rift[/card], [card]Astral Slide[/card], [card]Moat[/card] e [card]Humility[/card].
In più hanno un sacco di rimozioni tra main e side: StP, WoG e [card]Wing Shard[/card].
Ciliegine sulla torta:
- un finisher che non possiamo fermare, ovvero [card]Eternal Dragon[/card]
- qualche carta per guadagnare punti vita [card]Lightning Helix[/card] più che [card]Renewed Faith[/card]
- [card]Disenchant[/card] di main e [card]Akroma's Vengeance[/card] per i nostri equipment
E quindi noi che chances abbiamo?
Le nostre maggiori chances sono legate al fatto che tutti i loro spell, a parte StP, sono costosi, e che nei primi turni non giocano praticamente nulla.
In più non devono mancare un land drop per molti più turni di noi.
Se riusciamo a calare presto un BTS e loro non hanno più StP, allora ogni ciclata è un danno e non sono messi bene.
Direi di calare una creatura alla volta, sperando che non riescano ad abusare di [card]Eternal Dragon[/card].

Nota:
Sotto [card]Humility[/card] il [card]Phantom Centaur[/card] non è un 1/1 ma un bel 4/4.

Come utilizzare il sideboard
In: [card]Winter Orb[/card] se li avete, [card]Krosan Grip[/card], [card]Tranquil Domain[/card] o qualsiasi anti incantesimo abbiate a disposizione.
[card]Pithing Needle[/card] per [card]Eternal Dragon[/card], eventualmente [card]Anarchy[/card] contro le versioni monoW.
Out: [card]Rancor[/card] è la carta più fragile, poi qualche [card]Lightning Bolt[/card] o ESG.


6.5 Faerie Stompy
Matchup praticamente pari. Forse 55-45 a nostro favore perché la mana base del Faerie Stompy è molto più instabile e a volte il mazzo si inchioda o comunque costringe a qualche mulligan in più.
I problemi che ci crea questo mazzo sono diversi:
1) [card]Chalice of the Void[/card]
2) ha tante creature volanti
3) gioca i nostri stessi equipment, ma ha più copie
4) gioca 4 o più creature con protezione dal rosso, più 4 SoFI che danno protezione.
A nostro favore invece:
1) abbiamo più creature e più grosse
2) con [card]Ancient Tomb[/card] si fanno parecchi danni
3) non hanno risposte a Troll + Rancor, se non una grossa creatura equipaggiata in difesa
4) con FoW e [card]Chrome Mox[/card] vanno in card disadvantage.
Alla fine ce la si gioca a chi parte meglio e mette più sotto pressione l'altro.

Come utilizzare il sideboard
In: [card]Krosan Grip[/card] e tutti i ditruggi artefatto, e se li avete [card]Engineered Explosives[/card]
Out: [card]Kird Ape[/card] e/o [card]Lightning Bolt[/card]


6.6 Solidarity
Sfavorevole. Direi 25-75, forse anche peggio.
Se partiamo noi con [card]Kird Ape[/card] di primo e almeno un [card]Rancor[/card] di secondo, siamo messi bene.
Altrimenti siamo messi molto male.
Se ne girano tanti nella vostra area allora inserite [card]Sirocco[/card] e più REB di side, oppure giocate Threshold che fate prima. :)

Come utilizzare il sideboard
In: [card]Pyrostatic Pillar[/card] e REB se le avete.
Out: [card]Iwamori of the Open Fist[/card]


6.7 Mono-Black Aggro / B/W Aggro-Control
Favorevole. Probabilmente 75-25.
Il vantaggio qui è che la manabase è molto stabile e resistente alla loro distruzione.
In più abbiamo gli spari per [card]Hypnotic Specter[/card] e Bob ([card]Dark Confidant[/card]).
Prestare attenzione a [card]Perish[/card] e [card]Damnation[/card] stando attenti a non esagerare con l'apparecchiare.
Il fatto che il [card]Phantom Centaur[/card] sia imbloccabile e immune da [card]Vindicate[/card] non è male.

Come utilizzare il sideboard
In: niente
Out: niente


6.8 Angel Stompy
Sfavorevole. Intorno al 30-70.
[card]Exalted Angel[/card] e [card]Silver Knight[/card] le carte più fastidiose insieme agli equipment.
In più hanno [card]Parallax Wave[/card] e StP per rallentarci, e [card]Disenchant[/card] per i nostri equipment.
[card]Soltari Priest[/card] è un'altra brutta notizia per noi.

Come utilizzare il sideboard
In: [card]Anarchy[/card] se l'avete, altrimenti [card]Engineered Explosives[/card].
[card]Krosan Grip[/card] e tutti i ditruggi artefatto.
Out: [card]Kird Ape[/card] e/o [card]Lightning Bolt[/card]


6.9 Burn
Sfavorevole. Percentuale sul 40-60.
Normalmente ci sparano addosso senza badare alle creature.
Se non peschiamo una Jitte per guadagnare punti vita è dura.

Come utilizzare il sideboard
In: [card]Ravenous Baloth[/card] se lo avete, oppure [card]Krosan Grip[/card] per [card]Sulfuric Vortex[/card] e [card]Pithing Needle[/card].
Out: [card]Iwamori of the Open Fist[/card]


6.10 UG Madness
Favorevole. Percentuale sul 65-35.
Come contro Threshold con ESG si argina [card]Daze[/card].
In più il BTS rende doloroso l'abuso di [card]Wild Mongrel[/card] e [card]Basking Rotwalla[/card].
Il [card]Phantom Centaur[/card] (se lo giocate) fa la differenza in attacco rompendo un eventuale stallo.
L'unico problema è che con [card]Wonder[/card] nel cimitero possono stroncarci con un mega attacco.

Note:
[card]Sword of Fire and Ice[/card] protegge anche dal blu, quindi si può tranquillamente mettere [card]Rancor[/card] sul BTS (creatura rossa) se equippato con SoFI.
Altrimenti attenti alle BEB in risposta.

Come utilizzare il sideboard
In: [card]Pithing Needle[/card] su tutto, poi [card]Tormod's Crypt[/card] per [card]Wonder[/card].
Out: [card]Kird Ape[/card], troppo soggetto a BEB.


7 - Conclusione
Il mazzo è molto solido contro Goblin, Threshold, Deadguy Ale e mazzi random.
Soffre invece Landstill, Rifter, Angel Stompy, Burn e combo in genere.
A seconda del periodo i mazzi combo sono più o meno prevalenti, ma gli altri mazzi sfavorevoli normalmente non sono molto giocati e quindi è un mazzo da tenere in considerazione quando si va ad un torneo.
Chiudo come ho iniziato, ovvero con i (doverosi) ringraziamenti a Godzilla di theManaSource per aver creato il mazzo.


- ERDjinn, Enlightened Amateur
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Ultima modifica di erdjinn il lun 11 feb 2008, 16:19, modificato 2 volte in totale.
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MessaggioInviato: mar 5 feb 2008, 19:44 
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Innanzitutto complimenti per l'ottimo primer. Volevo solo proporre una carta che in questo mazzo vedrei bene:[card]Chameleon Colossus[/card]. Oltre a essere un ottimo 4/4 a cc4, è protetto dal nero e, cosa sgravata, la sua abilità risulta sinergica con Rancor, potendo diventare facilmente un immenso 12/10 Trample. Come la vedi nell'ottica di un innesto? E al posto di cosa? Magari al posto degli stessi Goyf, ma non vorrei dire una bestialità. Goyf ormai è ovunque, anche in mazzi, come questo a mio parere, in cui non è sfruttato e protetto a dovere come potrebbe essere in Tresh.
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MessaggioInviato: mer 6 feb 2008, 15:25 
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Sinceramente al posto di Goyf non ce lo vedo. Anche se è vero che non lo sfruttiamo al meglio. Però nei matchup più tosti l'avversario riempie il cimitero per noi.
Potrebbe essere un sostituto di [card]Iwamori[/card], ma la protezione dal nero IMHO non vale travolgere.
Certo che con un pò di mana diventa veramente enorme e può chiedere la partita in 1/2 turni. Però anche Iwamori normalmente fa lo stesso lavoro.

Concludendo direi che è una carta che potrebbere essere inclusa nel mazzo, ma non gli fa fare il salto di qualità nei matchup più difficili.


- ERDjinn, Enlightened Amateur
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Premesso che pur non giocandolo è un deck che mi affascina molto , secondo de gustibus (chiaramente poi le motivo) provoa dire le mie preferenze.
Se si parla di equippe e se deve parlare sono d'accordo con godzilla che mette 4 jitte.
Lo so sembra pesante , lo so è leggendaria , però in questo deck è una bomba che va counterata o rimossa ... se poi c'è un'asceta in gioco ... aumenta la parcentuale di gg.
La spada rende più grossa la bestia e basta (non avendone di evasive) ed è ostica da castare ed equippare in un turno , poi se il pensiero che ti guida è che con 5 mana dai protezione dal rosso ad una bestia , allora sono ancora più convinto che il gioco non valga la candela.Per capirci un bel manzo dall'altra parte o un manzo che rigenera ed il tuo asceta spadato è in mobilità.
Un asceta jittato è gg.

Sempre per il de gustibus , non metterei mai carte di side specifica nel main , perchè :
Punto di vista 1 : se la carta ti arriva ... ed è morta , ti accorgerai del peso che poteva avere la carta più duttile sostituita , dato che poi non manipoliamo nemmeno , quindi chiodo pescato è uguale a chiodo tenuto e carta utile -1 che ho in mano.(scusa per l'italiano)
Punto di vsta 2:
"Io le ho messe perchè nel caso in cui ne abbia bisogno..." sì ok ! ma in mazzo che a parte il motre di pesca più forte al mondo (stappo e pesco) , non manipola nulla come faccio ad averla a comando quando serve?
Poi lo so che c'è gente che ci riuscirebbe , io mancu pu cazzo!
Quindi - 2 krosan e a gusti +2 sudden oppure se ci sentiamo il pisello particolarmente lungo 2 pop.
Non rallenterei il gameplane da rullo compressore per 2 solution quali krosan.
I boa invece in 2x perchè no , ci possono stare tranquillamente .
cià erdjinn ^_^


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Apprezzo il commento, e devo ammettere che anche io sono perplesso sulle 2 SoFI. Però l'alternativa è toglierle proprio, non metterei più di 3 Jitte.
Discorso evasività. È vero, non le creature volano, ma speso travolgono. Vedi Iwamori e Rancor.
Esempi di utilità di SoFI:
1) Iwamori + SofI contro Tarmogoyf superciccio (5/6 o 6/7) avversario è meglio di Iwamori + Jitte.
2) Troll Ascetic + SofI contro Silver Knight è meglio di Troll Ascetic + Jitte. Se poi sul Troll c'è Rancor pesco cmq anche se para.
3) Mono Needle su Jitte

Le Krosan Grip le toglierei anche, se non fosse che non le sido fuori praticamente mai. Anzi, ne aggiungo spesso 1 o 2. E allora tanto vale metterne 2 direttamente dentro.
Tra l'altro mi possono togliere incantesimi o artefatti che magari non mi uccidono, ma sono molto fastidiosi. Vedi CotV da 1 mentre ho 3/4 tra Rancor/Fulmini/Gorilla in mano, oppure una Worship/Humility/Moat di main. Ammucchiare subito in game1 non mi piace molto come idea.


- ERDjinn, Enlightened Amateur
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Beer or Warning

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Non lo so!.. il needle di main messo sbito su jitte alla cieca non so chi te lo possa fare ,solo uno che conosca a memoria il tuo mazzo , ma non fa testo.
In questo caso parliamo di mazzo competitivo (non bisogna guardare al condominiale dove ci sono i soliti sfigati che mettono le carte contro la persona perchè non sanno buildare una vera side) in meta competitivo (cioè molte peresone , che non conosco , con molti mazzi , che non conosco, ecc.) .Tanto chi si riduce a ste cagate non combinerà mai nientedi buono.
Bisogna andare avanti per la propria strada nello sviluppo del mazzo ed i risultati arrivano comunque.
Tornando al deck:
Secondo me la strategia è quella di calare una minaccia a turno e di mettere presione dal primo turno con bestie e poi botti ecc. senza guardarsi indietro.
Ti porto l'esempio di un ragazzo di torino (giaquinto) che gioca uno zoo rg molto simile allo zilla e ti assicuro che il deck è un fiume in piena che cala una minaccia dopo l'altra e tempo che l'altro cerchi e cali o il calice o il l'umiltà o il moat è già veramente basso di vite e gli spari fanno il resto.
Ripeto io lo giocherei a testa bassa per quello che è stato programmato.

Poi il discorso sulla side è un pò ampio , adesso scappo ma poi ti dico.


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Scusami nella fretta mi sono spiegato male. Con Mono Ago su Jitte non intendevo un solo ago di main, ma che con una sola carta me ne chiodano 4.
Ago su Jitte nella seconda partita te lo fanno veramente in tanti. Infatti uno dei trucchi suggeriti da Zilla (e che uso anche io se non metto dento gli aghi) è di sideare fuori le 4 Jitte in modo da non dare bersagli ai ":Pisenchant" avversari, e al primo ago che al 90% nomina Jitte anche se non è ancora in gioco.

Per quanto riguarda lo spostamento dei 2 Grip nel side, Zilla sarebbe d'accordo. Infatti lui non giocava Naturalize di main ma 2 botti in più.
La domanda da porsi è questa: "Mediamente PoP ci è più utile di Grip?"
Se pensi che la risposta sia "Sì' metti dentro i 2 PoP e lasci le 2 Grip nel side, altrimenti fai il viceversa.


- ERDjinn, Enlightened Amateur
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Beer or Warning

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Discorso side è un pò ampio e da prendere con delicatezza.
Premessa ognuno fa ciò che vuole.
C'è gente che lo fa , ma io non sono d'accordo.
Quando si inserisce una carta nel main ci si devono fare un pò di domande:
1 è in linea con la strategia del deck ?
2 è il più possibile duttile , in modo da non essere mai carta morta in QUALUNQUE mu ?
3 é bilanciata con il resto del deck (quindi con il mana , il tipo di spell che essa è con le altre , rispetta e non altera il gameplane?)?
4 Rispetta la nostra curva di mana ?
5 Non altera il ph della nostra pelle? :-u (ormai ero arrivato alla frutta)

Il ragionamento (che ho fatto milioni di volte anche io e penso tutti) sta carta la sido spesso ... allora passa di main così libero anche 2 slot in side.
Risposta cagata! Perchè non risponde ad almeno 1 delle domande sopra.

Più in parole povere ci troveremmo non un mazzo quadrato che grosso modo da una garanzia di girare in un certo modo e di fare il suo gioco costantemente,
ma ci troveremmo più in balia di un deck con una strategia inevitabilmente indebolita e che da un momento all'altro ci regala un fantastica carta da utilizzare come sottobicchiere per la birra(che birra a parte non è una buona cosa).
E al momento decisivo : topdeck o quasi ... la carta ammerda conta e come?
Questo è il mio pensiero frutto di un pò di esperienza , di un pò di discorsi con gente che gioca bene al gioco di mancic , e di un pò di inculate!
Spero non abbia dato fastidio anche perchè forse ot dal mazzo proprio.
cià ^_^


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Legendary Creature

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coma mi dispiace ma non sono d'accordo a livello teorico su quanto scritto.

I punti elencati,tranne il 2°, sono concetti che si considerano anche per fare il side e per fare la sidata. non riguardano solo le carte di main.
Quindi ogni carta di side e ogni cambio che si fa rispondono esattamente a tutte quelle domande.
Se non lo fanno, si è pensato troppo poco al side e si è testato poco post side, un errore grave.

qualche esempio scemo. Se io di side metto 4 carte a cc3 contro un determinato mazzo, lo faccio perchè:
- sono le carte migliori che posso avere per fronteggiare quel mazzo,quindi in linea con la strategia che voglio adottare contro quel mazzo
- so che ho 4 carte che posso levare senza problemi e senza danneggiare il bilanciamento del mazzo,quindi sono bilanciate col resto del mazzo e con la nostra curva di mana.

Se uno di questi punti non va bene, si cambiano le carte di side,magari cc3 è troppo per il mazzo visto che leviamo cc1? cerchiamo soluzioni alternative. Oppure abbiamo solo 3 slot da levare? ecc ecc.

Il punto 2 invece non considera il possibile metagame. Perchè settarsi contro qualunque mazzo, quando in realtà per vincere bisogna settarsi contro i mazzi che s'incontrano? E' un punto per me sbagliato, che si può usare solo nel caso si va in tornei o tanto grossi o in posto completamente sconosciuti, però ormai con internet mi sa che è difficile.


Alla fine, il concetto sido spesso la carta dentro allora la metto di main, o viceversa, levo spesso la carta e allora magari mandiamola via, è sensato se la scelta di levare una carta o inserirla non è influenzata dalla sidata altrui.

Nel caso specifico, se io metto sempre krosan, e la metterò al posto di roba magari a cc3 e utility, non perchè so che post side quel mazzo sida dentro mille incantesimi/artefatti, ma perchè so che la strategia base del mazzo A viene danneggiata da quella krosan, non vedo motivo per cui in caso di meta con tanti mazzi A non ci si avvantaggia già dalla prima.


Secondo il tuo ragionamento, mazzi rogue non dovrebbero esistere e il concetto di metagame è inutile. Purtroppo, da giocatore di t1 principalmente, l'unico esempio che mi viene calzante è il caso delle reb di main.


Invece, cambiando discorso, già che ho scritto, sulle liste messe mi fa storcere il naso tutti quei 2x che in un mazzo del genere, per me sono solo segno d'indecisione. Preferisco tanti 4x e qualche 3x. Se una carta viene messa in questo mazzo deve avere un impatto forte, quindi dovremmo essere o sempre felice di vederla presto e in più copie (4x), oppure al massimo volerla vedere con calma e anche una copia sola (3x).
Il 2x sa d'insipido il più delle volte.


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MessaggioInviato: lun 11 feb 2008, 17:42 
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elinor ha scritto:
Invece, cambiando discorso, già che ho scritto, sulle liste messe mi fa storcere il naso tutti quei 2x che in un mazzo del genere, per me sono solo segno d'indecisione. Preferisco tanti 4x e qualche 3x. Se una carta viene messa in questo mazzo deve avere un impatto forte, quindi dovremmo essere o sempre felice di vederla presto e in più copie (4x), oppure al massimo volerla vedere con calma e anche una copia sola (3x).
Il 2x sa d'insipido il più delle volte.


Il discorso dei 2x in un mazzo che non tutora mi sembra interessante. Anche perché è una mia scelta personale, Zilla giocava 20 terre (tra cui 2 4x) e le altre 40 erano 10 4x. Tutto quanto segue è quindi IMHO.

Per arrivare alle motivazioni per cui nel mio mazzo utilizzo i 2x, voglio porvi alcune domande:
1) Sono meglio 4 REB o 2 REB e 2 Pyroblast?
2) Si può giocare una carta (non terra base) in 6x?
3) Cosa succede se gioco 2 permanenti leggendari uguali?
4) Giocheresti sempre il 4x di una carta con cc alto?
5) Cosa hanno in comune [card]Pithing Needle[/card], [card]Extirpate[/card], [card]Cabal Therapy[/card], [card]Meddling Mage[/card], [card]Echoing Truth[/card] e [card]Cranial Extraction[/card]?

Analizziamo quindi i miei 2x:
2x Iwamori + 2x River Boa invece che 4x Iwamori. Bello Iwamori, 5/5 trample praticamente senza drawback, uno dei migliori topdeck da fare. Purtroppo il cc4 è diventato importante dopo aver tolto gli ESG. Meglio avere un paio di creature in più a costo più basso e quindi dentro 2x River Boa.
Prima comunque giocavo 2 [card]Phantom Centaur[/card] perché Iwamori è leggendario, e non è che te lo spacchino sempre subito come la Jitte.
Nota: Toglierli tutti e 4 per 4x River Boa mi sembra eccessivo. Il River Boa non è così devastante.

2x Jitte + 2x SoFI invece che 4x Jitte. Questo è lo split 2/2 più controverso. Io l'ho provato e ci sono pro e contro. Nella maggior parte dei casi qualunque delle 2 io veda sono contento. E sono anche più contento se ne vedo 1 e 1. Rispetto a Iwamori, la Jitte potrebbe anche andare in più di 2 copie visto che spesso si elimina con la Jitte dell'oppo.

2x Sudden Shock + 2x Krosan Grip. Non vorrei giocare meno di 8 botti. Però di giocare senza Naturalize di main non me la sento.

A me questi 2x piacciono, agli amanti del 4x come alternativa suggerisco:
- 4x Jitte
- 4x Iwamori
- 4x Sudden Shock o 4 PoP ([card]Price of Progress[/card])

Nota: Mettendo i 4 PoP di main si liberano 2 posti di side, cioè 4 di cui 2 vengono occupati dalle Grip. Invece mettendo 4x Sudden Shock se ne perdono 2. Nel caso toglierei dal side le 2 [card]Hail Storm[/card].


- ERDjinn, Enlightened Amateur
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Der_Wolf ha scritto:
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@elinor: prima di finire di leggere tutta la tua risposta con un pò di nostalgia ripensavo giusto al t1.
Da ex giocatore di t1 dal 94 o 95 non ricordo nemmeno più rivedevo il mio modo di pensare .
Dal settembre 06 il mio socio ed io siamo passati al legacy che mi ha fatto capire che è tutto un altro sport.
Quando parlavo di meta competitivo , parlavo di giocatori buoni , di numeri alti di iscritti (piano piano) , e soprattutto di varietà di deck , cosa che differisce alquanto dal tipo1 ed io l'ho imparato subito a mie spese.
Es: parla (per farti capireil senso del mio pensiero) uno che per l'anno e mezzo di gift giocava chiodo con 3x echoing t. + mistico di main e se beccavo aggro random ero a pisciare.
Giuro che il legacy è un'altra cosa.
Ripeto imparato a mie spese.
cià[/s]


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è un mazzo perdente.

1 nn ha risposte per minacce generiche, ovvero non rimuove lock avversari (2 krosan di main?), nè le puo' evitare (scartini meddling counterbalance. Deve chiudere subito perche' nn ha risposte a lungo termine, ma sfortunatamente ha scarse possibilita' matematiche di farlo al quarto turno (immaginiamo se si aggiunge la sfiga o la bravura del oppo). subisce da creature evasive con protezione e/o imblocabili e/o con volare. finisce le carte in mano (non potendo pescare). non è abbastanza aggro e non controlla nulla. lo zoo e' una categoria estinta a mio avviso.

non sto neanche ad andare a spiegare la mia posizione. gioco questo mazzo da 4 anni solo per divertirmi, ma non penso abbia speranze in torneo.

bell'articolo... ora vorrei che cercassi in giro se mazzi di questa fattezza fanno risultati in qualche parte del mondo, che non sia il torneo di castel pusterlengo nella ludoteca bimbo magic.


Provate a proporre alla Morte una partita a Magic... vedrete se non gioca mono nero.
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icata
penso che tutti la pensassero come te, allora tutti a giocare aggro-control, penso l'archetipo con piu risposte e protezioni e cazzi e mazzi vari... e giur che in un meta simile porterei zoo tutta la vita...

è vero suchiamo da combo
è vero contro controllo non è facilissimo...
ma
combo in legacy non sono quasi mai piu del 5% ad un torneo
contro controllo abbiamo i pop da giocare quando l'oppo avrà terminato i counter su minacce come shamano o asceta

non penso che questo deck, per quanto anch'io non ci straveda, sia perdente...certo una scelta coraggiosa, ma come lo è portare un qualsivoglia aggro.. e io non direi proprio che aggro sia perdente...


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Icata il mazzo non è zoo che probabilmente è il mazzo che giochi tu.
Posta la lista che giochi da 4 anni e dimmi dove sta il BTS che è una delle carte chiave del mazzo. Se giochi mille drop da 1 e il resto da 2 allora non stai giocando questo mazzo.

Per il discorso delle carte che subisce è un discorso inutile. Parliamo dei mazzi che giocano quelle carte e vediamo come è il matchup.

Per il discorso Top8, è un mazzo che non gioca nessuno e quindi per forza non fa risultati. Se fosse giocato come Goblin qualche risultato lo farebbe anche lui.

Con questo non voglio dire che sia un mazzo asfalta-tutto. I matchup li ho analizzati penso con onestà. Sicuramente non è neppure un Tier1, ma se uno prova a montarlo e farci qualche partita noterà che ha una solidità impressionante.


- ERDjinn, Enlightened Amateur
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Der_Wolf ha scritto:
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Icata ha scritto

''è un mazzo perdente. ''

Scusa ma come ti puoi permettere di fare questa affermazione quando tu il mazzo nn l'hai neanche provato

'' oovero nn rimuve lock di main '' il rosso e il verde nn permetono spighe,force of will e altri removal il mazzo e un'agro ignorante che deve pichiare e basta e come il goblin un'agro e normale che se arrivi a mettere moat ( nn so chi possa giocare questa carta ) lui nn ataca piu pero a regola questo mazzo vs agrocontrol lo dovrebe sfondare,distrugere, basta un creatura 3/3 per mettere in dificolta quei mazzi...ma quanto ne sa boa river
e un 2/1 pasa isole e oltretutto con 1 solo mana si rigenera tropo forte :-D


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